SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 12
Descargar para leer sin conexión
Scratch 3.0 – Movimiento
Ejercicio 1
1. Crea un proyecto en Scratch con el nombre GatoScratch. Aparecerá la siguiente ventana con el objeto
que adopta la figura de un gato, el cual siempre aparece por defecto cuando se crea un proyecto.
2. En la pestaña Código aparecen diferentes categorías. En este ejercicio nos vamos a centrar en las
primeras. Vamos a practicar con los bloques de movimiento (incluidos en la categoría Movimiento, de color
azul), los cuales nos permiten controlar la posición y la dirección del objeto, siendo posible moverlo,
desplazarlo o girarlo.
En Scratch todos los objetos constan de un conjunto de propiedades cuyos valores pueden establecerse
de inicio (antes de ejecutar el programa), y éstos pueden sufrir cambios durante la ejecución del programa.
En la siguiente figura se ilustran las propiedades del objeto que representa nuestro gato:
• Objeto: esta propiedad especifica el nombre del Objeto, en este ejercicio le puedes llamar Objeto1
o ponerle el nombre que desees
• Tamaño: tamaño de la figura (modificable)
• Mostrar: Puedes configurarla para que el objeto aparezca o desaparezca
• X e Y: Las coordenadas X (el eje horizontal corresponderá a los valores de la X) e Y (eje vertical
que corresponderá con los valores de la Y) permiten definir la posición del objeto en la zona
Escenario. Si el objeto se mueve, dicha posición cambiará (los valores de X e Y serán distintos)
• Dirección: Permite especificar la dirección en la que el objeto se va a mover, por defecto es 90º,
con lo cual si dicho valor no se cambia la figura siempre se desplazará de forma horizontal por el
eje de la X.
Si deseamos mover el objeto una serie de pasos (por ejemplo, diez) en una dirección determinada,
horizontal o verticalmente, podemos utilizar la instrucción Mover:
Para ello arrastramos dicho bloque a la zona de la derecha, en la cual se van utilizar todos los bloques que
vamos a emplear para codificar el programa. En la siguiente figura se muestra el resultado de hacer click
en dicho bloque, cada vez que se haga click el valor de la propiedad X se irá incrementando de diez en
diez en la misma horizontal:
3. Vamos ahora a utilizar un fondo existente para nuestro escenario, que nos va a permitir comprender como
se sitúan los objetos en Scratch. Vamos a Escenario, hacemos click en Elegir un Fondo.
A continuación, salta la ventana Elige un Fondo, debemos pulsar en Xy-grid:
El resultado de aplicar dicho fondo se ilustra abajo, como se puede comprobar el personaje se ubica en la
posición central del escenario (valores X=0 e Y=0), formando un plano de dos dimensiones. El valor de X
variará desde -240 hasta 240, y el de Y desde -180 hasta 180.
4. Haz click en la figura Objeto1 que aparece en la ventana Propiedades. Arrastramos el bloque Mover, y lo
configuramos que la figura avance diez pasos por el Eje de la X. Debes comprobar que la dirección es 90º
y que el objeto ocupe la posición X=0 e Y=0.
5. Ahora haz click diez veces en la instrucción mover diez pasos, la cual suma diez posiciones a la posición
actual del objeto (dicho valor se puede consultar en las propiedades X e Y del objeto).
Si todo ha ido bien el objeto debe haberse desplazado hacia la posición X=100 e Y=0, tal como se ilustra
en la figura de abajo. Se aprecia visualmente que el gato se ha desplazado 100 pasos a la derecha y en el
eje horizontal, además el valor de X es 100 en las propiedades del objeto:
6. Vamos a cambiar el valor Dirección a 45º. Hacemos click diez veces en el bloque Mover 10 pasos. El
objeto se ha trasladado hacia la posición (X=171 e Y=71) en un ángulo de 45º, tal como ilustra la figura de
abajo:
7. En la pestaña Código, ve a la categoría Eventos y emplea el bloque Al hacer Click en la Bandera.
Cuando hacemos click en la bandera verde que figura en nuestro proyecto este evento permite
desencadena la ejecución de todas las instrucciones que incluya abajo:
8. Al bloque anterior le adherimos el bloque Ir a X e Y, tal como se ilustra abajo. Como se puede comprobar
la figura actualmente está ubicada en la posición X=171 e Y=71. Esta instrucción posiciona el objeto en los
valores especificados en las coordenadas X e Y, en este ejemplo X=0 e Y=0.
Hacemos click en la bandera verde para ejecutar el algoritmo. El gato regresa a la posición (0,0) y en la
dirección de 45º, tal como aparece en las propiedades del objeto.
9. También es posible que el objeto se ubique en una posición al azar con la instrucción
La figura siguiente ilustra el resultado de ejecutar los bloques de la izquierda: de la posición inicial X=0,
Y=0 se ha pasado a X=-42, Y=-1. También es posible especificar que el objeto se sitúe en la posición del
puntero del ratón con el bloque
10. Existen otras instrucciones que permiten modificar la posición actual del objeto, o bien incrementando el
valor actual de las coordenadas X e Y, o estableciendo directamente un valor para cada coordenada. En el
siguiente algoritmo se incrementa el valor inicial de X e Y en 100 pasos, de la posición (0,0) pasa a la
(100,100). Dos segundos mas tarde la posición se actualiza a las nuevas coordenadas (-100,-100).
11. La instrucción Deslizar permite desplazar el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso
de tiempo específico. En el siguiente código el gato se mueve desde la posición (X=0,Y=0) hasta la
ubicación (-100,-100) en un segundo. Prueba a incrementar dicho lapso de tiempo para verificar el efecto
que produce: el objeto se moverá mas despacio.
La opción Posición aleatoria permite desplazar el objeto a una ubicación al azar. En el siguiente código el
gato se mueve desde la posición (X=0,Y=0) hasta la ubicación (-84,-87) durante tres segundos.
También es posible mover la figura hacia la posición del puntero del ratón mediante la opción Puntero del
ratón, u a otro objeto distinto si éste estuviera definido.
12. Si deseamos rotar el objeto una serie de grados podemos utilizar los bloques Girar a la derecha o
izquierda. Añadimos el bloque girar a la derecha 45º al algoritmo anterior. Hacemos click en la bandera
verde para ejecutar el programa, y el gato ha girado 45º a la derecha, con lo cual la dirección actual
cambiaría hacia el valor 90º.
13. El bloque apuntar en dirección permite que el objeto apunte hacia un ángulo o dirección concreta. Ejecuta
el fragmento de código de abajo. Comprobarás que el gato se ha movido 100 pasos en la dirección 0º, es
decir, por el eje vertical Y.
14. Modifica el código anterior para que la figura se sitúe en las coordenadas (0,-100):
15. La instrucción Si toca un borde, rebotar detecta si el objeto está tocando uno de los cuatro bordes del
escenario. En caso afirmativo gira el Objeto en sentido contrario. En la siguiente figura se observa la
ejecución de los bloques situados a la izquierda. La figura rota cuando alcanza el borde de la derecha del
escenario, en la posición (240,0). Un segundo después regresa a la posición (0,0) pero ya invertida. Es
posible rotar la figura en la propiedad Dirección del objeto, o de forma programática.
16. Para establecer el estilo de rotación de la figura es posible hacerlo desde las propiedades del objeto.
Hacemos click en Dirección, podemos elegir que rote de forma completa (opción a la izquierda), sólo de
izquierda a derecha (icono del centro), o que no rote. Para que en el ejercicio anterior el gato no gire de
forma invertida vamos a elegir la opción de rotar de izquierda a derecha (icono central).
Resultado de ejecutar el algoritmo después de aplicar la configuración anterior: la figura ya no queda
invertida (no girará en todas las direcciones), es decir, ha rotado a la izquierda en la dirección especificada
justo en el momento de colisionar con el borde derecho.
También es posible especificar el estilo de rotación desde el código mediante la instrucción Fijar estilo de
rotación, en este caso se elige la opción de izquierda a derecha, obteniendo el mismo resultado.
17. Existen instrucciones que permiten consultar la posición (el valor de las coordenadas X e Y) y dirección del
objeto actual (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda; 180=abajo). Para activarlas se marca el check situado
a su izquierda, tal como se indica en la figura de abajo.
Posición y dirección de la figura antes de ejecutar el algoritmo:
Posición y dirección de la figura después de ejecutar el algoritmo. Se observa cómo sus valores han
variado:

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Función racional (2)
Función racional (2)Función racional (2)
Función racional (2)Juliana Isola
 
Aplicacion Ecuaciones Simultáneas
Aplicacion   Ecuaciones SimultáneasAplicacion   Ecuaciones Simultáneas
Aplicacion Ecuaciones SimultáneasIvan Sanchez
 
Métodos iterativos, gauss seidel con relajación
Métodos iterativos, gauss seidel con relajaciónMétodos iterativos, gauss seidel con relajación
Métodos iterativos, gauss seidel con relajaciónFredy
 
Ejercicios resueltos de geometria analitica del espacio
Ejercicios resueltos de geometria analitica del espacioEjercicios resueltos de geometria analitica del espacio
Ejercicios resueltos de geometria analitica del espacioMermi Celati Cano
 
Álgebra de Boole.ppt
Álgebra de Boole.pptÁlgebra de Boole.ppt
Álgebra de Boole.pptPekkerMeyerRF
 
Métodos de conteo, diagramas de árbol,
Métodos de conteo, diagramas de árbol,Métodos de conteo, diagramas de árbol,
Métodos de conteo, diagramas de árbol,Khriiz Rmz
 
Transformación de Coordenadas
Transformación de Coordenadas Transformación de Coordenadas
Transformación de Coordenadas Patricia Ortiz
 
Ecuación de la circunferencia
Ecuación de la circunferenciaEcuación de la circunferencia
Ecuación de la circunferenciajjjimenez3
 
Combinacion lineal
Combinacion linealCombinacion lineal
Combinacion linealCarlita Vaca
 
Volumen de un sólido de revolución
Volumen de un sólido de revoluciónVolumen de un sólido de revolución
Volumen de un sólido de revoluciónMarisela Gutierrez
 

La actualidad más candente (18)

Teorema De Green
Teorema De GreenTeorema De Green
Teorema De Green
 
Función racional (2)
Función racional (2)Función racional (2)
Función racional (2)
 
Espacios vectoriales
Espacios vectorialesEspacios vectoriales
Espacios vectoriales
 
Aplicacion Ecuaciones Simultáneas
Aplicacion   Ecuaciones SimultáneasAplicacion   Ecuaciones Simultáneas
Aplicacion Ecuaciones Simultáneas
 
Teorema de lagrange
Teorema de lagrangeTeorema de lagrange
Teorema de lagrange
 
Métodos iterativos, gauss seidel con relajación
Métodos iterativos, gauss seidel con relajaciónMétodos iterativos, gauss seidel con relajación
Métodos iterativos, gauss seidel con relajación
 
Ejercicios resueltos de geometria analitica del espacio
Ejercicios resueltos de geometria analitica del espacioEjercicios resueltos de geometria analitica del espacio
Ejercicios resueltos de geometria analitica del espacio
 
Álgebra de Boole.ppt
Álgebra de Boole.pptÁlgebra de Boole.ppt
Álgebra de Boole.ppt
 
Métodos de conteo, diagramas de árbol,
Métodos de conteo, diagramas de árbol,Métodos de conteo, diagramas de árbol,
Métodos de conteo, diagramas de árbol,
 
Tangentes en coordenadas polares
Tangentes en coordenadas polaresTangentes en coordenadas polares
Tangentes en coordenadas polares
 
Transformación de Coordenadas
Transformación de Coordenadas Transformación de Coordenadas
Transformación de Coordenadas
 
Ecuación de la circunferencia
Ecuación de la circunferenciaEcuación de la circunferencia
Ecuación de la circunferencia
 
Teorema de tales
Teorema de talesTeorema de tales
Teorema de tales
 
Im 01
Im 01Im 01
Im 01
 
Combinacion lineal
Combinacion linealCombinacion lineal
Combinacion lineal
 
Volumen de un sólido de revolución
Volumen de un sólido de revoluciónVolumen de un sólido de revolución
Volumen de un sólido de revolución
 
La Derivada
La DerivadaLa Derivada
La Derivada
 
Espacios L2
Espacios L2Espacios L2
Espacios L2
 

Similar a Scratch 3.0 - Movimiento del objeto y control de su posición

Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)Agneta Gallardo
 
Conectando neuronas clase_3
Conectando neuronas clase_3Conectando neuronas clase_3
Conectando neuronas clase_3DayanaraPA
 
Scratch movimiento
Scratch  movimientoScratch  movimiento
Scratch movimientoGala Ramirez
 
Bloques de programacion
Bloques de programacionBloques de programacion
Bloques de programacionmemo9612
 
Modificar sólidos y superficies en autocad
Modificar sólidos y superficies en autocadModificar sólidos y superficies en autocad
Modificar sólidos y superficies en autocadErbil Olivera
 
234567891011213141516171819
234567891011213141516171819234567891011213141516171819
234567891011213141516171819zamparo123
 
234567891011213141516171819
234567891011213141516171819234567891011213141516171819
234567891011213141516171819zamparo123
 
Power point tomas
Power point tomasPower point tomas
Power point tomaszamparo123
 
Colegio nicolas esguerra tema 8
Colegio nicolas esguerra tema 8Colegio nicolas esguerra tema 8
Colegio nicolas esguerra tema 8nicolasr125
 
Correccion de la evaluacion
Correccion de la evaluacionCorreccion de la evaluacion
Correccion de la evaluacionlazercat
 
Ejercicios_Mecanismos.pdf
Ejercicios_Mecanismos.pdfEjercicios_Mecanismos.pdf
Ejercicios_Mecanismos.pdfLuislvarez55
 
Apuntes e instrucciones de scratch
Apuntes e instrucciones de scratchApuntes e instrucciones de scratch
Apuntes e instrucciones de scratchjpliaconis76
 

Similar a Scratch 3.0 - Movimiento del objeto y control de su posición (20)

Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
 
Bloques Movimiento
Bloques MovimientoBloques Movimiento
Bloques Movimiento
 
Fichas Movimiento
Fichas MovimientoFichas Movimiento
Fichas Movimiento
 
Conectando neuronas clase_3
Conectando neuronas clase_3Conectando neuronas clase_3
Conectando neuronas clase_3
 
Scratch movimiento
Scratch  movimientoScratch  movimiento
Scratch movimiento
 
Bloques de programacion
Bloques de programacionBloques de programacion
Bloques de programacion
 
Modificar sólidos y superficies en autocad
Modificar sólidos y superficies en autocadModificar sólidos y superficies en autocad
Modificar sólidos y superficies en autocad
 
Manual scratch
Manual scratchManual scratch
Manual scratch
 
Modificar solidos y superficies
Modificar solidos y superficiesModificar solidos y superficies
Modificar solidos y superficies
 
Instuc scrcth
Instuc scrcthInstuc scrcth
Instuc scrcth
 
234567891011213141516171819
234567891011213141516171819234567891011213141516171819
234567891011213141516171819
 
234567891011213141516171819
234567891011213141516171819234567891011213141516171819
234567891011213141516171819
 
Power point tomas
Power point tomasPower point tomas
Power point tomas
 
Colegio nicolas esguerra tema 8
Colegio nicolas esguerra tema 8Colegio nicolas esguerra tema 8
Colegio nicolas esguerra tema 8
 
Correccion de la evaluacion
Correccion de la evaluacionCorreccion de la evaluacion
Correccion de la evaluacion
 
Ejercicios_Mecanismos.pdf
Ejercicios_Mecanismos.pdfEjercicios_Mecanismos.pdf
Ejercicios_Mecanismos.pdf
 
Mover x pasos
Mover x pasosMover x pasos
Mover x pasos
 
Matiamatiw
MatiamatiwMatiamatiw
Matiamatiw
 
Matiamatiw
MatiamatiwMatiamatiw
Matiamatiw
 
Apuntes e instrucciones de scratch
Apuntes e instrucciones de scratchApuntes e instrucciones de scratch
Apuntes e instrucciones de scratch
 

Más de Jose Carlos del Arco

Campeonatos Provinciales de Huelva - Posiciones.pdf
Campeonatos Provinciales de Huelva - Posiciones.pdfCampeonatos Provinciales de Huelva - Posiciones.pdf
Campeonatos Provinciales de Huelva - Posiciones.pdfJose Carlos del Arco
 
Ranking Campeonatos provinciales de Ajedrez de huelva
Ranking Campeonatos provinciales de Ajedrez  de huelvaRanking Campeonatos provinciales de Ajedrez  de huelva
Ranking Campeonatos provinciales de Ajedrez de huelvaJose Carlos del Arco
 
Propuestas sobre el futuro Plan de Participación Ciudadana
Propuestas sobre el futuro Plan de Participación CiudadanaPropuestas sobre el futuro Plan de Participación Ciudadana
Propuestas sobre el futuro Plan de Participación CiudadanaJose Carlos del Arco
 
Propuestas al borrador de RPC de Huelva
Propuestas al borrador de RPC de HuelvaPropuestas al borrador de RPC de Huelva
Propuestas al borrador de RPC de HuelvaJose Carlos del Arco
 
Taller sobre Social Media Governance y Riesgos
Taller sobre Social Media Governance y RiesgosTaller sobre Social Media Governance y Riesgos
Taller sobre Social Media Governance y RiesgosJose Carlos del Arco
 
Taller sobre Estrategia Social Media (II)
Taller sobre Estrategia Social Media (II)Taller sobre Estrategia Social Media (II)
Taller sobre Estrategia Social Media (II)Jose Carlos del Arco
 
Taller sobre Estrategia de Social Media (primera parte)
Taller sobre Estrategia de Social Media (primera parte)Taller sobre Estrategia de Social Media (primera parte)
Taller sobre Estrategia de Social Media (primera parte)Jose Carlos del Arco
 
Curso sobre Twitter (Segunda Parte)
Curso sobre Twitter (Segunda Parte)Curso sobre Twitter (Segunda Parte)
Curso sobre Twitter (Segunda Parte)Jose Carlos del Arco
 
Curso sobre Twitter (Primera Parte)
Curso sobre Twitter (Primera Parte)Curso sobre Twitter (Primera Parte)
Curso sobre Twitter (Primera Parte)Jose Carlos del Arco
 
Taller sobre Estrategia de Social Media (II)
Taller sobre Estrategia de Social Media (II)Taller sobre Estrategia de Social Media (II)
Taller sobre Estrategia de Social Media (II)Jose Carlos del Arco
 
Taller sobre Estrategias de Social Media
Taller sobre Estrategias de Social MediaTaller sobre Estrategias de Social Media
Taller sobre Estrategias de Social MediaJose Carlos del Arco
 

Más de Jose Carlos del Arco (20)

Campeonatos Provinciales de Huelva - Posiciones.pdf
Campeonatos Provinciales de Huelva - Posiciones.pdfCampeonatos Provinciales de Huelva - Posiciones.pdf
Campeonatos Provinciales de Huelva - Posiciones.pdf
 
Ranking Campeonatos provinciales de Ajedrez de huelva
Ranking Campeonatos provinciales de Ajedrez  de huelvaRanking Campeonatos provinciales de Ajedrez  de huelva
Ranking Campeonatos provinciales de Ajedrez de huelva
 
Propuestas sobre el futuro Plan de Participación Ciudadana
Propuestas sobre el futuro Plan de Participación CiudadanaPropuestas sobre el futuro Plan de Participación Ciudadana
Propuestas sobre el futuro Plan de Participación Ciudadana
 
Propuestas al borrador de RPC de Huelva
Propuestas al borrador de RPC de HuelvaPropuestas al borrador de RPC de Huelva
Propuestas al borrador de RPC de Huelva
 
Taller sobre Social Media Governance y Riesgos
Taller sobre Social Media Governance y RiesgosTaller sobre Social Media Governance y Riesgos
Taller sobre Social Media Governance y Riesgos
 
Taller sobre Estrategia Social Media (II)
Taller sobre Estrategia Social Media (II)Taller sobre Estrategia Social Media (II)
Taller sobre Estrategia Social Media (II)
 
Taller sobre Estrategia de Social Media (primera parte)
Taller sobre Estrategia de Social Media (primera parte)Taller sobre Estrategia de Social Media (primera parte)
Taller sobre Estrategia de Social Media (primera parte)
 
Curso sobre Twitter (Segunda Parte)
Curso sobre Twitter (Segunda Parte)Curso sobre Twitter (Segunda Parte)
Curso sobre Twitter (Segunda Parte)
 
Curso sobre Twitter (Primera Parte)
Curso sobre Twitter (Primera Parte)Curso sobre Twitter (Primera Parte)
Curso sobre Twitter (Primera Parte)
 
Taller gestion riesgos smuhu
Taller gestion riesgos smuhuTaller gestion riesgos smuhu
Taller gestion riesgos smuhu
 
Social Media Governance
Social Media GovernanceSocial Media Governance
Social Media Governance
 
Hootsuite
HootsuiteHootsuite
Hootsuite
 
Taller Twitter PAS Huelva (II)
Taller Twitter PAS Huelva (II)Taller Twitter PAS Huelva (II)
Taller Twitter PAS Huelva (II)
 
Taller Twitter PAS UHU
Taller Twitter PAS UHUTaller Twitter PAS UHU
Taller Twitter PAS UHU
 
Taller sobre Estrategia de Social Media (II)
Taller sobre Estrategia de Social Media (II)Taller sobre Estrategia de Social Media (II)
Taller sobre Estrategia de Social Media (II)
 
Taller sobre Estrategias de Social Media
Taller sobre Estrategias de Social MediaTaller sobre Estrategias de Social Media
Taller sobre Estrategias de Social Media
 
Taller de Twitter (II)
Taller de Twitter (II)Taller de Twitter (II)
Taller de Twitter (II)
 
Taller de Twitter
Taller de TwitterTaller de Twitter
Taller de Twitter
 
Taller UPSM
Taller UPSMTaller UPSM
Taller UPSM
 
Taller Social Media Governance
Taller Social Media GovernanceTaller Social Media Governance
Taller Social Media Governance
 

Scratch 3.0 - Movimiento del objeto y control de su posición

  • 1. Scratch 3.0 – Movimiento Ejercicio 1 1. Crea un proyecto en Scratch con el nombre GatoScratch. Aparecerá la siguiente ventana con el objeto que adopta la figura de un gato, el cual siempre aparece por defecto cuando se crea un proyecto. 2. En la pestaña Código aparecen diferentes categorías. En este ejercicio nos vamos a centrar en las primeras. Vamos a practicar con los bloques de movimiento (incluidos en la categoría Movimiento, de color azul), los cuales nos permiten controlar la posición y la dirección del objeto, siendo posible moverlo, desplazarlo o girarlo. En Scratch todos los objetos constan de un conjunto de propiedades cuyos valores pueden establecerse de inicio (antes de ejecutar el programa), y éstos pueden sufrir cambios durante la ejecución del programa. En la siguiente figura se ilustran las propiedades del objeto que representa nuestro gato: • Objeto: esta propiedad especifica el nombre del Objeto, en este ejercicio le puedes llamar Objeto1 o ponerle el nombre que desees • Tamaño: tamaño de la figura (modificable) • Mostrar: Puedes configurarla para que el objeto aparezca o desaparezca • X e Y: Las coordenadas X (el eje horizontal corresponderá a los valores de la X) e Y (eje vertical que corresponderá con los valores de la Y) permiten definir la posición del objeto en la zona Escenario. Si el objeto se mueve, dicha posición cambiará (los valores de X e Y serán distintos)
  • 2. • Dirección: Permite especificar la dirección en la que el objeto se va a mover, por defecto es 90º, con lo cual si dicho valor no se cambia la figura siempre se desplazará de forma horizontal por el eje de la X. Si deseamos mover el objeto una serie de pasos (por ejemplo, diez) en una dirección determinada, horizontal o verticalmente, podemos utilizar la instrucción Mover: Para ello arrastramos dicho bloque a la zona de la derecha, en la cual se van utilizar todos los bloques que vamos a emplear para codificar el programa. En la siguiente figura se muestra el resultado de hacer click en dicho bloque, cada vez que se haga click el valor de la propiedad X se irá incrementando de diez en diez en la misma horizontal: 3. Vamos ahora a utilizar un fondo existente para nuestro escenario, que nos va a permitir comprender como se sitúan los objetos en Scratch. Vamos a Escenario, hacemos click en Elegir un Fondo.
  • 3. A continuación, salta la ventana Elige un Fondo, debemos pulsar en Xy-grid: El resultado de aplicar dicho fondo se ilustra abajo, como se puede comprobar el personaje se ubica en la posición central del escenario (valores X=0 e Y=0), formando un plano de dos dimensiones. El valor de X variará desde -240 hasta 240, y el de Y desde -180 hasta 180. 4. Haz click en la figura Objeto1 que aparece en la ventana Propiedades. Arrastramos el bloque Mover, y lo configuramos que la figura avance diez pasos por el Eje de la X. Debes comprobar que la dirección es 90º y que el objeto ocupe la posición X=0 e Y=0.
  • 4. 5. Ahora haz click diez veces en la instrucción mover diez pasos, la cual suma diez posiciones a la posición actual del objeto (dicho valor se puede consultar en las propiedades X e Y del objeto). Si todo ha ido bien el objeto debe haberse desplazado hacia la posición X=100 e Y=0, tal como se ilustra en la figura de abajo. Se aprecia visualmente que el gato se ha desplazado 100 pasos a la derecha y en el eje horizontal, además el valor de X es 100 en las propiedades del objeto: 6. Vamos a cambiar el valor Dirección a 45º. Hacemos click diez veces en el bloque Mover 10 pasos. El objeto se ha trasladado hacia la posición (X=171 e Y=71) en un ángulo de 45º, tal como ilustra la figura de abajo:
  • 5. 7. En la pestaña Código, ve a la categoría Eventos y emplea el bloque Al hacer Click en la Bandera. Cuando hacemos click en la bandera verde que figura en nuestro proyecto este evento permite desencadena la ejecución de todas las instrucciones que incluya abajo: 8. Al bloque anterior le adherimos el bloque Ir a X e Y, tal como se ilustra abajo. Como se puede comprobar la figura actualmente está ubicada en la posición X=171 e Y=71. Esta instrucción posiciona el objeto en los valores especificados en las coordenadas X e Y, en este ejemplo X=0 e Y=0. Hacemos click en la bandera verde para ejecutar el algoritmo. El gato regresa a la posición (0,0) y en la dirección de 45º, tal como aparece en las propiedades del objeto.
  • 6. 9. También es posible que el objeto se ubique en una posición al azar con la instrucción La figura siguiente ilustra el resultado de ejecutar los bloques de la izquierda: de la posición inicial X=0, Y=0 se ha pasado a X=-42, Y=-1. También es posible especificar que el objeto se sitúe en la posición del puntero del ratón con el bloque 10. Existen otras instrucciones que permiten modificar la posición actual del objeto, o bien incrementando el valor actual de las coordenadas X e Y, o estableciendo directamente un valor para cada coordenada. En el siguiente algoritmo se incrementa el valor inicial de X e Y en 100 pasos, de la posición (0,0) pasa a la (100,100). Dos segundos mas tarde la posición se actualiza a las nuevas coordenadas (-100,-100).
  • 7. 11. La instrucción Deslizar permite desplazar el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de tiempo específico. En el siguiente código el gato se mueve desde la posición (X=0,Y=0) hasta la ubicación (-100,-100) en un segundo. Prueba a incrementar dicho lapso de tiempo para verificar el efecto que produce: el objeto se moverá mas despacio. La opción Posición aleatoria permite desplazar el objeto a una ubicación al azar. En el siguiente código el gato se mueve desde la posición (X=0,Y=0) hasta la ubicación (-84,-87) durante tres segundos. También es posible mover la figura hacia la posición del puntero del ratón mediante la opción Puntero del ratón, u a otro objeto distinto si éste estuviera definido.
  • 8. 12. Si deseamos rotar el objeto una serie de grados podemos utilizar los bloques Girar a la derecha o izquierda. Añadimos el bloque girar a la derecha 45º al algoritmo anterior. Hacemos click en la bandera verde para ejecutar el programa, y el gato ha girado 45º a la derecha, con lo cual la dirección actual cambiaría hacia el valor 90º. 13. El bloque apuntar en dirección permite que el objeto apunte hacia un ángulo o dirección concreta. Ejecuta el fragmento de código de abajo. Comprobarás que el gato se ha movido 100 pasos en la dirección 0º, es decir, por el eje vertical Y.
  • 9. 14. Modifica el código anterior para que la figura se sitúe en las coordenadas (0,-100): 15. La instrucción Si toca un borde, rebotar detecta si el objeto está tocando uno de los cuatro bordes del escenario. En caso afirmativo gira el Objeto en sentido contrario. En la siguiente figura se observa la ejecución de los bloques situados a la izquierda. La figura rota cuando alcanza el borde de la derecha del escenario, en la posición (240,0). Un segundo después regresa a la posición (0,0) pero ya invertida. Es posible rotar la figura en la propiedad Dirección del objeto, o de forma programática.
  • 10. 16. Para establecer el estilo de rotación de la figura es posible hacerlo desde las propiedades del objeto. Hacemos click en Dirección, podemos elegir que rote de forma completa (opción a la izquierda), sólo de izquierda a derecha (icono del centro), o que no rote. Para que en el ejercicio anterior el gato no gire de forma invertida vamos a elegir la opción de rotar de izquierda a derecha (icono central). Resultado de ejecutar el algoritmo después de aplicar la configuración anterior: la figura ya no queda invertida (no girará en todas las direcciones), es decir, ha rotado a la izquierda en la dirección especificada justo en el momento de colisionar con el borde derecho. También es posible especificar el estilo de rotación desde el código mediante la instrucción Fijar estilo de rotación, en este caso se elige la opción de izquierda a derecha, obteniendo el mismo resultado.
  • 11. 17. Existen instrucciones que permiten consultar la posición (el valor de las coordenadas X e Y) y dirección del objeto actual (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda; 180=abajo). Para activarlas se marca el check situado a su izquierda, tal como se indica en la figura de abajo.
  • 12. Posición y dirección de la figura antes de ejecutar el algoritmo: Posición y dirección de la figura después de ejecutar el algoritmo. Se observa cómo sus valores han variado: