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1 von 173
これから始めるコミュニティマネジメント入門【2】
コミュニティデザインの思考
Takaaki Umada / https://medium.com/@tumada/
2019 年 7 月 5 日 @ Customer Success Cafe
1
2
2020 年代を
より良いコミュニティの時代に
するために
Slideshare のページ制約により、二部に分けて構成している。
3
スライドの構成
第二部: コミュニティデザイン
どうやってコミュニティを設計して
育てていくかについて解説する。
第一部: 何か、なぜ重要か
まずコミュニティマネジメントに関
して整理する。
https://bit.ly/cmdesign1 https://bit.ly/cmdesign2
第二部では、どのようにコミュニティマネジメントをしていく
かについて解説する。
4
スライドの構成
第二部: コミュニティデザイン
どうやってコミュニティを設計して
育てていくかについて解説する。
第一部: 何か、なぜ重要か
まずコミュニティマネジメントに関
して整理する。
https://bit.ly/cmdesign1 https://bit.ly/cmdesign2
Why &
What
How
本スライドが扱うコミュニティは、比較的「目的」のあるコ
ミュニティが中心となる。
5
本スライドのコミュニティは「目的」寄り
目的
動的
静的
今日はこのあたり
のコミュニティが
対象
情緒
愛着
コミュニティマネジメントを進めていくうえで、以下の 4 つの
本でのデザイン手法を紹介し、その後、統合の提案を行う。
6
4 つの本でのコミュニティデザイン手法の提案の整理
Buzzing Communities 7
例)Buzzing Communities での例
コミュニティ
マネジメント
戦略
グロース
コン
テンツ
モデレー
ション
イベント
&活動
関係&
影響力
ビジネス
との統合
UX
Buzzing Communities では、コ
ミュニティマネジメントを行うにあ
たり、以下の 8 つを考えると良いと
されている。
1. 戦略
2. グロース
3. コンテンツ
4. モデレーション
5. イベント&活動
6. 関係&影響力
7. ビジネスとの統合
8. UX
1. 目的を定義し、明確に表現する
2. 柔軟性と拡張性を備えた集いの「場所」を作る
3. 意味のあるメンバー「プロファイル」を作り、常に充実させ
ていく
4. さまざまな「役割」を準備する
5. 強力な「リーダーシップ」プログラムを作る
6. 適切な「エチケット」を奨励する
7. 恒例の「イベント」を実施する
8. コミュニティに「儀式」を導入する
9. メンバーによる「サブグループ」の運用を奨励する
エイミー・ジョー・キム『ネットコミュニティ戦略』 8
例)「ネットコミュニティ戦略」の 9 つの戦略
自発的で有機的なコミュニティであっても、そこにさらに優れ
た設計を加えることで活気を引き出せる。
1. 進化を前提とした設計を行う
2. 内部と外部それぞれの視点を取り入れる
3. さまざまなレベルの参加を奨励する
4. 公と私それぞれのコミュニティ空間を作る
5. 価値に焦点を当てる
6. 親近感と刺激とを組み合わせる
7. コミュニティのリズムを生み出す
コミュニティオブプラクティス 9
例)実践コミュニティの七原則
貢献 コミットメン
ト
レギュレー
ション
新規参入者 コミュニティ
の開始
コミュニティの構造 ✔ ✔ ✔ ✔
コンテンツ、タスク、
活動 ✔ ✔ ✔ ✔
選択、ソート、ハイ
ライト ✔ ✔ ✔ ✔
外部コミュニケー
ション ✔ ✔
フィードバックと報
酬 ✔ ✔ ✔
役割、ルール、ポリ
シー、進め方 ✔ ✔
アクセスコントロー
ル ✔ ✔ ✔
プレゼンテーション
とフレーミング ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Building Successful Online Communities: Evidence-based Social Design 10
例)MIT のコミュニティ本の整理と Chapter の対応表
11
コミュニティのデザインには
色々な考え方がある
12
独自に整理すると
コミュニティのデザインのためには
8 つのデザインが必要
コミュ
ニティ
戦略
構造
体験とプロ
セス
ルールと規
範
貢献
内部コミュ
ニケーショ
ン
外部コミュ
ニケーショ
ン
評価
13
コミュニティデザインをするうえでの 8 つのデザイン
主に以下の 8 つのデザインがある。
1. 戦略と統合のデザイン
2. 構造デザイン
3. 体験とプロセスのデザイン
4. ルールと規範のデザイン
5. 貢献のデザイン
6. 内部コミュニケーションデザ
イン
7. 外部コミュニケーションデザ
イン
8. 評価とフィードバックのデザ
イン
14
※
うまくコミュニティデザインをしても
優れた製品や顧客の強い興味関心が
中心にないと引力が働かず
うまくいかないので注意
コミュ
ニティ
戦略
構造
体験とプロ
セス
ルールと規
範
貢献
内部コミュ
ニケーショ
ン
外部コミュ
ニケーショ
ン
評価
15
コミュニティデザインをするうえでの 8 つのデザイン
まずは戦略から。
1. 戦略と統合のデザイン
2. 構造デザイン
3. 体験とプロセスのデザイン
4. ルールと規範のデザイン
5. 貢献のデザイン
6. 内部コミュニケーションデザ
イン
7. 外部コミュニケーションデザ
イン
8. 評価とフィードバックのデザ
イン
コミュニティデザイン:
戦略と統合のデザイン
16
コミュニティ
デザイン
戦略
構造
体験とプロ
セス
ルールと規
範
貢献
内部コミュ
ニケーショ
ン
外部コミュ
ニケーショ
ン
評価
Buzzing Communities 17
コミュニティマネジメントの活動
コミュニティ
マネジメント
戦略
グロース
コン
テンツ
モデレー
ション
イベント
&活動
関係&
影響力
ビジネス
との統合
UX
Buzzing Communities では、コ
ミュニティマネジメントを行うにあ
たり、以下の 8 つを考えると良いと
されている。
1. 戦略
2. グロース
3. コンテンツ
4. モデレーション
5. イベント&活動
6. 関係&影響力
7. ビジネスとの統合
8. UX
18
コミュニティマネジメントの活動
コミュニティ
マネジメント
戦略
グロース
コン
テンツ
モデレー
ション
イベント
&活動
関係&
影響力
ビジネス
との統合
UX
一般的にはコンテンツやイベントが
注目されがちなものの…
1. 戦略
2. グロース
3. コンテンツ
4. モデレーション
5. イベント&活動
6. 関係&影響力
7. ビジネスとの統合
8. UX
19
コミュニティマネジメントの活動の落とし穴
コミュニティ
マネジメント
戦略
グロース
コン
テンツ
モデレー
ション
イベント
&活動
関係&
影響力
ビジネス
との統合
UX
ビジネスコミュニティで特に抜けが
ちなのは戦略と統合部分。
1. 戦略
2. グロース
3. コンテンツ
4. モデレーション
5. イベント&活動
6. 関係&影響力
7. ビジネスとの統合
8. UX
コミュニティデザインを考えていくうえで戦略と統合をまず考
えることが大切である。
20
戦略と統合のデザインを最初に行う
ビジネスへの統合
コミュニティそのものが目的になる
ケースよりも、コミュニティはあく
まで手段でしかない場合が多い。
コミュニティが手段である場合、ど
のようにビジネス価値やその他の目
的に統合していくかを予め考えてお
く必要がある。
コミュニティの戦略
コミュニティ自体の戦略を考え、他
コミュニティとの差別化を行ってい
く必要がある場合が多い。
なおイベントなどはあくまで戦術に
紐づく活動レベルのものであり、戦
略とは言えない。
21
まずは戦略の整理を行う
ビジネスへの統合
コミュニティそのものが目的になる
ケースよりも、コミュニティはあく
まで手段でしかない場合が多い。
コミュニティが手段である場合、ど
のようにビジネス価値やその他の目
的に統合していくかを予め考えてお
く必要がある。
コミュニティの戦略
コミュニティ自体の戦略を考え、他
コミュニティとの差別化を行ってい
く必要がある場合が多い。
なおイベントなどはあくまで戦術に
紐づく活動レベルのものであり、戦
略とは言えない。
まずは戦略から
22
そのコミュニティに
戦略と目的はありますか?
23
※ほとんどのコミュニティには
戦略がない模様
良く聞く話
• コミュニティ戦略を考えていないところが多い
• 目的がなく始まるケースも多々
(担当者の熱量によるボトムアップで始まるものなど)
• ビジネスへの貢献が経営陣から認められているか?
確認のための質問例)
• コミュニティのこの 3 か月のゴールは何ですか?
• 何のビジネス的価値のためにコミュニティがありますか?
24
コミュニティに戦略と目的はありますか?
• 戦略を承認されている
コミュニティは 2 倍
の速さで価値が成長
• 戦略を承認されている
コミュニティは 3 倍
の確率でリソースロー
ドマップを持っている
• 戦略を承認されている
サポートコミュニティ
には 30% の幹部が
オールインしている
(平均は 23%)
State of Community Management 2019 25
調査結果:戦略があるコミュニティの成長は早い
コミュニティの戦略を考えるうえでのガイドになっているので
参考にすること。
https://www.feverbee.com/strategy/ 26
Feverbee のコミュニティ戦略ガイド
Feverbee のテンプ
レートを基に考えて
みることを推奨。
27
コミュニティ戦略のためのテンプレート
28
戦略キャンバス
メリハリを付けて独自の価値を設計する
(Blue Ocean Strategy より)
Uncommon Services 29
例)ウォルマートの戦略キャンバス
ウォルマート
個人商店
シアーズ
(百貨店)
ウォルマートの
顧客が最重視
ウォルマートの
顧客が最軽視
低価格 幅広い
ジャンル
の品揃え
地方での
利便性
価格の
安定性
品質 郊外での
利便性
同種商品の
選択肢の
多さ
買い物の
手伝い
店の
雰囲気
5
4
3
2
1
Uncommon Services 30
あなたのコミュニティの戦略キャンバスは?
5
4
3
2
1
コミュニティのトレードオフを決める。
31
コミュニティの戦略キャンバスを描く
何をしないのか
コミュニティでは何をしないのかを
決め、その部分への資源の割り当て
を意識的に減らす。
例)
• 持続性と静かさを重視するのでオ
フラインイベントは基本行わない
何をするのか
コミュニティ戦略で何に力を入れる
のか、どこに資源を割り当てるのか
を決める。
例)
• お互いの交流を重視する
• サブグループの発展のための資源
を確保しておく
32
※戦略とはやらないことを決めること
マーケティン
グ
プロダクト
プラット
フォーム
カスタマーサ
ポート
カスタマーサ
クセス
HR
イノベー
ション
33
コミュニティに目的や領域がありすぎないようにする
目的と領域(ドメイン)を絞る
コミュニティは複数の目的や領域で
使える。しかし一つのコミュニティ
に複数の目的を持たせすぎないこと。
目的が重複するコミュニティは方針
がぶれがちであり、集めるメンバー
も変わってしまうため。
(ただし複数のコミュニティを作れば良いとい
うものでもない。自社公式コミュニティが乱立
すると、コミュニティ間の対立などで社内外に
あまり良い影響がないので注意)
戦略的優位性は一つの活動から生まれるものではなく、複数の
活動が折り重なったシステム全体で生まれる。全体を考える。
『マイケル・ポーターの競争戦略 エッセンシャル版』より抜粋 34
適合性と活動システムマップ
活動の補完や強化ができるか?
特定の活動を中心に、それを補完し
たり強化したりするための活動を行
う。
活動の全体が戦略を支えているかを
把握するのに適合性の概念は便利。
そして適合しない新規の活動は極力
抑えること。
コミュニティキャンバスは
• アイデンティティ
• 体験
• 構造
の 3 つを軸にコミュニ
ティに必要な項目をまとめ
て整理できるキャンバス。
v2 が 2019 年末に出る予
定。
https://community-canvas.org/
All Community Canvas documents are released under Creative Commons license BY-NC-SA 4.0. More about that here.
35
戦略をまとめるためのコミュニティ キャンバス
共通体験儀式 コンテ
ンツ
役割
移行(辞める)
選定
目的
アイデン
ティティ
組織
ガバナンス
ファイナンス
チャネルと
プラット
フォーム
データマネジメント
ルール
まずは戦略やアイデンティティを決めて、体験を決め、構造を
決める。戦略の部分を最初に決める。
https://community-canvas.org/
All Community Canvas documents are released under Creative Commons license BY-NC-SA 4.0. More about that here.
36
コミュニティ キャンバスの順序
3. 構造
コミュニティの基本的
な構造や資源を設計
1.アイデンティティ
目的や戦略、アイデン
ティティを設計する
2. 体験
参加者の価値や体験を
設計する
https://community-canvas.org/
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37
Minimum Viable Community (キャンバスの一部)
コミュニティキャンバスは
• アイデンティティ
• 体験
• 構造
の 3 つを軸にコミュニ
ティに必要な項目をまとめ
て整理できるキャンバス。
v2 が 2019 年末に出る予
定。
https://community-canvas.org/
All Community Canvas documents are released under Creative Commons license BY-NC-SA 4.0. More about that here.
38
戦略をまとめるためのコミュニティ キャンバス
共通体験儀式 コンテ
ンツ
役割
移行(辞める)
選定
目的
アイデン
ティティ
組織
ガバナンス
ファイナンス
チャネルと
プラット
フォーム
データマネジメント
ルール
一度「アイデンティティ」と「体験」だけでも
描いてみて下さい
40
次にコミュニティとビジネスとの統合について
ビジネスへの統合
コミュニティそのものが目的になる
ケースよりも、コミュニティはあく
まで手段でしかない場合が多い。
コミュニティが手段である場合、ど
のようにビジネス価値やその他の目
的に統合していくかを予め考えてお
く必要がある。
コミュニティの戦略
コミュニティ自体の戦略を考え、他
コミュニティとの差別化を行ってい
く必要がある場合が多い。
なおイベントなどはあくまで戦術に
紐づく活動レベルのものであり、戦
略とは言えない。
コミュニティの
ビジネスへの
統合について
41
コミュニティマネージャーは
社内の説得 & ビジネスとの統合
も大事な仕事
(コミュニティの価値を社内に認めてもらい、
ビジネスに貢献するのも仕事)
S カスタマーサポート/サクセス
Customer Support / Success
P プロダクトへのアイデア、イノ
ベーション、フィードバック
Product Ideation, Innovation and Feedback
A ユーザー獲得やアドボカシー
Acquisition and Advocacy
C コンテンツ
Content and Programming
E 外部とのエンゲージメント
External Engagement
I 社内従業員と関係者とのエン
ゲージメント
Internal Engagement
https://cmxhub.com/the-space-model/ 42
参考)SPACE: コミュニティのビジネス的価値の整理
頭文字をとって
SPACE (I)
S カスタマーサポート/サクセス
Customer Support / Success
製品やサービスをより成功させるために、お互い
問題に回答したり課題解決をするスペースを作る
P プロダクトへのアイデア、イノ
ベーション、フィードバック
Product Ideation, Innovation and Feedback
製品の改善やイノベーションの元となるアイデア
やフィードバックをメンバーにシェアしてもらう
スペースを作る
A ユーザー獲得やアドボカシー
Acquisition and Advocacy
認知や成長を助けてくれるアンバサダーや擁護者
となってくれる人達のネットワークを作る
C コンテンツ
Content and Programming
製品の資産となるような、情報やグッズ、サービ
スに貢献してくれる人たちを集める
E 外部とのエンゲージメント
External Engagement
共通の興味関心を持つ人たちが、ブランドや製品
に関係したり、話したりするスペースを作る
I 社内従業員と関係者とのエン
ゲージメント
Internal Engagement
社員のエンゲージメントを深めたり、製品に貢献
するサプライヤーやベンダー、他のチームの間で
のエンゲージメントを深める
https://cmxhub.com/the-space-model/ 43
参考)SPACE: コミュニティのビジネス的価値の整理
45
コミュニティの KPI を言えますか?
(詳細は「評価のデザイン」で)
46
コミュニティの To-Be 像を
言えますか?
コミュニティの将来あるべき姿をきちんと想像して、文書化で
きているかどうかは戦略や統合を考えるうえで重要。
47
コミュニティの To-Be 像
時間
戦略的指標のスコア
このコミュニティは
• いつまでに
• どうなっていたいのか?
を SMART に言えますか?
例)起業家が挙げた課題を 1 日
以内に全て解決するコミュニ
ティを 2 年以内に作る
As-is
To-Be
48
コミュニティのビジョンを
言えますか?
50
一度決めたら
とにかく目的とビジョンを
繰り返し伝え続けること
(オーバーコミュニケーションが大事)
https://www.feverbee.com/wp-content/uploads/2015/03/revampedlifecycle.pdf
もともとは A Life-Cycle Perspective on Online Community Success (2009) など
51
(例) オンラインコミュニティのライフサイクル
初期 構築期 成熟期 飽和期 分裂期
コミュニティは状況とともに変わるので
コミュニティの段階に応じた戦略設計をする
52
コミュニティの初期は
熱狂的な人たちを集めて
小さく始めることがポイントです
コミュニティデザイン:
構造のデザイン
53
コミュニティ
デザイン
戦略
構造
体験とプロ
セス
ルールと規
範
貢献
内部コミュ
ニケーショ
ン
外部コミュ
ニケーショ
ン
評価
構造が決まればつながりもある程度決まるため、構造のデザイ
ンは戦略と大きく関わる。
54
コミュニティの構造のデザイン
階層構造
MVP やスーパーユー
ザーのようなランクを
設けるかどうか。
例)Kaggle はグラン
ドマスターが 0.15%、
マスターが 1.4% など
サイズ
コミュニティの最適な
サイズをどの程度にす
るかを決める必要があ
る。大きすぎるとコ
ミュニケーションが活
性化しない。
メンバーの比率
多様性や同質性をどの
程度の比率にするか。
アイデンティティの合
う人をどの程度にして、
そうでない人をどの程
度受け入れるかなど。
ゲートキーピングが大
事になる。
人が安定的な関係を維持できる
人数の認知的な上限は 150 人
考えるべきこと
• 150 人を超えるコミュニ
ティにするかどうか
• 大きくなるとコミュニティ
感覚が少なくなると言われ
ている
図と話す回数は『ウェブはグループで進化する』などを参照 55
ダンバー数とコミュニティのサイズ
👤
👤
👤
👤
👤
👤
👤
👤
👤
👤
👤
👤
🙍
👤
👤
👤
👤
👤
👤
👤
👤
🙍
🙍
🙍
🙍
🙍
🙍
🙍
🙍🙍
🙍
🙍
🙍
5人
15 人
50 人
150 人
500 人
Information Overload and the Message Dynamics of Online Interaction Spaces: A Theoretical Model and Empirical Exploration (Jones, 2004)
https://pubsonline.informs.org/doi/abs/10.1287/isre.1040.0023
56
コミュニティのサイズが
大きくなってきたら……
Sense of Community の減少と
情報過多 (information overload)
が起こる
57
【対策】
サブグループの作成を検討する
(名前の付いた)サブグループ
を作ることでメンバーのコミッ
トメントレベルが上がる。
しかも、サブグループならびに
グループ全体両方とも上がる
(ただしサブグループと全体グループのア
イデンティティが衝突を起こさない限りに
おいて)
特に「コーディネーター」同士
のサブグループはお勧め。
Building Successful Online Communities: Evidence-Based Social Design (2012) 58
サブグループ化のメリット
コミットメント
レベル
大勢の人数ではコミュニティは機能しないので、積極的にサブ
グループ化させていくと良い。そのための方略は以下。
Indispensable Community など 59
サブグループ化に向けた Tips
仕組みづくり
最初からうまくコミュ
ニティを率いられる人
はいないため段階的に
サブグループを作る仕
組みやサンドボックス
などを提供するのも手。
例)Stack Exchange
での Area 51
サブグループの方針
どのようなサブグルー
プを作って良いのか、
ダメなのかを明示化す
る。
例)カフェ、他トピッ
クを扱うか、何がNGか
サブグループ化支援
サブグループのリー
ダー/コーディネーター
となる人を育成する。
サブグループのリー
ダーも最初は「リー
ダー初心者」のため、
支援を行う。支援を行
わないとうまく立ち上
がらない(Reddit の例
など)
サブグループの立ち位置や制約を行う。コミュニティ全体のア
イデンティティ次第で、許容範囲は変わる。
60
サブグループの方針を考える
目的
動的
静的
情緒
愛着
A
B
C
例)
A:特定のトピック深掘り
B:ミートアップ
C:一時的なプロジェクト
コミュニティ全体
61
サブグループの構造を考える
Topic
3
Topic
1
Topic
2
Topic
4
A
B
E
大きなト
ピック 1
大きなト
ピック 2
D
H
F
全体の
アイデン
ティティ
小規模勉強会など
(6 – 20 人)
中規模サブグループ
(10 – 70 人)
大きなサブグループ
(50 – 150 人)
全体
(100 – 500 人)
C
G
個人的つながり
(2 – 5 人)
62
単一の
コミュニティ
63
単一の
コミュニティ
ネットワーク化された
複数のコミュニティ
64
単一の
コミュニティ
ネットワーク化された
複数のコミュニティ
コミュニティ メタコミュニティ
65
どのようなつながりを
構造的に作るべきか?
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0378873317301399 66
弱いつながりと強いつながりのメリットとデメリット
メリット
• 信頼が生まれ、パフォーマンスが高まり
やすい
• 互いの行動を変えやすい (Centola,
2010)
• 暗黙知の伝達に有利 (Hansen, 1999)
デメリット
• 新しい情報が入って来にくい
• 新陳代謝が起こらない (Christakis)
メリット
• 新しい情報が入りやすい (Granovetter)
• 新しい発想が生まれやすい (Perry-Smith,
2006)
• 多様な情報の伝達に有利
• 情報利益を増加させると SNS からの離脱
を防ぐ (Lőrincz, 2019)
デメリット
• 互助的な関係性を築きにくい (Christakis)
弱いつながり強いつながり
67
弱いつながりと強いつながりのメリットとデメリット
メリット
• 信頼が生まれ、パフォーマンスが高まり
やすい
• 互いの行動を変えやすい (Centola,
2010)
• 暗黙知の伝達に有利 (Hansen, 1999)
デメリット
• 新しい情報が入って来にくい
• 新陳代謝が起こらない (Christakis)
メリット
• 新しい情報が入りやすい (Granovetter)
• 新しい発想が生まれやすい (Perry-Smith,
2006)
• 多様な情報の伝達に有利
• 情報利益を増加させると SNS からの離脱
を防ぐ (Lőrincz, 2019)
デメリット
• 互助的な関係性を築きにくい (Christakis)
弱いつながり強いつながり
どちらが良いかはコミュニティの目的次第
スモールワールド指数(クラスタリング係数を平均パス長で
割った値)が中庸のチームほど、芸術的かつ経済的な成功を収
めるミュージカルを作ったチームだった。
https://bnl.media/2018/06/socialnetworks-vol2.html 68
例)つながりと創造性
• 結束力の高いつながり:
実行には向いているがアイ
デアは固定化されがち
• 遠いつながり:
多様なアイデアを取り込め
るもののうまく取り入れら
れない&実行できない
創造性の高いコミュニティにし
たいか、実行力を高めたいか?
70
「誰が何を知っているか」を知る
「誰が何を知っているか (who knows what)」がトランザク
ティブメモリ。以下の順で形成される。
1. Encoding
メンバーの知識のドメインにを知る。これは「誰が何を過去に
したか」などの会話や互いのインタラクション(知識の共有や
情報探索)から起こるとされる。
2. Storage
メンバーの専門性に関する情報がほかのメンバーにも転送され
る
3. Retrieval
特定の専門分野を持つ人を想起するプロセス
71
コミュニティのトランザクティブメモリを作る
コミュニティに階層を作り、条件を満たし
た一部の人を優遇するのも一つの手段。そ
の場合、優遇されているグループでサブグ
ループを立ち上げることも多い。
優遇されているユーザーたちには優遇措置
や商品提供を行うこともある。
例)Microsoft の MVP、Google の
Developer Expert、資生堂のアンバサ
ダー
72
コミュニティの階層構造
スーパーユーザー
向けコミュニティ
一般ユーザー向け
コミュニティ
コミュニティデザイン:
体験とプロセスのデザイン
73
コミュニティ
デザイン
戦略
構造
体験とプロ
セス
ルールと規
範
貢献
内部コミュ
ニケーショ
ン
外部コミュ
ニケーショ
ン
評価
コミュニティキャンバスは
• アイデンティティ
• 体験
• 構造
の 3 つを軸にコミュニ
ティに必要な項目をまとめ
たもの。
v2 が 2019 年末に出る予
定。
https://community-canvas.org/
All Community Canvas documents are released under Creative Commons license BY-NC-SA 4.0. More about that here.
74
コミュニティ キャンバス
共通体験儀式 コンテ
ンツ
役割
移行(辞める)
選定
目的
アイデン
ティティ
組織
ガバナンス
ファイナンス
チャネルと
プラット
フォーム
データマネジメント
ルール
まずは戦略やアイデンティティを決めて、体験を決め、構造を
決める。これから体験のデザインを行う。
https://community-canvas.org/
All Community Canvas documents are released under Creative Commons license BY-NC-SA 4.0. More about that here.
75
コミュニティ キャンバスの順序
3. 構造
コミュニティの基本的
な構造や資源を設計
1.アイデンティティ
目的や戦略、アイデン
ティティを設計する
2. 体験
参加者の価値や体験を
設計する
Tuckman のモデルなどを参考 76
コミュニティへの関わり方の個人のライフサイクル
時間
エンゲージメントのレベル
興味 ゲート オン
ボード
関与 規範化 パフォー
マンス
離脱
コミュニティへの関与を増加するような体験のプロセスを作る。
エンゲージメントを増やしてもらうための体験のデザイン
77
レベル間の適切な行き来のためのガイドを行う
実践コミュニティでの体験の推奨
としては、
• 傍観者のためのベンチを作る
(セミプライベート)
• 役割を担わせる
などがある。
コミュニティをうまくデザインす
ることで、こうした行き来のガイ
ドが行える。
コアグループ
アクティブグループ
周辺グループ
78
ゲートの基準を決める
(オープンな場合もある)
時間
エンゲージメントのレベル
興味
ゲート オン
ボード
関与 規範化 パフォー
マンス
離脱
活動やタスク
ゲートを設けることで、コミュニティの構造を左右できるほか、
オンボーディングへとつなげていくこともできる。
79
コミュニティへのゲートを作る
紹介制度
既存メンバー●名以上
の紹介を受けた人しか
入れない、といった
ゲートの組み方もある。
後述のリファラル採用
も参考。
基準満足のチェック
アイデンティティやス
キルが合うかどうかを
チェックするために、
コミュニティマネー
ジャによる面談などを
行う場合がある。
ハードル
「●回投稿や貢献した
ら加入可能」といった
段階的な参加を促す場
合や、「月額〇円」と
いったハードルを設け
ることで、フリーライ
ダーや荒らし目的を排
除することができる。
80
コミュニティでも
オンボーディングが特に大事
時間
エンゲージメントのレベル
興味 ゲート
オン
ボード
関与 規範化 パフォー
マンス
離脱
活動やタスク
カスタマーサクセスと同じくオンボーディングがコミュニティ
への参加を決める。その際に VAC の 3 つを考えると良い。
81
オンボーディングの VAC モデル
貢献 (Contribution)
コミュニティへの最初
の貢献を早く行っても
らい、その貢献の成果
を感じてもらう。
価値 (Value)
コミュニティから受け
取る価値に早く辿り着
いてもらう。
外発的動機で来る人も
多いので、求めるもの
をコミュニティが提供
できることを示す。
愛着 (Attachment)
コミュニティへの最初
の愛着に早く辿り着い
てもらう。
共通の体験やストー
リーが効果的。
カスタマーサクセスと同じくオンボーディングがコミュニティ
への参加を決める。その際に VAC の 3 つを考えると良い。
82
オンボーディングの VAC モデル
貢献 (Contribution)
コミュニティへの最初
の貢献を早く行っても
らい、その貢献の成果
を感じてもらう。
価値 (Value)
コミュニティから受け
取る価値に早く辿り着
いてもらう。
外発的動機で来る人も
多いので、求めるもの
をコミュニティが提供
できることを示す。
愛着 (Attachment)
コミュニティへの最初
の愛着に早く辿り着い
てもらう。
共通の体験やストー
リーが効果的。
83
オンボーディングプロセスで役立つ活動例 (1)
明確な初期タスク
タスクを決めておくことで、
コミュニティへの貢献など
をすぐに行う。
ストーリー
コミュニティの物語や歴史
の共有を行う。またストー
リーの生成を行う。
儀式
入団の際に行う儀式的なイ
ベントなどを行うことで共
通体験を生む。
同期/仲間システム
同じタイミングで入ってき
た同期を作る。
役割のアサイン
明確な役割を与えることで
やるべきことを明示する。
スポンサーの配置
メンターやスポンサーを明
確に決めることで、誰に相
談すればよいか分かる。
新規の人向けの場所
新規の人だけが入れる場所
を作る。
個人的なウェルカム
パーソナライズされた歓迎
を行う
リマインダー
不慣れなうちは忘れがちな
のでリマインダーなどを行
う
Buzzing Communities などを参考 84
オンボーディングプロセスで役立つ活動例 (2)
オーナーシップを持つ
オーナーシップを持てるよ
うな機会を提供する
自己紹介ガイド
自己紹介のガイドやテンプ
レートを提供しておく。
文化の教育
コミュニティの文化につい
て伝える活動を行う
スポットを当てる
新規メンバーにスポットを
当てる機会を提供する
貢献の機会
コンテンツ作成や他の人の
招待など、コミュニティへ
の貢献の機会を用意する
ウェルカムガイド
新規の人たちをどう歓迎す
ればいいかを既存メンバー
にガイドする
マジックモーメント
最初に価値を感じる瞬間を
できるだけ早く持ってくる
最初のハードル
「10 投稿する」など、ゲー
トキープの時点でハードル
を設けておく
傍観者のベンチ
傍観者向けの仕組みを提供
する
85
そのコミュニティから得られる
価値 / 愛着 / 貢献
のマジックモーメントは何ですか?
86
オンボーディングのような活動を
繰り返しつつ
個人のエンゲージメントを上げていく
87
新規メンバーが自走してもらえるまで
既存メンバーが支援し続ける
時間
エンゲージメントのレベル
興味 ゲート
オン
ボード
関与 規範化 パフォー
マンス
離脱
活動やタスク
カスタマーサクセスと同じくオンボーディングがコミュニティ
への参加を決める。その際に VAC の 3 つを考えると良い。
88
エンゲージメント向上でも使える VAC モデル
貢献 (Contribution)
コミュニティへの最初
の貢献を早く行っても
らい、その貢献の成果
を感じてもらう。
価値 (Value)
コミュニティから受け
取る価値に早く辿り着
いてもらう。
外発的動機で来る人も
多いので、求めるもの
をコミュニティが提供
できることを示す。
愛着 (Attachment)
コミュニティへの最初
の愛着に早く辿り着い
てもらう。
共通の体験やストー
リーが効果的。
89
オンボーディングプロセスで役立つ活動例 (1)
明確な初期タスク
タスクを決めておくことで、
コミュニティへの貢献など
をすぐに行う。
ストーリー
コミュニティの物語や歴史
の共有を行う。またストー
リーの生成を行う。
儀式
入団の際に行う儀式的なイ
ベントなどを行うことで共
通体験を生む。
同期/仲間システム
同じタイミングで入ってき
た同期を作る。
役割のアサイン
明確な役割を与えることで
やるべきことを明示する。
スポンサーの配置
メンターやスポンサーを明
確に決めることで、誰に相
談すればよいか分かる。
新規の人向けの場所
新規の人だけが入れる場所
を作る。
個人的なウェルカム
パーソナライズされた歓迎
を行う
リマインダー
不慣れなうちは忘れがちな
のでリマインダーなどを行
う
オンボーディングで有効な活動は
明日から使えるコミュニティマネジメントの
手法リストでもある
90
良いプロセスを決めても
実行を徹底しないと意味がない
コミュニティの施策の実行を徹底できるようにしておく。
91
コミュニティの実行プロセスを決める
フォローアップ
何かのイベント後など
には必ずフォローアッ
プを行う。
リズム
コミュニティのリズム
を作る。四半期に一度
のイベントや年に一度
の大きなイベントなど。
トリガー
トリガーがあると参加
しやすくなるため、リ
マインダーを定期的に
送るなどを行う。
仲間づくり
メンバーのつながりつ
くりを支援して関与度
を上げる
リアクション
メンバーの行動に迅速
かつ適切に反応する。
継続的な連絡
メールマガジンなどに
よる継続的な連絡経路
を保っておく
92
コミュニティマネージャが中心となり
徹底して実行していくこと
93
メンバーにコミュニティの
中心人物になってもらう
時間
エンゲージメントのレベル
興味 ゲート オン
ボード
関与 規範化 パフォー
マンス
離脱
活動やタスク
コミュニティを維持可能にするための中心人物を作っていく。
94
コミュニティの中心人物を育てる
橋渡し
他のコミュニティとの
橋渡しを行ってもらい、
協力体制を作る役目を
担ってもらう。
コーディネーター
コミュニティのコー
ディネーターになって
もらったり、サブグ
ループのリーダーに
なってもらう。
オーナーシップ
スタッフ業務の一部な
ど、コミュニティ運営
のオーナーシップの一
部を担ってもらう。
95
コミュニティを辞めてもらう
プロセスを決めておく
時間
エンゲージメントのレベル
興味 ゲート オン
ボード
関与 規範化 パフォー
マンス
離脱
活動やタスク
辞めてもらうことになった時のプロセスも決めておくこと。
ルールなどを参照。
孤独なボウリング 96
オフボーディング
97
個人にとって
コミュニティから得られる価値も
時とともに変わっていく
動機付け 無気力 外発的動機 内発的動機
制御スタイ
ル
制御なし 外発的な制
御
取り込み型
制御
特定された
制御
統合された
制御
内発的な制
御
動機の源 非個人 外部 幾分か外部 幾分か内部 内部 内部
動機を制御
するもの
意図しない
もの
コンプライ
アンス、外
部報酬、罰
自己コント
ロール、エ
ゴ、内発的
報酬+罰
個人の重要
性、意識的
な価値づけ
調和、覚醒、
自己との統
合
興味、楽し
み、内在的
満足感
コミュニ
ティの場合
コミュニ
ティの存在
を知らない、
価値を見出
せない
即時的な満足感
問題を解決したい、スキル
や知識を上げたい、同士と
の情熱の共有
社会的報酬
ステータスを上げたい、集
団的規範、同士との情熱の
共有
トピックへ
の本当の興
味、コミュ
ニティを楽
しむ、誰か
の支援への
満足感The Indispensable Community の図にインスパイアされて作成
Self-determination theory and the facilitation of intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being
98
自己決定理論のモデルとコミュニティへの動機付け
自己決定非自己決定
99
コミュニティの価値や顧客のジョブを
カスタマージャーニーマップなどでの整理
http://www.mappingexperiences.com
CJM を使ってコミュニティの価値を整理してみても良い。
https://titech-edp.github.io/toolkit/ なども参考 100
CJM での整理
コミュニティデザイン:
ルールと規範のデザイン
101
コミュニティ
デザイン
戦略
構造
体験とプロ
セス
ルールと規
範
貢献
内部コミュ
ニケーショ
ン
外部コミュ
ニケーショ
ン
評価
102
コミュニティの文化を作るのも
コミュニティマネージャーの仕事
ルールと規範によってコミュニティの文化を策定していく。
103
ルールと規範を定める
ルール、ポリシー、ガイド
明文化されているルール。コミュニ
ティの破ってはいけないルールや推
奨する行動の指針、ポリシー、ガイ
ドライン、Code of Conduct など。
また衝突や対立は起こるものなので、
そのようなときに何をするかを決め
ておく。
規範
明文化されていないけれど、なんと
なく皆が認識しているルールが規範。
ただし「Pay it forward」などの言
葉を用いることで、規範のプライミ
ングはできる。
ポリシーやガイド、プロセスを明文化しておくことで、特定の
行動を推奨したり、抑制したりできる。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zard59C3VmxaIb32BOeH6iGVaMoBf-tDYUO18V952KM/edit#gid=0 104
ポリシーやガイドの設定
ガイドライン
どのような行為を推奨
するか、またどのよう
に衝突に対処するかの
ガイド
例)
• Code of Conduct
• モデレーションガイ
ド
退出ポリシー
どのような行為がコ
ミュニティとして受け
入れられないかを明示
しておく。
例)
• アンチハラスメント
ポリシー
プロセス
場合によっては委員会
やカウンシルを設けて、
最終決定を行うための
プロセスを作る。
Community Academy ではい
くつかのガイドラインがシェア
されているので参照すると良い。
オンボーディングのためのド
キュメントなども含まれている
https://www.communityacademy.co/ 105
Community Academy のガイドラインサンプル
明文化されていないコミュニティの文化を作り上げていく。
106
規範
称賛する
良いと思われる行為は
コミュニティ全体で称
賛すること。
日々の徹底
規範はほぼ日々の行動
で決まる。ルールの細
かい違反があれば都度
指摘し、許されない行
為があれば指摘するこ
と。細かい行動(そし
てそれが許されるかど
うか)がすべてを決め
る。
言語的プライミング
ビジョンやミッション、
分かりやすい標語、バ
リューを決めておくこ
とで、規範をプライミ
ングすることが可能。
例)メルカリの『Go
Bold』など
107
「文化が戦略を食う」
ので気を付けましょう!
コミュニティデザイン:
貢献のデザイン
108
コミュニティ
デザイン
戦略
構造
体験とプロ
セス
ルールと規
範
貢献
内部コミュ
ニケーショ
ン
外部コミュ
ニケーショ
ン
評価
109
貢献を促すことで
他のメンバーへの価値が生まれる
110
貢献を促すことで
他のメンバーへの価値が生まれる
コミュニティに貢献をした人は
コミュニティをより好きになる
貢献のトランザクションを増やすことで、信用を重ねていき、
コミュニティの中で貢献を
The Art of Community を参考にしたもの。図は取引コストの説明を参考にした。
The Art of Community では「信用経済 (social capital)」という訳語が充てられている。
111
コミュニティの中で「貢献の経済」を回す
サブグループ A
貢献の
トランザクション
サブグループ B
貢献の
トランザクション
貢献の
トランザクション
Hooked モデルを参考に、コミュニティへの帰属意識を高める
仕掛けを作ることもできる。
112
コミュニティに hook してもらう
報酬
行動トリガー
投資
• メンバーからの感謝
• 自己承認
• 通知
• CM からの連絡
• イベントに参加する
• 更に貢献する
• メンバーの支援や援助、貢献
• コミュニティ運営への貢献
113
様々な貢献の仕方がある
&
コミュニティによって
求める貢献は異なっている
提唱者
Advocate
組織やコミュニティを他の人たちに宣伝する人。紹介
やコンテンツのシェア、レビューなど。
リーダー
Lead
コミュニティ内のグループをリードしたり組織する人。
メンバーをとどまらせたり、コミュニティの価値や貢
献を最大化する。
学習
Learn
解決策や新しいスキルを学ぶ人。記事を読んだりする
ことで、サポートコストの削減や満足度の向上、セー
ルスリードへとつながる人たち。
洞察
Insights
直接的・日直接的に製品の質向上を助ける人。数字的
なフィードバックや質的なフィードバックをくれる。
教育とサポート
Educate and Supports
Tips やリンクを共有したり、他のユーザーからの質問
に答える人。主にボランティアで関わる。
The Indispensable Community 114
ALLIES: コミュニティメンバーの貢献や役割の種類
活動 情熱 専門知識 時間
意見
つながり ✔
リンクやニュー
スのシェア
✔
レビュー ✔ ✔
解決策の提供 ✔ ✔
Tips ✔ ✔
ブログ投稿 ✔ ✔ ✔
テンプレートや
リソースの提供
✔ ✔ ✔
Buzzing Communities 115
メンバーの状況に応じた貢献の仕方を提案する
コミュニティメン
バーは現在の時間的
余裕や情熱、専門知
識に応じて貢献でき
ることがことなるた
め、一人一人の現状
にあった依頼をする
こと。
メンバーの貢献を促すためにできることはいくつもある。
DocuSign の話は Indispensable Community など
リスト化とパーソナライズの話は Building Successful Online Communities: Evidence-based Social Design
116
貢献を促すための Tips (1)
具体的かつシンプル
具体的かつシンプルに
「〇〇な人に製品を紹
介してほしい」という
風に依頼すること。
例)DocuSign は高い
NPS を持っていたが、
具体的に宣伝のお願い
をするまでユーザーは
宣伝してくれなかった
貢献項目のリスト化
貢献してほしいことを
リストにしておくと貢
献が増える
パーソナライズ
貢献しやすいパーソナ
ライズや名前を指名し
たうえで貢献を求める。
特に大きなサイズの時。
117
(貢献の求め方の例)
118
(パーソナライズの例)
今このスライドを読んでいて
コミュニティを盛り上げたいと思ってる方
119
(具体的な貢献の例)
今このスライドを読んでいて
コミュニティを盛り上げたいと思ってる方
このスライドの URL を
「コミュニティに関わる人、必見!」
とコメントして か で
シェアしてください!
120
(具体的な貢献の例)
今このスライドを読んでいて
コミュニティを盛り上げたいと思ってる方
このスライドの URL を
「コミュニティに関わる人、必見!」
とコメントして か で
シェアしてください!
読んでる途中でも、今すぐに!
メンバーの貢献を促すためにできることはいくつもある。
121
貢献を促すための Tips (2)
貢献者同士の繋がり
貢献者同士をつなげる
ことで、そのコミュニ
ティがより強固になる
役割を与える
貢献しやすいように明
確な役割を与えるのも
一つの手法
貢献の例を見せる
最初の貢献はコミュニ
ティ内部の人が例を見
せる。
メンバーの貢献を促すためにできることはいくつもある。
122
貢献を促すための Tips (3)
報酬を与える
ステータスや恩恵、物
理的な利益などの報酬
は貢献のモチベーショ
ンを高める(ただし内
発的動機を弱める場合
があるので注意)
余白を残す
メンバーが貢献できる
余白を残しておく。
マイクロソフトの
フォーラムでは、社員
からの回答は 24 時間
待ってから行うように
していた。
フィードバック
貢献行為に対してのパ
フォーマンスフィード
バック(特にポジティ
ブなフィードバック)
はモチベーションを挙
げる
123
余白 ゆとり
• 余白があることでメンバーが試すこ
とができる。
• ゆとりがあることで何かが起こった
ときに受け入れられる。
コミュニティも完全にデザインしない
で、余白を残しておくことが大事。
例)
マイクロソフトのフォーラムでは、社
員からの回答は 24 時間待ってから行
うようにしていた。
124
余白やゆとりを「あえて」用意しておく
125
エビデンスを活用したインセプション プログラム
イノベーションを可能にし広げることで
ゆとりを生み出し
よりひらかれた社会を作る
p.57 126
演奏するのは音符ではない
間合いを演奏するんだ
“
“”
127
貢献したことに対して
自己効力感を得てもらう
自己効力感を得ると、課題達成す
る率が高まり、努力を行うように
なる。
貢献の自己効力感を高めるために
は、「達成経験」「代理経験」
「言語的説得」「情緒的高揚」が
効くとされている。
そのため、実際に貢献を達成して
もらう経験や、誰かが貢献をして
いる様子を観察する代理経験、貢
献への励ましなどが効果的。
128
貢献に対して自己効力感を得てもらう
行動や
パフォーマンス
自己効力感
達成経験 代理経験
言語的説得 情緒的高揚
自尊心と自己効力感の主な違いは以下の通り
129
自尊心と自己効力感の大きな違い
自己効力感
特定のタスクや目標において、
「必要な行動をとって結果を出
せる」という確信の程度
自尊心
特定のタスクに関わらず、自身
の価値や自分を信じている感覚
の程度
コミュニティデザイン:
内部コミュニケーションデザイン
130
コミュニティ
デザイン
戦略
構造
体験とプロ
セス
ルールと規
範
貢献
内部コミュ
ニケーショ
ン
外部コミュ
ニケーショ
ン
評価
所属感とを生み出すため、コミュニティマネージャーのミクロ
レベルの基本動作として以下の 3 つを推奨する。
131
絆 (Bond) を強化するための 3B
Begin
挨拶以上の何かの会話
を促すことで、テンポ
ラルネットのバースト
性を刺激する。
人の会話のリンクは一
度オンになると、その
リンクがオンになる可
能性が高くなるため。
Bridge
異なるクラスタの人た
ちとの間の橋渡しをす
る。特に中心的人物。
Boundary Spanner や
Broker を作る、ともい
う。そして人間関係の
三角形を作ることで生
産性を上げる。
Bandwidth
つながりの帯域幅を広
くすることで、複雑な
情報をやり取りしやす
くする。またトピック
空間を大きくしてあげ
る(複数のトピックで
話せるようにしてあげ
る)ことで、輻輳的な
会話が可能になる。
図は 132
Bridge: 橋渡しをする
異なるクラスタの橋渡しをする
弱いつながりは橋渡しの構造を維持
するが、強いつながりを作って異な
る。左記の三角形も含め、交流の場
では「その場にいる知り合いを紹介
し合う」「共通の知人を会話の中で
探す」「三人で話す」などを推奨。
三角形を作る
三角形の人的ネットワークを持つ人
ほど複雑な仕事への生産性が高く
(Pentland, 2008)、また周りに三角
形が多い人ほど生産性が高い。さら
に友達の友達の交流を増やすとコ
ミュニティへのコミットメントが高
まる。
結束の強いネットワークを作る
ことで、複雑な情報(情報の重
複度が高い、トピック空間が広
い、リフレッシュレートの高い
情報など)のやり取りが促され
る。
ベストプラクティスや組織での
製品の利用方法など、複雑な情
報をやり取りするなら帯域幅を
確保したほうが良さそう。
https://bnl.media/2018/06/socialnetworks-vol3.html 133
Bandwidth: 帯域幅
人の会話のネットワークは一時的に使われる
テンポラルネットの性質を持ち、またリンク
が一度オンになるとしばらくの間頻繁にその
人と会話しやすくなる(逆にしばらく話さな
いと話す可能性はさらに減る)。
そのため、まずはコミュニティマネージャが
会話を Burst (begin) させること。またネッ
トワークの維持にはランチなどの場で一度
会った後に、次に間をおかずまた会うような
場を設定することが重要となる。
例)朝に話すコーヒー会を開催する
増田「なぜ3人いると噂が広まるのか」より 134
Begin: テンポラルネットのバースト性を活かす
• オープンエンド型の質問などではなく、特定の質問の形で質
問すると回答率が 50% アップ (Burke, Kraut, and Joyce
2010)
• トピックに関連しないコミュニケーションを許した場合、ア
イデンティティベースのコミットメントは下がるが、絆ベー
スのコミットメントは上がる傾向にある
Building Successful Online Communities 135
内部コミュニケーションの注意点
136
どんなツールで
コミュニケーションをするべき?
137
コミュニティで使える SaaS
138
最近はチャットが
使われることも多いですが…
https://thebridge.jp/2016/03/is-group-chat-making-you-sweat 139
同期コミュニケーション (Chat) はデメリットも大きい
チャットのデメリット
1. 精神的な疲れと疲労困憊
2. ASAP の文化
3. 自分に発言権がないと感じたり、取り残されているのではないかとい
う恐怖
4. 思考ごとに考えるのではなく、1行ずつ考えてしまう
5. 暗黙の総意
6. 無条件反射的な反応
7. 積み上げとゆだねられた会話
8. とりとめもなく喋ることが繰り返される
9. リアルタイムな情報共有を過多に行う
10.チャットは、君が遅れをとっていることをリマインドしてくる
11.25という数字は、以前は1を意味するものだった
12.未読の何だって?
13.めまぐるしいコンテキストの移行と、継続的な関心の分散
14.見直して後から参照する能力の欠如
15.コンテキストの欠如
16.プレゼンス、推測、そして期待
17.タイムゾーンをまたいだコミュニケーション
メリット
1. 細切れになった物事をスピー
ディに進める
2. 緊急警報
3. 楽しむこと
4. どこかに所属しているという感
覚
3 の特徴
• プロジェクト管理ツール
• 同期と非同期を使い分けられる
(時々リアルタイム、ほとんど
は非同期を推奨)
• 何人のユーザーでも月額 $99
140
意外とおすすめ: Basecamp
CMX のコミュニティプラットフォー
ムガイドに様々なプラットフォーム
の例が掲載されているので参照する
と良い。
141
詳細はプラットフォームガイド
コミュニティデザイン:
外部コミュニケーション
142
コミュニティ
デザイン
戦略
構造
体験とプロ
セス
ルールと規
範
貢献
内部コミュ
ニケーショ
ン
外部コミュ
ニケーショ
ン
評価
143
コミュニティに興味を持ってもらう
ための活動を行う
時間
エンゲージメントのレベル
興味 ゲート オン
ボード
関与 規範化 パフォー
マンス
離脱
活動やタスク
コミュニティの外部コミュニケーションが必要な主な理由は以
下の 3 つ。
144
外部コミュニケーションが必要な理由
周辺参加者
周辺参加者はコミュニ
ティ内部とは言えない
状態なので、外部コ
ミュニケーションを中
心にかかわっていくこ
とになる。
新規参加者
Putnam (2000) によ
れば、コミュニティが
停滞するのは「新しい
血が入らない」から。
コミュニティ外部とコ
ミュニケーションをし
て新しい参加者を募り
続ける必要がある。
パートナーシップ
他コミュニティとの
パートナーシップや外
部支援団体とのコミュ
ニケーションが必要。
コミュニティの新規メンバーとなるまでど
のように育てていくかについても考える必
要がある。順序は以下の通り。
• 認知
• 興味
• 検討
• 応募
• 選考
• 採用
• (リファラル)
https://speakerdeck.com/wantedly/recruitment-marketing-101 145
コミュニティメンバのリクルートメントマーケティング
既存のメンバーに新規メンバー候補
を紹介してもらう。
Sequoia の「メモリーパレス」など
の技法も参考にする。
サブグループのリファラル採用
• コミュニティ内でサブグループ
のリファラル採用を行う
• サブグループでどういう人材を
求めているかを話すプレゼンも
効果的
https://review.foundx.jp/entry/3x_your_referral_rates 147
コミュニティメンバーのリファラル採用
148
コミュニティの力を使って
アウトリーチしましょう!
コミュニティデザイン:
評価とフィードバックのデザイン
152
コミュニティ
デザイン
戦略
構造
体験とプロ
セス
ルールと規
範
貢献
内部コミュ
ニケーショ
ン
外部コミュ
ニケーショ
ン
評価
コミュニティがうまくいっているかどうかを評価する仕組みを
デザインする。
153
コミュニティの評価
定量的調査
尺度を用いて
• ビジネス KPI
• コミュニティの健全度の KPI
などを測る。詳細は次ページ以降。
定性的調査
コミュニティメンバーへのインタ
ビューや参与観察を通して、コミュ
ニティの評価を行う。
例)
• メンバーからフィードバックを貰
う仕組みを作る
• 定期的にインタビューを行う
コミュニティでは測りやすい活動(参加者数、投稿数、甲件数、
いいね数、RT 数など)を指標にしがち。
これをエンゲージメントトラップと呼ぶ。
エンゲージメント自体は悪いものではないけれど、エンゲージ
メントを追いかけるのは悪いことであることが多い。
コミュニティの戦略や目的が大事なので、それに沿ったゴール
を設定すること。
Engagement Trap は indispensable community から。 154
※ エンゲージメントトラップ
コミュニティで良く利用され
ている KPI は左図の通り。
戦略的な企業ほど数字のト
ラッキングを重視しており、
また貢献数に対して重きを置
いている傾向にある。
平均的な企業は「合計メン
バー数」という増加しかいな
い虚栄のメトリクスを重視し
ている。
State of Community Management 2019 155
良く使われている KPI
49%
50%
58%
59%
70%
72%
73%
76%
80%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
質問数
コメント数
貢献したメンバー数
回答数
合計活動数
ビュー数
合計メンバー
アクティブメンバー
コンテンツ・投稿数
戦略的な企業 平均
McMillan and Chavis (1986) らによって提唱されたのが「コ
ミュニティ感覚」。主に以下の 4 つの構成要素からなる。
1. メンバーシップ
境界、感情的な安全、所属感と帰属感、個人的な投資、共通
の記号システムなどの相互効果
2. 影響力
コミュニティへの影響力とコミュニティからの影響力
3. ニーズの統合と満足
コミュニティ参加による報酬
4. 共有された感情的なつながり
コンタクトの数、交流の質、イベントへの近接、共通した
https://pdfs.semanticscholar.org/e5fb/8ece108aec36714ee413876e61b0510e7c80.pdf 156
尺度の例)Sense of Community:コミュニティ感覚
1. このコミュニティにいることで、
私は私自身の重要なニーズが満た
されている
2. コミュニティメンバ^と私は同じ
ものに価値を置いている
3. このコミュニティはメンバーの
ニーズが満たされることに成功し
ている
4. このコミュニティの一員でいるこ
とは気分を浴してくれる
5. 問題が起こった時、私はその問題
についてこのコミュニティのメン
バーと話すことができる
6. このコミュニティの人々は似たよ
うなニーズ、優先順位、ゴールを
持っている
7. 私はこのコミュニティの人々を信
頼できる
8. 私はこのコミュニティのほとんど
のメンバーを認識できる
9. ほとんどのコミュニティメンバー
は私のことを知っている
10. このコミュニティは人々が認識で
きる服や記号、アート、建築。ロ
ゴ、ランドマーク、旗といったよ
うな、メンバーシップを表す記号
や表現を持っている
11. 私はこのコミュニティの一員でい
ることに、多くの時間や努力を傾
けている
12. このコミュニティの一員であるこ
とは、私のアイデンティティの一
部である
13. このコミュニティにフィットする
ことは、私にとって重要である
14. このコミュニティは他のコミュニ
ティに影響を与えることができる
15. 他のコミュニティメンバーが私に
対して考えていることを気にして
いる
16. コミュニティがどのようにあって
ほしいかということに対して私は
影響力を持っている
17. コミュニティに問題が起こった時、
メンバーはそれを解決することが
できる
18. このコミュニティは良いリーダー
たちを持っている
19. このコミュニティの一員であるこ
とは、私にとってとても重要であ
る
20. 私は他のコミュニティメンバーと
よく一緒にいて、彼ら彼女らと一
緒にいることを楽しんでいる
21. 私は長い期間、このコミュニティ
の一員であり続けると期待してい
る
22. このコミュニティのメンバーは、
休暇やお祝い、災害といった共通
する重要なイベントを共にしてい
る
23. このコミュニティの将来について、
希望を感じている
24. このコミュニティのメンバーは、
お互いを気遣っている
http://dl.icdst.org/pdfs/files/f458f0f15016819295377e5a979b1893.pdf
これは抄訳であり、正式な翻訳手続きを踏んだものではありません。研究では利用しないでください。
157
尺度の例)Sense of Community Index 2 (SCI-2)
Total Sense of Community Index = Sum of Q1 to Q24
Reinforcement of Needs = Q1 + Q2 + Q3 + Q4 + Q5 +
Q6
Membership = Q7 + Q8 + Q9 + Q10 + Q11 + Q12
Influence = Q13 + Q14 + Q15 + Q16 + Q17 + Q18
Shared Emotional Connection = Q19 + Q20 + Q21 +
Q22 + Q23 + Q24
上智大学の研究者たちによる診断。
(1) 理念共感と貢献意欲
「この団体を自分も一緒に担っていきたい」「とことんがんば
りたい」と思える
(2) 自己有用感
「自分は役に立っている」「必要とされている」と感じられる
(3) 居心地の良さ
「人間関係が良好である」
「メンバーと一緒に活動することが
楽しい」と感じられる
https://communitycapitallabo.jimdo.com/ 158
尺度の例)コミュニティキャピタル
159
継続的な改善が
コミュニティの差を生む
160
そのためにも
継続的な評価とフィードバックを
コミュニティのデザイン技法と
コミュニティマネージャー
161
コミュ
ニティ
戦略
構造
体験とプロ
セス
ルールと規
範
貢献
内部コミュ
ニケーショ
ン
外部コミュ
ニケーショ
ン
評価
162
コミュニティデザインをするうえでの 8 つのデザイン
8 つのデザインを紹介した。
1. 戦略と統合のデザイン
2. 構造デザイン
3. 体験とプロセスのデザイン
4. ルールと規範のデザイン
5. 貢献のデザイン
6. 内部コミュニケーションデザ
イン
7. 外部コミュニケーションデザ
イン
8. 評価とフィードバックのデザ
イン
• メンバーの取り組みのファーストフォロワーになる
• 時期によって仕事は異なる
• 立ち上げ期は自分の力だけですべてを回すつもりで頑張る
(自分が人と人を繋げる、イベントを回す)
• 次第に自分がコミュニティのボトルネックにならないようにする
(自分がいなくても回るコミュニティにしていく)
• 良いコミュニティやサブグループが勝手に生まれる環境(コ
ミュニティ)を作る
163
コミュニティマネージャーのいくつかのポイント
スタートアップでは従業員全員がコミュニティマネージャー
• 従業員全員が異なるコミュニティを持つ
• 従業員全員がそのコミュニティに自分たちの製品のコミュニ
ティに入ってもらうよう働きかける
164
スタートアップでは…
165
最終的には実行がすべてです
コミュニティマネージャーとして
一緒に頑張りましょう!
ひとりひとりのための
コミュニティマネジメント
166
167
2020 年代を
より良いコミュニティが溢れる時代に
するために
1.前提の共有
2.なぜコミュニティが今大事なのか
3.コミュニティとは何か
4.コミュニティデザインの思考
5.ひとりひとりのためのコミュニティマネジ
メント
168
今日のアジェンダ
Photo by Financial Times Attribution 2.0 Generic (CC BY 2.0)
https://www.flickr.com/photos/51005181@N05/6478266407
169
あなたは、あなたが最も時間
を一緒に過ごす 5 人の平均で
す。(中略)
素晴らしい人々に囲まれるこ
とは、才能に恵まれたり熱心
に働いたりするのと同じぐら
い重要だと学びました。
Drew Houston
Dropbox Co-Founder & CEO
http://news.mit.edu/2013/commencement-address-houston-0607
• 人の生活が変わるのは付き合う人が変わってから
• コミュニティは共助のセーフティネットになる
• 立場や環境が人を作る
170
所属するコミュニティ次第で人は変わる
「ドン・キホーテをめぐる省察」より
https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Jos%C3%A9_Ortega_y_Gasset,_Nuevo_Mundo,_06-08-1920.jpg
171
私は、私と私の環境である
(by オルテガ・イ・ガセット)
「ドン・キホーテをめぐる省察」より
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172
私は、私と私の環境である
そしてもし
この環境を救わないなら、
私をも救えない
コミュニティデザインのいくつかの考え方を提供した。これら
の知見は「コミュニティ」以外にも転用できる可能性がある。
173
ひとりひとりのためのコミュニティデザイン
新しく作る
学ぶには実験や具体的
経験をしてみることが
早いことも多い。小さ
くても良いので 5 人ぐ
らいのコミュニティを
立ち上げてみる。
チームや社内勉強会
チームや社内のプロ
ジェクト、勉強会など
の取り組みで使ってみ
る。また一参加者の場
合、貢献してみる。
友人
愛着や情緒が強いもの
の、友人関係にもこう
したコミュニティデザ
インの知見は使えるか
もしれない。
• アイデンティティを一つの帰属先に求めると
人は脆くなるし、一つの帰属先への意識が高
まると攻撃性が高くなる
• 自立とは、依存先を増やすこと(by 熊谷晋
一郎先生)
• 会社や家族も一つのコミュニティ
• そして今は複数のコミュニティに身を置けて、
人は複数のコミュニティに貢献できる
良いコミュニティが増えることで、すべての人
に良い帰属先/依存先が増えてほしい。皆さんが
作り、育てるコミュニティも良くなってほしい。 174
良いコミュニティをたくさん作りたい
175
エビデンスを活用したインセプション プログラム
イノベーションを可能にし広げることで
ゆとりを生み出し
よりひらかれた社会を作る
176
エビデンスを活用したインセプション プログラム
イノベーションとアソシエーションの工場
177
多くの人たちが
少しでも良いコミュニティを選ぶこと
178
多くの人たちが
少しでも良いコミュニティを選ぶこと
+
そして自分の関わるコミュニティを
良い方向に育てていくこと
そのとき社会科学の知見は使えるはず
2019 年 4 月 11 日発売
自分の周りの環境デザインをしてい
く方法を 4 つの P を基に整理
• Place
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• Practice
• Process
Kindle 版もあり
179
成功する起業家は居場所を選ぶ
181
一緒に良いコミュニティを
育てていきましょう!
182
私と一緒に
起業家&支援家のコミュニティを
作っていく人を募集しています!
https://foundx.jp/careers/
ゆとりとよりひらかれた社会を
一緒に作りましょう!

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