In a 2 day "Agile UX" workshop we got familiar with the basics of agile project management, Scrum and Kanban. We extended the workflow to UX processes like ideation, sketching and user interviews. The presentation also includes the worksheets for our virtual mobile app project.
2. Hello World
DI(FH) Renate Pinggera
FH Salzburg-Absolventin (MMA 1999)
Web Projektmanagerin, User Interface Designerin
Gründerin und GF der Agentur gizmocraft, design
and technology seit 2005, Wien – gizmocraft.com
Aktuell Gründerin von Digital Friends Energy Data
renate.pinggera@gizmocraft.com Ÿ @renatepinggera
2
3. Welche Ziele
möchten Sie erreichen?
Stellen Sie sich bitte kurz vor, erzählen Sie Ihren Hintergrund und
nennen Sie 2 Ziele, was Sie nach diesem Workshop können wollen.
3
7. Inhalte
Was ist Agile
SoftwareEntwicklung? Wie
fließt User
Experience ein?
Grundregeln zur
Ideenfindung,
konvergentes
und divergentes
Denken,
Mobile Design
Inspiration
User Experience,
Design Thinking
Scrum im
Detail
User
Interviews
Kanban
im Detail
Übung #1a
Ideen sammeln
Übung #2
User Stories
Übung #3
Sprint Planning
Übung #5
Interviews
durchführen
Übung #6
Kanban-Board
Übung #1b
Entscheidungsfindung
Ihre Idee in einem Satz
Übung #4
Sprint durchführen:
Ablaufdiagramm
Scribbles
7
8. “
Warum Agile?
[Scrum] beruht auf der Erfahrung, dass die meisten
modernen Entwicklungsprojekte zu komplex sind,
um durchgängig planvoll umgesetzt zu werden
und
auf der Erkenntnis, dass allein ständig verfügbares
Feedback den Erfolg sichert. Damit wird vermieden,
die anfänglich gegebene Komplexität durch einen
komplexeren Plan zu steigern.“
– Wikipedia
8
10. Making Things Happen
„Mastering Project Management“ by Scott Bercun, O‘Reilly 2008
http://shop.oreilly.com/product/9780596517717.do
10
11. Getting Real
by Jason Fried, David Heinemeier Hansson von 37signals.com:
Das Free PDF gibt‘s hier: http://gettingreal.37signals.com/, das Buch auf Amazon
11
12. The Lean Startup
“How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses“
by Eric Ries: http://www.amazon.de/The-Lean-Startup-Entrepreneurs-Continuous/dp/0307887898
12
13. Lean UX
“Lean UX“ by Jeff Gothelf, O‘Reilly 2013
www.leanuxbook.com
13
14. Design Thinking
Tim Brows von IDEO gilt als einer der Begründer des „Design Thinking“:
„Change by Design“: http://www.amazon.de/buecher/dp/0061766089
14
16. Designing for Emotion
by Aarron Walter, A Book Apart. Siehe auch: http://aarronwalter.com/design-personas/
Alle Bücher auf http://www.abookapart.com/
16
18. Wasserfall-Modell von 1956
Dieser Prozess wurde aus der Fertigungstechnik übernommen und erstmals 1956 von Herbert D.
Benington auf die Software-Entwicklung übertragen.
18
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Wasserfallmodell
19. Nach- und Vorteile
•
Jede Phase ist über Meilensteine klar abgegrenzt. In
der SW-Entwicklung sind die Phasen jedoch fließend.
•
Rückschritte sind nicht vorgesehen, ebenso keine
Änderungen an den zu Beginn festgehaltenen
Anforderungen.
•
Lange Durchlaufzeit bis zur Inbetriebnahme.
•
à Spätes Erkennen von Fehlern, sehr aufwändige
Fehlerbehebung.
•
Vorteile: Bei stabilen Anforderungen ist eine
Kostenschätzung und Planung gut möglich.
19
20. Wasserfall vs. Agile
Quelle: Desiree Sy, Lynn Miller “Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design” in
the Journal of Usability Studies (http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd.
20
Pdf), Mai 2007
21. Agilemanifesto.org von 2001
Die „Agilen Werte“ wurden 2001 von 17 Erstunterzeichnern als „Agiles Manifest“
niedergeschrieben.
21
22. Das Agile Manifest
„Wir zeigen bessere Wege auf, Software zu entwickeln, indem wir
es selbst tun und anderen dabei helfen, es zu tun. Durch unsere
Arbeit sind wir zu folgender Erkenntnis gekommen:
1.
Menschen und Interaktionen sind wichtiger als Prozesse und
Werkzeuge.
2. Funktionierende Software ist wichtiger als umfassende
Dokumentation.
3.
Zusammenarbeit mit dem Kunden ist wichtiger als die
ursprünglich formulierten Leistungsbeschreibungen.
4. Eingehen auf Veränderungen ist wichtiger als Festhalten an
einem Plan.
22
23. Agile Methoden (Auszug)
Folgende Methoden lernen wir heute kennen:
Striktes
Regelwerk
1. Scrum
Unter der Leitung eines Scrum-Masters arbeitet ein Team in Sprints von
fixer Dauer die im Backlog definierten User Stories ab.
2. Kanban
Alle Tasks werden auf einem Kanban-Board visualisiert und
durchlaufen die notwendigen Arbeitsschritte, wobei die Anzahl der
Tasks pro Station begrenzt ist. Ziel ist eine kurze Durchlaufzeit.
3. Lean
Sehr frei
Inkl.
BusinessAspekten
Bei der „schlanken Entwicklung“ werden kleinstmögliche Abschnitte
(MVPs) erstellt, die Ergebnisse gemessen und danach verbessert.
Dadurch werden überflüssige Schritte (Waste) eliminiert.
23
24. Beispiel: Der Scrum Prozess
Alle Anforderungen werden im Produkt-Backlog erfasst und priorisiert. Vom Umsetzungsteam werden
die ersten Tasks ins Sprint-Backlog übernommen und in 1-4 Wochenzyklen abgearbeitet.
24
Quelle: Wikipedia
25. Wann wird definiert, was
als Anforderung
eingekippt wird?
... hier kommt User Experience ins Spiel.
25
26. Gestaffelte Zyklen von 2007
Sog. „Staggered sprints“ stellen separate Iterationen für Recherche, Design und Development bereit.
Quelle: Desiree Sy, Lynn Miller “Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design” in
the Journal of Usability Studies (http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd.
26
Pdf), Mai 2007
27. Agile + UX 1
In unserem Beispiel wird ein Projekt (Theme) in 3 Zyklen (Sprints) zu jeweils 2 Wochen
programmiert. Quelle der Grafiken: „Lean UX“ by Jeff Gothelf, O‘Reilly 2013
27
28. Agile+ UX 2
Um zu definieren, WAS programmiert werden soll, ergänzen wir einen grünen UX-Block „Sketching/
Ideation“ vor jedem Sprint. Zu Beginn ist dieser Block zeitlich am umfangreichsten.
28
29. Agile+ UX 3
Für die Programmierung ergänzen wir vor Start jedes 2 Wochen-Sprints das Scrum-typische „Iteration
Planning Meeeting“, um eine Auswahl der wichtigsten Anforderungen zu treffen.
29
30. Prinzipien von Agile UX
1. Interdisziplinäre Teams
Developer, Produktmanager, UX Designer, Grafiker, Content Strategie,
Qualitätsmanagement, ...
2. Kleine Teams, projektbezogen, am selben Ort
Max. 10 Personen, das führt zu besserer Kommunikation, Fokus und Teamgeist.
Keine „Helden“ und „Rockstars“ im Team!
3. Ziel ist das Lösen von Problemen, nicht das
Abarbeiten von Feature-Listen
4. Die Arbeit erfolgt User-zentriert, in Iterationen, wird
gemessen und dann überarbeitet.
5. Ideen umsetzen und messen, nicht debattieren.
6. Fehler müssen erlaubt sein.
30
33. Ideenfindung: Das richtige Umfeld
Für ein konstruktives Brainstorming muss die Anzahl
der Teilnehmer und die Art des Meetings auf das
jeweilige Ziel abgestimmt sein:
1. Interaktives Meeting (Brainstorming, DesignMeetings, ...): nur möglich mit 3 bis 8 Personen
2. Reporting-Meeting mit kurzen Diskussionen:
10 bis 20 Personen
3. Status-Meeting oder Projekt-Präsentation:
bis 100 Personen
33
35. Meeting-Grundregeln
1. Fixe Zeitdauer festlegen.
Wenn die Zeit abgelaufen ist, ist das Meeting vorbei. Für Brainstormings
ausreichend Zeit und einen gemütlichen Raum einplanen!
2. So wenige Personen wie möglich einladen.
3. Agenda vorbereiten und aussenden.
4. Das, worüber gesprochen wird, für alle sichtbar
machen.
Für Laptop, WLAN, Beamer, Whiteboard etc. sorgen, nie „theoretisch“
diskutieren.
5. Meeting mit dem wichtigsten Problem beginnen.
6. Lösungen, Todos und Zuständigkeiten am Ende
festhalten.
35
40. 1 Moderator
(Facilitator)
1 Schreiber
(Recorder)
n
Teilnehmer
•
•
•
•
0-n Führungspersonen
Oft: Fordert das Meeting
Oft: Definiert die Teilnehmer
Trifft Entscheidungen zu Zielen.
Wichtig: Muss sich während des
Meetings als Teilnehmer verhalten
Rollenverteilung
Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber.
40
41. Protokoll sichtbar für alle
Mitschrift entweder auf Whiteboard, Flipchart, oder direkt am Beamer (zB. beim gemeinsamen
Erstellen von Todo-Listen oder Brainstormen)
41
45. Divergent
Konvergent
• Generieren Sie eine
Liste von Ideen
•
Sortieren Sie die Ideen
in Gruppen
• Freie, offene
Diskussionen
•
Bewerten Sie die Ideen
•
Wenden Sie Methoden
zur Entscheidungsfindung an
•
Prozess endet mit einer
klaren Entscheidung
• Suche Sie nach
verschiedenen
Sichtweisen
• Lassen Sie keine
Beurteilungen zu
46. Übung #1: Ideenfindung
4-6 Personen, 15 min
1.
Losen Sie Ihre Rollen aus: Wer ist ModeratorIn? Wer
SchreiberIn?
2. Entscheiden Sie:
Wollen Sie ein Kundenprojekt simulieren (dann 1-2 „Kunden“
als Rollen definieren) oder wollen Sie ein eigenes Produkt als
„Start-Up“ kreieren?
3.
Sammeln Sie Ideen mithilfe der folgenden Anregungen.
4. Protokollieren Sie diese Ideen (Papier, Post-Its, Whiteboard, ...)
47. Übung #1a: Ideenfindung
Erfinden Sie eine neue Web App oder Mobile App, indem Sie
Objekte mit einer bestehenden Applikation kombinieren:
Objekte
Applikation
Tiere (Haustiere/Zoo)
Autos (gebraucht/neu)
Bankkonten
Kleidung
Sammlerstücke
Essen/Rezepte/Restaurants
Häuser/Wohnungen zu
verkaufen/vermieten
Geheimnisse
Videospiele
Wetter
Basecamp
Evernote/Simplenote
Foursquare
Google Maps
Youtube
Microsoft Office or Google Docs
Mint
Twitter
Yahoo Answers or Quora
Flickr/Instagram
Facebook
+
49. Übung #1b: Entscheidung treffen
4-6 Personen, 15 min
1.
Ändern Sie Ihre Rollenverteilung (ModeratorIn, ...)!
2.
Gruppieren Sie Ihre Ideen.
3.
Bewerten Sie Ihre Ideen und entscheiden Sie sich für eine:
1.
2.
Jede verteilt seine Punkte auf die von ihr favorisierten
Ideen. Sprechen Sie sich nicht vorher ab!
3.
4.
Jede Person hat gesamt 8 Punkte zu vergeben.
Diskutieren Sie im Anschluss Ihre Wahl und treffen Sie die
finale Entscheidung.
Formulieren Sie die Idee in einem einzigen Satz lt. Vorlage.
51. Übung #1b: Ihre Idee in einem Satz
Wir sind überzeugt, dass ____________________ (Kunde) das
Problem hat/haben ____________________________ (Problem).
___________________ (Name der App) löst dieses Problem
durch _________________________________ (Aspekt 1) und
________________________________ (Aspekt 2).
53. User Experience (kurz: UX)
Der Begriff User Experience (deutsch wörtlich:
Nutzererfahrung, besser: Nutzererlebnis oder
Nutzungserlebnis, Anwendererlebnis) umschreibt alle
Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der
Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung
oder Einrichtung.
- nach Wikipedia
53
54. UX bedeutet Emotion
Ziel ist, der Erwartungshaltung des Users zu entsprechen bzw. diese zu übertreffen („Design for
Delight“). Zu beachten: Die UX entwickelt sich über einen längeren Zeitraum über mehrere
54
Berührungspunkte hinweg.
56. Wie?
User Interviews,
Usability Test,
Ethnographie
Wie?
Annahmen treffen,
Experiment
durchführen,
validieren,
überarbeiten
Wie?
Interdisziplinäre
Teams, schnelle
Iterationen
Neu: Traditional – Lean – Agile
Traditionell wurde UX auf Research und Usability beschränkt, neu wird mit „Agile UX“ die
Arbeitsweise neue definiert und mit „Lean UX“ versucht zu messen, ob das Ergebnis für den Markt
56
richtig ist. Quelle: @andersramsay
57. „Design Thinking“ ist ein Prozess
Der UX Designer analysiert die Arbeitsweise der Benutzer, produziert einen Prototypen, holt Feedback
ein und startet die nächste Überarbeitungsrunde.
57
59. Jared M. Spool definiert 5 Stile
„Anatomy of a Design Decision“, An Event Apart San Diego 2010
http://aneventapart.com/news/post/anatomy-of-a-design-decision-jared-spoollive-at-an-event-apart-video
59
60. 5 Stile für UX-Design
1.
Unintended
Design
(Unbeabsichtigt)
2.
3.
4.
Self Design
Experten-Design
Activity(Design für den (Erfahrung durch Focused Design
Eigenbedarf)
Wiederholung)
5.
User-Focused
Design (ServiceDesign)
Die Reihung von 1-5 ergibt sich daraus, wie viel
Recherche das Design-Team in sein Projekt
investieren kann, darf oder will.
Jared M. Spool: Experte für Usability und intuitives Design.
http://www.uie.com/
60
62. “
Das heißt: Sie können
vieles nicht wissen. Aber
das macht nichts.
Design ist ein Lernprozess.
62
63. Übung #2: User-Stories
definieren
Jeweils zu zweit, 15 min
1. Wer ist Ihr User? (Name, Alter, Beruf)
2. In welcher Situation befindet er/sie sich?
3. Welche Aufgabe will er/sie mit Hilfe der App
erfüllen?
4. Wählen Sie den kleinstmöglichen Ausschnitt
und halten Sie die Aufgabe so einfach wie
möglich.
5. Schreiben Sie 2 User-Szenarios auf.
64. Ergebnis #2:
2 User-Stories pro 2er-Team
User-Story 1:
_________________________________________________________
_________________________________________________________
User-Story 2:
_________________________________________________________
_________________________________________________ .
Hilfestellung: Als User (Wer?) möchte ich diese Funktionalität (Was?),
damit ich folgenden Nutzen habe (Wozu?)
64
65. Verwandt mit: Use-Cases, User-Szenarios
User-Stories: Beispiele
1. Krankenschwester Maria steht vor dem Bett eines
Patienten und muss 5 mal täglich dessen Temperatur
festhalten.
2. Ein Teenager hat eine Softdrink-Flasche mit
Gewinncode vor sich und möchte am Gewinnspiel
teilnehmen.
3. Ein TV-App-User möchte „Breaking Bad“ finden und
die Serie dann zu seiner Favoritenliste hinzufügen.
65
67. Product Owner
trägt strategische
Produktverantwortung.
Er trägt Anforderungen
in Form von User-Stories
ins Produkt-Backlog ein
und reiht diese nach
Priorität.
Product Owner definiert Anforderungen
Festlegen von Vision, gewünschten Eigenschaften, Prioritäten, Abnahme der fertigen Version.
67
68. Entwicklungsteam (5-9
Pers.) wählt im Sprint
Planning Meeting aus,
wie viele User-Stories in
das Spring-Backlog für
den kommenden Sprint
zur Umsetzung
übernommen werden.
Entwicklungsteam verpflichtet sich ...
Auswahl der User-Stories, Umsetzung dann verbindlich! Das Team muss interdisziplinär aufgestellt
sein, dass des die Tasks eigenständig umsetzen kann.
68
69. Scrum Master moderiert alle Meetings,
sorgt für Einhaltung der Scrum-Regeln,
räumt Hindernisse aus dem Weg.
Scrum Master moderiert und unterstützt
Einführen des Scrum Prozesses, Moderieren der Meetings
69
70. Kunde
Person, die der Product
Owner begeistern muss
(intern oder extern), dazu
ist enger Austausch
zwischen den beiden
notwendig.
User
Benutzer des Systems
(das muss nicht
unbedingt der Kunde
sein!). Sollte sowohl beim
Sprint Planning als auch
bei der Review
hinzugezogen werden.
Management
Sorgt für
Rahmenbedingungen
(Räumlichkeiten,
personelle Besetzung).
Kontaktperson ist meist
der Scrum Master.
Erweitertes Team
Der User muss im laufenden Prozess immer eingebunden werden, der Kunde nach jedem Sprint
(entspricht das Zwischenergebnis seinen Vorstellungen?), Management nur bei Bedarf.
70
71. Scrum-Meetings 1/2
1. Sprint Planning Meeting 1: vor Beginn des Sprints
Produkt Owner stellt dem Entwicklungsteam die User Stories aus dem
Backlog vor, Details und Abnahmebedingungen werden gemeinsam
geklärt. Entwicklungsteam legt selbständig, aber verbindlich fest, wie
viele User Stories es erledigen wird.
2. Sprint Planning Meeting 2: direkt danach
Entwicklungsteam klärt intern das "Wie" der Umsetzung und
unterteilt die User-Stories in einzelne Tasks für die Pinnwand.
3. Daily Scrum (auch: Standup-Meeting)
Tägliche 15-minütige Besprechung des Scrum-Teams. Was habe ich
seit gestern erreicht? Was möchte ich bis morgen erreichen? Was
behindert mich? Scrum-Master nimmt alle Punkte mit, die den 15-MinRahmen sprengen, Hindernisse versucht er auszuräumen.
71
72. Scrum-Meetings 2/2
4. Sprint Review: am Ende des Sprints
Entwicklungsteam präsentiert Ergebnisse, Produkt Owner führt
Abnahme durch oder lässt die User Story zurück ins Backlog wandern.
Oft mit Usern.
5. Retrospektive: nach Review, vor neuem Sprint
Reflektieren und Verbesserungsmöglichkeiten identifizieren.
Alle Meetings werden vom Scrum-Master einberufen
und moderiert.
72
74. Zur Erinnerung: Scrum + UX
Nach der Ideensammlung starten wir nun das erste Sprint Planning Meeting
74
75. Übung #3: Sprint Planning
4-6 Personen, 20 min
1.
Definieren Sie Ihre Scrum-Rollen.
2.
Der Product-Owner priorisiert die bestehenden User-Stories des
Teams und erstellt das Produkt-Backlog.
3.
Das Entwicklungsteam definiert, wie viele User Stories sie im
kommenden Sprint abarbeiten werden.
1.
2.
4.
Info zur Aufwandsschätzung: Inhaltlich ist anstatt zu
programmieren pro User Story ein Ablaufdiagramm und
ein Scribble für das Interface zu erstellen.
Info: Ihr Sprint dauert 1 Stunde (statt 2 Wochen)
Das Entwicklungsteam schreibt das Sprint-Backlog.
76. Übung #3a: Scrum User Stories
(BenutzerIn) ______________________________
soll _____________________ sehen/klicken/eingeben können,
um _________________________ zu _____________________.
79. Verwandt mit: Konzeptionelles Modell, Scenario Flow Diagram
Ablaufdiagramme
Ziel: Zuerst definieren, was die Applikation tun soll,
danach erst festlegen, wie sie aussieht.
1. Welche Objekte (Elemente aus Sicht des Users) gibt
es?
2. Welche Aktionen können mit welchem Objekt
durchgeführt werden?
3. Über welche Eigenschaften verfügt das jeweilige
Objekt?
79
83. auch: Mock-Up, Scribble, Skizze, Blue Print, Seitenschema
Wireframes und Storyboards
Wireframes sind die schematische Darstellung jeder
Ansicht einer Applikation und ihrer Funktionen. Sie sind
statisch und können daher keine multiplen Zustände
darstellen.
Storyboards sind grafisch ausgearbeitete Darstellungen
jeder „Seite“ und haben ihren Ursprung in der
Filmindustrie. Storyboards sind ebenfalls statisch.
83
84. Beispiel Wireframes
Storyboards sind die schematische Darstellung jeder Ansicht einer Applikation und ihrer Funktionen.
Sie werden für einzelne User-Stories entwickelt.
84
85. Der Designprozess
Wireframes liefern Antworten
1. Welche Elemente werden angezeigt?
2. Welche Funktionen sind in dieser Ansicht verfügbar?
3. Welche Prioritäten haben die dargestellten Elemente?
Was ist das Haupt-Element?
4. Welche Regeln gelten für die Anzeige der Elemente?
5. Durch welche Aktionen kann diese Ansicht verändert
werden?
85
88. Web Design und Responsive Design
Responsives Design stellt Inhalte Device-übergreifend zur Verfügung. In der Umsetzung sind Technik
und Gestaltung eng verschränkt, was Agile Methoden unumgänglich macht.
88
90. Adaptive Design
Responsive Design passt sich an unsere Devices an, Adapative Design passt sich an die Situation
an, in der wir uns gerade befinden. Datenschutz wird hier wichtige denn je.
90
91. Pattern Libraries
Patterns werden in Pattern Libraries gesammelt und stehen als „kollektives Wissen“
Designern und Entwicklern zur Verfügung. Beispiel patterntap.com, mobile-patterns.com
91
92. Prinzip Content First, Navigation Second
Negativbsp.: Die Flickr Mobile Website fokussiert auf die Navigation (links).
Positivbsp.: Bei der Flickr iPhone App steht der Content im Vordergrund (rechts).
92
93. Redesign LinkedIn App
„In the new app, we present relevant content up-front and instantly notify users of new invitations and
messages. […] we remove the friction of a dashboard and provide immediate value on app launch.“
93
96. Bento Box (One-Pager)
Die App Currency Calculator und die iPhone Wetter App bestehen aus einem einzigen Screen,
dessen Inhalt sich durch Touch eines der Elemente ändert, ohne dass eine explizite Navigation
96
verfügbar ist.
101. Übung #4: Sprint durchführen
Im Scrum-Team, 60 min, Basis ist Ihr Sprint Backlog
1.
Unterteilen Sie dafür die User-Stories zuvor in einzelne Tasks,
heften Sie diese an eine Pinnwand und definieren Sie die
Zuständigen.
2.
Erstellen Sie für die User-Stories des Sprint Backlog jeweils ein
Ablaufdiagramm.
3.
Erstellen Sie für die User-Stories des Sprint Backlog jeweils die
wichtigsten User Interfaces in Form von Scribbles.
4.
Führen Sie nach jeweils 20 Minuten (also 2x) ein „Daily Scrum
Meeting“ durch. Der Scrum Master wird dieses moderieren.
102. Übung #4a: Ablaufdiagramm
Im Rahmen des Scrum-Sprints
1. Listen Sie alle Objekte/Personen (Hauptworte) und
Aktionen (Verben) des Ablaufs pro User-Story.
2. Definieren Sie Anfangs- und Endpunkt des Ablaufs.
3. Welche sind die wichtigsten Aktionen, um den
Endpunkt zu erreichen?
4. Gibt es Dinge, die gezählt werden müssen, gibt es
Ja/Nein-Entscheidungen?
5. Erstellen Sie die Ablaufdiagramm mit Post-Its und
Pfeilen auf einem Zettel oder am Whiteboard.
103. Übung #4b: Scribbles
Im Rahmen des Scrum-Sprints
1. Wie sieht der Startscreen der App für die User-Story
aus? (Content First!)
2. Welche Elemente werden angezeigt?
3. Welche Funktion ist hier die wichtigste?
4. Welche Aktionen verändert diese Ansicht?
5. Wie kommt man wieder „Zurück“?
106. “
… Then you ship your product. You feel
great. Then comes the feedback. This is when
it really hurts. Pick up the user feedback and
get hurt. The feedback is not only harsh, but
they are right. This is why it hurts so much.”
– nach Oliver Reichenstein, UXLX Lisbon, 2013
106
107. Zur Erinnerung: Scrum + UX 4
Entweder während des Sprints oder nach Ende eines Sprints holen wir User Feedback ein.
107
108. “Pick up the user feedback and get hurt”
User Interviews
User Interviews helfen, die Usability zu verbessern, den
Fokus zu schärfen oder neue Ideen zu finden.
1.
Verstehen die Personen, was Ihre App tut bzw. anbietet?
2.
Verstehen sie den Mehrwert, der ihnen geboten wird?
3.
Verstehen die Personen, wie sie die App benutzen sollen?
4.
Welche Inhalte sind zentrale Berührungspunkte?
5.
Wird die Gestaltung gut angenommen?
6.
Sind die Texte verständlich?
7.
Welche Ideen hat die Person für Verbesserungen?
108
109. “Pick up the user feedback and get hurt”
Interview-Grundregeln
•
Neutrales Gesicht (unparteiisch, vorurteilsfrei)
•
Vermeiden Sie „führende“ Fragen, die die Antwort
bereits vorgeben.
•
Vermeiden Sie geschlossene ja/nein-Fragen.
•
Stellt offene Fragen, lasst eure Interview-Partner in
ganzen Absätzen sprechen.
•
Sagt nie, dass die Person etwas richtig oder falsch
macht.
•
„Don‘t make friends.“
109
110. “Pick up the user feedback and get hurt”
Beispiel-Sätze
•
Kannst du mir zeigen, wie du einen Kuchen backen würdest?
•
Kannst du mir zeigen wie ich einen Kuchen backen kann?
•
Zeig mir, wie du einen Kuchen bäckst!
•
Glaubst du, machen es andere Bäcker auch so?
•
Wie glaubst du, wird es in 5 Jahren sein?
•
Du hast das Wort Küchenmaschine erwähnt ...
•
Ich habe gesehen, dass du zuerst Eier getrennt hast ...
•
Aufbauend auf dem, was du zuvor gesagt hast, ...
110
111. Listening is all.
Versucht, euch selbst so stark wie möglich in den Hintergrund zu rücken und zuzuhören. Euer
Interview-Partner soll sich wohlfühlen, wie die Lady mit den Kartoffelchips-Tieren.
111
Quelle: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=yuH1PhzOVR4
112. Übung #5a: Interview
durchführen
Zu zweit, 40 min, mit Ihren Scribbles
1. Identifizieren Sie die Personen, die Sie befragen
wollen
2. Welche Rollen spielen diese für Ihre App?
3. Definieren Sie mind. 3 Fragen, die Sie den
Personen zu den Scribbles stellen werden
(Frage-Regeln beachten!)
4. Führen Sie mind. 2 Interviews durch.
5. Schreiben Sie Ihre Insights auf.
114. Übung #5b: Bewertung
Zu zweit, 10 min, mit den Interview-Insights
1. In Summe sollten Sie mindestens 8 Insights vor
sich haben.
2. Jede Person hat gesamt 8 Punkte zu vergeben.
3. Jede verteilt ihre Punkte auf die von ihr
favorisierten Ideen. Sprechen Sie sich nicht
vorher ab!
4. Diskutieren Sie im Anschluss Ihre Wahl und
treffen Sie die finalen Entscheidungen, was im
nächsten Sprint realisiert wird!
115. Übung #6: Sprint Planning
(Yes, again)
4-6 Personen, 20 min
1.
Definieren Sie Ihre Scrum-Rollen.
2.
Der Product-Owner priorisiert die bestehenden User-Stories des
Teams und schreibt das Produkt-Backlog.
3.
Das Entwicklungsteam definiert, wie viele User Stories sie im
kommenden Sprint abarbeiten werden.
1.
2.
4.
Info: Inhaltlich ist anstatt zu programmieren pro User
Story ein Ablaufdiagramm und ein Scribble für das
Interface zu erstellen
Info: Ihr Sprint dauert 1 Stunde (statt 2 Wochen)
Das Entwicklungsteam schreibt das Sprint-Backlog.
116. Übung #6: Sprint Planning
(Yes, again)
4-6 Personen, 20 min
1.
Definieren Sie Ihre Scrum-Rollen.
2.
Der Product-Owner priorisiert die bestehenden User-Stories des
Teams und schreibt das Produkt-Backlog.
3.
Das Entwicklungsteam definiert, wie viele User Stories sie im
kommenden Sprint abarbeiten werden.
1.
2.
4.
Info: Inhaltlich ist anstatt zu programmieren pro User
Story ein Ablaufdiagramm und ein Scribble für das
Interface zu erstellen
Info: Ihr Sprint dauert 1 Stunde (statt 2 Wochen)
Das Entwicklungsteam schreibt das Sprint-Backlog.
117. Übung #6: Kanban-Board
4-6 Personen, 30 min
1.
Beschriften Sie die einzelnen Arbeitsschritte der Stationen Ihres
Kanban-Boards.
2.
Erstellen Sie aus den neuen Anforderungen Tickets (es steht
frei, ob dies User-Stories, Tasks oder Features sind).
3.
Definieren Sie, wie viele Karten maximal in den einzelnen
Stationen parallel bearbeitet werden dürfen.
4.
Definieren Sie die Regeln selbst:
Wer zieht, wann zieht man, wie wählt man das nächste zu
ziehende Ticket aus der Menge der vorhandenen Tickets?
5.
Starten Sie die Bearbeitung und beobachten Sie, wo Engpässe
entstehen.
118. Struktur eines IT Kanban Boards
„Backlog“ und „User Stories“ von Scrum übernommen.
Zu beachten: Der Abschnitt „Emergency Fixes“
118
119. Prinzipien von Kanban
1. Ziel ist das Visualisieren des Arbeitsprozesses: jeder
Task durchläuft einzelne Stationen.
2. Die angefangene Arbeit wird begrenzt,
zB. Nicht mehr als 3 Tasks dürfen gleichzeitig in der Station "Development"
liegen. Tasks werden nicht geschoben, sondern proaktiv geholt.
3. Blockaden in der Abwicklung werden schnell
erkannt, so kann die Durchlaufzeit optimiert werden.
4. Ideal zum effizienten Abarbeiten von Tasks, Gefahr
besteht jedoch darin, die sinnvolle Priorisierung aus
den Augen zu verlieren.
5. Kann gut mit anderen Methodologien wie Scrum
kombiniert werden.
119
120. Kanban-Board in der Praxis
Whiteboards und mehrfarbige Post-Its als typisches Kanban-Arbeitsmaterial.
120
121. Thank you.
“That's the nature of interaction design: You do the best you
can, you learn as much as you can, you put it out there and
then people don't know how to use it anyway.“
– Jeffrey Zeldman