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가상현실과 혼합현실 기술의
휴먼 팩터에 대한 진단
한국교육학술정보원
조용상, Ph.D
zzosang@keris.or.kr
FB: /zzosang Twitter: @zzosang
정보과학교육연합 학술대회
(2016. 1. 11)
디바이스 개발 동향
< Oculus Rift 제품 구성 > < 삼성전자 기어 VR >
< HTC VIVE 제품 구성 > < Google 카드보드 & Daydream >
< Sony Playstation VR > < Intel Alloy Project >
분야별 활용 사례
게임/엔터테인먼트
< https://www.zerolatencyvr.com/ > < https://thevoid.com/ >
광고/마케팅/소매유통
< https://vr.ebay.com.au/ > <http://www.ikea.com/us/en/about_ikea/newsitem/04
0516_Virtual-Reality>
영화/스토리텔링
< https://storystudio.oculus.com/en-us/henry/ >
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< http://www.immersivejournalism.com/hunger-in-los-
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<http://www.immersivejournalism.com/project-syria-
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의료
< http://www.samsung.com/ae/launchingpeople/ > < Seattle Harborview Hospital>
VR & MR 관련 이슈
“어떤 사람들은 HMD를 사용하는 콘텐츠를 볼 때 어지럽거나 속이 메스꺼울
때가 있어요. 왜 그렇지요?” –
‘VR sickness’, ‘simulator sickness’, ‘motion sickness’
“HMD를 쓰면 화면을 눈 가까이에서 보게 되는데 괜찮을까요?”
건강 관련 이슈
• 어지러움, 현기증, 두통, 메스꺼움 등을 느끼고 심지어 구토 증세까지 호소
• HMD는 사용자의 눈 가까이에 밀착시키는 형태이고 빛을 눈에 투과시켜
영상을 보이게 하는 기술
• 광과민성 증후군 (포켓몬 증후군, 닌텐도 증후군)
“HMD를 쓰고 돌아다니다가 벽에 부딪히거나 선에 걸려서 넘어질 수도 있어
요. 특히 보행이나 운전 중에는 사용하는 것은 각별히 주의해야 합니다.”
“이게 현실이야? 가상세계야? 너무 몰입하면 혼란이 올 수도 있다고 해요.”
안전 관련 이슈
• VR, MR 기술은 사용자의 머리 움직임과 방향뿐만이 아니라 사용자의 위치와
자세까지도 콘텐츠 체험에 반영하여 positional tracking 활용
→ 과도한 움직임으로 선에 걸려 넘어지거나 주변 사물과 충돌 위험
• 가상 세계와 현실 세계의 혼란
→ 현실에 없는 책상에 기대다가 쓰러지거나 실제 화병을 떨어뜨리는 등
“새로운 기술은 본래의 목적대로만 사용될까요? 생각지 못한 곳에서 사용되
는 경우는 없을까요? 어디로 튈지 모르는 호기심 많은 아이 같은 신기술을
잘 다룰 수는 없을까요?”
오남용 관련 이슈
• Google Glass 이슈 : 민감한 개인정보 유출, 사생활 침해 등 (몰카 유포)
• 포켓몬고 : 포켓몬을 수집하려 사유지 침해 또는 유인 범죄 등
• 윤리성 문제 : 홀로코스트(유대인 대학살) 추모 박물관, 폴란드 아우슈비츠
유대인 수용소, 알링턴 국립묘지에 적절치 못한 장소에 포켓몬
캐릭터들이 등장
• 리셋증후군 위험
< 홀로코스트 추모관에 나타난 ‘또가스’ >
“가상의 환경에서 혼자 즐기는 콘텐츠가 인간적인 소통 부재로 인한 비인간
화 현상을 심화시키지는 않을까요?”
비인간화 관련 이슈
• 금단 증상과 현실 도피 같은 정신적․심리적 병리 현상을 야기할 가능성
→ 강력한 자극에 노출되면서 현실 세계를 다소 시시하고 답답하게 여기며
무력감에 빠지는 경우 (과거 게임 중독, 인터넷 중독과 유사)
그 밖의 이슈들
• 공용 장비를 사용하면서 발생할 수 있는 위생 문제
• 접근성 이슈 (대체 경험을 제공할 수 있는 방법 부재)
휴먼 팩터 이슈의 원인과 대책
구분 주요 내용
건강문제
<하드웨어 문제>
 (원인) 초당영상전송속도 저하
(해법) 90Hz/fps 이상 처리
 (원인) 디스플레이 지연
(해법) 응답속도 20ms 이하
 (원인) 머리 추적 센서 반응 지연
(해법) 반응 지연시간 최소화
 (원인) 움직임 및 위치 센서 부재
(해법) HMD 외부 센서 활용
<콘텐츠 문제>
 (원인) 인지부조화를 야기하는 콘텐츠 디자인 (신체 움직임에 비해 심한 화면전환 등)
 (해법) 콘텐츠 모델링 및 가이드라인 개발
안전문제
 (원인) 시야가 차단된 See-Closed 방식의 디바이스
(해법) See-Through 방식 또는 See-Through와 See-Closed 방식의 혼합한 형태의
디바이스 사용
 (원인) 인지구조 미성숙으로 인한 현실과 가상세계 혼돈
(해법) 체험 전/중/후 각 단계별 관찰 및 주의 환기 조치
오남용 / 비인간화
 (원인) 과몰입 또는 악용 등 사용자 측면과 폭력적․선정적 장면 등 콘텐츠 측면
(해법) 윤리 및 예방교육 프로그램
접근성 등 기타
 (원인) 불평등한 교육 기회와 콘텐츠 개발 예산 부족
(해법) 대체 경험 제공을 위한 포괄적 디자인 기술 개발
감사합니다 !!!
Korea Education & Research Information Service
Yong-Sang CHO, Ph.D
zzosang@gmail.com
FB: /zzosang Twitter: @zzosang

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가상현실과 혼합현실 기술의 휴먼 팩터에 대한 진단

  • 1. 가상현실과 혼합현실 기술의 휴먼 팩터에 대한 진단 한국교육학술정보원 조용상, Ph.D zzosang@keris.or.kr FB: /zzosang Twitter: @zzosang 정보과학교육연합 학술대회 (2016. 1. 11)
  • 3. < Oculus Rift 제품 구성 > < 삼성전자 기어 VR > < HTC VIVE 제품 구성 > < Google 카드보드 & Daydream > < Sony Playstation VR > < Intel Alloy Project >
  • 6. 광고/마케팅/소매유통 < https://vr.ebay.com.au/ > <http://www.ikea.com/us/en/about_ikea/newsitem/04 0516_Virtual-Reality>
  • 10. VR & MR 관련 이슈
  • 11. “어떤 사람들은 HMD를 사용하는 콘텐츠를 볼 때 어지럽거나 속이 메스꺼울 때가 있어요. 왜 그렇지요?” – ‘VR sickness’, ‘simulator sickness’, ‘motion sickness’ “HMD를 쓰면 화면을 눈 가까이에서 보게 되는데 괜찮을까요?”
  • 12. 건강 관련 이슈 • 어지러움, 현기증, 두통, 메스꺼움 등을 느끼고 심지어 구토 증세까지 호소 • HMD는 사용자의 눈 가까이에 밀착시키는 형태이고 빛을 눈에 투과시켜 영상을 보이게 하는 기술 • 광과민성 증후군 (포켓몬 증후군, 닌텐도 증후군)
  • 13. “HMD를 쓰고 돌아다니다가 벽에 부딪히거나 선에 걸려서 넘어질 수도 있어 요. 특히 보행이나 운전 중에는 사용하는 것은 각별히 주의해야 합니다.” “이게 현실이야? 가상세계야? 너무 몰입하면 혼란이 올 수도 있다고 해요.”
  • 14. 안전 관련 이슈 • VR, MR 기술은 사용자의 머리 움직임과 방향뿐만이 아니라 사용자의 위치와 자세까지도 콘텐츠 체험에 반영하여 positional tracking 활용 → 과도한 움직임으로 선에 걸려 넘어지거나 주변 사물과 충돌 위험 • 가상 세계와 현실 세계의 혼란 → 현실에 없는 책상에 기대다가 쓰러지거나 실제 화병을 떨어뜨리는 등
  • 15. “새로운 기술은 본래의 목적대로만 사용될까요? 생각지 못한 곳에서 사용되 는 경우는 없을까요? 어디로 튈지 모르는 호기심 많은 아이 같은 신기술을 잘 다룰 수는 없을까요?”
  • 16. 오남용 관련 이슈 • Google Glass 이슈 : 민감한 개인정보 유출, 사생활 침해 등 (몰카 유포) • 포켓몬고 : 포켓몬을 수집하려 사유지 침해 또는 유인 범죄 등 • 윤리성 문제 : 홀로코스트(유대인 대학살) 추모 박물관, 폴란드 아우슈비츠 유대인 수용소, 알링턴 국립묘지에 적절치 못한 장소에 포켓몬 캐릭터들이 등장 • 리셋증후군 위험 < 홀로코스트 추모관에 나타난 ‘또가스’ >
  • 17. “가상의 환경에서 혼자 즐기는 콘텐츠가 인간적인 소통 부재로 인한 비인간 화 현상을 심화시키지는 않을까요?”
  • 18. 비인간화 관련 이슈 • 금단 증상과 현실 도피 같은 정신적․심리적 병리 현상을 야기할 가능성 → 강력한 자극에 노출되면서 현실 세계를 다소 시시하고 답답하게 여기며 무력감에 빠지는 경우 (과거 게임 중독, 인터넷 중독과 유사) 그 밖의 이슈들 • 공용 장비를 사용하면서 발생할 수 있는 위생 문제 • 접근성 이슈 (대체 경험을 제공할 수 있는 방법 부재)
  • 19. 휴먼 팩터 이슈의 원인과 대책
  • 20. 구분 주요 내용 건강문제 <하드웨어 문제>  (원인) 초당영상전송속도 저하 (해법) 90Hz/fps 이상 처리  (원인) 디스플레이 지연 (해법) 응답속도 20ms 이하  (원인) 머리 추적 센서 반응 지연 (해법) 반응 지연시간 최소화  (원인) 움직임 및 위치 센서 부재 (해법) HMD 외부 센서 활용 <콘텐츠 문제>  (원인) 인지부조화를 야기하는 콘텐츠 디자인 (신체 움직임에 비해 심한 화면전환 등)  (해법) 콘텐츠 모델링 및 가이드라인 개발 안전문제  (원인) 시야가 차단된 See-Closed 방식의 디바이스 (해법) See-Through 방식 또는 See-Through와 See-Closed 방식의 혼합한 형태의 디바이스 사용  (원인) 인지구조 미성숙으로 인한 현실과 가상세계 혼돈 (해법) 체험 전/중/후 각 단계별 관찰 및 주의 환기 조치 오남용 / 비인간화  (원인) 과몰입 또는 악용 등 사용자 측면과 폭력적․선정적 장면 등 콘텐츠 측면 (해법) 윤리 및 예방교육 프로그램 접근성 등 기타  (원인) 불평등한 교육 기회와 콘텐츠 개발 예산 부족 (해법) 대체 경험 제공을 위한 포괄적 디자인 기술 개발
  • 21. 감사합니다 !!! Korea Education & Research Information Service Yong-Sang CHO, Ph.D zzosang@gmail.com FB: /zzosang Twitter: @zzosang