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UX und agile Entwicklung -
eine Aufgabe für das ganze Team
XP-Days 2016, Hamburg
Stefan Roock
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Meine Vergangenheit und mein Ziel
„Wir haben den geilsten
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Warum Apple-Produkte kaufen?
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User Experience (UX)!
User Experience (UX)
„User experience (UX) refers to
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Wikipedia
User Experience (UX)
„User experience (UX) refers to
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service.“
Wikipedia
Dazu
m
üssen
wir
die Bedürfnisse der
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verstehen!
Bedürfnisse ≠ Anforderungen
„Wenn ich die Kunden
gefragt hätte, was sie
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gesagt.“
angeblich Henry Ford
Kundenbedürfnisse: schwierig
explizites Wissen
lkadslö adskl jadslköasdjölkjadsö lkjasd
ÖLKasdölk jasdölkjöl adslökasd jÖLK Asölkj
aslök asölkjasöl ÖLKasd jölasd jölkasd jölkja slkö
jasdöLK JAsödl jölsad kJÖLasd jölasdkjlöasd
jlöasd jÖLAsd kjölaks jÖL Ask jölads jÖL
adskjölasd jÖLAsd kjlöasd ÖLasdlöads jlöads
jlöads jLÖAsd jlöads KLÖasölkadsj lökasd
Kundenbedürfnisse schwierig
lkadslö adskl jadslköasdjölkjadsö lkjasd
ÖLKasdölk jasdölkjöl adslökasd jÖLK Asölkj
aslök asölkjasöl ÖLKasd jölasd jölkasd jölkja slkö
jasdöLK JAsödl jölsad kJÖLasd jölasdkjlöasd
jlöasd jÖLAsd kjölaks jÖL Ask jölads jÖL
adskjölasd jÖLAsd kjlöasd ÖLasdlöads jlöads
jlöads jLÖAsd jlöads KLÖasölkadsj lökasd
implizites

Wissen
explizites Wissen
„We can know more
than we can tell“.
Michael Polanyi
Kundenbedürfnisse verstehen
explizites Wissen
lkadslö adskl jadslköasdjölkjadsö lkjasd ÖLKasdölk jasdölkjöl
adslökasd jÖLK Asölkj aslök asölkjasöl ÖLKasd jölasd jölkasd
jölkja slkö jasdöLK JAsödl jölsad kJÖLasd jölasdkjlöasd
jlöasd jÖLAsd kjölaks jÖL Ask jölads jÖL adskjölasd jÖLAsd
kjlöasd ÖLasdlöads jlöads jlöads jLÖAsd jlöads KLÖasölkadsj
lökasd
implizites

Wissen
(tacit)
„Tacit knowledge
is only known,
when it is needed
to be known.“
Dave Snowden
Hospitationen
Arbeitsplatzbeobachtungen
Interview
sm
it
Story
Telling
Ansatz 1: Upfront UX
UX Design
(UX Experte als Product Owner)
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Ansatz 2: Pipelining
UX Team
Entwicklungsteam
Sprint 1 Sprint 2
Sprint 1 Sprint 2
Beide Ansätze: Silo-Denke
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UX
So können wir weder die volle Flexibilität agiler Entwicklung
nutzen, noch mit der UX unseres Produktes/Services begeistern.
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statt Ideen zu vernetzen.
Scrum-Historie 1/3
Klassische sequenzielle
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siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
Scrum-Historie 2/3
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siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
Scrum-Historie 3/3
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Überlappende Phasen
siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
Agiles Manifest
Prinzip #4:
Fachexperten und Entwickler müssen während des
Projektes täglich zusammenarbeiten.
Prinzip #6:
Die effizienteste und effektivste Methode, Informationen an
und innerhalb eines Entwicklungsteams zu übermitteln, ist
im Gespräch von Angesicht zu Angesicht .
Prinzip #11:
Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe
entstehen durch selbstorganisierte Teams.
siehe http://agilemanifesto.org
UX und agil
UX-Design
findet
kooperativ im
Team
statt.
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Nordstrom Innovation Lab
Nordstrom Innovation Lab
„Design is too important to
be left to designers.“
Raymond Loewy
wiederholt von Tim Brown, IDEO
Nordstrom Innovation Lab
Produkt/Ergebnis des Teams
Lernen
Software als Hilfsmittel
Lernen als Hilfsmittel
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t
Product Owner-Rolle in langweilig
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Product Owner:
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Product Owner-Rolle in cool
Team: Umsetzung
Product Owner:
Konzeption,
Priorisierung
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ein Product Owner
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ein Produkt
ein Product Owner
ein Team
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Product
Discovery
Sprint 1 Sprint 2
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werden.
UX ist Aufgabe des agilen Teams. (Product Owner
fokussiert auf Priorisierung statt Konzeption)
Dual Track Agile kann ein sinnvoller Ansatz sein,
wenn es selbstorganisiert in dem einen Team
stattfindet.
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Discovery-Arbeiten (Lernen tritt als Ergebnis in
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Zusammenfassung
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