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1인 개발로
앱스토어 출시하기
도톰치 게임즈 대표 장석규
강연자 소개
2000년 부터 온라인 게임 회사에서 게임기획자 생활. (11년차)
델피아이, 트리거 소프트, 위메이드엔터테인먼트
2009년 부터 독학으로 아이폰게임 개발 시작.
2013년, 8년 넘게 다닌 회사를 박차고 나와
본격적으로 “도톰치 게임즈(Dotomchi Games)“
1인 개발 체제 시작.
(現)도톰치 게임즈 대표 장석규 @dotomchi
그동안 출시한 앱스토어 게임들
리버스 오브 포춘(2009)
소서러 오브 포춘(2010)
디펜스 오브 포춘(2011)
리버스 오브 포춘2(2013)
소서리스 오브 포춘(2013) – 현재 개발중
오늘 강연 내용은 지극히 개인적인 경험
게임 개발 이론이나 어플을 앱스토어에 올리는 방법 등은
맥부기 카페나 책이나 구글에 엄청나게 많아요!
게임 개발은 소수의 엘리트에 의해서 가능했던 시대
일반인들에게 게임을 개발한다는 것은
마치 외계인을 만나는 일과 비슷.
게임 개발하기 좋은 시대가 왔다!
다양한 무료 엔진 환경.
기술보다 게임의 본질적인 재미가 필요한 시대
게임 개발 난이도의 전체적인 하락
프로그래밍을 완벽하게 마스터 하지 않아도
스크립트 정도의 실력으로도 개발 가능.
평소 프로그래밍을
전혀 몰랐던 기획자
그림은 쪼꼼 그렸던
기획자
게임 개발에서 가장 중요한 프로그래밍
사례 1.
난 그림도 못 그리고 그래픽도 못하고 프로그래밍도 못하지만 기획은 자신 있어.
어디 잘하는 프로그래머 한 명 구해서 내가 원하는 게임 만들고 싶다.
-> 땡! 프로그래밍 배우세요.
사례 2.
이제 대학교 졸업반인데 취업하기 자신은 없고. 난 게임은 많이 해서 기획은 잘할 꺼 같
은데.
주변에 그래픽하고 프로그래밍하는 친구들 모아서 게임회사 창업이나 할까?
-> 땡! 프로그래밍 배우세요.
프로그래밍은 게임개발에서 슈퍼갑(申)이 될 수 있는 지름길
꼭 프로그래밍을 배우세요.
기획? 프로그래밍 하면서 같이 합니다.
그래픽? 돈이 들지만 외주를 구해 봅니다.
사운드? 돈이 들지만 외주를 구해 봅니다.
프로그래밍이 기본이 되지 않으면 아무것도 할 수 없습니다!
프로그래밍 공부 발전도
Excel의 수식 Excel의 VBA C#
C, C++Objective - C XNA
cocos 2D
외주를 아끼지 마세요. 외주에 투자하세요.
혼자 다 만 든다는 건 정말 꿈같은 이야기.
3디 그래픽 리소스 BGM, 효과음 외국어 번역
경험상 투자한 만큼 퀄리티 업!
외주한 비용은 몇 배로 리턴
프로그래밍은 ooo 같아요.
외 국 어!
영어권 국가의 사람들은 알파벳 문화권의 언어를 쉽게 습득.
프로그래밍도 기본만 알면 C든 C++, C#, objective-C, java든
쉽게 배워 나갈 수 있음.
출 산!
처음이 힘들어서 그렇지 처음 한번만 크게 고생하고 나면
그 뒤로 출시하는 게임은 보다 쉽게 개발할 수 있음.
대부분의 코딩은 예전 코드의 재사용!
게임개발은 ooo 같아요.
1인 개발하기 좋은 개발 환경?
단일 플랫폼. 정해진 디바이스 환경
(iPhone, iPod, iPad)
개발에 대한 다양한 포럼 존재.
다양한 지원.(Game Center, IAP, iAD)
유료시장이 아직까진 활성화.
앱등록과 업데이트를 애플에서 승인
(대략 1~2주 걸림)
반드시 개발에 Mac이 필요.
매년 $99의 멤버쉽 비용.(개인)
다양한 플랫폼. 너무 많은 디바이스 환경
무료시장이 대부분. F2P
(국내는 카카오톡 영향으로 인해 매출이 폭발적
증가)
앱 등록과 업데이트가 비교적 자유로움
개발에 Mac이 필요하지 않음. PC도 가능.
멤버쉽 무료.
여러 여건상 회사에서 개발하기 좋음.
평소에 만들고 싶던 게임을 만드세요
인생의 전환점을 만들어준 게임
“파이날 판타지 택틱스“, “택틱스 오우거"
유행을 따라가다 망한 케이스
비주얼드가 떠서, 애니팡이 떠서
나도 한번…
브랜드를 만드세요
모든 게임회사가 모바일로 전환하는 시기
카카오 톡의 게임하기 영향으로 스마트폰 게임의 매출의 폭주!
상대적으로 개발비+시간이 적게드는 스마트폰 게임으로 전환중
이럴 때 일수록 최대한 리스크를 줄이자
모두가 무료로 게임을 내는 시기
예전에는 하루 3000개 다운로드가 되면 국
내 전체 1위 가능하다는 얘기가 있었음.
하지만 현재는 하루 1000개 정도 다운로드
면 1위 가능.
즉 모두가 카카오톡 연동 + F2P에 주력하다
보니 유료 시장의 파이가 작아짐.
조금만 두각을 나타내면 국내 유료시장은
충분히 공략 가능
무조건 글로벌(Global) 출시
국내 앱스토어 유료시장은 예전이나 지금이나 매우 작음.
대부분 매출이 발생하는 국가는 북미, 일본 정도.
앱스토어는 기본이 글로벌 출시(아무런 세팅을 안하면)
동시에 전세계 출시가 되어야 동반 상승하는 효과가 있다.
게임 개발은 무엇보다 결과가 중요!
출시하지 못한 온라인 게임의 개발 경험이 있는 개발자는
그 과정이 길면 길수록 나쁜 습관이 몸에 배어 있을 확률이 높다.
60% ?
게임 개발은 대략 자신의 능력의 60% 정도만 발휘되는데
대부분의 나쁜 습관은 120%를 바라는 마음. (욕심이 많다)
100% 120%
무엇을 버리고 무엇을 넣을지,
욕심을 버려야 게임을 출시 할 수 있음!
처음부터 대박 환상은 Naver
대부분의 게임들이 3~5번째 게임에서 두각을 나타냄.
전작의 단점을 보완하여 후속작은 더욱 좋게!
대부분의 스타트업 회사가 첫 게임 실패 후
이 시장은 레드오션이라 판단해 버림
즉. 진득하게 버텨가는 내구력이 필요!
시간을 쪼개 쓰는 신기한 경험
온라인 게임 오픈베타 준비시 대략 새벽 2~3시 퇴근
집에와서 4~5시까지 집중 개발
9시까지 꿀잠.(불면증 이런것 없음!)
다시 출근해서 일하는 동안 오늘 할 일을 머리속으로 정리
하루 24시간이 모자르다는 생각
1인 개발의 좋은 점
기획서를 안 써도 된다.
모든 시간을 자신을 위해
쓸 수 있다.
잠을 마음껏 잘 수 있다.
의사결정이 매우 빠르다. 매출을 독점한다.
게임유저와 직접
소통할 수 있다.
프로그래머와
싸울 일이 없다.
그래픽과
싸울 일이 없다.
마케팅과
싸울 일이 없다.
만들고 싶은 게임을
만들 수 있다.
퍼블리셔, 사장과
싸울 일이 없다.
뿌듯하다.
1인 개발의 안 좋은 점
외롭다. 미래가 불안하다.
은행에서 대출 받기
쉽지 않다.
모든 결정에 대한
부담감.
외주에 돈이 든다.
야근의 자발적
생활화.
…또 있나?
오늘 점심 뭐먹지?
그래서 먹고 살만 한가?
혼자서 개발한다면 매출을 독점하기 때문에 먹고 살만함.
회사에 다닐 때 만큼은 잘 벌어요~
팀원이 많아지거나 회사의 경우에는…
출시 후 첫 달 수익의 전체 매출의 대부분.
그 후 매출은 하향평준화.(Long Tail)
때문에 지속적인 출시가 누적되면 안정적인 수익 창출이 가능.
앱스토어 매출의 경향
앱스토어의 매력
마치 손해 없는 주식시장을 보는 듯한 쾌감!
순위를 보면서 그날의 매출을 상상.
출시 후 몇 달 동안은 앱스토어 순위에 집착.
돈 안드는 마케팅 방법
각종 게임사이트, 포럼에 리뷰 요청(입소문)
터치아케이드, 앱뱅크, 루리웹, 클리앙 등등
출시 다음날 바로 할인 이벤트($2.99 -> $0.99)
아이콘, 스크린샷은 무엇보다도 뽀대나게!(그래픽 짱짱맨)
대부분의 구매자가 아이콘과 스크린샷으로 구입판단.
최고의 마케팅은 역시 게임 자체의 완성도
게임진행 중 리뷰를 달아 달라는 요청 팝업 필수 (별점이 최고~)
가장 추천하고 싶은 1인 개발자 직군
프로그래머 출신 개발자?
기획자 출신 개발자?
개인적으로는 그래픽 출신 개발자가
1인 개발자로 가장 가능성이 있어 보임!
추천할 만한 콘텐트 1
10,000 시간의 경험 법칙
스티브잡스, 빌게이츠, 비틀즈 등 어린시절의 대부분을 자
신이 하고 싶은 일의 환경에 심취. 그 시간이 대략 10년
즉 처음부터 단 한번에 성공을 맛 본 사람은 거의 없음.
대부분이 자신의 분야에 진득하게 배워 나가는 중.
당장 큰 성공을 하지 못한다고 초조해 하지 말자.
안 그러면 당신은 욕심쟁이!
추천할 만한 콘텐트 2
영화 주인공의 불우한 어린 시절의 경험은 불필요한 경험
이 아니다. 결국 모든 경험의 지식은 나중의 성공으로 귀결.
게임 개발도 마찬가지로 어렸을 때 즐겼던 놀이, 게임, 인
연 등 하나하나의 경험은 나중에 다 쓰일 때가 있음.
개인적으로는 청소년기, 20대에 했던 경험, 그때 제작했던
리소스가 나중에는 요긴하게 다 쓰였던 기억.
1인 개발 성공의 비결 1
유행을 쫓지 말고
하고 싶은걸 만들어라.
1인 개발 성공의 비결 2
오래 버틸 수 있도록
최대한 리스크를 줄여라.
1인 개발 성공의 비결 3
버림의 미학.
최대한 많이 버려라.
마지막으로 인디 게임이란?
남 눈치 안보고 하고 싶은 대로 하는 것.
내 인생의 주인공이 되는 것.

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  • 2. 강연자 소개 2000년 부터 온라인 게임 회사에서 게임기획자 생활. (11년차) 델피아이, 트리거 소프트, 위메이드엔터테인먼트 2009년 부터 독학으로 아이폰게임 개발 시작. 2013년, 8년 넘게 다닌 회사를 박차고 나와 본격적으로 “도톰치 게임즈(Dotomchi Games)“ 1인 개발 체제 시작. (現)도톰치 게임즈 대표 장석규 @dotomchi
  • 3. 그동안 출시한 앱스토어 게임들 리버스 오브 포춘(2009) 소서러 오브 포춘(2010)
  • 5. 소서리스 오브 포춘(2013) – 현재 개발중
  • 6. 오늘 강연 내용은 지극히 개인적인 경험 게임 개발 이론이나 어플을 앱스토어에 올리는 방법 등은 맥부기 카페나 책이나 구글에 엄청나게 많아요!
  • 7. 게임 개발은 소수의 엘리트에 의해서 가능했던 시대 일반인들에게 게임을 개발한다는 것은 마치 외계인을 만나는 일과 비슷.
  • 8. 게임 개발하기 좋은 시대가 왔다! 다양한 무료 엔진 환경. 기술보다 게임의 본질적인 재미가 필요한 시대
  • 9. 게임 개발 난이도의 전체적인 하락 프로그래밍을 완벽하게 마스터 하지 않아도 스크립트 정도의 실력으로도 개발 가능. 평소 프로그래밍을 전혀 몰랐던 기획자 그림은 쪼꼼 그렸던 기획자
  • 10. 게임 개발에서 가장 중요한 프로그래밍 사례 1. 난 그림도 못 그리고 그래픽도 못하고 프로그래밍도 못하지만 기획은 자신 있어. 어디 잘하는 프로그래머 한 명 구해서 내가 원하는 게임 만들고 싶다. -> 땡! 프로그래밍 배우세요.
  • 11. 사례 2. 이제 대학교 졸업반인데 취업하기 자신은 없고. 난 게임은 많이 해서 기획은 잘할 꺼 같 은데. 주변에 그래픽하고 프로그래밍하는 친구들 모아서 게임회사 창업이나 할까? -> 땡! 프로그래밍 배우세요. 프로그래밍은 게임개발에서 슈퍼갑(申)이 될 수 있는 지름길
  • 12. 꼭 프로그래밍을 배우세요. 기획? 프로그래밍 하면서 같이 합니다. 그래픽? 돈이 들지만 외주를 구해 봅니다. 사운드? 돈이 들지만 외주를 구해 봅니다. 프로그래밍이 기본이 되지 않으면 아무것도 할 수 없습니다!
  • 13. 프로그래밍 공부 발전도 Excel의 수식 Excel의 VBA C# C, C++Objective - C XNA cocos 2D
  • 14. 외주를 아끼지 마세요. 외주에 투자하세요. 혼자 다 만 든다는 건 정말 꿈같은 이야기. 3디 그래픽 리소스 BGM, 효과음 외국어 번역 경험상 투자한 만큼 퀄리티 업! 외주한 비용은 몇 배로 리턴
  • 15. 프로그래밍은 ooo 같아요. 외 국 어! 영어권 국가의 사람들은 알파벳 문화권의 언어를 쉽게 습득. 프로그래밍도 기본만 알면 C든 C++, C#, objective-C, java든 쉽게 배워 나갈 수 있음.
  • 16. 출 산! 처음이 힘들어서 그렇지 처음 한번만 크게 고생하고 나면 그 뒤로 출시하는 게임은 보다 쉽게 개발할 수 있음. 대부분의 코딩은 예전 코드의 재사용! 게임개발은 ooo 같아요.
  • 17. 1인 개발하기 좋은 개발 환경? 단일 플랫폼. 정해진 디바이스 환경 (iPhone, iPod, iPad) 개발에 대한 다양한 포럼 존재. 다양한 지원.(Game Center, IAP, iAD) 유료시장이 아직까진 활성화. 앱등록과 업데이트를 애플에서 승인 (대략 1~2주 걸림) 반드시 개발에 Mac이 필요. 매년 $99의 멤버쉽 비용.(개인) 다양한 플랫폼. 너무 많은 디바이스 환경 무료시장이 대부분. F2P (국내는 카카오톡 영향으로 인해 매출이 폭발적 증가) 앱 등록과 업데이트가 비교적 자유로움 개발에 Mac이 필요하지 않음. PC도 가능. 멤버쉽 무료. 여러 여건상 회사에서 개발하기 좋음.
  • 18. 평소에 만들고 싶던 게임을 만드세요 인생의 전환점을 만들어준 게임 “파이날 판타지 택틱스“, “택틱스 오우거"
  • 19. 유행을 따라가다 망한 케이스 비주얼드가 떠서, 애니팡이 떠서 나도 한번…
  • 21. 모든 게임회사가 모바일로 전환하는 시기 카카오 톡의 게임하기 영향으로 스마트폰 게임의 매출의 폭주! 상대적으로 개발비+시간이 적게드는 스마트폰 게임으로 전환중 이럴 때 일수록 최대한 리스크를 줄이자
  • 22. 모두가 무료로 게임을 내는 시기 예전에는 하루 3000개 다운로드가 되면 국 내 전체 1위 가능하다는 얘기가 있었음. 하지만 현재는 하루 1000개 정도 다운로드 면 1위 가능. 즉 모두가 카카오톡 연동 + F2P에 주력하다 보니 유료 시장의 파이가 작아짐. 조금만 두각을 나타내면 국내 유료시장은 충분히 공략 가능
  • 23. 무조건 글로벌(Global) 출시 국내 앱스토어 유료시장은 예전이나 지금이나 매우 작음. 대부분 매출이 발생하는 국가는 북미, 일본 정도. 앱스토어는 기본이 글로벌 출시(아무런 세팅을 안하면) 동시에 전세계 출시가 되어야 동반 상승하는 효과가 있다.
  • 24. 게임 개발은 무엇보다 결과가 중요! 출시하지 못한 온라인 게임의 개발 경험이 있는 개발자는 그 과정이 길면 길수록 나쁜 습관이 몸에 배어 있을 확률이 높다. 60% ? 게임 개발은 대략 자신의 능력의 60% 정도만 발휘되는데 대부분의 나쁜 습관은 120%를 바라는 마음. (욕심이 많다) 100% 120% 무엇을 버리고 무엇을 넣을지, 욕심을 버려야 게임을 출시 할 수 있음!
  • 25. 처음부터 대박 환상은 Naver 대부분의 게임들이 3~5번째 게임에서 두각을 나타냄. 전작의 단점을 보완하여 후속작은 더욱 좋게! 대부분의 스타트업 회사가 첫 게임 실패 후 이 시장은 레드오션이라 판단해 버림 즉. 진득하게 버텨가는 내구력이 필요!
  • 26. 시간을 쪼개 쓰는 신기한 경험 온라인 게임 오픈베타 준비시 대략 새벽 2~3시 퇴근 집에와서 4~5시까지 집중 개발 9시까지 꿀잠.(불면증 이런것 없음!) 다시 출근해서 일하는 동안 오늘 할 일을 머리속으로 정리 하루 24시간이 모자르다는 생각
  • 27. 1인 개발의 좋은 점 기획서를 안 써도 된다. 모든 시간을 자신을 위해 쓸 수 있다. 잠을 마음껏 잘 수 있다. 의사결정이 매우 빠르다. 매출을 독점한다. 게임유저와 직접 소통할 수 있다. 프로그래머와 싸울 일이 없다. 그래픽과 싸울 일이 없다. 마케팅과 싸울 일이 없다. 만들고 싶은 게임을 만들 수 있다. 퍼블리셔, 사장과 싸울 일이 없다. 뿌듯하다.
  • 28. 1인 개발의 안 좋은 점 외롭다. 미래가 불안하다. 은행에서 대출 받기 쉽지 않다. 모든 결정에 대한 부담감. 외주에 돈이 든다. 야근의 자발적 생활화. …또 있나? 오늘 점심 뭐먹지?
  • 29. 그래서 먹고 살만 한가? 혼자서 개발한다면 매출을 독점하기 때문에 먹고 살만함. 회사에 다닐 때 만큼은 잘 벌어요~ 팀원이 많아지거나 회사의 경우에는…
  • 30. 출시 후 첫 달 수익의 전체 매출의 대부분. 그 후 매출은 하향평준화.(Long Tail) 때문에 지속적인 출시가 누적되면 안정적인 수익 창출이 가능. 앱스토어 매출의 경향
  • 31. 앱스토어의 매력 마치 손해 없는 주식시장을 보는 듯한 쾌감! 순위를 보면서 그날의 매출을 상상. 출시 후 몇 달 동안은 앱스토어 순위에 집착.
  • 32. 돈 안드는 마케팅 방법 각종 게임사이트, 포럼에 리뷰 요청(입소문) 터치아케이드, 앱뱅크, 루리웹, 클리앙 등등 출시 다음날 바로 할인 이벤트($2.99 -> $0.99) 아이콘, 스크린샷은 무엇보다도 뽀대나게!(그래픽 짱짱맨) 대부분의 구매자가 아이콘과 스크린샷으로 구입판단. 최고의 마케팅은 역시 게임 자체의 완성도 게임진행 중 리뷰를 달아 달라는 요청 팝업 필수 (별점이 최고~)
  • 33. 가장 추천하고 싶은 1인 개발자 직군 프로그래머 출신 개발자? 기획자 출신 개발자? 개인적으로는 그래픽 출신 개발자가 1인 개발자로 가장 가능성이 있어 보임!
  • 34. 추천할 만한 콘텐트 1 10,000 시간의 경험 법칙 스티브잡스, 빌게이츠, 비틀즈 등 어린시절의 대부분을 자 신이 하고 싶은 일의 환경에 심취. 그 시간이 대략 10년 즉 처음부터 단 한번에 성공을 맛 본 사람은 거의 없음. 대부분이 자신의 분야에 진득하게 배워 나가는 중. 당장 큰 성공을 하지 못한다고 초조해 하지 말자. 안 그러면 당신은 욕심쟁이!
  • 35. 추천할 만한 콘텐트 2 영화 주인공의 불우한 어린 시절의 경험은 불필요한 경험 이 아니다. 결국 모든 경험의 지식은 나중의 성공으로 귀결. 게임 개발도 마찬가지로 어렸을 때 즐겼던 놀이, 게임, 인 연 등 하나하나의 경험은 나중에 다 쓰일 때가 있음. 개인적으로는 청소년기, 20대에 했던 경험, 그때 제작했던 리소스가 나중에는 요긴하게 다 쓰였던 기억.
  • 36. 1인 개발 성공의 비결 1 유행을 쫓지 말고 하고 싶은걸 만들어라.
  • 37. 1인 개발 성공의 비결 2 오래 버틸 수 있도록 최대한 리스크를 줄여라.
  • 38. 1인 개발 성공의 비결 3 버림의 미학. 최대한 많이 버려라.
  • 39. 마지막으로 인디 게임이란? 남 눈치 안보고 하고 싶은 대로 하는 것. 내 인생의 주인공이 되는 것.