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Introducción a la Programación
Orientada a Objetos
Renny Batista
John Johnson
"Primero resuelve el
problema. Entonces,
escribe el código”
Algo de historia:
 La metodología Orientada a Objetos fue formulada por
Grady Booch en 1990.
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 Coad y Yourdon en 1991
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preconcebido por ti.
agrupa una cierta cantidad de características y
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emitir un concepto en común acerca de ellos
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En la imagen cada uno de los elementos que vemos es
considerado un objeto
Sin embargo de todos ellos
podemos emitir un concepto
conocido y para ellos
utilizamos la palabra Creyón o
Lápiz de Color
A ese concepto conocido
que representa una
agrupación de objetos lo
denominamos
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determina la forma y características que la galleta
(el objeto) va a tener sin ser el objeto real
El molde (la Clase) no determina por ejemplo,
que sabor tiene cada una de las galletas…
…tampoco por cuanta cantidad de
ingredientes estará compuesta
La Clase es una…
los objetos son todos los que podamos
crear a partir de dicha clase
Realicemos un ejercicio…
el concepto que elegiremos es la clase Persona
Este grupo de personas tiene un conjunto de
características y comportamientos en común
Características
• Nombre
• Edad
• Color de Piel
• Profesión
• Estado Civil
Comportamientos
• Hablar
• Caminar
• Mirar
• Nacer
• Morir
Un objeto de la clase Persona sería…
Comportamientos
• Hablar
• Caminar
• Mirar
• Nacer
• Morir
Características
• Nombre: Helena
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• Profesión: Estudiante
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Otro objeto de la clase Persona sería…
Características
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Comportamientos
• Hablar
• Caminar
• Mirar
• Nacer
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¿Se entiende mejor?
Una clase está compuesta
por características
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por comportamientos
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Las características y
comportamiento de una clase
están determinadas por el contexto
del problema o escenario.
En programación se interpreta, que
dentro de un sistema, sólo
implementamos los atributos y
métodos relacionados con el
ámbito del problema que estamos
solucionando.
A los valores que tienen los atributos de un
objeto se les conoce como el estado del
objeto, a los atributos y métodos que ofrece se
les conoce como la interfaz, al código usado
para construir las clases se le denomina como la
implementación de la clase
Según el diccionario de la RAE define Interfaz:
1. f. Inform. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.
Color: Azul
Color: VerdeColor: Naranja
Los objetos se comunican con
otros a través de mensajes
Un mensaje es una
comunicación
dirigida a un objeto,
que le ordena que
ejecute uno de sus
métodos con ciertos
parámetros
asociados al evento
que lo generó
Los objetos tienen diferentes tipos de
relaciones
Asociación
Se podría definir como el momento en que dos objetos
se unen para trabajar juntos y así, alcanzar una meta. Para
validar la asociación utilizamos la frase “usa un…”
Agregación/Composición
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más complejo es conformado por objetos más simples.
En esta situación utilizamos la frase “Tiene un”
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Facilita la creación de objetos a
partir de otros ya existentes e
implica que una subclase
(hijo) obtiene todo el
comportamiento (métodos)
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(características) de su
superclase (padre)
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…la modularidad y la
reusabilidad
La modularidad significa trabajar por partes,
dividiendo un problema complejo en varios
problemas más simples
La reusabilidad significa…
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Lo que ya está hecho es para usarse y alguna de las cosas
que no están hechas, deben construirse pensando en que
alguien necesitara usarlo alguna vez
Con relación a la comunicación
tenemos los siguientes principios…
Alta cohesión y el
bajo acoplamiento
¿Sabes de que se trata?
Cuando decimos que un
componente tiene una alta
cohesión hablamos de que
todos los elementos dentro
de él están estrechamente
relacionados
Cuando decimos que un
componente tiene bajo
acoplamiento hablamos del
nivel de independencia
que tiene un componente con
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Características de la
Orientación a
Objetos
Abstracción Consiste en captar las
características esenciales de un
objeto, así como su
comportamiento; ignorando los
aspectos que no son relevantes,
con el objetivo de concentrarse en
aquellos que si lo son.
Encapsulamiento
Es reunir todas las características y
comportamientos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad (Clase), al
mismo nivel de abstracción. Esto permite
aumentar la cohesión de los componentes de un
sistema.
Herencia
Es la propiedad que permite que
los objetos sean creados a
partir de otros ya existentes,
obteniendo (heredando) las
características y comportamientos
similares a los ya existentes.
Polimorfismo
Se refiere a capacidad que tiene un objeto de
responder de múltiples formas a un mensaje en
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polimorfismo s. m. Propiedad que tienen algunos cuerpos de poder cambiar de forma
sin cambiar de naturaleza o composición.
Referencias
García, S. (2008). Orientación A Objetos Para Dummies. [Presentación en línea]
Disponible: http://www.slideshare.net/soreygarcia/orientacion-a-objetos-
para-dummies-presentation.
Wikipedia. ProgramaciónOrientada a Objetos.
Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Programación_orientada_a_objetos
Nota: El contenido publicado en esta presentación es utilizado sólo con
fines educativos sin ánimos de lucro y es una adaptación del trabajo
realizadopor la Ing. Sorey García. Gracias por hacer público este aporte.

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Introducción a la programación orientada objetos

  • 1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos Renny Batista
  • 2. John Johnson "Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el código”
  • 3. Algo de historia:  La metodología Orientada a Objetos fue formulada por Grady Booch en 1990. Otros aportes a esta metodología:  Coad y Yourdon en 1991  Rumbaugh 1991 (OMT: Objet Modeling Technique)  Jacobson y Rumbaugh (UML: Lenguaje de Modelado Unificado)
  • 4. ¿Qué es la Orientación a Objetos?
  • 5. La orientación a objetos es un paradigma de la programación
  • 6. mmm… este..? El problema está en que tanto lo podemos comprender…
  • 7. La orientación a objetos es una forma de ver las cosas…
  • 8. Una forma de entender un problema identificando las principales entidades que se encuentran en él
  • 9. La programación orientada a objetos es una forma de desarrollar un sistema pensando en las entidades principales del problema que dicho sistema pretende resolver.
  • 10. El lenguaje de programación es solo una herramienta para resolver el problema…
  • 11. El propósito de la programación orientada a objetos es… facilitar una solución informática identificando los conceptos relevantes presentes en el problema
  • 12. Identificar los conceptos relevantes o las entidades involucradas en un problema significa… reconocer las características de estos y las acciones que realizan o bien producen algún efecto sobre ellos.
  • 13. ¿Qué es un objeto? Veamos algunos conceptos básicos
  • 18. Cualquier cosa de la que puedas emitir un concepto
  • 19. Es decir… todo es un objeto
  • 20. ¿Conoces este objeto? ¿Cuáles son sus características? Por ejemplo…
  • 21. Puedes notar que con sólo ver la imagen automáticamente reconoces que es un teléfono. Éste es un objeto preconcebido por ti.
  • 22. agrupa una cierta cantidad de características y comportamientos similares que nos permiten emitir un concepto en común acerca de ellos Un objeto como un teléfono
  • 23. En la imagen cada uno de los elementos que vemos es considerado un objeto Sin embargo de todos ellos podemos emitir un concepto conocido y para ellos utilizamos la palabra Creyón o Lápiz de Color
  • 24. A ese concepto conocido que representa una agrupación de objetos lo denominamos
  • 25. Una Clase es como un molde para galletas. Este determina la forma y características que la galleta (el objeto) va a tener sin ser el objeto real
  • 26. El molde (la Clase) no determina por ejemplo, que sabor tiene cada una de las galletas… …tampoco por cuanta cantidad de ingredientes estará compuesta
  • 27. La Clase es una… los objetos son todos los que podamos crear a partir de dicha clase
  • 28. Realicemos un ejercicio… el concepto que elegiremos es la clase Persona
  • 29. Este grupo de personas tiene un conjunto de características y comportamientos en común Características • Nombre • Edad • Color de Piel • Profesión • Estado Civil Comportamientos • Hablar • Caminar • Mirar • Nacer • Morir
  • 30. Un objeto de la clase Persona sería… Comportamientos • Hablar • Caminar • Mirar • Nacer • Morir Características • Nombre: Helena • Edad: 23 • Color de Piel: Morena • Profesión: Estudiante • Estado Civil: Soltera
  • 31. Otro objeto de la clase Persona sería… Características • Nombre: Robert • Edad: 47 • Color de Piel: Blanco • Profesión: Actor • Estado Civil: Casado Comportamientos • Hablar • Caminar • Mirar • Nacer • Morir
  • 32. ¿Se entiende mejor? Una clase está compuesta por características (Atributos o Propiedades) y por comportamientos (Acciones y Métodos)
  • 33. Las características y comportamiento de una clase están determinadas por el contexto del problema o escenario. En programación se interpreta, que dentro de un sistema, sólo implementamos los atributos y métodos relacionados con el ámbito del problema que estamos solucionando.
  • 34. A los valores que tienen los atributos de un objeto se les conoce como el estado del objeto, a los atributos y métodos que ofrece se les conoce como la interfaz, al código usado para construir las clases se le denomina como la implementación de la clase Según el diccionario de la RAE define Interfaz: 1. f. Inform. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. Color: Azul Color: VerdeColor: Naranja
  • 35. Los objetos se comunican con otros a través de mensajes Un mensaje es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó
  • 36. Los objetos tienen diferentes tipos de relaciones
  • 37. Asociación Se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar juntos y así, alcanzar una meta. Para validar la asociación utilizamos la frase “usa un…”
  • 38. Agregación/Composición Es un tipo de relación dependiente en dónde un objeto más complejo es conformado por objetos más simples. En esta situación utilizamos la frase “Tiene un”
  • 39. Herencia Facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase (hijo) obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (características) de su superclase (padre)
  • 40. Los principios que dirigen orientación a objetos …la modularidad y la reusabilidad
  • 41. La modularidad significa trabajar por partes, dividiendo un problema complejo en varios problemas más simples
  • 42. La reusabilidad significa… ¡No se invente la rueda! Lo que ya está hecho es para usarse y alguna de las cosas que no están hechas, deben construirse pensando en que alguien necesitara usarlo alguna vez
  • 43. Con relación a la comunicación tenemos los siguientes principios… Alta cohesión y el bajo acoplamiento ¿Sabes de que se trata?
  • 44. Cuando decimos que un componente tiene una alta cohesión hablamos de que todos los elementos dentro de él están estrechamente relacionados
  • 45. Cuando decimos que un componente tiene bajo acoplamiento hablamos del nivel de independencia que tiene un componente con respecto a los otros
  • 47. Abstracción Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento; ignorando los aspectos que no son relevantes, con el objetivo de concentrarse en aquellos que si lo son.
  • 48. Encapsulamiento Es reunir todas las características y comportamientos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad (Clase), al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes de un sistema.
  • 49. Herencia Es la propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo (heredando) las características y comportamientos similares a los ya existentes.
  • 50. Polimorfismo Se refiere a capacidad que tiene un objeto de responder de múltiples formas a un mensaje en función de la información que recibe polimorfismo s. m. Propiedad que tienen algunos cuerpos de poder cambiar de forma sin cambiar de naturaleza o composición.
  • 51. Referencias García, S. (2008). Orientación A Objetos Para Dummies. [Presentación en línea] Disponible: http://www.slideshare.net/soreygarcia/orientacion-a-objetos- para-dummies-presentation. Wikipedia. ProgramaciónOrientada a Objetos. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Programación_orientada_a_objetos Nota: El contenido publicado en esta presentación es utilizado sólo con fines educativos sin ánimos de lucro y es una adaptación del trabajo realizadopor la Ing. Sorey García. Gracias por hacer público este aporte.