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1 von 36
Wearable for Kids
INDEX
1.1 Wearable Trend
2.1 Why Kids?
2.2 Brand Concept
2.3 Products
3.1 User Study
3.2 Prototype
3.3 Heuristic Test
3.4 Feedback
3.5 Improvements
1. INTRO
2. BRAND
3. PROTOTYPE
1. Intro
1. Intro
1.1 Wearable Trend
Wearable Device
착용할 수 있는,
착용하기에 적합한
장치
+
액세서리 직물/의류 신체부착 생체이식
의미
활용
현존기기
특징
 보조 역할 : 주로 스마트기기와 연동하여 사용
 기능 : 디자인보다는 기능, 일상보다는 특수상황
 보안성 : 보안 및 사생활 침해의 문제가 있음
1. Intro
1.1 Wearable Trend
관련개념 IoT : Internet of Things
집안의 물리적 기기들이 네트워크로 연결되고 서로 이야기 하게 된다. 이
기기들은 스크린으로 제어하는 대신 몸짓이나 말로 제어하고 센서가 사람
을 감지해서 자동으로 동작하기도 한다. 예를 들어, 자동 온도 조절기는 집
에 사람이 한 시간 동안 없으면 자동으로 난방 전원을 끈다. 다시 사람이
돌아오면 난방을 켜는데, 아무 조작을 하지 않아도 자동으로 동작하도록
설계된다. (by Norman)
Context-aware
assistance
Making Things
Talk
Computing on
Body
Smart-
1. Intro
1.1 Wearable Trend
Wearable computing has big potential,
not just on the face
Image Credit: Forrester
1. Intro
1.1 Wearable Trend
70%의 소비자가
웨어러블 기술을 인식하고 있음
15%의 소비자가
웨어러블 기술을 사용하고 있음
18-34세 사람들이 주로 사용하고 있음
75%는 자신을 early adopter로 여김
1. Intro
1.1 Wearable Trend
1.가격(72%)
2. 디자인(62%)
3. 패션(53%)
Fitness bands(61%) Smart watches(45%)
Health
devices(17%)
“불만사항은요?”
1. Intro
1.1 Wearable Trend
누군가 그랬다.
“스마트폰 다음은 웨어러블이다.”
웨어러블 제품 이용자들이 페이스북에서 가끔 보이지만, 대부분 친구사이를 끊기 직전의 못 말리는 기기광들 뿐이다.
왜 안 팔리는 것일까?
1. 스타일이 아직 꽝이다.
2. 가치가 없다.
3. 어디에 써야 하나?
4. 아직 애플이 만들지 않았다.
이용자의 기대를 만족시키지 못함
이용자의 기대와 현실 사이 GAP이 존재함
1. Intro
1.1 Wearable Trend
웨어러블 제품에 대한 소비자 기대
1. Intro
1.1 Wearable Trend
하지만…
안전
보안
성능
만족감
성능
만족감
Intro
1. Wearable Trend
하지만…
안전
보안
충분한 이용자 조사가 필요한 시점
“사람들이 원하는 웨어러블 제품은 무엇인가?”
정확한 이용자 타겟팅이 필요한 시점
“1%의 이용자라도 100% 만족시키는 제품”
2. BRAND
2. Brand
2.1 Why Kids?
UX
for kids
(5Ps) Parenting Play Practice Patience Popularity
+ Wearable
2. Brand
2.2 Brand Concept
놀이 교육 안전WHAT?
직관적
인터렉션
쉬운
조작
자연스러운
동작HOW?
2. Brand
2.3 Products
아이가 횡단보도에서 손을 들면,
Accelerator Sensor가 위치 변화를 인식해 비옷의 NeoPixel을 켬
안전하게 길을 건너도록 도와주는 비옷
Problem 비가 오는 날 운전자의 시야가 흐려 길을 건너는 아이를 보지 못할 수 있음
Solution 아이가 횡단보도를 건널 때 손을 드는 행위에 착안, 손을 들면 비옷이 빛나게 해 아이의 시인성을 높임
2. Brand
2.3 Products
책 찾기 팔찌
Problem 도서관에서 어린이 스스로 분류기호를 식별해 책을 찾기가 쉽지 않음
Solution 도서의 RFID 및 위치정보를 이용, 팔찌 형태로 도서의 위치를 안내
책도둑
800.123 책 001
이쪽이야!
도서검색시스템
바로 여기야!
2. Brand
2.3 Products
물 마시는 습관을 길러주는 컵받침
컵받침이 컵의 무게를 인식 (컵이 올려져 있을 때 / 아무것도 없을 때를 구분함)
Problem 하루에 최소 물 2L는 마시는 것이 건강에 좋다는데, 일에 집중하다 보면 물 마시는 것을 잊기 쉬움 (습관화가 필요)
Solution 컵받침에서 컵을 들어올리지 않은 시간이 축적됨에 따라 컵받침이 색이 bluered로 바뀌어 물을 물들임으로써 물을 마시라는 사인을 주도록 함
2. Brand
2.3 Products
다양한 색의 음식을 골고루 먹어야 하는 이유?!
Problem 편식하는 어린이, 야채를 먹지 않으려는 어린이를 어떻게 설득할까…
Solution 컬러센서가 부착된 반지를 음식에 가져다 대면 해당 음식이 몸의 어느 부위에 유익한지 진저맨 인형을 통해 재미있게 학습하도록 함
2. Brand
2.3 Products
색을 모아 글자를 만드는 셔츠
Problem 아이에게 한글을 재미있게 알려주고자 함
Solution 가족과 함께하는 놀이를 통해 글자를 익힐 수 있도록 함
아이가 컬러센서가 부착된 물체를 통해 주변 사물의 색상을 인식하면, 엄마 티셔츠의 그 색상에 해당하는 위치에 불이 들어옴
글자가 완성되면 불이 깜박임
3. PROTOTYPE
3. Prototype
3.1 User Study
인터뷰를 통한 이용자 특성 파악 (2명)
• 한글 교육 시점 : 5세 초반 ~ 6세 후반
• 한글 교육에 영향을 미치는 요소
- 개인적 요소 : 아이의 나이, 관심도, 성격, 선호하는 놀이방법 등
- 환경적 요소 : 형제자매의 유무 및 터울, 엄마의 성향, 엄마와의 시간 여부 등
한글 교육 방법
• 총체적 언어접근법
• 단어를 통째로 분별하는 연습으로 시작
• 단어카드, 사물의 이름 노출, 책 읽어주며 단어에 포인팅 등
• 자음과 모음 단위의 조립식 교육
• 만 5세 이상에게 적합
• 책, 받아쓰기 노트, 한글 자석놀이 등
통문자 교육법
낱글자 교육법
3. Prototype
3.1 User Study
한글 교육법 예시
3. Prototype
3.1 User Study
타겟 페르소나 설정
•이름 : 김승민
•나이 : 5살(만 49개월)
•좋아하는 놀이는 모래놀이, 찰흙놀
이, 블럭놀이
•활발하고 호기심이 많은 성격
•엘리베이터 탈 때마다 버튼 누르는
것을 재미있어 하고, 한글보다는 숫
자에 더 관심을 보이는 편임
•아침 9시 어린이집에 갔다가 오후 2
시에 귀가하며, 이후 시간은 주로 엄
마와 함께 보냄
•이름 : 최지선
•나이 : 34살
•전업주부이며, 육아 및 교육에 대한
관심도가 높은 편
•아이에게 형제자매가 없기 때문에
아이와 놀아주는 시간이 많은 편
•주변에서 슬슬 한글 교육을 시작하
는 것 같지만, 승민이가 한글에 관심
을 보이지 않아 조금 답답한 상황
•아이패드, 스마트폰 등의 전자기기
를 이용한 교육에 긍정적임
3. Prototype
3.2 Prototype
ㄱ 만들기 ㄴ 만들기
초록색을 인식하면  1번 NeoPixel이 켜진다
파란색을 인식하면 2번 NeoPixel이 켜진다
빨간색을 인식하면 3번 NeoPixel이 켜진다
노란색을 인식하면 4번 NeoPixel이 켜진다
ㄱ,ㄴ,ㄷ이 완성되면 글자가 무지개 빛으로 빛난다
흰색을 인식하면  모든 NeoPixel이 꺼진다
3. Prototype
3.2 Prototype
장갑 Type 조약돌 Type 스캐너 Type
특성 손바닥과 손등을 감싸는 장갑
손바닥 부분에 센서가 있음
말랑하고 부드러운 소재의 조약돌 형
태
켜지면 불이 들어옴
막대형태로 손목에 연결할 수 있는 끈
이 있음
기기의 끝에 센서가 달려있음
장점 • 따로 소지할 필요가 없음
• 잃어버리거나 떨어뜨릴 위험이 없
음
• 그립감이 좋음
• 감성적이고 부드러운 느낌을 줌
• 쉽게 잡을 수 있음
단점 • 여름에 땀이 찰 수 있음
• 아이가 답답해 할 수 있음
• 세탁이 힘듦
• on/off
• 잃어버리거나 떨어뜨릴 위험이 있
음
• 손이나 팔에 고정되어 있지 않아
던질 수 있음
• 센서가 닿는 면적이 적어서 인식
시정확성이 요구됨
• 상대적으로 아이들의 호기심을 적
게 자극하는 형태
• 단단한 소재로, 다른 용도로 사용
시 위험할 수 있음
색 인식 장치
3. Prototype
3.3 Heuristic Test
50, 60대 여성을 위한
스마트 재킷의 개발 및 평가 (이정란 2011)
스키, 보드용 스마트 재킷
프로토타입 개발에 관한 연구 (김유경 2008)
웨어러블 컴퓨터 입력장치의 휴리스틱 평가를 위한
가이드라인의 개발 및 적용에 관한 연구 (오기태 2003)
The Comfort Assessment of
Wearable Computers (Knight 2002)
10 Usability Heuristic for
User Interface Design
(Nielsen)
● 사용편의성
● 학습용이성
● 디자인
● 안전성
● 관리용이성
W-kids 의
Heuristic Test
웨어러블 컴퓨팅 사용성 척도
(채행석 2006)
3. Prototype
3.3 Heuristic Test
분류 문항
Knight
(2002)
오기태
(2003)
채행석
(2006)
김유경
(2008)
이정란
(2011)
사용편의성 입고 있거나 입고 벗을 때 내장된 기기로 인한 불편함이 없다.
자연스러운 동작으로 기기를 조작할 수 있다.
기기로 인한 무게감이 적다.
에러의 적당한 해결 방법이 있다.
학습용이성 제품을 사용하는 방법을 배우기 쉽다.
기억보다는 인식이 쉽다.
아이콘 등의 시각적 지표로 인식과 기억을 돕는다.
디자인 전체적으로 옷의 외형이 어색하지 않다.
발광부가 다른 의복 부위와 마찬가지로 자연스럽게 보인다.
안전성 옷을 입고 있을 때 기기가 파손되면 신체에 상처를 입을까 염려되
지 않는다.
넘어지거나 부딪혔을 때 발광부가 파손될 위험이 없다.
이 옷을 입고 있으면 전자파가 걱정되지 않는다.
관리용이성 세탁 및 관리가 쉽다.
3. Prototype
3.3 Heuristic Test
분류 문항 평가자1 평가자2 평가자3 평가자4
사용편의성 입고 있거나 입고 벗을 때 내장된 기기로 인한 불편함이 없다. O X O O
자연스러운 동작으로 기기를 조작할 수 있다. O O O O
기기로 인한 무게감이 적다. O X X O
에러의 적당한 해결 방법이 있다. X X O O
학습용이성 제품을 사용하는 방법을 배우기 쉽다. O X O O
기억보다는 인식이 쉽다. O O O O
아이콘 등의 시각적 지표로 인식과 기억을 돕는다. O O O O
디자인 전체적으로 옷의 외형이 어색하지 않다. O O O O
발광부가 다른 의복 부위와 마찬가지로 자연스럽게 보인다. O O O O
안전성 옷을 입고 있을 때 기기가 파손되면 신체에 상처를 입을까 염려되지 않
는다.
X X X X
넘어지거나 부딪혔을 때 발광부가 파손될 위험이 없다. X X X X
이 옷을 입고 있으면 전자파가 걱정되지 않는다. X X X X
관리용이성 세탁 및 관리가 쉽다. X X X X
3. Prototype
3.4 Feedback
아이들이 엄마에게 안기거나 치대는 경우가
많은데 스킨쉽 하기 어려울 듯
5~6세 정도면 불 들어오는 거 자체로 흥미를
크게 느끼지는 않음
자음보다 모음으로 시작하는 것이
더 효과적일 듯
밤에 불을 다 끄거나 미등만 켜서 하면 좋아할 듯
(자기 전 학습이 좋다고 하니…)
잘 작동되면 재미있어할 듯
세탁은 어떻게?
한글을 처음 배우는 아이들은
어려워할지도
아이들이 옷을 잡아당기거나 하면
쉽게 망가지지 않나?
3. Prototype
3.5 Improvements
학습용이성
★★★★
사용편의성
★★★
디자인
★★★★★
안전성
★
관리용이성
★
Problem solution
기기로 인한 무게감이 적다 기기자체의 한계
에러의 적당한 해결 방법이 있다 같은 색을 두 번 연속으로 인식하면 켰던 불이 꺼지도록
한다
i
h
h
h 휴리스틱 (4명중 2명이상이 X) 인터뷰
3. Prototype
3.5 Improvements
학습용이성
★★★★
사용편의성
★★★
디자인
★★★★★
안전성
★
관리용이성
★
Problem solution
한글을 처음 배우는 아이들은 어려워할 수도… • LED 사이에 다른 LED를 심어 글자가 완성되면 글자
모양이 더욱 확실히 나타나게 한다
• 시작하기 전에, ㄱㄴㄷ이 완성된 모습을 보여주어 글
자 만들기를 유도한다
• 빈 점을 채우면 글자가 완성되는 방식으로 하여 유도
성을 높이고 난이도를 낮춘다
i
ih 휴리스틱 (4명중 2명이상이 X) 인터뷰
3. Prototype
3.5 Improvements
학습용이성
★★★★
사용편의성
★★★
디자인
★★★★★
안전성
★
관리용이성
★
: )
3. Prototype
3.5 Improvements
학습용이성
★★★★
사용편의성
★★★
디자인
★★★★★
안전성
★
관리용이성
★
Problem solution
아이들이 옷을 잡아당기거나 하면 쉽게 망가지지 않나?
천을 덧대어 밖으로 드러난 전선 부분을 최소화한다
아이들이 엄마에게 안기거나 치대는 경우가 많은데 스
킨십 하기 어려울 듯…
옷을 입고 있을 때 기기가 파손되면 신체에 상처를 입
을까 염려되지 않는다
넘어지거나 부딪혔을 때 발광부가 파손될 위험이 없다 발광 부위를 단단하거나 좀 더 두꺼운 재질로 감싼다
이 옷을 입고 있으면 전자파가 걱정되지 않는다 기기자체의 한계
h
h
i
i
h
ih 휴리스틱 (4명중 2명이상이 X) 인터뷰
3. Prototype
3.5 Improvements
학습용이성
★★★★
사용편의성
★★★
디자인
★★★★★
안전성
★
관리용이성
★
Problem solution
세탁은 어떻게? • water-proof 부품을 사용한다
• 기기 부위를 탈부착 가능하게 한다 (확장에도 유리)세탁 및 관리가 쉽다
i
ih 휴리스틱 (4명중 2명이상이 X) 인터뷰
h
References
김유경. (2008). 스키, 보드용 스마트 재킷 프로토타입 개발에 관한 연구. 한국디자인문화학회지, 14(3): 137-150.
오기태 외. (2003). 웨어러블 컴퓨터 입력장치의 휴리스틱 평가를 위한 가이드라인의 개발 및 적용에 관한 연구. 한국정보과학회
학술발표논문집, 2003년 2월, 1: 730-736.
육형민 외. (2004). 웨어러블 컴퓨터에 대한 사용성 평가 연구 : 사용자 중심의 스마트 자켓 디자인을 위한 평가척도 . 한국감성
과학회지, 7(3): 7-13.
이정란, 백경자, 김구영. (2011). 50, 60대 여성을 위한 스마트 재킷의 개발 및 평가. 한국의류산업학회지, 13(6): 926-933.
채행석 외. (2006). 웨어러블 컴퓨팅 사용성 평가 척도 : 스마트 웨어 적용사례를 중심으로. 한국감성과학회지, 9(3): 265-276.
Knight, J. F., Baber, C., Schwirtz, A., & Bristow, H. W. (2002, October). The Comfort Assessment of Wearable
Computers. In ISWC Vol. 2, pp. 65-74.

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  • 2. INDEX 1.1 Wearable Trend 2.1 Why Kids? 2.2 Brand Concept 2.3 Products 3.1 User Study 3.2 Prototype 3.3 Heuristic Test 3.4 Feedback 3.5 Improvements 1. INTRO 2. BRAND 3. PROTOTYPE
  • 4. 1. Intro 1.1 Wearable Trend Wearable Device 착용할 수 있는, 착용하기에 적합한 장치 + 액세서리 직물/의류 신체부착 생체이식 의미 활용 현존기기 특징  보조 역할 : 주로 스마트기기와 연동하여 사용  기능 : 디자인보다는 기능, 일상보다는 특수상황  보안성 : 보안 및 사생활 침해의 문제가 있음
  • 5. 1. Intro 1.1 Wearable Trend 관련개념 IoT : Internet of Things 집안의 물리적 기기들이 네트워크로 연결되고 서로 이야기 하게 된다. 이 기기들은 스크린으로 제어하는 대신 몸짓이나 말로 제어하고 센서가 사람 을 감지해서 자동으로 동작하기도 한다. 예를 들어, 자동 온도 조절기는 집 에 사람이 한 시간 동안 없으면 자동으로 난방 전원을 끈다. 다시 사람이 돌아오면 난방을 켜는데, 아무 조작을 하지 않아도 자동으로 동작하도록 설계된다. (by Norman) Context-aware assistance Making Things Talk Computing on Body Smart-
  • 6. 1. Intro 1.1 Wearable Trend Wearable computing has big potential, not just on the face Image Credit: Forrester
  • 7. 1. Intro 1.1 Wearable Trend 70%의 소비자가 웨어러블 기술을 인식하고 있음 15%의 소비자가 웨어러블 기술을 사용하고 있음 18-34세 사람들이 주로 사용하고 있음 75%는 자신을 early adopter로 여김
  • 8. 1. Intro 1.1 Wearable Trend 1.가격(72%) 2. 디자인(62%) 3. 패션(53%) Fitness bands(61%) Smart watches(45%) Health devices(17%) “불만사항은요?”
  • 9. 1. Intro 1.1 Wearable Trend 누군가 그랬다. “스마트폰 다음은 웨어러블이다.” 웨어러블 제품 이용자들이 페이스북에서 가끔 보이지만, 대부분 친구사이를 끊기 직전의 못 말리는 기기광들 뿐이다. 왜 안 팔리는 것일까? 1. 스타일이 아직 꽝이다. 2. 가치가 없다. 3. 어디에 써야 하나? 4. 아직 애플이 만들지 않았다. 이용자의 기대를 만족시키지 못함 이용자의 기대와 현실 사이 GAP이 존재함
  • 10. 1. Intro 1.1 Wearable Trend 웨어러블 제품에 대한 소비자 기대
  • 11. 1. Intro 1.1 Wearable Trend 하지만… 안전 보안 성능 만족감
  • 12. 성능 만족감 Intro 1. Wearable Trend 하지만… 안전 보안 충분한 이용자 조사가 필요한 시점 “사람들이 원하는 웨어러블 제품은 무엇인가?” 정확한 이용자 타겟팅이 필요한 시점 “1%의 이용자라도 100% 만족시키는 제품”
  • 14. 2. Brand 2.1 Why Kids? UX for kids (5Ps) Parenting Play Practice Patience Popularity + Wearable
  • 15. 2. Brand 2.2 Brand Concept 놀이 교육 안전WHAT? 직관적 인터렉션 쉬운 조작 자연스러운 동작HOW?
  • 16. 2. Brand 2.3 Products 아이가 횡단보도에서 손을 들면, Accelerator Sensor가 위치 변화를 인식해 비옷의 NeoPixel을 켬 안전하게 길을 건너도록 도와주는 비옷 Problem 비가 오는 날 운전자의 시야가 흐려 길을 건너는 아이를 보지 못할 수 있음 Solution 아이가 횡단보도를 건널 때 손을 드는 행위에 착안, 손을 들면 비옷이 빛나게 해 아이의 시인성을 높임
  • 17. 2. Brand 2.3 Products 책 찾기 팔찌 Problem 도서관에서 어린이 스스로 분류기호를 식별해 책을 찾기가 쉽지 않음 Solution 도서의 RFID 및 위치정보를 이용, 팔찌 형태로 도서의 위치를 안내 책도둑 800.123 책 001 이쪽이야! 도서검색시스템 바로 여기야!
  • 18. 2. Brand 2.3 Products 물 마시는 습관을 길러주는 컵받침 컵받침이 컵의 무게를 인식 (컵이 올려져 있을 때 / 아무것도 없을 때를 구분함) Problem 하루에 최소 물 2L는 마시는 것이 건강에 좋다는데, 일에 집중하다 보면 물 마시는 것을 잊기 쉬움 (습관화가 필요) Solution 컵받침에서 컵을 들어올리지 않은 시간이 축적됨에 따라 컵받침이 색이 bluered로 바뀌어 물을 물들임으로써 물을 마시라는 사인을 주도록 함
  • 19. 2. Brand 2.3 Products 다양한 색의 음식을 골고루 먹어야 하는 이유?! Problem 편식하는 어린이, 야채를 먹지 않으려는 어린이를 어떻게 설득할까… Solution 컬러센서가 부착된 반지를 음식에 가져다 대면 해당 음식이 몸의 어느 부위에 유익한지 진저맨 인형을 통해 재미있게 학습하도록 함
  • 20. 2. Brand 2.3 Products 색을 모아 글자를 만드는 셔츠 Problem 아이에게 한글을 재미있게 알려주고자 함 Solution 가족과 함께하는 놀이를 통해 글자를 익힐 수 있도록 함 아이가 컬러센서가 부착된 물체를 통해 주변 사물의 색상을 인식하면, 엄마 티셔츠의 그 색상에 해당하는 위치에 불이 들어옴 글자가 완성되면 불이 깜박임
  • 22. 3. Prototype 3.1 User Study 인터뷰를 통한 이용자 특성 파악 (2명) • 한글 교육 시점 : 5세 초반 ~ 6세 후반 • 한글 교육에 영향을 미치는 요소 - 개인적 요소 : 아이의 나이, 관심도, 성격, 선호하는 놀이방법 등 - 환경적 요소 : 형제자매의 유무 및 터울, 엄마의 성향, 엄마와의 시간 여부 등 한글 교육 방법 • 총체적 언어접근법 • 단어를 통째로 분별하는 연습으로 시작 • 단어카드, 사물의 이름 노출, 책 읽어주며 단어에 포인팅 등 • 자음과 모음 단위의 조립식 교육 • 만 5세 이상에게 적합 • 책, 받아쓰기 노트, 한글 자석놀이 등 통문자 교육법 낱글자 교육법
  • 23. 3. Prototype 3.1 User Study 한글 교육법 예시
  • 24. 3. Prototype 3.1 User Study 타겟 페르소나 설정 •이름 : 김승민 •나이 : 5살(만 49개월) •좋아하는 놀이는 모래놀이, 찰흙놀 이, 블럭놀이 •활발하고 호기심이 많은 성격 •엘리베이터 탈 때마다 버튼 누르는 것을 재미있어 하고, 한글보다는 숫 자에 더 관심을 보이는 편임 •아침 9시 어린이집에 갔다가 오후 2 시에 귀가하며, 이후 시간은 주로 엄 마와 함께 보냄 •이름 : 최지선 •나이 : 34살 •전업주부이며, 육아 및 교육에 대한 관심도가 높은 편 •아이에게 형제자매가 없기 때문에 아이와 놀아주는 시간이 많은 편 •주변에서 슬슬 한글 교육을 시작하 는 것 같지만, 승민이가 한글에 관심 을 보이지 않아 조금 답답한 상황 •아이패드, 스마트폰 등의 전자기기 를 이용한 교육에 긍정적임
  • 25. 3. Prototype 3.2 Prototype ㄱ 만들기 ㄴ 만들기 초록색을 인식하면  1번 NeoPixel이 켜진다 파란색을 인식하면 2번 NeoPixel이 켜진다 빨간색을 인식하면 3번 NeoPixel이 켜진다 노란색을 인식하면 4번 NeoPixel이 켜진다 ㄱ,ㄴ,ㄷ이 완성되면 글자가 무지개 빛으로 빛난다 흰색을 인식하면  모든 NeoPixel이 꺼진다
  • 26. 3. Prototype 3.2 Prototype 장갑 Type 조약돌 Type 스캐너 Type 특성 손바닥과 손등을 감싸는 장갑 손바닥 부분에 센서가 있음 말랑하고 부드러운 소재의 조약돌 형 태 켜지면 불이 들어옴 막대형태로 손목에 연결할 수 있는 끈 이 있음 기기의 끝에 센서가 달려있음 장점 • 따로 소지할 필요가 없음 • 잃어버리거나 떨어뜨릴 위험이 없 음 • 그립감이 좋음 • 감성적이고 부드러운 느낌을 줌 • 쉽게 잡을 수 있음 단점 • 여름에 땀이 찰 수 있음 • 아이가 답답해 할 수 있음 • 세탁이 힘듦 • on/off • 잃어버리거나 떨어뜨릴 위험이 있 음 • 손이나 팔에 고정되어 있지 않아 던질 수 있음 • 센서가 닿는 면적이 적어서 인식 시정확성이 요구됨 • 상대적으로 아이들의 호기심을 적 게 자극하는 형태 • 단단한 소재로, 다른 용도로 사용 시 위험할 수 있음 색 인식 장치
  • 27. 3. Prototype 3.3 Heuristic Test 50, 60대 여성을 위한 스마트 재킷의 개발 및 평가 (이정란 2011) 스키, 보드용 스마트 재킷 프로토타입 개발에 관한 연구 (김유경 2008) 웨어러블 컴퓨터 입력장치의 휴리스틱 평가를 위한 가이드라인의 개발 및 적용에 관한 연구 (오기태 2003) The Comfort Assessment of Wearable Computers (Knight 2002) 10 Usability Heuristic for User Interface Design (Nielsen) ● 사용편의성 ● 학습용이성 ● 디자인 ● 안전성 ● 관리용이성 W-kids 의 Heuristic Test 웨어러블 컴퓨팅 사용성 척도 (채행석 2006)
  • 28. 3. Prototype 3.3 Heuristic Test 분류 문항 Knight (2002) 오기태 (2003) 채행석 (2006) 김유경 (2008) 이정란 (2011) 사용편의성 입고 있거나 입고 벗을 때 내장된 기기로 인한 불편함이 없다. 자연스러운 동작으로 기기를 조작할 수 있다. 기기로 인한 무게감이 적다. 에러의 적당한 해결 방법이 있다. 학습용이성 제품을 사용하는 방법을 배우기 쉽다. 기억보다는 인식이 쉽다. 아이콘 등의 시각적 지표로 인식과 기억을 돕는다. 디자인 전체적으로 옷의 외형이 어색하지 않다. 발광부가 다른 의복 부위와 마찬가지로 자연스럽게 보인다. 안전성 옷을 입고 있을 때 기기가 파손되면 신체에 상처를 입을까 염려되 지 않는다. 넘어지거나 부딪혔을 때 발광부가 파손될 위험이 없다. 이 옷을 입고 있으면 전자파가 걱정되지 않는다. 관리용이성 세탁 및 관리가 쉽다.
  • 29. 3. Prototype 3.3 Heuristic Test 분류 문항 평가자1 평가자2 평가자3 평가자4 사용편의성 입고 있거나 입고 벗을 때 내장된 기기로 인한 불편함이 없다. O X O O 자연스러운 동작으로 기기를 조작할 수 있다. O O O O 기기로 인한 무게감이 적다. O X X O 에러의 적당한 해결 방법이 있다. X X O O 학습용이성 제품을 사용하는 방법을 배우기 쉽다. O X O O 기억보다는 인식이 쉽다. O O O O 아이콘 등의 시각적 지표로 인식과 기억을 돕는다. O O O O 디자인 전체적으로 옷의 외형이 어색하지 않다. O O O O 발광부가 다른 의복 부위와 마찬가지로 자연스럽게 보인다. O O O O 안전성 옷을 입고 있을 때 기기가 파손되면 신체에 상처를 입을까 염려되지 않 는다. X X X X 넘어지거나 부딪혔을 때 발광부가 파손될 위험이 없다. X X X X 이 옷을 입고 있으면 전자파가 걱정되지 않는다. X X X X 관리용이성 세탁 및 관리가 쉽다. X X X X
  • 30. 3. Prototype 3.4 Feedback 아이들이 엄마에게 안기거나 치대는 경우가 많은데 스킨쉽 하기 어려울 듯 5~6세 정도면 불 들어오는 거 자체로 흥미를 크게 느끼지는 않음 자음보다 모음으로 시작하는 것이 더 효과적일 듯 밤에 불을 다 끄거나 미등만 켜서 하면 좋아할 듯 (자기 전 학습이 좋다고 하니…) 잘 작동되면 재미있어할 듯 세탁은 어떻게? 한글을 처음 배우는 아이들은 어려워할지도 아이들이 옷을 잡아당기거나 하면 쉽게 망가지지 않나?
  • 31. 3. Prototype 3.5 Improvements 학습용이성 ★★★★ 사용편의성 ★★★ 디자인 ★★★★★ 안전성 ★ 관리용이성 ★ Problem solution 기기로 인한 무게감이 적다 기기자체의 한계 에러의 적당한 해결 방법이 있다 같은 색을 두 번 연속으로 인식하면 켰던 불이 꺼지도록 한다 i h h h 휴리스틱 (4명중 2명이상이 X) 인터뷰
  • 32. 3. Prototype 3.5 Improvements 학습용이성 ★★★★ 사용편의성 ★★★ 디자인 ★★★★★ 안전성 ★ 관리용이성 ★ Problem solution 한글을 처음 배우는 아이들은 어려워할 수도… • LED 사이에 다른 LED를 심어 글자가 완성되면 글자 모양이 더욱 확실히 나타나게 한다 • 시작하기 전에, ㄱㄴㄷ이 완성된 모습을 보여주어 글 자 만들기를 유도한다 • 빈 점을 채우면 글자가 완성되는 방식으로 하여 유도 성을 높이고 난이도를 낮춘다 i ih 휴리스틱 (4명중 2명이상이 X) 인터뷰
  • 34. 3. Prototype 3.5 Improvements 학습용이성 ★★★★ 사용편의성 ★★★ 디자인 ★★★★★ 안전성 ★ 관리용이성 ★ Problem solution 아이들이 옷을 잡아당기거나 하면 쉽게 망가지지 않나? 천을 덧대어 밖으로 드러난 전선 부분을 최소화한다 아이들이 엄마에게 안기거나 치대는 경우가 많은데 스 킨십 하기 어려울 듯… 옷을 입고 있을 때 기기가 파손되면 신체에 상처를 입 을까 염려되지 않는다 넘어지거나 부딪혔을 때 발광부가 파손될 위험이 없다 발광 부위를 단단하거나 좀 더 두꺼운 재질로 감싼다 이 옷을 입고 있으면 전자파가 걱정되지 않는다 기기자체의 한계 h h i i h ih 휴리스틱 (4명중 2명이상이 X) 인터뷰
  • 35. 3. Prototype 3.5 Improvements 학습용이성 ★★★★ 사용편의성 ★★★ 디자인 ★★★★★ 안전성 ★ 관리용이성 ★ Problem solution 세탁은 어떻게? • water-proof 부품을 사용한다 • 기기 부위를 탈부착 가능하게 한다 (확장에도 유리)세탁 및 관리가 쉽다 i ih 휴리스틱 (4명중 2명이상이 X) 인터뷰 h
  • 36. References 김유경. (2008). 스키, 보드용 스마트 재킷 프로토타입 개발에 관한 연구. 한국디자인문화학회지, 14(3): 137-150. 오기태 외. (2003). 웨어러블 컴퓨터 입력장치의 휴리스틱 평가를 위한 가이드라인의 개발 및 적용에 관한 연구. 한국정보과학회 학술발표논문집, 2003년 2월, 1: 730-736. 육형민 외. (2004). 웨어러블 컴퓨터에 대한 사용성 평가 연구 : 사용자 중심의 스마트 자켓 디자인을 위한 평가척도 . 한국감성 과학회지, 7(3): 7-13. 이정란, 백경자, 김구영. (2011). 50, 60대 여성을 위한 스마트 재킷의 개발 및 평가. 한국의류산업학회지, 13(6): 926-933. 채행석 외. (2006). 웨어러블 컴퓨팅 사용성 평가 척도 : 스마트 웨어 적용사례를 중심으로. 한국감성과학회지, 9(3): 265-276. Knight, J. F., Baber, C., Schwirtz, A., & Bristow, H. W. (2002, October). The Comfort Assessment of Wearable Computers. In ISWC Vol. 2, pp. 65-74.