22. 22Retrospective
크라우드펀딩에 참여를 하신 분들은 많이 궁금해하실 수 있는 부분이다.
크라우드펀딩을 성공하고 제품이 배송되기까지인
2015.6 ~ 2015.9 사이에 I/O는 어떤 일을 했을까?
그렇게 많게 느껴지지도 않는 1700개를 생산하는데 3개월이나 걸렸을까?
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글을 쓰고 있는 나는 만들기를 좋아하는 사람이다.
스위처를 만들고 있는 지금도 스위처가 아닌 다른 무언가 만들어내는 것이 여전히 좋다.
(가끔 근질근질해서 자잘한 것들을 만들기도 한다)
Retrospective
구름 조명
24. 24
재미난 물건들을 만드는 커뮤니티에 참가하고
그것들을 공유하고 전시하는 행사에 참여하기도 한다.
Retrospective
메이커 커뮤니티 만들래 Maker Faire Seoul
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하지만 이런 것들을 내 손으로 만들어내는 것들과 달리
상용제품을 개발해 수 천개 찍어내는 일은
단순히 1개 2개를 만들어내던 방법과 과정 그리고 비용이 아예 다르다.
Retrospective
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물론 좋은 시뮬레이션이나 수십년간 축적된 사람의 경험이 있으면 더욱 좋겠지만,
안타깝게도 우리는 없다.
그래서 우리는 우리가 할 수 있는 방법을 먼저 찾아서 빠르게 실행했다.
Retrospective
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불켜고 끄는 기계인 스위처가 잘 동작하는 제품이 되기 위해서 해결해야 하는 문제는
크게 아래 3가지로 나눌 수 있었다.
Retrospective
1. 스위치를 밀어주는 작동 장치가 필요하다.
2. 사람이 수동으로 누를 수 있는 버튼이 필요하다.
3. 내부 부품( 회로기판,배터리 ) 를 잘 내장 해야 한다.
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대부분의 플라스틱 재질의 제품은 다량 생산을 위해 금형 공법을 이용하고
금형을 이용해 플라스틱을 만들어 내는 과정은 붕어빵을 만드는 과정과 비슷하다.
Retrospective
실제 스위처 금형 제품
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이렇게 금형에서 제품을 찍어 내는건 기존에 우리가 3단계 까지 해왔던 방법과는 다른 점이 많다.
같은 이유에서인지 대부분의 하드웨어 스타트업들이 이 단계를 수행하는데 적지 않은 시간을 투자하는 것으로 보인다.
1년 4개월 11개월
Retrospective
출처 : 킥스타터
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스위처도 당연히 이 기간을 거쳤고 금형제작에서부터 제품이 나오는데 까지
25일의 시간이 필요했다.
8월12일 금형 제작시작
9월5일 사출 완료
25일
Retrospective
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1. 제품을 변형이 없게 생산할 궁리
2. 금형 내에서 뻑뻑하게 굳은 제품을 빼낼 궁리
3. 제품의 본래 형태를 그대로 유지하며 생산할 궁리
Retrospective
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1. 제품을 변형이 없게 생산할 궁리
2. 금형 내에서 뻑뻑하게 굳은 제품을 빼낼 궁리
3. 제품의 본래 형태를 그대로 유지하며 생산할 궁리
Retrospective
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플라스틱은 온도에 민감하다.
따라서 플라스틱을 뜨겁게 녹이고 굳혀서 제품을 만드는 금형공법의 특성상 제품에 변형이 올 수 있다.
변형위험 !
1. 살빼기
Retrospective
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그 중에 대표적인 변형이 수축현상이며 원인은 제품의 두껍고 일정하지 않은 두께가 주를 이룬다.
여러가지 원인이 있지만 두께가 원인이라면 제품을 다시 설계하는 수밖에 없으므로 치명적이다.
Retrospective
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이를 방지하기위해 제품의 두꺼운 부분에 임의적으로 구멍을 뚫는 살빼기라는 작업을 통해서
제품의 두께를 최대한 똑같고 얇게 만들어서 수축현상을 방지한다.
Retrospective
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위 그림을 비교해보면 우측은 구멍이 뚫려있고 좌측은 구멍이 없다.
만약 제품을 왼쪽그림과 같이 설계해서 *사출을 하면 노란색 원에서 수축이 일어날 것이다 .
다른 부분에 비해 두께가 두껍기 때문이다.
*사출 : 금형으로 제품을 생산하다
Retrospective
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다시 한 번 위 사진을 살펴보면 수축이 의심가는 부분이 또 있다.
어디에서 수축이 일어날 수 있을까?
Retrospective
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노란색이 유력하다 판단할 수 있고 우측사진에서 보듯 실제로 수축이 일어났다.
엄청난 쪽팔림을 감수하고 여러분들께 공개했으니 비웃진 말아달라.
Retrospective
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따라서 기본적으로 좌측 보다 우측이 좋은 설계라고 말한다.
두께가 얇을 뿐 아니라 일정하기 때문이다.
Retrospective
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제품 초기 프로토타이핑 단계 부터 일정한 두께를 고려해서 설계를 하면
제품을 *양산하는데 걸리는 시간을 줄이는데 매우 많은 도움이 된다.
Retrospective
*양산: 금형으로 제품을 많이 생산하는 것
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붕어빵틀에서 붕어모양으로 퍼진 반죽이 맛있게 구워졌으면 이제 붕어빵을 떼내야 한다.
그런데 만약 붕어빵이 붕어빵틀에 달라 붙어서 붕어빵을 강제로 떼어 내다가 붕어빵이 터져버리면
그 붕어빵은 팔 수 없다.
Retrospective
2. 구배 주기
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이와 똑같은 상황이 금형에서도 일어난다.
제품이 금형 안에서 굳고나서 금형에서 제품을 떼어 내려고하는데
제품이 잘 떨어지지 않아 필요이상의 힘을 주어 빼내면 제품에 스크래치가 생겨 제품을 쓸 수 없다.
Retrospective
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이를 방지하기 위해 설계단계에서 제품을 매우 미세하게 기울인다.
Retrospective
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다시 말해 제품 모양에 임의로 각도를 준다.
이 것을 구배, 더 자세하게는 빼기 구배라고 한다.
금형에서 굳은 제품을 빼기 좋도록 구배를 준다는 의미이다.
Retrospective
91. 91Retrospective
구배는 스위처 뿐만 아니라 플라스틱 사출로 만들어지는 제품에는 거의 대부분 들어가있다고 생각하면 된다.
이 말은 여러분들이 직사각형으로 생각했던 제품이 사실 정확히는 직사각형이 아니었음을 의미한다.
1도 구배
1° 1°
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앞서 언급했듯,대부분의 제품은 외벽이 얇게 (1mm~2mm) 만들어지므로
하중을 버텨야 하거나 정확하게 사각형을 유지해야되는 제품들의 경우
휨 이라는 문제에 이를 수 있다.
Retrospective
3. 리브 주기
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스위처로 또 예를 들자면
만약 위 제품을 사출한 제품을 쥐어 잡으면 흐물흐물한 오징어같이 본래의 형태를 유지하지 못하고 과도하게 휘게 될 것이다.
더더욱 스위처의 경우 내부에서 스위치를 미는 힘이 발생하기 때문에 제품이 휘게 되면 스위치를 밀 수 없다.
Retrospective
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따라서 제품에 리브(rib)를 세운다. 단어 그대로 뼈대라고 생각하면 쉽다.
사진처럼 내부에 갈비뼈를 촘촘히 세워주면 튼튼한 제품을 만들 수 있다.
Retrospective
*스위처의 경우 리브가 강도보강 뿐 아니라 배터리 및 PCB(전자회로기판)의 받침대 역할까지 동시에 겸하고 있으며 이는 두께를 줄일 수있는 핵심 요소이다.