4. Objetivos
Realizar una visión general del potencial de la
herramienta Maya y algunas de sus
características principales.
Se estudiarán los pasos a seguir para realizar
una animación 3D completa.
Se analizará un caso concreto de una
secuencia de vídeo sencilla creada con Maya ex
profeso para el presente trabajo donde se
analizarán las herramientas anteriormente
descritas.
5. Creación de animación 3D
Las fases de la creación de animaciones 3D
completas son:
Modelado. Definir los objetos
Iluminación. Introducir luces
Sombreado y texturizado. Definir las
texturas y sombras de los
objetos.
Animación. Dar movimiento a esos
objetos (key-framing).
Renderizado. Obtener el resultado final.
8. Técnicas de Modelado Complejo (I)
6 Deformadores no lineales
Bend
Squash
Para aplastar una superficie generar ondas
Wave
Para
Flare
Para Sine y engordar objetos
afilar Para
Twist
Para torcer superficies
Para doblar o curvar objetos hacer efectos sinusoidales
9. Técnicas de Modelado Complejo (II)
Herramienta Revolve
A partir de una curva crea una superficie
compleja en torno a un eje de revolución
11. Técnicas de Modelado Complejo (III)
Herramientas booleanas de combinación
Diferencia
Unión
Intersección
12. Iluminación (I)
Técnica para situar las luces en la escena:
Distintos tipos de luces.
Atributos configurables: intensidad,
color, emisión difusa y especular…
Luz ambiental
Luz direccional
Luz puntual
Luz Rayos deuniforme similar direcciones. Luz de del sol
neutra y luz paralelos, similar a un día nublado sin sol
Un punto emite rayos en todas a la dela iluminaciónbombilla
13. Iluminación (II)
Luz focal (spot)
Emite haces de luz en una dirección.
Efecto similar al de una linterna.
Luz de área
Proyeccion de luz rectangular.
Similar a la luz de puertas y ventanas.
Luz de volumen
Emite luz esférica en vez de plana.
Para controlar la zona de emisión,
degradado de color y la penumbra.
14. Inserción de cámaras
Permite afinar el punto de vista final
Se tratan como un objeto más con “timeline”
Por key-framing definen lo que se visualizará
Poseen atributos
de las cámaras:
Distancia focal
Campo visual
15. Sombreados y texturas (I)
Sombreadores: Definen la cantidad de brillo del material
Anisotrópico: Brillos especulares irregulares
(plástico, envolturas)
Blinn: Brillos especulares circulares
(objetos con superficies metálicas y brillantes)
Lambert: dispersa la luz de forma uniforme y en todas
direcciones (objetos planos con tonos mate)
Layered shader: sombreador por capas utilizable en
materiales complejos
Phong / Phong E: brillo especular y alta reflectividad
(objetos cristalinos como el vidrio)
Ramp Shader: permite realizar degradado suave de
colores, transparencias y resalte de resplandor
16. Sombreados y texturas (II)
Texturas 2D
Imágenes planas para
caras de objetos
regulares.
Permite insertar
un archivo de
imagen cualquiera
Texturas 3D y
ambientales
Son imágenes
tridimensionales
17. Animación – Key framing (I)
Sistemas de key-framing:
Generan una serie de imágenes intermedias
a partir de la especificación de dos frames
separados definidos en el timeline.
timeline
Timeline
Diferentes técnicas de movimiento:
traslación, rotación, escalado, a través de una
curva definida.
18. Animación – Key framing (I)
Sistemas de key-framing:
Generan una serie de imágenes intermedias
a partir de la especificación de dos frames
separados definidos en el timeline.
timeline
Timeline
Diferentes técnicas de movimiento:
traslación, rotación, escalado, a través de una
curva definida.
23. Renderizado
Crear una imagen fija o animada de una
determinada resolución que refleje los pasos
realizados anteriormente.
Motores de renderización de Maya:
Maya Software
Maya Hardware
Mental Ray
Maya Vector
Parámetros configurables de imagen / vídeo
29. Animación de objetos mediante key-framing
Frame 1
Frame 80
Frame 120
Frame 140
Frame 160
Frame 220
30. Iluminación de la escena
Punto de ilumación ambiente
en la bombilla de la lámpara
Atributos:
Intensidad – 1
Color - Blanco
31. Inserción de cámaras y renderizado
Inserción de 2
cámaras con
movimiento
(def. en timeline)
Cámara 1:
rota en
torno a la
mesa
Cámara 2:
sigue el
movimiento
de las bolas