5. Un modelo de instrucción
¿Qué es el APP?
auténtico en el que los
alumnos
planean, implementan y
evalúan proyectos que
tienen aplicación en el
mundo real.
6. Origen y fundamentos
El APP tiene sus raíces en el
constructivismo, el cual concibe
el aprendizaje como el resultado
de construcciones mentales, esto
es, los seres humanos aprenden
teóricos
construyendo nuevas ideas o
conceptos en base a
conocimientos actuales y previos.
7. Los tres ejes principales
del APP son:
Pensamiento crítico
Comunicación APP
Colaboración
8. Características
• El APP gira alrededor de problemas
reales.
• El alumno es el protagonista (hacedor);
debe contar con varios proyectos para
escoger.
• Se trabaja en equipos.
9. Un buen proyecto
1. Debe ser significativo para los alumnos.
2. Debe tener un propósito educativo.
10. Un proyecto significativo
1. Propicia la necesidad de saber del alumno.
2. Pondera la voz y elección del alumno.
3. Desarrolla las habilidades del siglo XXI.
4. Fomenta la innovación e investigación.
5. Busca la retroalimentación y revisión.
6. Presenta un producto final presentado de
manera libre, pública y gratuita encaminado a
resolver algún problema de la comunidad.
11. Beneficios
Los alumnos desarrollan habilidades y
competencias tales como
colaboración, planeación de
proyectos, comunicación, toma de
decisiones y manejo del tiempo.
Integración entre el aprendizaje en la escuela
y la realidad.
13. Preguntas al elegir un proyecto
¿Qué habilidades cognitivas importantes quiero que
desarrollen los alumnos?
¿Qué habilidades afectivas y sociales quiero que
desarrollen los alumnos?
¿Qué habilidades metacognitivas deseo que
desarrollen los alumnos?
¿Qué tipo de problemas quiero que estén en
capacidad de resolver los alumnos?
¿Qué conceptos y principios quiero que apliquen los
alumnos?
15. 1. Situación o problema: una o dos
frases con las que se describa el tema o
problema que el proyecto busca atender o
resolver.
2. Descripción y propósito del
proyecto: una explicación concisa del objetivo
último del proyecto y de qué manera atiende
éste la situación o el problema.
16. 3.Especificaciones de
desempeño: lista de criterios o
estándares de calidad que el proyecto
debe cumplir.
4. Reglas: guías o instrucciones
para desarrollar el proyecto, incluyen
tiempo presupuestado y metas a corto
plazo.
17. 5. Listado de los participantes en el
proyecto y de los roles que se les
asignaron.
6. Evaluación: cómo se va a valorar el
desempeño de los estudiantes. En el
APP, se evalúan tanto el proceso de
aprendizaje como el producto final.
28. Para tomarse en cuenta…
1. Asignación de roles.
2. La investigación.
3. Responsabilidad compartida.
4. Análisis creativo de documentos.
5. La comunicación, habilidades sociales.
29. Conocimientos
(investigación, manejo de la
Lista de cotejo
información).
Habilidades comunicativas.
Habilidades sociales.
Habilidades tecnológicas.
Resultado.
33. Bibliografía
Eduteka. Aprendizaje por proyectos.
http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php
(Consultado 31-09-2012).
Galeana de la O, Lourdes. Aprendizaje basado en proyectos.
http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf
(Consultado 23-08-2012)
Moursund, David. Project Based Learning Using Information
Technology. ISTE Publications. 1999 .
Vélez de C, Adriana M. Aprendizaje basado en proyectos
colaborativos en la educación superior.
http://www.telesecundaria.dgme.sep.gob.mx/formacion/S
esion_Siete/CIENCIASI1.pdf
(Consultado 31-09-2012).
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