7. Es un conjunto de factores, cuyo resultado es la
creación de un producto o servicio.
No depende sólo de factores de diseño, sino
también de las emociones y sentimientos que
genera una marca en los usuarios.
USER EXPERIENCE
8. Para hacer UX hay que entender el producto, la
situación, el contexto y los hábitos de uso de un
determinado grupo de personas.
USER EXPERIENCE
17. U S E R
E X P E R I E N C E
( U X )
E T H O S
S E R V I C I O
I N T E R FA Z
USER EXPERIENCE
ETHOS: La forma común de vida o de comportamiento que adopta un
grupo de individuos que pertenecen a una misma sociedad
18. U S E R E X P E R I E N C E
U S A B I L I D A D
D I S E Ñ O
A C C E S I B I L I D A D
M A R K E T I N G
O P T I M I Z A C I Ó N E R G O N O M Í A
H C I
O P E R A C I Ó N
USER EXPERIENCE
19. Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for people (1955) popularizó la concepción del diseño
como proceso a partir de sus diseños de teléfonos de la serie 500 para Bell Telephones. Este
diseñador industrial, pionero del diseño centrado en el usuario, estudió cómo se construían los
teléfonos, cómo se percibían y eran utilizados por las personas. Sus conclusiones fueron aplicadas a
un nuevo diseño donde se corregían aspectos como la forma, el tamaño, las proporciones o el color
http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
23. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
Es la disciplina que estudia el intercambio de
información mediante software entre las personas
y las computadoras.
24. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
Se encarga del diseño, evaluación e implementación
de los aparatos tecnológicos interactivos con el objetivo
de que el intercambio sea más eficiente: minimizar
errores, incrementar la satisfacción, disminuir la
frustración y, en definitiva, hacer más productivas las
tareas que rodean a las personas y los computadores.
25. Lo primero y principal es la persona, el usuario
que utiliza el sistema.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
26. El buen diseño ayuda a la gente a hacer
cosas que nos importan.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
27. El buen diseño ayuda a la gente a hacer
cosas que nos importan.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
28. El buen diseño ayuda a la gente a hacer
cosas que nos importan.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
29. El buen diseño ayuda a la gente a hacer
cosas que nos importan.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
30. El mal diseño es frustrante.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
31. El mal diseño es frustrante e incluso cuesta vidas.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
32. El mal diseño es frustrante e incluso cuesta vidas.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
34. A veces, las mejores interfaces
se convierten en invisibles
para nosotros, cuando
pasamos de manipular la
interfaz, a realizar tareas.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
38. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
1. Igualdad de uso
El diseño debe ser fácil de usar y adecuado para todas las personas
independientemente de sus capacidades y habilidades.
39. 1. Igualdad de uso
El diseño debe ser fácil de usar y adecuado para todas las personas
independientemente de sus capacidades y habilidades.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
40. 2. Flexibilidad
El diseño debe poder adecuarse a un amplio rango de preferencias
y habilidades individuales.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
41. 2. Flexibilidad
El diseño debe poder adecuarse a un amplio rango de preferencias
y habilidades individuales.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
42. 3. Simple e intuitivo
El diseño debe ser fácil de entender independientemente de la experiencia, los
conocimientos, las habilidades o el nivel del usuario.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
43. 3. Simple e intuitivo
El diseño debe ser fácil de entender independientemente de la experiencia, los
conocimientos, las habilidades o el nivel del usuario.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
44. 4. Información fácil de percibir
El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
45. 4. Información fácil de percibir
El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
46. 5. Tolerante a errores
El diseño debe minimizar las acciones accidentales o fortuitas que
puedan tener consecuencias fatales o no deseadas.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
47. 5. Tolerante a errores
El diseño debe minimizar las acciones accidentales o fortuitas que
puedan tener consecuencias fatales o no deseadas.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
48. 6. Escaso esfuerzo
El diseño debe poder ser usado eficazmente y con el mínimo esfuerzo posible.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
49. 6. Escaso esfuerzo
El diseño debe poder ser usado eficazmente y con el mínimo esfuerzo posible.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
50. 7. Dimensiones apropiadas
Los tamaños y espacios deben ser apropiados para el alcance, manipulación y uso
por parte del usuario, independientemente de su tamaño, posición, y movilidad.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
51. 7. Dimensiones apropiadas
Los tamaños y espacios deben ser apropiados para el alcance, manipulación y uso
por parte del usuario, independientemente de su tamaño, posición, y movilidad.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
54. PROTOTIPO
Un prototipo también se puede referir a cualquier
tipo de máquina en pruebas, o un objeto diseñado
para una demostración de cualquier tipo.
55. PROTOTIPO
Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del
ciclo de vida del software, tal como el desarrollo en
espiral o el desarrollo en cascada.
68. LOS WIREFRAMES SON…
En interfaces digitales, un wireframe es una
representación esquemática de una pantalla, sin
elementos gráficos, que muestran contenido
jerarquizado y comportamiento de las páginas.
72. RELACIÓN CON AI
El Wireframe es el paso intermedio entre Arquitectura de
Información y Diseño, pasa de la “mentalidad estructural” de un
mapa de contenidos, dónde decidimos y ordenamos los contenidos
de nuestro sitio web, a la emocionalidad del Diseño de Interfaz.
ESTRATEGIA AI UI DESARROLLLOWIREFRAMES
76. Elementos de navegación: menúes, breadcrumbs e hipervínculos.
Estas en : Inicio / Lorem Ipsum / Lorem Ipsum / detalle
TabTabTabTabTab
Nulla facilisi. Nullam quis turpis sem, ut egestas lectus.
ELEMENTOS ESENCIALES
77. Elementos de información: contenidos de texto, imágenes,
audio y video.
Sed vestibulum, ipsum lacinia
vulputate vulputate, arcu nisi
iaculis risus, sed auctor quam
augue id odio.
Cras hendrerit blandit nulla sed
volutpat. Vestibulum sollicitudin
quam sed lectus fringilla
blandit.
Quisque ut enim in erat
tincidunt convallis.
16:9
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One morning, when Gregor Samsa
woke from troubled dreams, he
found himself transformed... More...
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ELEMENTOS ESENCIALES
78. Elementos de interacción: botones, formularios, tooltips, sliders, etc.
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ELEMENTOS ESENCIALES
80. FUNDAMENTACIÓN Y ENTREGABLES
Tiene como objetivo explicar, de forma detallada, cada
decisión de diseño dentro de cada wireframe.
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Código QR
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86. UTILIDAD
Ofrece una perspectiva basada
principalmente en la arquitectura
del contenido
Ayudan a que el proyecto no se
retrase por falta de definición
Son imprescindibles para definir
los comportamientos en la
interacción
89. CARACTERÍSTICAS
Se diseñan sólo las páginas tipo (plantillas).
Home
Verduras Jugos y Bebidas Comida no Perecible Fiambres y Quesos Artículos de Aseo
Lechugas
Tomates
Cebollas
Jugos Watts
Bebidas
Coca Cola
Sprite
Fanta
Arroz
Fideos
Conservas
Jamón
Quesos
Chanco
Cabra
Gauda
Papel Higiénico
Útiles de Aseo
Útiles de Cocina
Redes
Sociales
Ubicación Doña Juana ContactoLogin/Registro
Sociabilizar
en Redes
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Funcionalidades Generales
109. Prototipos en papel: Es ideal para hacer los primeros esbozos del funcionamiento de
una futura aplicación constituyéndose en un elemento de testado y debate rápido
(económico) que evitará futuros y costosos errores en fases posteriores de desarrollo.
HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES
112. HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES
Herramientas digitales: Es la manera para crear wireframes
detallados y de alta calidad.
Omnigraffle
Visio
Axure
Balsamiq
Fireworks
Keynote
Apliaciones
escritorio
Apliaciones
web
Prototyper
Hotgloo
iplotz
Balsamiq
Cacoo
Invision
Marvelapp
114. 10 CONSEJOS ESENCIALES
• Simple sobre todas las cosas
• Usa la mayor cantidad de contenido real posible
• Siempre trabaja en escala de grises
• Evita usar imágenes, logos e iconografía
• No te limites a usar una aplicación digital, ¡dibuja!
• Define muy bien la estrategia y los contenidos antes de empezar
• Siempre haz wireframes antes de diseñar
• Explica las zonas e interacciones
• Discute los wireframes con tu equipo de trabajo
• Corrige problemas detectados en wireframes, no en diseño
117. CONSIDERACIONES DEL PROYECTO
Los antecedentes del proyecto son claves para
la definición y diseño de los wireframes. Es
importante tener presente las definiciones
provenientes del Brief, Estrategia, Benchmark,
Investigación de Usuarios y AI.
118. CONSIDERACIONES DEL PROYECTO
Consideraciones del Proyecto: Brief, Estrategia, Benchmark,
Investigación de Usuario y AI.
BRIEF ESTRATEGIA BENCH
INVESTIGA
CIÓN
USUARIOS
AI
WIREFRAMES
121. INTERPRETACIÓN DEL MAPA DE CONTENIDO
Es importante saber leer y distinguir distintas profundidades de
contenido en un mapa de contenidos para poder traspasar a una
adecuada jerarquía.
INICIO
No Perecibles Fiambres y QuesosJugos y Bebidas
Nivel Auxiliar
Marca
Ubicación
Primer Nivel
Verduras Artículos de Aseo
Doña Juana Contacto
Jugos Bebidas
Segundo Nivel
Arroz Fideos Jamones Quesos Hortalizas Tubérculos Útiles de Baño Útiles de Cocina
Tercer Nivel
Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha
Preguntas
Frecuentes
122. Es importante saber leer y distinguir distintas profundidades de
contenido en un mapa de contenidos para poder traspasar a una
adecuada jerarquía.
Home
Verduras Jugos y Bebidas Comida no Perecible Fiambres y Quesos Artículos de Aseo
Lechugas
Tomates
Cebollas
Jugos Watts
Bebidas
Coca Cola
Sprite
Fanta
Arroz
Fideos
Conservas
Jamón
Quesos
Chanco
Cabra
Gauda
Papel Higiénico
Útiles de Aseo
Útiles de Cocina
Redes
Sociales
Ubicación Doña Juana ContactoLogin/Registro
Sociabilizar
en Redes
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Funcionalidades Generales
INTERPRETACIÓN DEL MAPA DE CONTENIDO
123. Comúnmente se diseñan los wireframes para las pantallas más
importantes, complejas y recurrentes a lo largo de la interfaz.
Home
Verduras Jugos y Bebidas Comida no Perecible Fiambres y Quesos Artículos de Aseo
Lechugas
Tomates
Cebollas
Jugos Watts
Bebidas
Coca Cola
Sprite
Fanta
Arroz
Fideos
Conservas
Jamón
Quesos
Chanco
Cabra
Gauda
Papel Higiénico
Útiles de Aseo
Útiles de Cocina
Redes
Sociales
Ubicación Doña Juana ContactoLogin/Registro
Sociabilizar
en Redes
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Funcionalidades Generales
INTERPRETACIÓN DEL MAPA DE CONTENIDO
124. DEFINICIÓN DE ÁREAS
La definición de áreas es el primer paso para la creación de un
wireframe. Acá, se jerarquizan las áreas de contenido, tales
como header, main, sidebar o footer, según su importancia.
HEADER
MAIN SIDEBAR
FOOTER
125. JERARQUIZACIÓN DE CONTENIDOS
Una vez definida las áreas, debemos ordenar y jerarquizar los
contenidos de éstos, donde es muy importante contar con la
totalidad de los contenidos para crear wireframes más reales
posibles.
126. ALGUNOS PRINCIPIOS BÁSICOS DE DISEÑO
• Similitud entre elementos.
• Realce de elementos.
• Preferir siempre lo simple.
• Siempre mostrar la información necesaria.
• Considerar el patrón de lectura del usuario.
• Facilitar la navegación al usuario.
• Reducir la complejidad de las tareas.
• Diseñar a prueba de errores.
128. PARTITURAS DE INTERACCIÓN
Una vez creado el mapa de contenidos podemos
representar, gráficamente, las interacciones complejas
en Mapas de Interacción y Partituras de Interacción.
129. PARTITURAS DE INTERACCIÓN
Acá, se pueden definir el número de páginas y elementos de la interfaz
para un flujo de interacción en la misma partitura. Un ejemplo práctico,
es la definición de un flujo de formulario.
130. PARTITURAS DE INTERACCIÓN
Acá, se pueden definir el número de páginas y elementos de la interfaz
para un flujo de interacción en la misma partitura. Un ejemplo práctico,
es la definición de un flujo de formulario.
132. ACTIVIDAD
La señora Juana tiene un negocio de abarrotes, y resulta que
le hablaron de internet y quiere que su comunidad que es en la
mayoría un barrio universitario ingrese a la “página web” de su
negocio para saber que productos tiene y los precios que maneja
Ella nos contó que quiere que su negocio se instale en internet
y le ayude a llegar a muchos mas usuarios de los que puede
llegar hoy en día. En su local ella vende:
• Verduras
• Jugos y Bebidas
• Comida no Perecible
• Fiambres y quesos
• Artículos de Aseo
134. INICIO
No Perecibles Fiambres y QuesosJugos y Bebidas
Nivel Auxiliar
Marca
Ubicación
Primer Nivel
Verduras Artículos de Aseo
Doña Juana Contacto
Jugos Bebidas
Segundo Nivel
Arroz Fideos Jamones Quesos Hortalizas Tubérculos Útiles de Baño Útiles de Cocina
Tercer Nivel
Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha
Preguntas
Frecuentes
ACTIVIDAD
135. ACTIVIDAD
• Reunirse en grupos.
• Crear supuestos de entrevistas, benchmark, etc.
• Discutir estrategia.
• Crear un wireframe.
137. • Evaluar trabajos de compañeros
• Comparar trabajo propio y los revisados
• Listar comparativo (pseudo benchmark)
• Crear en drive carpeta del grupo (con los apellidos)
• Subir a drive registro propio de wireframes (fotos)
• Subir a drive supuestos y comparativo (texto)
ACTIVIDAD PARTE 3