“La settimana e-spanistica”
Il titolo scelto - da leggersi “la settimana ispanistica” - ne condensa le principali caratteristiche.
Infatti, il progetto poggia sull’ambizioso proposito di indurre i partecipanti a riprendere in mano, a sfogliare i propri libri di spagnolo e a ripassare quanto studiato nel corso dell’anno scolastico appena concluso ricorrendo a quei passatempi “da spiaggia” che coniugano il gioco con la riflessione sulla lingua: l’enigmistica.
Proprio per questo, il titolo è chiaramente ispirato alla celebre rivista di enigmistica.
Ci si propone di rendere stimolante il ripasso ed il consolidamento soprattutto, attraverso attività ludiche: quiz (digitali e non), cruciverba, parole crociate, rebus, crucipuzzle, intruso, unisci i puntini, labirinto… ma anche sfide a squadre, scioglilingua e gli “inesorabili” tormentoni estivi in lingua spagnola.
Insomma, si cercherà di applicare alla didattica i suggerimenti di Lucrezio: «quando i medici cercano di dare ai fanciulli il disgustoso assenzio prima cospargono di dolce e biondo miele gli orli tutt’intorno ai bicchieri, perché gli inesperti fanciulli siano ingannati fino alle labbra, e intanto bevano fino in fondo l’amaro succo dell’assenzio e, pur ingannati, non ricevano danno, ma piuttosto in questo modo rigenerati riacquistino la salute.» (Lucretio, De rerum natura 1,935-947).
Oltre ad alludere ad alcuni degli strumenti cui si farà affidamento per realizzarlo e alla tematica (settore di studi che ha per oggetto la lingua spagnola), il titolo suggerisce anche la durata dello stesso.
Un ultimo dettaglio del titolo che merita una più dettagliata spiegazione è il gioco di parole “e-spanistica”.
Si è deciso di usare l’abbreviazione dell’aggettivo inglese electronic allo scopo di accennare alla modalità in cui verranno proposti, principalmente, i rompicapi elencati precedentemente: i dispositivi elettronici.
A dispetto delle inevitabili critiche riguardanti il possibile senso di rigetto nei confronti dei dispositivi elettronici sviluppato nei lunghi e stancanti mesi della didattica a distanza, si è convinti che questi strumenti risulterebbero essenziali per la realizzazione del progetto proposto.
Infatti, sulla scorta di motivazioni sociologiche quali il progressivo ed inarrestabile processo di gamification della società, la fame di gratificazione immediata instillata nell’intera popolazione dai social network ed il largo consumo di videogiochi da parte degli ipotetici destinatari del progetto, si è della ferma convinzione che una proposta didattica extracurricolare e facoltativa - che ambisca a raccogliere un numero adeguato di adesioni e che interessa una seconda lingua comunitaria- debba adottare un formato digitale, dinamico, interattivo, immediato, divertente e stimolante; proprio come un videogioco o un quiz televisivo.
Tale condizione pare raggiungibile solo attraverso un uso consistente degli strumenti informatici.
La settimana e-spanistica - scheda progetto di PATTI Giuseppe.pdf
1. 1
SCHEDA DI PRESENTAZIONE DEL PROGETTO
Anno scolastico 2020/21
PRESENTAZIONE DEL PROGETTO: “La settimana e-spanistica”
Il titolo scelto - da leggersi “la settimana ispanistica” - ne condensa le
principali caratteristiche.
Infatti, il progetto poggia sull’ambizioso proposito di indurre i
partecipanti a riprendere in mano, a sfogliare i propri libri di spagnolo
e a ripassare quanto studiato nel corso dell’anno scolastico appena
concluso ricorrendo a quei passatempi “da spiaggia” che coniugano il
gioco con la riflessione sulla lingua: l’enigmistica.
Proprio per questo, il titolo è chiaramente ispirato alla celebre rivista
di enigmistica.
Ci si propone di rendere stimolante il ripasso ed il consolidamento
soprattutto, attraverso attività ludiche: quiz (digitali e non),
cruciverba, parole crociate, rebus, crucipuzzle, intruso, unisci i
puntini, labirinto… ma anche sfide a squadre, scioglilingua e gli
“inesorabili” tormentoni estivi in lingua spagnola.
Insomma, si cercherà di applicare alla didattica i suggerimenti di
Lucrezio: «quando i medici cercano di dare ai fanciulli il disgustoso
assenzio prima cospargono di dolce e biondo miele gli orli tutt’intorno
ai bicchieri, perché gli inesperti fanciulli siano ingannati fino alle
labbra, e intanto bevano fino in fondo l’amaro succo dell’assenzio e,
pur ingannati, non ricevano danno, ma piuttosto in questo modo
rigenerati riacquistino la salute.» (Lucretio, De rerum natura 1,935-
947).
Oltre ad alludere ad alcuni degli strumenti cui si farà affidamento per
realizzarlo e alla tematica (settore di studi che ha per oggetto la lingua
spagnola), il titolo suggerisce anche la durata dello stesso.
Un ultimo dettaglio del titolo che merita una più dettagliata
spiegazione è il gioco di parole “e-spanistica”.
Si è deciso di usare l’abbreviazione dell’aggettivo inglese electronic
allo scopo di accennare alla modalità in cui verranno proposti,
principalmente, i rompicapi elencati precedentemente: i dispositivi
elettronici.
2. 2
A dispetto delle inevitabili critiche riguardanti il possibile senso di
rigetto nei confronti dei dispositivi elettronici sviluppato nei lunghi e
stancanti mesi della didattica a distanza, si è convinti che questi
strumenti risulterebbero essenziali per la realizzazione del progetto
proposto.
Infatti, sulla scorta di motivazioni sociologiche quali il progressivo ed
inarrestabile processo di gamification della società, la fame di
gratificazione immediata instillata nell’intera popolazione dai social
network ed il largo consumo di videogiochi da parte degli ipotetici
destinatari del progetto, si è della ferma convinzione che una
proposta didattica extracurricolare e facoltativa - che ambisca a
raccogliere un numero adeguato di adesioni e che interessa una
seconda lingua comunitaria- debba adottare un formato digitale,
dinamico, interattivo, immediato, divertente e stimolante; proprio
come un videogioco o un quiz televisivo.
Tale condizione pare raggiungibile solo attraverso un uso consistente
degli strumenti informatici.
RESPONSABILE: Prof. PATTI Giuseppe (Seconda lingua comunitaria: Spagnolo)
DESTINATARI: Il progetto è rivolto non solo a quelle e a quei discenti iscritte ed
iscritti alle classi prime e seconde che abbiano dimostrato delle
evidenti fragilità nell’acquisizione della lingua spagnola, ma anche a
coloro che ambiscano a consolidare quanto appreso.
OBIETTIVI: Recupero e potenziamento delle competenze linguistiche e
comunicative in lingua spagnola.
PROGRAMMA: 1º incontro: i suoni e le lettere dello spagnolo;
2º incontro: i sostantivi, il verbo “essere”, i verbi regolari al presente
dell’indicativo, i giorni della settimana, le stagioni dell’anno;
3º incontro: la differenza tra i due verbi “essere”, il verbo “avere”, il
verbo “andare”, gli aggettivi possessivi, gli aggettivi ed i pronomi
interrogativi, le nazionalità, i colori, la famiglia, gli animali, le
descrizioni;
4º incontro: alcuni verbi irregolari, il verbo “venir”, i numeri ordinali,
i pronomi relativi, gli aggettivi ed i pronomi dimostrativi, le
preposizioni, il cibo, i numeri compresi dal 32 al 100, la scuola;
3. 3
5º incontro: c’è e ci sono, alcuni aggettivi e pronomi indefiniti, la casa,
i mobili, le preposizioni di luogo, i mobili e gli elettrodomestici, le
descrizioni degli oggetti;
6º incontro: i verbi pronominali, i pronomi complemento diretti e
indiretti, altri verbi irregolari, muy/mucho, bastante, poco e
demasiado, gli sport, i numeri dal 100 in poi;
7º incontro: i verbi irregolari, le espressioni di frequenza, le attività
del tempo libero, le azioni abituale, i mezzi di trasporto, come
elaborare uno schema ed un riassunto.
MATERIALE: Aula dedicata, materiale cartaceo (fotocopie e fogli di carta), LIM con
PC, casse acustiche, dispositivi mobili per i partecipanti (allo scopo di
poter condividere i sondaggi immediati creati con i software
Mentimeter.com o Feedbackr.io e i moduli online attraverso la
piattaforma Microsoft Teams).
Altri software che verranno utilizzati nel corso del progetto saranno
Team Viewer per la condivisione dello schermo; Microsoft Word,
Microsoft Powerpoint, Google Docs e Google Slides per la fase di
ripasso propedeutica alle attività ludiche; Hoptotatoes per la
creazione dei giochi (cloze, match, ricombinazione di elementi di una
frase, cruciverba, quiz) e Wordart.com per la creazione di “nuvole di
parole”.
Si tiene a precisare che il materiale didattico verrà proposto tanto in
forma cartacea che digitale.
METODO: Secondo quanto emerge dalla letteratura sperimentale sull’efficacia
dei giochi enigmistici nell’apprendimento glottodidattica (Danesi,
Mollica 2008: 346), gli enigmi sono da considerarsi come un aiuto
nell’apprendimento linguistico e devono essere concepiti tenendo in
mente un obiettivo didattico ben preciso.
In virtù di ciò gli incontri verranno strutturati un due momenti: il
ripasso e lo svolgimento-risoluzione dei giochi previsti.
DURATA PREVISTA: Si ipotizzano sette incontri di due ore ciascuno - per un totale di
quattordici ore - da realizzarsi nell’orario più favorevole
climaticamente della seconda decade di giugno.
Ogni incontro riprenderà una delle Unidades affrontate nel corso
dell’anno scolastico.
4. 4
Pertanto, si consiglia la partecipazione ai primi quattro incontri tanto
alle e ai discenti iscritti alle classi prime e seconde; mentre, si
suggerisce la partecipazione ai successivi tre incontri alle sole
studentesse e ai soli studenti delle classi seconde.
Si richiede espressamente di realizzare il progetto nella seconda metà
del mese di giugno per poter raccogliere e creare il materiale
necessario per la sua concretizzazione, nonché per assolvere agli
impegni istituzionali previsti dal piano annuale delle attività
dell’istituto.
Firma del responsabile del progetto
Prof. Patti Giuseppe