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  qui	
  bouleverse	
  notre	
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  Delalonde	
  &	
  Stéphane	
  Rouilly,	
  EDF	
  R&D	
  2010	
  
                                          Crédit	
  photo	
  de	
  couverture	
  par	
  Son	
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  Groucho	
  
Web2.0,	
  un	
  prérequis	
  




                                 2	
  
De	
  l’iPhone	
  à	
  Twi.er	
  
•  1-­‐	
  Réseaux	
  Sociaux,	
  Facebook	
  	
  
•  2-­‐	
  Web	
  Temps	
  Réel	
  	
  
•  3-­‐	
  Du	
  Web	
  a	
  la	
  Réalité	
  	
  
•  4-­‐	
  Hacking	
  Généralisé	
  
•  5-­‐	
  Localisa7on,	
  4ème	
  Dimension	
  du	
  Web	
  	
  
•  6-­‐	
  Cloud	
  Compu7ng	
  	
  
•  7-­‐	
  Enfin	
  un	
  Modèle	
  de	
  Distribu7on	
  ?	
  	
  
•  8-­‐	
  Internet	
  Mobile,	
  iPhone	
  
                                                                    3	
  
1	
  


              Facebook	
  

        [le	
  nouvel	
  écosystème]	
  




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Un	
  réseau	
  social	
  incontournable	
  

•  1er/2nd	
  site	
  mondial,	
  le	
  plus	
  visité	
  (les	
  chiffres	
  diffèrent)	
  	
  
•  500	
  millions	
  d’u7lisateurs	
  inscrits	
  en	
  septembre	
  2010	
  (vérité	
  ?)	
  
•  15	
  millions	
  d’u7lisateurs	
  en	
  France	
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  en	
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•  1	
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•  20%	
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  u7lisateurs	
  s’y	
  connectent	
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•  Aux	
   USA,	
   FB	
   est	
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   femme	
  
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  ans	
  cons7tue	
  l’audience	
  grandissante	
  du	
  réseau	
  social	
  	
  	
  
•  Premier	
  hébergeur	
  de	
  photo	
  du	
  monde	
  (14	
  millions	
  partagées	
  /	
  jour)	
  	
  



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Un	
  réseau	
  social	
  mul7-­‐usages	
  
                               Statut	
  (60	
  millions	
  de	
  maj/jour)	
  




                               Photos	
  (2,5	
  milliards/mois)	
  	
  
                               ou	
  vidéos	
  (14	
  millions/mois)	
  
                               personnelles	
  




                               No7fica7ons	
  des	
  jeux,	
  quizz…	
  



                               Partage	
  de	
  liens	
  
                               (1	
  milliard/semaine)	
  

                               Communica7on	
  d’une	
  marque	
  
                               (1,6	
  millions	
  de	
  «	
  pages	
  	
  »,	
  	
  
                               	
  	
  5	
  milliards	
  de	
  fans	
  et	
  
                               	
  	
  10	
  millions	
  de	
  nouveaux	
  fans/jour)	
  

                                                                                 6	
  
Les	
  raisons	
  du	
  succès	
  
•  Confiance	
  :	
  
      –  Les	
  u7lisateurs	
  u7lisent	
  leurs	
  réelles	
  iden7tés	
  
•  Fil	
  d’actualité	
  :	
  
      –  Crée	
  perpétuellement	
  de	
  la	
  nouveauté	
  (flux	
  RSS	
  de	
  nos	
  vies)	
  
•  Pages	
  non	
  modifiables	
  :	
  
      –  Homogénéité	
  d’ergonomie	
  et	
  de	
  design	
  
      –  Dépouillement	
  et	
  simplicité	
  
•  Ouverture	
  aux	
  applica7ons	
  7erces	
  :	
  
      –  Richesse	
  fonc7onnelle	
  
      –  350	
  000	
  applica7ons	
  disponibles	
  
•  Déportalisa7on	
  :	
  
      –  Facebook	
  Connect	
  

                                                                                                     7	
  
Représenta7on	
  du	
  	
  
temps	
  passé	
  sur	
  Facebook	
  




                                        8	
  
Facebook	
  Connect	
  
•  Objec7f	
  :	
  	
  
      –  Authen7fica7on	
  sur	
  un	
  site	
  partenaire	
  grâce	
  à	
  un	
  compte	
  Facebook.	
  	
  

•  Avantages	
  :	
  
      –  Pour	
  le	
  client	
  :	
  login	
  unique	
  pour	
  tous	
  les	
  sites	
  ;	
  
      –  Pour	
   la	
   marque	
   :	
   accès	
   non	
   intrusif	
   au	
   profil	
   et	
   au	
   graphe	
   social	
   de	
  
         l’u7lisateur,	
   déléga7on	
   d’authen7fica7on,	
   No7fica7ons	
   des	
   ac7ons	
   faites	
  
         sur	
   les	
   sites	
   partenaires	
   (vote,	
   commentaire)	
   dans	
   le	
   fil	
   d’actualité	
  
         Facebook	
  de	
  l’u7lisateur	
  ;	
  	
  
      –  Pour	
  Facebook	
  :	
  ges7on	
  de	
  l’authen7fica7on	
  qui	
  rend	
  incontournable.	
  

•  Conséquence	
  :	
  
      –  15	
  000	
  sites	
  ont	
  implémenté	
  Facebook	
  Connect	
  (Twi.er).	
  

                                                                                                                              9	
  
Facebook	
  Open	
  Graph	
  
•  Objec7f	
  :	
  	
  
      –  «	
   Transformer	
   n'importe	
   quelle	
   page	
   Internet	
   en	
   fan	
   page,	
   comme	
   si	
   elle	
  
         se	
  trouvait	
  à	
  l'intérieur	
  de	
  Facebook.	
  »	
  

•  Fonc7onnalités	
  :	
  
      –  Un	
  internaute	
  peut	
  poster	
  sur	
  un	
  «	
  Wall	
  »	
  Facebook	
  présent	
  sur	
  un	
  site	
  
         7ers,	
  a	
  no7fica7on	
  correspondante	
  apparaît	
  dans	
  le	
  newsfeed	
  Facebook.	
  
      –  Un	
   site	
   peut	
   interagir	
   avec	
   Facebook,	
   sans	
   avoir	
   à	
   créer	
   une	
   page	
  
         Facebook	
  dédiée.	
  

•  Conséquence	
  :	
  
      –  Une	
   page	
   externe	
   reproduit	
   les	
   fonc7onnalités	
   de	
   Facebook,	
   dans	
   son	
  
         propre	
  environnement.	
  


                                                                                                                         10	
  
Facebook	
  catalyseur	
  du	
  Social	
  Gaming	
  
•  Zynga	
  
     –  éditeur	
  de	
  Farmville	
  et	
  Mafia	
  Wars	
  ;	
  
     –  90	
  millions	
  d’u7lisateurs	
  par	
  mois	
  ;	
  
     –  59%	
  des	
  joueurs	
  de	
  Farmville	
  sont	
  des	
  femmes	
  ;	
  
     –  Deux	
  fois	
  par	
  semaine	
  Farmville	
  introduit	
  un	
  élément	
  nouveau	
  
        afin	
  de	
  ne	
  pas	
  lasser	
  les	
  joueurs	
  
     –  Jeux	
  gratuits	
  (free-­‐to-­‐play)	
  mais	
  mul7tude	
  de	
  micro	
  transac7ons	
  
        financières	
  =>	
  CA	
  supérieur	
  à	
  100	
  millions	
  de	
  dollars.	
  	
  	
  
•  Facebook	
  et	
  Apple	
  souhaitent	
  également	
  ce	
  posi7onner	
  
   sur	
  ces	
  marchés	
  (1	
  milliard	
  de	
  $)	
  à	
  travers	
  l’émission	
  de	
  
   monnaies	
  virtuelles.	
  	
  	
  	
  

                                                                                                 11	
  
Facebook	
  social	
  games	
  :	
  l’explosion	
  




                                                 12	
  
Quel	
  est	
  l’impact	
  de	
  ces	
  réseaux	
  sociaux	
  
                     pour	
  l’entreprise	
  ?	
  

•  43%	
  des	
  visites	
  sur	
  les	
  forums	
  d’aide	
  Intranet	
  remplacent	
  une	
  
   demande	
  faite	
  par	
  téléphone	
  (Cisco	
  ;	
  2004).	
  
•  La	
  prise	
  en	
  charge	
  d’un	
  client	
  par	
  un	
  centre	
  d’appel	
  =	
  12$	
  
   contre	
  0,25$	
  dans	
  le	
  cas	
  d’une	
  recherche	
  sur	
  un	
  service	
  en	
  
   ligne	
  (Forrester	
  ;	
  2006).	
  
•  75%	
  des	
  entreprises	
  présentes	
  sur	
  Facebook	
  ont	
  moins	
  de	
  
   5000	
  fans.	
  
•  L’entreprise	
  accueille	
  désormais	
  de	
  nouveaux	
  mé7ers	
  :	
  
     –  Social	
  Media	
  Strategist	
  et	
  Social	
  Media	
  Op7mizer	
  ;	
  
     –  External	
  and	
  Internal	
  Community	
  Manager.	
  


                                                                                                13	
  
Quels	
  défis	
  pour	
  ces	
  réseaux	
  sociaux	
  ?	
  
•  Surcharge	
  amicale	
  =	
  surcharge	
  cogni7ve,	
  chaque	
  
   u7lisateur	
  a	
  en	
  moyenne	
  130	
  amis	
  sur	
  Facebook.	
  	
  
•  L’entre7en	
  d’un	
  ou	
  plusieurs	
  "graphe	
  social"	
  est-­‐il	
  
   possible	
  ?	
  	
  
•  Fusion	
  ou	
  portabilité	
  des	
  iden7tés	
  et	
  des	
  
   réputa7ons	
  :	
  l’export	
  du	
  graphe	
  social	
  ?	
  




                                                                                 14	
  
2	
  


                   Web	
  Temps	
  Réel	
  

        [Tout	
  dire,	
  tout	
  savoir,	
  tout	
  de	
  suite]	
  




                                                                        15	
  
Le	
  Web	
  Temps	
  Réel	
  
•  Après	
  le	
  web	
  dynamique	
  (les	
  interfaces	
  riches)	
  et	
  
   le	
   web	
   communautaire	
   (les	
   réseaux	
   sociaux	
   et	
  
   sites	
  communautaires)	
  

•  Le	
  web	
  temps	
  réel	
  ce	
  sont	
  :	
  	
  
     – L’informa7on	
  en	
  temps	
  réel	
  (twi.er,	
  ustream)	
  
     – Les	
  communica7ons	
  en	
  temps	
  réel	
  (chat)	
  
     – La	
  collabora7on	
  en	
  temps	
  réel	
  (google	
  wave)	
  	
  
     – La	
  recherche	
  en	
  temps	
  réel	
  (twi.er	
  search)…	
  
     – La	
  mobilité	
  !	
  

                                                                               16	
  
Twi.er	
  
•  140	
  caractères	
  pour	
  tout	
  dire	
  dont	
  des	
  liens	
  
   (vers	
  un	
  site,	
  une	
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  le	
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                                                   Twi.er	
  une	
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  de	
  
                                                   1er	
  niveau	
  



                                                          Twi.er	
  avant	
  le	
  mail	
  	
  	
  
                                                          ou	
  le	
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  center	
  


Les	
  clients	
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  que	
  
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•  Vraiment	
  temps	
  réel	
  
•  Collabora7on	
  :	
  gadgets,	
  pièces	
  jointes,	
  replay	
  
•  Ouverture	
  (with:public)	
  
•  Succès	
  mi7gé…	
  
                                                                       24	
  
Google	
  Wave	
  	
  	
  voir	
  




                                     25	
  
USTREAM	
  
•  En	
  mobilité,	
  capteurs	
  audio	
  et	
  op7que	
  
•  Broadcast	
  vidéo	
  encouragé	
  :	
  visiteurs	
  comptés	
  
•  Interac7on	
  avec	
  son	
  public	
  :	
  chat,	
  sondage	
  
•  Programma7on	
  du	
  broadcast,	
  tweets	
  :	
  sa	
  
   propre	
  chaine	
  de	
  TV	
  
•  Archivage,	
  export	
  :	
  ustream,	
  youtube,	
  FB,	
  
   twi.er	
  	
  


                                                                 26	
  
USTREAM	
  




              27	
  
SoundHound,	
  Snaptell	
  
•  En	
  situa7on	
  de	
  mobilité	
  :	
  
     –  Reconnaître	
  la	
  musique	
  que	
  j’entends	
  
     –  Reconnaître	
  les	
  produits	
  que	
  je	
  vois	
  
     –  Se	
  souvenir	
  pour	
  comparer	
  ou	
  acheter	
  plus	
  tard	
  

•  Augmenta7on	
  de	
  la	
  réalité	
  :	
  	
  
     –  pouvoir	
  écouter	
  avant	
  d’acheter	
  
     –  lire	
   des	
   paroles,	
   lire	
   des	
   cri7ques,	
   des	
   comparaisons,	
  
        trouver	
  des	
  meilleurs	
  prix	
  (on	
  et	
  offline)	
  

•  Achat	
  d’impulsion	
  :	
  tout	
  tout	
  de	
  suite	
  !	
  

                                                                                           28	
  
SoundHound	
  /	
  SnapTell	
  




 Shazam	
  :	
  5	
  euros,	
  8	
  millions	
  de	
  7tres	
  (45	
  années	
  de	
  musique)	
     29	
  
SNCF	
  Direct	
  




                     30	
  
3	
  


           Du	
  Web	
  à	
  la	
  Réalité	
  

        [Augmenter	
  la	
  réalité,	
  penser	
  local]	
  




                                                               31	
  
Réalité	
  augmentée	
  
•  «	
   Sor7r	
   toutes	
   les	
   ressources	
   de	
   l’internet	
   du	
  
   cyberspace	
   pour	
   les	
   me.re	
   dans	
   la	
   réalité,	
  
   partout.	
  »	
  
•  Ajouter	
  des	
  informa7ons	
  sur	
  la	
  réalité	
  vue	
  de	
  
   mon	
  mobile	
  (capteur	
  op7que)	
  :	
  Terminator	
  
•  Modifier	
  la	
  réalité	
  (3D)	
  



                                                                              32	
  
Terminator	
  Vision	
  




Un	
  film	
  de	
  1984,	
  une	
  projec7on	
  en	
  2018	
     Surimpression	
  

                                                                           33	
  
Les	
  len7lles	
  sont	
  
          en	
  
développement	
  !	
  




                                                                                                                    34	
  
                              h.p://www.justge.here.us/blog/archives/Augmented-­‐Reality-­‐in-­‐a-­‐Contact-­‐Lens.html	
  
Layar	
  /	
  RobotVision	
  
•  Démos	
  :	
  	
  
     – Recherche	
  
       immobilière	
  avec	
  
       LAYAR	
  voir	
  
     – En	
  région	
  parisienne	
  :	
  
       Meilleursagents	
  sur	
  
       Layar	
  
     – Wikipedia	
  
       (RobotVision)	
  
     – Nearest	
  tube	
  voir	
  

                                                        35	
  
Iden7tés	
  augmentées	
  
•  TAT	
  augmented	
  ID	
  
   voir	
  (concept	
  non	
  
   développé)	
  




                                          36	
  
Prochaine	
  étape	
  
•  Du	
  virtuel	
  dans	
  la	
  réalité	
  /	
  SAV	
  chez	
  BMW	
  




•  Reconnaissance	
  d’images	
  :	
  
    – Reconnaissance	
  de	
  lieux,	
  de	
  produits,	
  de	
  
      caractères,	
  d’œuvres…	
  «	
  Google	
  Labs	
  Goggles	
  »	
     37	
  
Les	
  réseaux	
  sociaux	
  locaux	
  


•  L’intelligence	
  collec7ve	
  se	
  localise	
  ;	
  
•  Emergence	
  d’un	
  marché	
  convoité	
  de	
  
   la	
  publicité	
  locale.	
  
•  En	
  réalité	
  augmentée,	
  applica7on	
  
   Monocle	
  (Yelp)	
  




                                                            38	
  
Yellow	
  Pages	
  +	
  Help	
  =	
  Yelp	
  
•  Yelp	
  propose	
  des	
  informa7ons	
  factuelles	
  et	
  des	
  évalua7ons	
  
   sur	
  des	
  commerces	
  locaux	
  ;	
  
•  Yelp	
  se	
  rémunère	
  sur	
  des	
  ou7ls	
  de	
  mise	
  en	
  rela7on	
  de	
  type	
  
   Pay	
  Per	
  Call	
  avec	
  des	
  liens	
  sponsorisés	
  (placement	
  en	
  tête)	
  ;	
  
•  Yelp	
  Intègre	
  des	
  services	
  de	
  consulta7on	
  en	
  situa7on	
  de	
  
   mobilité	
  avec	
  de	
  la	
  réalité	
  augmentée.	
  	
  




                                                                                                     39	
  
De	
  Dodgeball	
  à	
  Foursquare	
  
•  Foursquare	
  permet	
  de	
  répertorier,	
  commenter	
  puis	
  évaluer	
  
   les	
  endroits	
  que	
  l’on	
  fréquente	
  ;	
  
•  Le	
  niveau	
  de	
  fréquenta7on	
  délivre	
  un	
  statut	
  (Mayor	
  of	
  
   Denny’s)	
  iden7fiable	
  par	
  badge	
  et	
  des	
  points.	
  Les	
  u7lisateurs	
  
   sont	
  invités	
  à	
  déposer	
  des	
  sugges7ons	
  sur	
  les	
  services	
  à	
  
   commander.	
  	
  	
  	
  




                                                                                              40	
  
Maps	
  +	
  Pages	
  =	
  Google	
  Favorite	
  Places	
  
•  Google	
  créé	
  un	
  lien	
  entre	
  les	
  évalua7ons	
  d’un	
  lieu	
  et	
  
   un	
  appareil	
  mobile	
  à	
  l’aide	
  d’un	
  code	
  2D.	
  
•  Google	
  a	
  distribué	
  100	
  000	
  codes	
  2D.	
  	
  
•  Chaque	
  page	
  internet	
  de	
  Favorite	
  Places	
  est	
  une	
  
   sorte	
  de	
  micro	
  site,	
  créé	
  par	
  Google	
  proposant	
  :	
  	
  
    –  une	
  carte	
  des	
  environs	
  
    –  des	
  infos	
  sur	
  l'entreprise	
  
    –  des	
  résumés	
  de	
  cri7ques	
  
       de	
  consommateurs	
  


                                                                                      41	
  
4	
  


               Hacking	
  Généralisé	
  
        [Ouverture	
  des	
  données	
  et	
  remixage]	
  




                                                              42	
  
Défini7on	
  
•  «	
   Hacker	
   est	
   à	
   l'origine	
   un	
   mot	
   anglais	
   signifiant	
   bricoleur,	
  
   bidouilleur	
   et	
   désigne	
   le	
   possesseur	
   d'une	
   connaissance	
  
   technique	
   lui	
   perme.ant	
   de	
   modifier	
   un	
   objet	
   ou	
   un	
  
   mécanisme	
  pour	
  lui	
  faire	
  faire	
  autre	
  chose	
  que	
  ce	
  qui	
  était	
  
   ini7alement	
  prévu.	
  »	
  (Wikipedia)	
  ;	
  

•  L’informa7que	
  s’est	
  construit	
  autour	
  de	
  la	
  compétence	
  des	
  
   hackers	
   qui,	
   pour	
   bénéficier	
   d’ordinateurs	
   coûteux	
   devaient	
  
   trouver	
  des	
  «	
  hacks	
  »	
  pour	
  les	
  construire	
  et	
  les	
  exploiter	
  ;	
  

•  Le	
   Hacking	
   est	
   devenu	
   possible	
   grâce	
   à	
   des	
   ou7ls	
   de	
  
   communica7on	
   sophis7qués	
   qui	
   existaient	
   entre	
   les	
  
   développeurs.	
  
                                                                                                    43	
  
Hacking’story	
  
•  Exigé	
  par	
  les	
  u7lisateurs	
  :	
  
     –  Parce	
  que	
  les	
  u7lisateurs	
  sont	
  créa7fs	
  ;	
  
     –  Parce	
  que	
  les	
  u7lisateurs	
  sont	
  nombreux	
  ;	
  
     –  Parce	
  que	
  les	
  u7lisateurs	
  ont	
  des	
  usages	
  «	
  disrup7fs	
  »	
  ;	
  
     –  Parce	
  que	
  les	
  moyens	
  d’échanger	
  se	
  sont	
  mul7pliés	
  ;	
  
     –  Parce	
  que	
  les	
  produits	
  sont	
  coûteux.	
  

•  Encouragé	
  par	
  les	
  concepteurs	
  (entreprises)	
  :	
  
     –  Des	
   concepteurs	
   encourageant	
   la	
   sérendipité	
   avec	
   des	
   boîtes	
   à	
   ou7ls	
  
        aux	
  usages	
  souvent	
  restreints	
  ;	
  
     –  Des	
  API	
  ouvertes	
  (cf.	
  Blockbuster,	
  Power	
  Meter…)	
  ;	
  
     –  Des	
  objets	
  modulaires.         	
  
                                                                                                               44	
  
Remixage	
  des	
  données	
  et	
  des	
  objets	
  

• Le	
  Hacking	
  logiciel	
  :	
  
 	
  
                                                •  Créer	
  des	
  systèmes	
  
      Mouvement	
  Open	
  
      Source.	
                                    ouverts	
  et	
  assemblables	
  
• Le	
  Hacking	
  des	
  
 	
                                             •  Fournir	
  une	
  boîte	
  à	
  ou7l	
  
données	
  :	
  	
                              •  Donner	
  la	
  main	
  aux	
  
      Remixers,	
  mashups	
  et	
                 u7lisateurs,	
  se	
  faire	
  
      API.	
                                       surprendre	
  (Yahoo!)	
  
• Le	
  Hacking	
  des	
  objets	
  :	
  	
  
 	
                                             •  S’imposer	
  sur	
  un	
  marché	
  
      Arduino,	
  Gingko.	
                        (Google	
  Maps)	
  
Mais	
  aussi	
  Bio	
  Hacking,	
  
Hacking	
  Gaming…	
  
                                                                                      45	
  
Hacking	
  logiciel	
  et	
  des	
  données	
  
•  Source	
  Forge	
  
•  Google	
  Code	
  

•  Remixers	
  :	
  
    – 	
  Programmable	
  Web	
  
    – 	
  Intel	
  Mash	
  Maker	
  
    – 	
  Yahoo	
  Pipes!	
  voir	
  
    – 	
  Dapper	
  

                                                      46	
  
Ini7a7ve	
  Data.gov	
  
•  Data.gov	
  propose	
  les	
  données	
  du	
  gouvernement	
  américain	
  
   pour	
  favoriser	
  l’émergence	
  d’un	
  écosystème	
  de	
  mashup	
  :	
  le	
  
   programmableweb	
  des	
  données	
  publiques.	
  
•  Organisa7on	
  de	
  concours	
  pour	
  la	
  représenta7on	
  de	
  ces	
  
   données	
  et	
  la	
  sugges7on	
  de	
  nouvelles	
  interfaces.	
  	
  	
  




                                                                                           47	
  
Data.gov	
  et	
  Data	
  Masher	
  




                                       48	
  
Hackathon	
  	
  	
  
•  Marathon	
  de	
  développement	
  de	
  services	
  de	
  
   «	
  transparence	
  gouvernementale	
  »	
  du	
  12	
  au	
  
   14	
  décembre,	
  organisé	
  par	
  «	
  Sunlight	
  
   Founda7on	
  ».	
  




                                                                     49	
  
Origines	
  du	
  hacking	
  des	
  objets	
  
•    Hardware	
  is	
  becoming	
  as	
  customizable	
  as	
  so„ware.	
  
•    "Why	
  can't	
  I	
  do	
  to	
  my	
  car	
  what	
  I	
  do	
  to	
  my	
  computer?“	
  
•    "We	
  didn't	
  get	
  to	
  sell	
  books	
  ;	
  we	
  sold	
  a	
  movement“.	
  
•    Make	
  Magazine	
  édité	
  par	
  Tim	
  O’Reilly.	
  




                                                                                             50	
  
Fondamentaux	
  du	
  hacking	
  des	
  objets	
  
•    Créer	
  des	
  systèmes	
  ouverts	
  et	
  assemblables	
  .	
  
•    Fournir	
  une	
  boîte	
  à	
  ou7l.	
  
•    Donner	
  la	
  main	
  aux	
  u7lisateurs,	
  se	
  faire	
  surprendre.	
  
•    Remixage	
  des	
  objets	
  (hacking).	
  
      –  Exemple	
  de	
  buglabs	
  




                                                                                     51	
  
Imprimante	
  3D	
  -­‐	
  RepRap	
  




                                        52	
  
5	
  

           La	
  Localisa7on,	
  	
  
        4ème	
  Dimension	
  du	
  Web	
  	
  
          [Vers	
  la	
  virtualité	
  augmentée]	
  




                                                        53	
  
GPS	
  &	
  Co	
  
•  Localisa7on,	
  i7néraires	
  (mappy)	
  
•  Socialisa7on,	
  rencontre	
  (proximité),	
  
   communica7on	
  
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Picasa	
  à	
  la	
  Photosynth	
  :	
  
Les	
  photos	
  des	
  u7lisateurs	
  se	
  plaques	
  sur	
  la	
  réalité,	
  en	
  3D	
  	
  
De l'iPhone à twitter : le web qui bouleverse notre quotidien
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6	
  


        Cloud	
  Compu7ng	
  

         [Tout	
  dématérialiser]	
  




                                        65	
  
Mutualiser	
  
•  Comme	
  pour	
  l’électricité	
  ou	
  les	
  banques	
  mais	
  pour	
  
   l’informa7que,	
  en	
  réseau	
  
     –  Ressource	
  processeur	
  (puissance	
  machine)	
  	
  
     –  Stockage	
  de	
  données	
  (RAM,	
  disque	
  etc)	
  
     –  Bande	
  passante	
  /	
  connec7vité	
  
•  Grid	
  -­‐>	
  U7lity	
  -­‐>	
  Cloud	
  




                                                                                66	
  
Avantages	
  et	
  inconvénients	
  




                                       67	
  
Componen7sa7on	
  

•  Comme	
  l’internet,	
  les	
  services	
  web	
  
   deviennent	
  eux	
  aussi	
  des	
  commodités.	
  Les	
  
   systèmes	
  complexes	
  redeviennent	
  des	
  briques	
  
   pour	
  les	
  systèmes	
  complexes	
  futurs.	
  	
  




                                                            68	
  
SI	
  Agile	
  :	
  le	
  remixage	
  RSS	
  de	
  YPipes	
  




                                                           69	
  
Le	
  CRM	
  Agile	
  de	
  SalesForce	
  




                                             70	
  
Google	
  Apps	
  :	
  Web	
  Apps	
  




mutualisa7on	
  -­‐>	
  facteurs	
  d’échelle	
  +	
  accéléra7on	
  de	
  la	
  
produc7on	
  /	
  innova7on	
                                                       71	
  
Zoho	
  
           • Suites	
  bureau7ques	
  en	
  ligne	
  
            	
  
           et	
  plus	
  :	
  CRM,	
  PaaS…	
  
           • Collabora7on	
  directe	
  
            	
  
           • Granularité	
  du	
  partage	
  
            	
  
           • Sauvegarde	
  à	
  distance	
  
            	
  
           (ubiquité)	
  
           • Historique	
  des	
  modifica7ons	
  
            	
  
           • Offline	
  possible	
  
            	
  
           • Factura7on	
  à	
  l’usage	
  (SaaS)	
  
            	
  




                                                 72	
  
Office	
  2010	
  Web	
  Applica7ons	
  :	
  
Microso„	
  enfin	
  dans	
  la	
  course	
  ?	
  




                                                    73	
  
Chrome	
  OS	
  :	
  un	
  webOS	
  dans	
  le	
  navigateur	
  

•  Système	
  d’exploita7on	
  minimaliste	
  ciblé	
  
   netbooks	
  (sans	
  DD)	
  
•  Pas	
  de	
  logiciels	
  installés	
  (sauf	
  Chrome)	
  
•  Données	
  et	
  applica7ons	
  on	
  the	
  Cloud	
  
•  Légèreté,	
  simplicité	
  




                                                                 74	
  
Chrome	
  OS	
  :	
  l’onglet	
  apps	
  




                                            75	
  
7	
  

Nouveaux	
  modèles	
  économiques	
  

          [Vers	
  la	
  rentabilité]	
  




                                            76	
  
Industrie	
  musicale	
  :	
  Deezer	
  et	
  Spo7fy	
  
•  Le	
  marché	
  du	
  disque	
  français	
  :moins	
  9%	
  en	
  2009.	
  
•  Deezer	
  site	
  français	
  de	
  streaming	
  audio	
  (11	
  millions	
  
   d’inscrits)	
  propose	
  une	
  offre	
  à	
  9,99	
  euros	
  par	
  mois	
  
   pour	
  un	
  accès	
  illimité	
  à	
  un	
  catalogue	
  de	
  musique	
  sans	
  
   publicité	
  et	
  en	
  haute	
  qualité.	
  	
  
•  Spo7fy	
  site	
  suédois	
  de	
  service	
  équivalent	
  propose	
  un	
  
   abonnement	
  premium	
  du	
  même	
  prix	
  perme.ant	
  
   d’écouter	
  sa	
  musique	
  sur	
  mobile,	
  chaîne	
  hifi	
  ou	
  
   téléviseur	
  IP.	
  
•  Les	
  labels	
  reçoivent	
  :	
  
     –  0,01	
  euro	
  pour	
  1.000	
  écoutes	
  sur	
  le	
  gratuit.	
  	
  
     –  0,03	
  euro	
  par	
  écoute	
  sur	
  le	
  payant.	
  	
  	
  	
  	
  	
  
                                                                                          77	
  
Industrie	
  audiovisuelle	
  :	
  Hulu	
  
•  Hulu	
  surnommé	
  le	
  YouTube	
  killer	
  est	
  financé	
  par	
  la	
  
   publicité	
  et	
  offre	
  les	
  contenus	
  des	
  chaînes	
  NBC,	
  
   Universal	
  et	
  Fox.	
  
•  Face	
  à	
  la	
  chute	
  des	
  revenus	
  publicitaire,	
  R.	
  Murdoch	
  
   envisage	
  un	
  modèle	
  payant	
  applicable	
  à	
  la	
  VOD	
  et	
  
   aux	
  sites	
  des	
  quo7diens	
  (WaPost).	
  




                                                                                  78	
  
Facebook	
  credits	
  –	
  Monnaie	
  priva7ve	
  




                        79	
  
Facebook	
  vs.	
  Paypal	
  
•  Facebook	
  est	
  déportalisé	
  grâce	
  à	
  FB	
  Connect	
  ;	
  

•  Facebook	
  propose	
  une	
  monnaie	
  :	
  
    – Interna7onale	
  ;	
  
    – Dédiée	
  aux	
  micro	
  paiements	
  ;	
  
    – Sans	
  coût	
  de	
  transac7on	
  ini7ale	
  (mais	
  30%...)	
  

•  Facebook	
  va	
  devenir	
  le	
  pire	
  ennemi	
  de	
  Paypal…	
  
    – Paypal	
  réagi	
  en	
  offrant	
  aux	
  développeurs	
  de	
  créer	
  des	
  
      applica7ons	
  à	
  travers	
  le	
  Third-­‐Party	
  network	
  (APIs	
  for	
  
      Paypal	
  Payment	
  on	
  the	
  page).	
  	
  	
  	
  
                                          80	
  
8	
  


        Internet	
  Mobile	
  &	
  iPhone	
  

          [retournement	
  du	
  modèle	
  2.0	
  	
  
                           &	
  	
  
                apps,	
  apps,	
  apps]	
  

                                                         81	
  
Contexte	
  :	
  
3,3	
  Milliards	
  en	
  perspec7ve	
  




                                           82	
  
Le	
  7ème	
  média	
  de	
  masse	
  




                                         83	
  
Les	
  français	
  et	
  leur	
  mobile	
  
•  8	
  Français	
  sur	
  10	
  u7lisateurs	
  de	
  téléphone	
  mobile	
  
•  1	
  Français	
  sur	
  deux	
  (48,7%)	
  u7lise	
  son	
  téléphone	
  
   mobile	
  pour	
  d'autres	
  usages	
  que	
  la	
  voix	
  et	
  les	
  
   SMS	
  	
  
•  20%	
  des	
  u7lisateurs	
  disposent	
  d'un	
  smartphone	
  
   (11%	
  début	
  2009)	
  
•  5%	
  des	
  u7lisateurs	
  sont	
  équipés	
  en	
  iPhone	
  et	
  9	
  
   sur	
  10	
  surfent	
  avec	
  (contre	
  60%	
  smartphone)	
  
•  8,6	
  applica7ons	
  sont	
  téléchargées	
  par	
  mois,	
  dont	
  
   87%	
  de	
  manière	
  gratuite	
  
                           Résultats	
  de	
  l'Etude	
  MOBILE	
  CONSUMER	
  INSIGHT	
  
                                                                                             84	
  
                           6/05/10,	
  Mediametrie	
  
Décolage	
  de	
  l’Internet	
  Mobile	
  




                                             85	
  
Adop7on	
  Eclair	
  de	
  l’iPhone	
  




                                          86	
  
Ce	
  n’est	
  pas	
  qu’une	
  affaire	
  de	
  
                    fonc7onnalités	
  
•  Mieux	
  
•  Plus	
  
•  Partout	
  
•  Plus	
  vite	
  




                                                             87	
  
C’est	
  aussi	
  l’usabilité	
  




h.p://mitpress.mit.edu/books/NORVH/chapter2.html	
  




                                                                88	
  
Marketplaces	
  mobiles	
  
•  Quelques	
  chiffres	
  :	
  
       –  250	
  000	
  applica7ons	
  disponibles	
  
       –  En	
  9	
  mois	
  de	
  démarrage,	
  l’Apple	
  app	
  store	
  a	
  distribué	
  1	
  milliard	
  d’applica7ons	
  	
  
       –  Un	
  modèle	
  copié	
  :	
  Androïd	
  (Google),	
  OVI	
  (Nokia),	
  Microso„,	
  RIM	
  …	
  
•  Raisons	
  du	
  succès	
  :	
  
       –  Services	
   performants,	
   u7lisables	
   hors	
   connexion,	
   facilement	
   installés,	
   trouvables,	
   moneMsables,	
  
          liés	
  à	
  l’appareil	
  (API	
  :	
  accéléromètre,	
  appareil	
  photo,	
  GPS,	
  carnet	
  d’adresse).	
  
       –  Factura7on	
  transparente	
  	
  achat	
  d’impulsion.	
  
       –  Services	
  unitaires	
  vs.	
  Sites	
  mobiles	
  généralistes	
  	
  On	
  consomme	
  exactement	
  ce	
  que	
  l’on	
  veut	
  
•  Win	
  –	
  Win	
  –	
  Win	
  :	
  
       –  Les	
  développeurs	
  ont	
  accès	
  à	
  une	
  nouvelle	
  clientèle	
  	
  
       –  Les	
  clients	
  ont	
  un	
  appareil	
  «	
  ouvert	
  »	
  aux	
  fonc7onnalités	
  illimitées	
  	
  	
  
       –  Apple	
  «	
  est	
  rémunéré	
  »	
  pour	
  enrichir	
  les	
  fonc7onnalités	
  de	
  son	
  produit	
  (30%	
  par	
  téléchargement)	
  




                                                                                                                                              89	
  
Retournement	
  du	
  modèle	
  2.0	
  




                                          90	
  
Préhéminence	
  des	
  App	
  iPhone	
  




                                           91	
  
Nombre	
  d’applica7ons	
  iPhone	
  




      600	
  applica7ons	
  /	
  jour	
  (septembre	
  2010)	
     92	
  
La	
  longue	
  traine	
  
•  Appliquée	
  aux	
  applica7ons	
  de	
  l’app	
  Store	
  :	
  peu	
  
   d’applica7ons	
  best	
  seller	
  mais	
  beaucoup	
  de	
  
   services	
  unitaires	
  réagrégés	
  par	
  les	
  mobinautes,	
  
   de	
  l’agréga7on	
  de	
  niche.	
  
•  Peu	
  de	
  gagnants	
  pour	
  une	
  audience	
  de	
  happy	
  few	
  
•  A	
  lire	
  absolument	
  (et	
  pour	
  tempérer	
  
   l’enthousiasme	
  général):	
  Full	
  Analysis	
  of	
  iPhone	
  
   Economics	
  -­‐	
  it	
  is	
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  news.	
  And	
  then	
  it	
  gets	
  
   worse.	
  	
  
                                                                             93	
  
Usage	
  par	
  type	
  d’applica7on	
  




                                           94	
  
Quelles	
  applica7ons	
  ?	
  




250	
  000	
  applica7ons	
  sont	
  disponible	
  sur	
  l’Appstore,	
  que	
  29%	
  d’entre	
  elles	
  sont	
  
gratuites	
  et	
  que	
  le	
  coût	
  moyen	
  d’une	
  applica7on	
  serait	
  de	
  $2.67.	
  
(applica7onsipad.net)	
  
                                                                                                                      95	
  
Les	
  «	
  bureaux	
  »	
  des	
  smart	
  phones	
  
                     D e s	
   «	
   O r d i n a t e u r s	
   m o b i l e s	
   »	
  
                        personnalisés	
   intui7vement	
   par	
  
                        l’u7lisateur,	
   fonc7onnalité	
   par	
  
                        fonc7onnalité.	
   Un	
   Os	
   minimaliste	
   par	
  
                        défaut.	
  

                     Une	
   convergence	
   qui	
   entraine	
   la	
  
                       canibalisa7on	
   de	
   tous	
   les	
   autres	
  
                       devices	
   :	
   walkman,	
   console,	
   ebook,	
  
                       GPS	
  (et	
  médias	
  !) 	
  	
  




                                                                                   96	
  
L’iPhone	
  console	
  de	
  jeux	
  
•  Nombre	
  de	
  jeux	
  disponibles	
  sur	
  les	
  différentes	
  
   consoles	
  portables	
  

        – Sony	
  PSP	
  :	
  607	
  7tres	
  	
  
        – Nintendo	
  DS	
  :	
  3,680	
  7tres	
  	
  
        – iPhone	
  :	
  21,178	
  7tres	
  


	
     Chiffres	
  de	
  septembre	
  2009	
  (source	
  Apple).	
  [35000	
  jeux	
  iPhone	
  en	
  
       septembre]	
  	
  

                                                                                                        97	
  
iPhone	
  vs.	
  Consoles	
  de	
  jeux	
  




                                              98	
  
Prochain	
  usage	
  :	
  les	
  livres	
  ?	
  




                                                   99	
  
8	
  


                 Perspec7ves	
  

        [Web	
  squared	
  et	
  bonus	
  tracks]	
  




                                                        100	
  
Web2	
  


•  Web2	
  =	
  Web	
  +	
  World	
  

•  Web	
  des	
  données	
  :	
  
    – Web	
  des	
  objets	
  
    – Web	
  Séman7que	
  
    – Omniprésence	
  du	
  web	
  :	
  accepté	
  ou	
  non	
  
    – Web	
  temps	
  réel	
  


                                                                   101	
  
9	
  

                  Bonus	
  Tracks	
  

        [Applica7ons	
  iPhone	
  remarquables]	
  




                                                      102	
  
Quelques	
  applica7ons	
  marquantes	
  
    Mail,	
  calendrier,	
  contacts	
  synchronisés	
  en	
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Contacts 	
  


•  Stéphane	
  Rouilly,	
  EDF	
  R&D	
  :	
  
     @starcrouz	
  
     sites.google.com/site/stephanerouilly	
  
	
   fr.linkedin.com/in/srouilly	
  

•  Charles	
  Delalonde,	
  EDF	
  R&D	
  :	
  
    @delalonde	
  
    fr.linkedin.com/in/cdelalonde	
  
    charles.delalonde@edf.fr	
  

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De l'iPhone à twitter : le web qui bouleverse notre quotidien

  • 1. De  l’iPhone  à  Twi.er   Le  web  qui  bouleverse  notre  quo7dien   Charles  Delalonde  &  Stéphane  Rouilly,  EDF  R&D  2010   Crédit  photo  de  couverture  par  Son  of  Groucho  
  • 3. De  l’iPhone  à  Twi.er   •  1-­‐  Réseaux  Sociaux,  Facebook     •  2-­‐  Web  Temps  Réel     •  3-­‐  Du  Web  a  la  Réalité     •  4-­‐  Hacking  Généralisé   •  5-­‐  Localisa7on,  4ème  Dimension  du  Web     •  6-­‐  Cloud  Compu7ng     •  7-­‐  Enfin  un  Modèle  de  Distribu7on  ?     •  8-­‐  Internet  Mobile,  iPhone   3  
  • 4. 1   Facebook   [le  nouvel  écosystème]   4  
  • 5. Un  réseau  social  incontournable   •  1er/2nd  site  mondial,  le  plus  visité  (les  chiffres  diffèrent)     •  500  millions  d’u7lisateurs  inscrits  en  septembre  2010  (vérité  ?)   •  15  millions  d’u7lisateurs  en  France  (+500%  en  un  an)     •  1  u7lisateur  sur  2  se  connecte  une  fois  par  jour  (22  minutes  /  login)     •  8  milliards  de  minutes  passées  sur  Facebook  par  jour  (15  000  ans)     •  20%  des  u7lisateurs  s’y  connectent  depuis  un  mobile     •  Aux   USA,   FB   est   le   3e   site   le   plus   visité   par   les   plus   de   65   ans,   la   femme   de  plus  de  55  ans  cons7tue  l’audience  grandissante  du  réseau  social       •  Premier  hébergeur  de  photo  du  monde  (14  millions  partagées  /  jour)     5  
  • 6. Un  réseau  social  mul7-­‐usages   Statut  (60  millions  de  maj/jour)   Photos  (2,5  milliards/mois)     ou  vidéos  (14  millions/mois)   personnelles   No7fica7ons  des  jeux,  quizz…   Partage  de  liens   (1  milliard/semaine)   Communica7on  d’une  marque   (1,6  millions  de  «  pages    »,        5  milliards  de  fans  et      10  millions  de  nouveaux  fans/jour)   6  
  • 7. Les  raisons  du  succès   •  Confiance  :   –  Les  u7lisateurs  u7lisent  leurs  réelles  iden7tés   •  Fil  d’actualité  :   –  Crée  perpétuellement  de  la  nouveauté  (flux  RSS  de  nos  vies)   •  Pages  non  modifiables  :   –  Homogénéité  d’ergonomie  et  de  design   –  Dépouillement  et  simplicité   •  Ouverture  aux  applica7ons  7erces  :   –  Richesse  fonc7onnelle   –  350  000  applica7ons  disponibles   •  Déportalisa7on  :   –  Facebook  Connect   7  
  • 8. Représenta7on  du     temps  passé  sur  Facebook   8  
  • 9. Facebook  Connect   •  Objec7f  :     –  Authen7fica7on  sur  un  site  partenaire  grâce  à  un  compte  Facebook.     •  Avantages  :   –  Pour  le  client  :  login  unique  pour  tous  les  sites  ;   –  Pour   la   marque   :   accès   non   intrusif   au   profil   et   au   graphe   social   de   l’u7lisateur,   déléga7on   d’authen7fica7on,   No7fica7ons   des   ac7ons   faites   sur   les   sites   partenaires   (vote,   commentaire)   dans   le   fil   d’actualité   Facebook  de  l’u7lisateur  ;     –  Pour  Facebook  :  ges7on  de  l’authen7fica7on  qui  rend  incontournable.   •  Conséquence  :   –  15  000  sites  ont  implémenté  Facebook  Connect  (Twi.er).   9  
  • 10. Facebook  Open  Graph   •  Objec7f  :     –  «   Transformer   n'importe   quelle   page   Internet   en   fan   page,   comme   si   elle   se  trouvait  à  l'intérieur  de  Facebook.  »   •  Fonc7onnalités  :   –  Un  internaute  peut  poster  sur  un  «  Wall  »  Facebook  présent  sur  un  site   7ers,  a  no7fica7on  correspondante  apparaît  dans  le  newsfeed  Facebook.   –  Un   site   peut   interagir   avec   Facebook,   sans   avoir   à   créer   une   page   Facebook  dédiée.   •  Conséquence  :   –  Une   page   externe   reproduit   les   fonc7onnalités   de   Facebook,   dans   son   propre  environnement.   10  
  • 11. Facebook  catalyseur  du  Social  Gaming   •  Zynga   –  éditeur  de  Farmville  et  Mafia  Wars  ;   –  90  millions  d’u7lisateurs  par  mois  ;   –  59%  des  joueurs  de  Farmville  sont  des  femmes  ;   –  Deux  fois  par  semaine  Farmville  introduit  un  élément  nouveau   afin  de  ne  pas  lasser  les  joueurs   –  Jeux  gratuits  (free-­‐to-­‐play)  mais  mul7tude  de  micro  transac7ons   financières  =>  CA  supérieur  à  100  millions  de  dollars.       •  Facebook  et  Apple  souhaitent  également  ce  posi7onner   sur  ces  marchés  (1  milliard  de  $)  à  travers  l’émission  de   monnaies  virtuelles.         11  
  • 12. Facebook  social  games  :  l’explosion   12  
  • 13. Quel  est  l’impact  de  ces  réseaux  sociaux   pour  l’entreprise  ?   •  43%  des  visites  sur  les  forums  d’aide  Intranet  remplacent  une   demande  faite  par  téléphone  (Cisco  ;  2004).   •  La  prise  en  charge  d’un  client  par  un  centre  d’appel  =  12$   contre  0,25$  dans  le  cas  d’une  recherche  sur  un  service  en   ligne  (Forrester  ;  2006).   •  75%  des  entreprises  présentes  sur  Facebook  ont  moins  de   5000  fans.   •  L’entreprise  accueille  désormais  de  nouveaux  mé7ers  :   –  Social  Media  Strategist  et  Social  Media  Op7mizer  ;   –  External  and  Internal  Community  Manager.   13  
  • 14. Quels  défis  pour  ces  réseaux  sociaux  ?   •  Surcharge  amicale  =  surcharge  cogni7ve,  chaque   u7lisateur  a  en  moyenne  130  amis  sur  Facebook.     •  L’entre7en  d’un  ou  plusieurs  "graphe  social"  est-­‐il   possible  ?     •  Fusion  ou  portabilité  des  iden7tés  et  des   réputa7ons  :  l’export  du  graphe  social  ?   14  
  • 15. 2   Web  Temps  Réel   [Tout  dire,  tout  savoir,  tout  de  suite]   15  
  • 16. Le  Web  Temps  Réel   •  Après  le  web  dynamique  (les  interfaces  riches)  et   le   web   communautaire   (les   réseaux   sociaux   et   sites  communautaires)   •  Le  web  temps  réel  ce  sont  :     – L’informa7on  en  temps  réel  (twi.er,  ustream)   – Les  communica7ons  en  temps  réel  (chat)   – La  collabora7on  en  temps  réel  (google  wave)     – La  recherche  en  temps  réel  (twi.er  search)…   – La  mobilité  !   16  
  • 17. Twi.er   •  140  caractères  pour  tout  dire  dont  des  liens   (vers  un  site,  une  image,  une  vidéo…).  Voir   Pour  mémoire,  le  statut  Facebook  ci-­‐dessous  :   17  
  • 18. Par7cularités   •  Ecrire  court,  souvent   •  Tout  le  monde  entend   •  Pas  de  plateforme  de  blog  à  installer   •  Pas  de  réciprocité  nécessaire   •  Suivre  les  «  Tendances  du  monde  »  :  MJ   •  Search  temps  réel  :  intégra7on  à  Bing  et   Google  (Deal  rentable  pour  Twi.er)   18  
  • 19. L’interface  de  Twitscoop   Recherche  temps  réel  des  conversa3ons  sur  l’électricité   Tendances  temps  réel   19  
  • 20. 20  
  • 21. Stratégies   Surveiller  sa  marque,  ses  offres,  mesurer  et  réagir   au  buzz  posi7f  comme  néga7f   21  
  • 22. •  Reconnaître  les   problèmes,  les   acqui.er   •  Faire  des   promo7on,  des   concours   22  
  • 23. Un  SAV  crowdsourcé   Twi.er  une  assistance  de   1er  niveau   Twi.er  avant  le  mail       ou  le  call  center   Les  clients  ont  plus  de  confiance  dans  les  autres  u7lisateurs  que   dans  la  marque   23  
  • 24. Google  Wave  :     du  mail  au  wiki,  en  temps  réel   •  Le  mail  de  demain  ?     •  Wiki  WysiWyg   •  Messagerie  /  chat   •  Vraiment  temps  réel   •  Collabora7on  :  gadgets,  pièces  jointes,  replay   •  Ouverture  (with:public)   •  Succès  mi7gé…   24  
  • 25. Google  Wave      voir   25  
  • 26. USTREAM   •  En  mobilité,  capteurs  audio  et  op7que   •  Broadcast  vidéo  encouragé  :  visiteurs  comptés   •  Interac7on  avec  son  public  :  chat,  sondage   •  Programma7on  du  broadcast,  tweets  :  sa   propre  chaine  de  TV   •  Archivage,  export  :  ustream,  youtube,  FB,   twi.er     26  
  • 27. USTREAM   27  
  • 28. SoundHound,  Snaptell   •  En  situa7on  de  mobilité  :   –  Reconnaître  la  musique  que  j’entends   –  Reconnaître  les  produits  que  je  vois   –  Se  souvenir  pour  comparer  ou  acheter  plus  tard   •  Augmenta7on  de  la  réalité  :     –  pouvoir  écouter  avant  d’acheter   –  lire   des   paroles,   lire   des   cri7ques,   des   comparaisons,   trouver  des  meilleurs  prix  (on  et  offline)   •  Achat  d’impulsion  :  tout  tout  de  suite  !   28  
  • 29. SoundHound  /  SnapTell   Shazam  :  5  euros,  8  millions  de  7tres  (45  années  de  musique)   29  
  • 31. 3   Du  Web  à  la  Réalité   [Augmenter  la  réalité,  penser  local]   31  
  • 32. Réalité  augmentée   •  «   Sor7r   toutes   les   ressources   de   l’internet   du   cyberspace   pour   les   me.re   dans   la   réalité,   partout.  »   •  Ajouter  des  informa7ons  sur  la  réalité  vue  de   mon  mobile  (capteur  op7que)  :  Terminator   •  Modifier  la  réalité  (3D)   32  
  • 33. Terminator  Vision   Un  film  de  1984,  une  projec7on  en  2018   Surimpression   33  
  • 34. Les  len7lles  sont   en   développement  !   34   h.p://www.justge.here.us/blog/archives/Augmented-­‐Reality-­‐in-­‐a-­‐Contact-­‐Lens.html  
  • 35. Layar  /  RobotVision   •  Démos  :     – Recherche   immobilière  avec   LAYAR  voir   – En  région  parisienne  :   Meilleursagents  sur   Layar   – Wikipedia   (RobotVision)   – Nearest  tube  voir   35  
  • 36. Iden7tés  augmentées   •  TAT  augmented  ID   voir  (concept  non   développé)   36  
  • 37. Prochaine  étape   •  Du  virtuel  dans  la  réalité  /  SAV  chez  BMW   •  Reconnaissance  d’images  :   – Reconnaissance  de  lieux,  de  produits,  de   caractères,  d’œuvres…  «  Google  Labs  Goggles  »   37  
  • 38. Les  réseaux  sociaux  locaux   •  L’intelligence  collec7ve  se  localise  ;   •  Emergence  d’un  marché  convoité  de   la  publicité  locale.   •  En  réalité  augmentée,  applica7on   Monocle  (Yelp)   38  
  • 39. Yellow  Pages  +  Help  =  Yelp   •  Yelp  propose  des  informa7ons  factuelles  et  des  évalua7ons   sur  des  commerces  locaux  ;   •  Yelp  se  rémunère  sur  des  ou7ls  de  mise  en  rela7on  de  type   Pay  Per  Call  avec  des  liens  sponsorisés  (placement  en  tête)  ;   •  Yelp  Intègre  des  services  de  consulta7on  en  situa7on  de   mobilité  avec  de  la  réalité  augmentée.     39  
  • 40. De  Dodgeball  à  Foursquare   •  Foursquare  permet  de  répertorier,  commenter  puis  évaluer   les  endroits  que  l’on  fréquente  ;   •  Le  niveau  de  fréquenta7on  délivre  un  statut  (Mayor  of   Denny’s)  iden7fiable  par  badge  et  des  points.  Les  u7lisateurs   sont  invités  à  déposer  des  sugges7ons  sur  les  services  à   commander.         40  
  • 41. Maps  +  Pages  =  Google  Favorite  Places   •  Google  créé  un  lien  entre  les  évalua7ons  d’un  lieu  et   un  appareil  mobile  à  l’aide  d’un  code  2D.   •  Google  a  distribué  100  000  codes  2D.     •  Chaque  page  internet  de  Favorite  Places  est  une   sorte  de  micro  site,  créé  par  Google  proposant  :     –  une  carte  des  environs   –  des  infos  sur  l'entreprise   –  des  résumés  de  cri7ques   de  consommateurs   41  
  • 42. 4   Hacking  Généralisé   [Ouverture  des  données  et  remixage]   42  
  • 43. Défini7on   •  «   Hacker   est   à   l'origine   un   mot   anglais   signifiant   bricoleur,   bidouilleur   et   désigne   le   possesseur   d'une   connaissance   technique   lui   perme.ant   de   modifier   un   objet   ou   un   mécanisme  pour  lui  faire  faire  autre  chose  que  ce  qui  était   ini7alement  prévu.  »  (Wikipedia)  ;   •  L’informa7que  s’est  construit  autour  de  la  compétence  des   hackers   qui,   pour   bénéficier   d’ordinateurs   coûteux   devaient   trouver  des  «  hacks  »  pour  les  construire  et  les  exploiter  ;   •  Le   Hacking   est   devenu   possible   grâce   à   des   ou7ls   de   communica7on   sophis7qués   qui   existaient   entre   les   développeurs.   43  
  • 44. Hacking’story   •  Exigé  par  les  u7lisateurs  :   –  Parce  que  les  u7lisateurs  sont  créa7fs  ;   –  Parce  que  les  u7lisateurs  sont  nombreux  ;   –  Parce  que  les  u7lisateurs  ont  des  usages  «  disrup7fs  »  ;   –  Parce  que  les  moyens  d’échanger  se  sont  mul7pliés  ;   –  Parce  que  les  produits  sont  coûteux.   •  Encouragé  par  les  concepteurs  (entreprises)  :   –  Des   concepteurs   encourageant   la   sérendipité   avec   des   boîtes   à   ou7ls   aux  usages  souvent  restreints  ;   –  Des  API  ouvertes  (cf.  Blockbuster,  Power  Meter…)  ;   –  Des  objets  modulaires.   44  
  • 45. Remixage  des  données  et  des  objets   • Le  Hacking  logiciel  :     •  Créer  des  systèmes   Mouvement  Open   Source.   ouverts  et  assemblables   • Le  Hacking  des     •  Fournir  une  boîte  à  ou7l   données  :     •  Donner  la  main  aux   Remixers,  mashups  et   u7lisateurs,  se  faire   API.   surprendre  (Yahoo!)   • Le  Hacking  des  objets  :       •  S’imposer  sur  un  marché   Arduino,  Gingko.   (Google  Maps)   Mais  aussi  Bio  Hacking,   Hacking  Gaming…   45  
  • 46. Hacking  logiciel  et  des  données   •  Source  Forge   •  Google  Code   •  Remixers  :   –   Programmable  Web   –   Intel  Mash  Maker   –   Yahoo  Pipes!  voir   –   Dapper   46  
  • 47. Ini7a7ve  Data.gov   •  Data.gov  propose  les  données  du  gouvernement  américain   pour  favoriser  l’émergence  d’un  écosystème  de  mashup  :  le   programmableweb  des  données  publiques.   •  Organisa7on  de  concours  pour  la  représenta7on  de  ces   données  et  la  sugges7on  de  nouvelles  interfaces.       47  
  • 48. Data.gov  et  Data  Masher   48  
  • 49. Hackathon       •  Marathon  de  développement  de  services  de   «  transparence  gouvernementale  »  du  12  au   14  décembre,  organisé  par  «  Sunlight   Founda7on  ».   49  
  • 50. Origines  du  hacking  des  objets   •  Hardware  is  becoming  as  customizable  as  so„ware.   •  "Why  can't  I  do  to  my  car  what  I  do  to  my  computer?“   •  "We  didn't  get  to  sell  books  ;  we  sold  a  movement“.   •  Make  Magazine  édité  par  Tim  O’Reilly.   50  
  • 51. Fondamentaux  du  hacking  des  objets   •  Créer  des  systèmes  ouverts  et  assemblables  .   •  Fournir  une  boîte  à  ou7l.   •  Donner  la  main  aux  u7lisateurs,  se  faire  surprendre.   •  Remixage  des  objets  (hacking).   –  Exemple  de  buglabs   51  
  • 52. Imprimante  3D  -­‐  RepRap   52  
  • 53. 5   La  Localisa7on,     4ème  Dimension  du  Web     [Vers  la  virtualité  augmentée]   53  
  • 54. GPS  &  Co   •  Localisa7on,  i7néraires  (mappy)   •  Socialisa7on,  rencontre  (proximité),   communica7on   •  Mobile,  guidage  (gps),  balisage  (radars)   •  Surtout  :  capta7on  mobile  et  géoloc  de  l’UGC   Top  Mashup  Tags   54  
  • 55. GPS  :  Google  Maps  Naviga7on   •  Gratuit  !   •  Android  2   •  Cartes  toujours  à  jour   •  Recherche  par  mots-­‐clés   •  Naviga7on  par  commande  vocale   •  Indica7on  du  trafic  rou7er   •  Points  d'intérêt  le  long  du  parcours   •  Affichage  par  photos  satellite   •  Affichage  par  photos  des  rues  :  Street  View,  presque  de  la   réalité  augmentée  !   55  
  • 56. 56  
  • 57. Google  La7tude   • Localiser  ses  amis     • Pouvoir  les  contacter  par  IM,  SMS  ou  téléphone     • Maitriser  quels  amis  peuvent  vous  localiser  (ou  tricher  !)     57  
  • 58. RunKeeper   •  Garder  la  trace  de  ses  parcours  de  course  à   pied  :  en  garder  l’historique  pour  évaluer  ses   progrès.   •  Pouvoir  les  partager  avec  sa  communauté   •  Des  informa7ons  :  distance,  temps,  vitesse,   calories  brulées,  dénivelé,  et  parcours  sur  une   carte.   58  
  • 59. 59  
  • 60. Google  maps        voir   •  Démo  :   – Trafic,  i7néraires  (points   d’étapes  glissables)   – Cartes  perso,  mashups   – Virtualité  augmentée   •  Google  Street  view   •  Picasa  à  la  Photosynth   (3D  en  UGC)  voir   •  Et  la  3D  !  voir   60  
  • 61. Picasa  à  la  Photosynth  :   Les  photos  des  u7lisateurs  se  plaques  sur  la  réalité,  en  3D    
  • 65. 6   Cloud  Compu7ng   [Tout  dématérialiser]   65  
  • 66. Mutualiser   •  Comme  pour  l’électricité  ou  les  banques  mais  pour   l’informa7que,  en  réseau   –  Ressource  processeur  (puissance  machine)     –  Stockage  de  données  (RAM,  disque  etc)   –  Bande  passante  /  connec7vité   •  Grid  -­‐>  U7lity  -­‐>  Cloud   66  
  • 68. Componen7sa7on   •  Comme  l’internet,  les  services  web   deviennent  eux  aussi  des  commodités.  Les   systèmes  complexes  redeviennent  des  briques   pour  les  systèmes  complexes  futurs.     68  
  • 69. SI  Agile  :  le  remixage  RSS  de  YPipes   69  
  • 70. Le  CRM  Agile  de  SalesForce   70  
  • 71. Google  Apps  :  Web  Apps   mutualisa7on  -­‐>  facteurs  d’échelle  +  accéléra7on  de  la   produc7on  /  innova7on   71  
  • 72. Zoho   • Suites  bureau7ques  en  ligne     et  plus  :  CRM,  PaaS…   • Collabora7on  directe     • Granularité  du  partage     • Sauvegarde  à  distance     (ubiquité)   • Historique  des  modifica7ons     • Offline  possible     • Factura7on  à  l’usage  (SaaS)     72  
  • 73. Office  2010  Web  Applica7ons  :   Microso„  enfin  dans  la  course  ?   73  
  • 74. Chrome  OS  :  un  webOS  dans  le  navigateur   •  Système  d’exploita7on  minimaliste  ciblé   netbooks  (sans  DD)   •  Pas  de  logiciels  installés  (sauf  Chrome)   •  Données  et  applica7ons  on  the  Cloud   •  Légèreté,  simplicité   74  
  • 75. Chrome  OS  :  l’onglet  apps   75  
  • 76. 7   Nouveaux  modèles  économiques   [Vers  la  rentabilité]   76  
  • 77. Industrie  musicale  :  Deezer  et  Spo7fy   •  Le  marché  du  disque  français  :moins  9%  en  2009.   •  Deezer  site  français  de  streaming  audio  (11  millions   d’inscrits)  propose  une  offre  à  9,99  euros  par  mois   pour  un  accès  illimité  à  un  catalogue  de  musique  sans   publicité  et  en  haute  qualité.     •  Spo7fy  site  suédois  de  service  équivalent  propose  un   abonnement  premium  du  même  prix  perme.ant   d’écouter  sa  musique  sur  mobile,  chaîne  hifi  ou   téléviseur  IP.   •  Les  labels  reçoivent  :   –  0,01  euro  pour  1.000  écoutes  sur  le  gratuit.     –  0,03  euro  par  écoute  sur  le  payant.             77  
  • 78. Industrie  audiovisuelle  :  Hulu   •  Hulu  surnommé  le  YouTube  killer  est  financé  par  la   publicité  et  offre  les  contenus  des  chaînes  NBC,   Universal  et  Fox.   •  Face  à  la  chute  des  revenus  publicitaire,  R.  Murdoch   envisage  un  modèle  payant  applicable  à  la  VOD  et   aux  sites  des  quo7diens  (WaPost).   78  
  • 79. Facebook  credits  –  Monnaie  priva7ve   79  
  • 80. Facebook  vs.  Paypal   •  Facebook  est  déportalisé  grâce  à  FB  Connect  ;   •  Facebook  propose  une  monnaie  :   – Interna7onale  ;   – Dédiée  aux  micro  paiements  ;   – Sans  coût  de  transac7on  ini7ale  (mais  30%...)   •  Facebook  va  devenir  le  pire  ennemi  de  Paypal…   – Paypal  réagi  en  offrant  aux  développeurs  de  créer  des   applica7ons  à  travers  le  Third-­‐Party  network  (APIs  for   Paypal  Payment  on  the  page).         80  
  • 81. 8   Internet  Mobile  &  iPhone   [retournement  du  modèle  2.0     &     apps,  apps,  apps]   81  
  • 82. Contexte  :   3,3  Milliards  en  perspec7ve   82  
  • 83. Le  7ème  média  de  masse   83  
  • 84. Les  français  et  leur  mobile   •  8  Français  sur  10  u7lisateurs  de  téléphone  mobile   •  1  Français  sur  deux  (48,7%)  u7lise  son  téléphone   mobile  pour  d'autres  usages  que  la  voix  et  les   SMS     •  20%  des  u7lisateurs  disposent  d'un  smartphone   (11%  début  2009)   •  5%  des  u7lisateurs  sont  équipés  en  iPhone  et  9   sur  10  surfent  avec  (contre  60%  smartphone)   •  8,6  applica7ons  sont  téléchargées  par  mois,  dont   87%  de  manière  gratuite   Résultats  de  l'Etude  MOBILE  CONSUMER  INSIGHT   84   6/05/10,  Mediametrie  
  • 85. Décolage  de  l’Internet  Mobile   85  
  • 86. Adop7on  Eclair  de  l’iPhone   86  
  • 87. Ce  n’est  pas  qu’une  affaire  de   fonc7onnalités   •  Mieux   •  Plus   •  Partout   •  Plus  vite   87  
  • 88. C’est  aussi  l’usabilité   h.p://mitpress.mit.edu/books/NORVH/chapter2.html   88  
  • 89. Marketplaces  mobiles   •  Quelques  chiffres  :   –  250  000  applica7ons  disponibles   –  En  9  mois  de  démarrage,  l’Apple  app  store  a  distribué  1  milliard  d’applica7ons     –  Un  modèle  copié  :  Androïd  (Google),  OVI  (Nokia),  Microso„,  RIM  …   •  Raisons  du  succès  :   –  Services   performants,   u7lisables   hors   connexion,   facilement   installés,   trouvables,   moneMsables,   liés  à  l’appareil  (API  :  accéléromètre,  appareil  photo,  GPS,  carnet  d’adresse).   –  Factura7on  transparente    achat  d’impulsion.   –  Services  unitaires  vs.  Sites  mobiles  généralistes    On  consomme  exactement  ce  que  l’on  veut   •  Win  –  Win  –  Win  :   –  Les  développeurs  ont  accès  à  une  nouvelle  clientèle     –  Les  clients  ont  un  appareil  «  ouvert  »  aux  fonc7onnalités  illimitées       –  Apple  «  est  rémunéré  »  pour  enrichir  les  fonc7onnalités  de  son  produit  (30%  par  téléchargement)   89  
  • 90. Retournement  du  modèle  2.0   90  
  • 91. Préhéminence  des  App  iPhone   91  
  • 92. Nombre  d’applica7ons  iPhone   600  applica7ons  /  jour  (septembre  2010)   92  
  • 93. La  longue  traine   •  Appliquée  aux  applica7ons  de  l’app  Store  :  peu   d’applica7ons  best  seller  mais  beaucoup  de   services  unitaires  réagrégés  par  les  mobinautes,   de  l’agréga7on  de  niche.   •  Peu  de  gagnants  pour  une  audience  de  happy  few   •  A  lire  absolument  (et  pour  tempérer   l’enthousiasme  général):  Full  Analysis  of  iPhone   Economics  -­‐  it  is  bad  news.  And  then  it  gets   worse.     93  
  • 94. Usage  par  type  d’applica7on   94  
  • 95. Quelles  applica7ons  ?   250  000  applica7ons  sont  disponible  sur  l’Appstore,  que  29%  d’entre  elles  sont   gratuites  et  que  le  coût  moyen  d’une  applica7on  serait  de  $2.67.   (applica7onsipad.net)   95  
  • 96. Les  «  bureaux  »  des  smart  phones   D e s   «   O r d i n a t e u r s   m o b i l e s   »   personnalisés   intui7vement   par   l’u7lisateur,   fonc7onnalité   par   fonc7onnalité.   Un   Os   minimaliste   par   défaut.   Une   convergence   qui   entraine   la   canibalisa7on   de   tous   les   autres   devices   :   walkman,   console,   ebook,   GPS  (et  médias  !)     96  
  • 97. L’iPhone  console  de  jeux   •  Nombre  de  jeux  disponibles  sur  les  différentes   consoles  portables   – Sony  PSP  :  607  7tres     – Nintendo  DS  :  3,680  7tres     – iPhone  :  21,178  7tres     Chiffres  de  septembre  2009  (source  Apple).  [35000  jeux  iPhone  en   septembre]     97  
  • 98. iPhone  vs.  Consoles  de  jeux   98  
  • 99. Prochain  usage  :  les  livres  ?   99  
  • 100. 8   Perspec7ves   [Web  squared  et  bonus  tracks]   100  
  • 101. Web2   •  Web2  =  Web  +  World   •  Web  des  données  :   – Web  des  objets   – Web  Séman7que   – Omniprésence  du  web  :  accepté  ou  non   – Web  temps  réel   101  
  • 102. 9   Bonus  Tracks   [Applica7ons  iPhone  remarquables]   102  
  • 103. Quelques  applica7ons  marquantes   Mail,  calendrier,  contacts  synchronisés  en  exchange  avec  google   Spo7fy  /  SoundHound  /  Shazam   Où  sont  les  toile.es   Twee7e  /  Tweetdeck   Calengoo,  Geetasks   Reeder  /  Byline   Stanza  /  Kindle   Paris-­‐ci  la  sor7e   SNCF  Direct   RunKeeper   Wideo     Layar   Snaptel   Remote   WeatherPro   Ustream  
  • 104. Contacts   •  Stéphane  Rouilly,  EDF  R&D  :   @starcrouz   sites.google.com/site/stephanerouilly     fr.linkedin.com/in/srouilly   •  Charles  Delalonde,  EDF  R&D  :   @delalonde   fr.linkedin.com/in/cdelalonde   charles.delalonde@edf.fr   104