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1 
중화권 ICT 시장 
진출의 첫걸음 
2014 중화권 ICT 시장 조사 보고서 
Lenovo MM 
Wandouiia 
Google Play 
Huawei Hispace Store 
China Telecom 189store 
D.cn 
Qihoo 360 
AppChina 
Xiaomi Appstore 
Mumayi 
91 Hiapk 
Gfan Store 
ZTE AppWorld 
Tencent Appcenter 
Baidu Appstore 
Anzhi Appstore 
Apple Appstore 
China Mobile MM 
CChhiinnaa 
Hong kong 
Taiwan 
SSiinnggaappoorree
2 3 
세계 최대의 인구, 엄청난 성장속도, 그리고 아직도 성장 잠재력이 충만한 나라‘중국’. 
중국은 2002년부터 미국을 제치고, 대한민국의 최대 수출대상국이 되었으며, 2007년 
이후 우리나라의 최대 수입국이 되었습니다. 양국간의 무역은 대기업과 제조업/현지 생산 
중심으로 이루어져 왔으나, 최근 전 세계적인 ICT산업의 발전과 중국 내 관련 인프라 확대 
로 인해 13억 인구의 중국 ICT 시장이 전 세계에서 중요한 목표 시장으로 떠오르고 있습니다. 
우세한 경쟁력을 보이는 국내 모바일 소프트웨어(Software) 기업 중 몇몇 선두 주자들이 중국 
으로 진출해 호평을 받으며 중국 진출의 문을 조금씩 열고 있습니다. 하지만 아직까지 크게 
성공했다고 얘기할 수 있는 기업은 많지 않습니다. 그 이유가 우리 기업들이 특수한 중국 
모바일 시장 환경에 성공적으로 대처하지 못하였기 때문입니다. 하지만 중국 시장의 비교할 
수 없는 규모와 잠재력은 더욱 성장하고 우리에게 중국은‘꼭 도전해야 하는 시장’이 되어 
가고 있습니다. 이렇다 보니‘어떻게 중국 시장에 효과적으로 안착할 수 있는 지’에 대한 
문제가 우리 국내 스타트업이 끝끝내 해결해야 하는 고민이기도 합니다. 
본 자료에서는 이러한 고민에 다소나마 도움을 드리고자 중국의 ICT시장과 모바일 시장을 
보다 심도 있게 정리하였으며, 기 진출을 시도한 스타트업(말랑스튜디오, VCNC, 피키캐 
스트)의 사례를 통해 국내 스타트업이 중국에 진출 시 참고할만한 사항들을 도출했습니다. 
또한 중국어라는 동일한 언어와 유사한 문화권이면서도 중국 외 시장인 대만, 싱가포르, 
홍콩에 대한 정보를 정리하여, 중국 외 중화권 국가를 통해 중국에 진출하거나, 반대로 중국 
에서의 성과에 힘입어 동남아를 가는 길목에 있는 국가에 들어가고자 하는 기업들에게 도움 
이 되는 내용을 전달하고자 하였습니다. 
본 자료가 국내 스타트업이 중화권 시장에 진출하는 데 실용적으로 도움이 되기를 바라며 
대한민국 스타트업의 성공적인 중화권 진출을 진심으로 기원합니다. 
들어가는 말
4 5 
12 
1 중국(中国, China) 
ICT 대국으로 부상한 중국 
아직 충분한 성장 잠재력 
중국, 세계 최다 네티즌 보유국 
2 중국의 정책 
정책, ICT발전의 훈풍이 되다 
글로벌 기업에 제동을 건 보호주의 
3 ICT 발전의 중심 모바일 
인터넷의 중심은 모바일로 이동 중 
모바일 시대의 주역, 20~30대 
중국 모바일 사용자의 앱 이용 현황 
모바일 기기 OS 점유율 
중국 앱마켓 현황 
제3자 앱마켓(3rd party)의 부작용 
폭발적인 모바일 시장의 성장 
4 게임, 모바일의 축 
모바일 게임의 높은 성장세 
한국 모바일 게임, 복제와 해킹의 표적 
5 모바일 쇼핑 
빅뱅’, 모바일 쇼핑 시장 
지속 성장할 모바일 쇼핑 
O2O, Online 2 Offline 
전자상거래의 강자 - 알리바바 
텐센트, 모바일의 맹주 
13 
14 
15 
10 
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23 
17 
12 
24 
중국은 큰 나라 
‘
6 7 
1 중국 900만 다운로드 달성’ 말랑스튜디오 김영호 대표 심층 인터뷰 
2 우리의 글로벌 전략은 Trial & Error’ VCNC 박재욱 대표 심층 인터뷰 
3 대륙 공략 준비 완료’ 피키캐스트 장윤석 대표 심층 인터뷰 
스타트업 강호 도전기 
61 
68 
75 
‘ 
‘ 
‘ 
1 대만 (台湾, Taiwan) 
대만의 높은 ICT산업경쟁력 
대만 ICT의 핵 모바일 시장’ 
대만 모바일 기기는 애플과 삼성 천하 
대만 모바일 OS 시장 점유율 
테블릿 보다는 페블릿 - 안드로이드 기기 현황 
엔터테인먼트가 지배하는 안드로이드 앱 
페블릿이 없는 iOS 기기 현황은? 
아이폰/아이패드 앱 인기도 분석 
모바일 인터넷 이용 현황 - 3G vs 무선인터넷(Wi-Fi) 
모바일 게임 시장의 성장 
2 싱가포르 (新加坡, Singapore) 
아시아를 넘는 최고 수준의 ICT산업경쟁력 보유국 
발전하고 있는 싱가포르 ICT시장 
테블릿 보급률에 주목 
iOS에서 안드로이드로 
3 홍콩 (香港, Hongkong) 
홍콩, 안드로이드의 우세 
테블릿 보다는 페블릿 - 안드로이드 기기 현황 
역시 엔터테인먼트 - 안드로이드 앱 마켓 특징 
비등비등한 아이폰과 아이패드 
아이폰/아이패드 앱 인기도 분석 
모바일 인터넷 이용 현황 - 3G vs 무선인터넷(Wi-Fi) 
대륙을 향한 중화권 
34 
47 
41 
35 
48 
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37 
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38 
53 
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39 
54 
57 
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55 
58 
36 
49 
‘
8 9 
1 중국(中国, China) 
ICT 대국으로 부상한 중국 
아직 충분한 성장 잠재력 
중국, 세계 최다 네티즌 보유국 
2 중국의 정책 
정책, ICT발전의 훈풍이 되다 
글로벌 기업에 제동을 건 보호주의 
3 ICT 발전의 중심 모바일 
인터넷의 중심은 모바일로 이동 중 
모바일 시대의 주역, 20~30대 
중국 모바일 사용자의 앱 이용 현황 
모바일 기기 OS 점유율 
중국 앱마켓 현황 
제3자 앱마켓(3rd party)의 부작용 
폭발적인 모바일 시장의 성장 
4 게임, 모바일의 축 
모바일 게임의 높은 성장세 
한국 모바일 게임, 복제와 해킹의 표적 
5 모바일 쇼핑 
빅뱅’, 모바일 쇼핑 시장 
지속 성장할 모바일 쇼핑 
O2O, Online 2 Offline 
전자상거래의 강자 - 알리바바 
텐센트, 모바일의 맹주 
중국은 큰 나라 
‘ 
중국은 13억에 달하는 세계 최대의 인구를 기록하고 
있으며, 14개국에 달하는 국가와 국경을 맞대고 
있을 정도로 광활한 영토(아시아 4분의 1을 차지)를 
보유한 대국이다. 
1978년 개혁개방 이후 고속 성장을 거듭하여 
2001년 세계무역기구(WTO) 가입 후 세계 최대의 
시장으로 떠올라 2010년 일본을 제치고 세계 2위 
경제대국으로 부상하였다. 
중국 
中国 , China
10 11 
모바일 기기 판매량, 온라인 게임 시장 규모, 인터넷 이용자 수 등에서 중국은 이미 
세계 1위를 차지하고 있다. 하지만 3G 이동통신 가입자가 24%에 불과하고, 주요 
ICT 서비스 이용자가 아직도 전체 인구의 33%에 못미치는 점(2013년 3월 기준) 
을 고려하면, 중국 ICT 시장은 더욱 성장할 여지가 남아 있다. 
출처 : CIA(2013), 공업정보화부(2013.04), CNNIC(2013.01), RBS(2012) 재구성 
(단위 : 명) 
아직 충분한 성장 잠재력 
2013 2013.03 2013.03 2012 2012 2012 2012 
13.5억 
11.5억 
성장 
잠재력 
2.8억 
4.5억 
3.4억 
2.4억 
4.9억 
항목 
기준연도 
인구 이동통신 
가입자 
3G 이동통신 
가입자 
검색엔진 
이용자 
온라인 게임 
이용자 
SNS 
이용자 
온라인 쇼핑 
이용자 
ICT 시장 잠재력 
출처 : IDC 
500 
(단위 : 10억 달러) 
400 
2010 
300 
200 
100 
0 
중국 한국 
ICT 대국으로 부상한 중국 
2013년 중국은 미국에 이은 세계 2위의 ICT강국으로 자리매김하였다. 중국 경제 
는 2014년에도 약 7.3%의 견고한 성장세를 나타낼 것으로 예상되며, 이는 ICT 
성장에도 중요한 동력으로 작용될 것이다. 특히 제18차 3중전회 이후 본격화 되고 
있는 정부의 경제 개혁이 향후 중국 ICT산업의 성장을 촉진할 것으로 예상된다. 
중국 ICT시장은 2013년 기준으로 3750억 달러(381조 원) 규모이며 683억 달러 
(69조 원) 규모인 규모인 한국 ICT 시장에 비해 5.5배정도 크다. 중국 ICT시장은 
2010~2015년까지 연평균 9.9%씩 성장해 연평균 5.1% 성장하는 한국에 비해 
2배에 가까이 성장하여 앞으로 한국과의 격차를 더욱 빠르게 벌릴 전망이다. 
중국은 큰 나라 
CAGR 9.9% 
279.5 
59.5 66.1 66.2 68.3 71.5 76.4 
306.6 
339.9 
375.2 
412.4 
448.4 
2011 2012 2013 2014 2015 
X 5.5배 
ICT 시장 규모
12 13 
중국 정부는 정책을 통해 성장목표를 설정하고 발전 방향을 제시하고 있다. 특히 
5개년 단위 발전 계획인 12.5 규획으로 ICT 기반 산업 발전 정책 추진을 가속화 
중이다. 
항목 발표기관, 시기 
사물인터넷 125 계획 공업정보화부, 2012.02 
전자상거래 12.5 발전 계획 공업정보화부, 2012.03 
통신업 12.5 계획 공업정보화부, 2012.05 
인터넷산업 12.5 발전 계획 공업정보화부, 2012.05 
지상파 DTV 발전계획 국가광전총국, 2012.02 
125 기간 국가 애니메이션 산업 발전계획 문화부, 2012.07 
클라우드 과학기술 발전 125 전문 프로젝트 계획 과기부, 2012.09 
네비게이션 및 위치서비스 과학 기술발전 125 전문 프로젝트 계획 과기부, 2012.09 
국가 브로드밴드 네트워크 과학 기술발전 125 전문 프로젝트 계획 과기부, 2012.09 
12.5 규획 이란? 
중국 정부의 경제 발전 방향과 전략을 제시하는 5개년 단위의 계획으로 12.5 규획 
은 제 12차 5개년 계획으로 2011-2015년까지의 계획을 의미한다. 
주요 내용으로 내수확대와 균형발전, 도시화, 대외개방확대, 산업개혁 등을 강조 
하며, 7대 국가전략 신흥산업으로 에너지/환경, 차세대IT, 바이오, 첨단장비 개조, 
신에너지, 신소재, 신에너지자동차를 선정하여 집중 육성할 예정이다. 
중국의 정책 
정책, ICT발전 훈풍이 되다 
출처 : 공업정보화부, 국가광전총국, 과기부, 문화부, 2012.11 
2012년 발표한 ICT 관련 12.5 규획 내용 
중국 인터넷 사용자 규모와 인터넷 보급률 
중국 네티즌 수는 꾸준히 증가하여 2013년 기준 6억 1700만 명에 도달했다. 
인터넷 보급률은 45.8%이다. 
중국, 세계 최다 네티즌 보유국 
2005 
0 
10,000 
20,000 
30,000 
40,000 
50,000 
11100 
60,000 
8.5% 
11100 
10.5% 
21000 
16.0% 
29800 
22.6% 
38400 
28.9% 
45730 
34.3% 
51310 
38.3% 
56400 
42.1% 
61758 
45.8% 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
70,000 
10,000 명 
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 
출처 : 2013 중국 인터넷정보센터(CNNIC) 통계자료 
인터넷 이용자 수 X 인터넷 보급률
14 15 
데스크톱이나 노트북을 이용하여 인터넷을 사용하는 비율은 감소하는 반면 2007년에 
24%에 불과하던 모바일을 통한 인터넷 이용비율은 꾸준히 증가하여 2013년 기준 
81%에 달한다. 
인터넷의 중심은 모바일로 이동 중 
데스크탑 노트북 모바일 폰 
0% 
20% 
40% 
60% 
80% 
100% 
70.6% 69.7% 
45.9% 44.1% 
74.5% 
81.0% 
2012 2013 
출처 : 2013 중국 인터넷정보센터(CNNIC) 통계자료 
인터넷 이용자의 사용 모바일 기기 비율 
중국 모바일 인터넷 이용자 규모와 인터넷 이용자 중 모바일 이용자 비율 
2007 
5040 
11760 
23344 
30274 
35558 
41997 
50006 
2008 2009 2010 2011 2012 2013 
0 0% 
30,000 
15,000 
40% 
20% 
45,000 60% 
60,000 80% 
75,000 100% 
10,000 명 
22.6% 
39.5% 
60.8% 
66.2% 69.3% 
74.5% 
81.0% 
X 
X 
X 
X X X 
X 
모바일 인터넷 X 
이용자 수 
총 인터넷 이용자 중 
모바일 인터넷 이용자 비율 
ICT 발전의 중심 모바일 
글로벌 서비스 중국 서비스 
검색 
엔진 
동영상 
SNS 
중국 정부는 정책을 통해 ICT산업의 발전을 유도하고 있는 동시에 페이스북/ 
트위터/유튜브 접속 제한 등의 규제로 자국산업을 보호하고 있다. 중국 업체들은 
글로벌 기업의 중국 진출이 어려운 상황에서 본토의 실정에 맞는 유사한 서비스 
를 개발하여 발전하는 중이다. 
글로벌 기업에 제동을 건 보호주의 
중국 최고 검색엔진 
(검색시장75%점유) 
중국 최고 
동영상 공유사이트 
중국 최대 규모 SNS 
일일이용자 약 6천만명
16 17 
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 
중국의 모바일 기기 이용자들은 주로 통화(85%), 메시지(81%), 뉴스/날씨 조회 
(68%), 게임(51%) 등을 주로 이용한다. 즉 커뮤니케이션과 정보 검색, 엔터테 
인먼트 기능을 제공하는 모바일 앱을 주로 사용한다. 
음성통화 
문자 
뉴스/날씨확인 
비디오텍스트 
지도/방향찾기 
음악/라디오듣기 
책 읽기 
게임 
정보검색 
앱찾기 
소셜미디어사이트방문 
이메일 
영상통화 
블로그/리뷰작성 
물건/서비스 구매 
비디오/사진편집 
금융관리 
TV/비디오/스포츠 시청 
목적을 위한 조사/작성 
중국 모바일 사용자의 앱 이용 현황 
출처 : Gartner (2014.04) 
응답률(%) 
중국 모바일 사용자의 앱 이용 현황 
석사 
학사 
기술전문학교 
박사 이상 
중학교 
중학교 이하 
16.2% 
중국의 모바일은 80년대생(빠링호우)과 90년대생(주링호우)인 20~30대가 
주 사용층이다. 이 연령층은 가정환경이 부유해 구매력이 높고, 학/석사 이상의 
높은 학력을 자랑하며 모바일 시대의 소비 주역으로 부상하고 있다. 
모바일 시대의 주역, 20~30대 
2013 중국 모바일 인터넷 
이용자 연령층 
2013 중국 모바일 인터넷 
이용자 교육수준 
연령 별 비율(%) 교육수준 별 비율(%) 
65세 이상 
56-65 
46-55 
36-45 
26-35 
19-25 
18세 이하 
출처 : 2012-2013 중국 모바일 인터넷 레포트 
0 
2% 
26.2% 
3.6% 
1.2% 
0.2% 
25.5% 
10.7% 
8.9% 
1.7% 
0.6% 
10 20 30 40 50 60 0 10 20 30 40 50 60 
50.7% 
51.5%
18 19 
단말사업자 
통신사업자 
대형 포털 사업자 
제 3자 앱마켓 
(3rd Party) 
사업자 
정부가 구글플레이의 이용을 제한(출시 시 탑제 금지)하면서 다양한 형태의 로컬 
앱마켓들이 성장하였다. 이들은 애플의 앱스토어가 주축이 되는 단말 사업자 진영, 
중국 이동 통신사 진영, 대형 포털 사업자 진영, 제3자 앱마켓(3rd Party) 진영으로 
나뉜다. 
특히 제3자 앱마켓(3rd party) 이라고 불리는 200여 개의 중소 로컬 앱마켓 시장 
은 성장을 거듭하며 전체 시장의 78.5%의 점유율을 기록하고 있다. 
중국 앱마켓 현황 
출처 : KT경제경영연구소, 2013.01 
Apple Appstore 
Lenovo MM 
Nokia OVI store 
Huawei Hispace Store 
ZTE AppWorld 
Xiaomi Appstore 
China Mobile MM 
China Telecom 189store 
Tencent AppCenter 
Qihoo 360宝盒 
Baidu AppStore 
지펑스토어(機鋒巿場/Gfan) 
완또우쟈(豌豆荚/wandoujia) 
요우이스토어(优亿巿场) 
91쭈쏘우(91助手/) 
AppChina 
무마이(木蚂蚊/MUMAYI) 
ChinaUnicom WO Store 
중국 모바일 기기의 OS는 안드로이드가 76.7%, iOS가 10.7%로 안드로이드와 
iOS통합 87% 이상을 점유율을 보이고 있다. 
모바일 기기 OS 점유율 
안드로이드 
76.7% 
iOS 
10.7% 
심비안 
7.2% 
윈도우폰 
3.3% 
기타 
2.1% 
출처 : iimedia Research 
중국 모바일 기기 OS 점유율
20 21 
검색이 지배적이던 인터넷 시장은 최근 상거래(쇼핑)와 마케팅을 중심으로 개편되고 
있다. 폭발적으로 성장하고 있는 모바일 시장은 2012년 기준 576억 위안(9조 
5400억 원)의 수익을 달성하고 있으며, 2016년에는 2012년의 약 4.5배인 2518억 
위안(41조 5800억 원)에 달할 것으로 예측된다. 
폭발적인 모바일 시장의 성장 
2009-2016 모바일 인터넷 시장 수익률 
2009-2016 카테고리별 모바일 인터넷 시장 점유율 
(단위 : 10억 위안) 
5.4% 
17.3% 
76.2% 
7.0% 
23.9% 
67.5% 
8.0% 
19.2% 
10.1% 
60.8% 
11.0% 
13.6% 
22.6% 
50.6% 
10.9% 
12.3% 
36.0% 
37.7% 
11.5% 
11.3% 
41.5% 
30.8% 
12.5% 
10.4% 
45.6% 
26.3% 
14.6% 
10.2% 
45.8% 
23.4% 
300 
240 
180 
120 
60 
0 
100% 
80% 
60% 
40% 
20% 
0% 
2009 
2009 
2010 
2010 
2011 
2011 
2012 
2012 
2013 
2013 
2014 
2014 
2015 
2015 
2016 
2016 
4.0% 
74.6% 91.6% 63.7% 48.4% 39.4% 29.1% 
X 
X X X X X X 
출처: 2012-2013 중국모바일 인터넷 레포트 
수익 X 성장률(%) 
부가가치 폰 쇼핑 게임 마케팅 정보검색 
16.5 17.2 30.1 
57.6 
94.3 
1.1% 1.7% 1.9% 2.2% 3.2% 4.8% 5.2% 6.0% 
140.0 
195.1 251.8 
19센트 
중국 제3자 앱마켓(3rd party) 앱마켓은 정식 유료 앱을 무료로 배포하여 소비자 
를 모은 후 광고로 수익을 만드는 등의 불법적인 형태로 앱을 유통시키며 사용자 
확보 경쟁을 하고 있다. 이러한 불법 앱 유통은 유료 구매율 저하로 이어져 중국 
앱마켓의 수익성을 저하시키는 원인이 된다. 
중국 애플 앱스토어의 앱 다운로드 건수는 2012년 4월 기준 전세계의 18%로 미국 
에 이어 2위지만, 앱 당 평균 수익은 전 세계 평균인 19센트(cent, 미달러 단위)에 
비해, 중국은 3센트(cent, 미달러 단위)에 그쳐 수익성이 크게 떨어진다. 
제3자 앱마켓(3rd party)의 부작용 
출처 : Stenvall Skoeld & Company (2012.08) 
국가별 다운로드 비율 앱 다운로드당 평균 수익 중국 앱스토어 수익 비율 
US 
28% US 
ROW: 42% 
54.9% 
ROW: 
47% 
China 
3.1% 
Japan 
7% 
28센트 US 
3센트 
Globally 
China 
China 
18%
22 23 
아이러브 커피 (한국) 
애니팡 (한국) 
커피러버 (중국) 
매일매일 팡팡 (중국) 
한국에서 개발된 모바일 게임이 중국에서 서비스를 시작하자마자‘짝퉁’게임이 
등장하는가 하면 유료 아이템 해킹, 캐릭터 불법 사용 등이 만연하고 있다. 
게임의 흥행과 동시에 불법 행위도 이뤄어져 단속이 힘들고 소송을 해도 소송 기간 
중 이미 게임의 수명이 다하고 보상액수가 적어 게임 업체들이 대응하는 데 어려움을 
겪고 있다. 
한국 모바일 게임, 복제와 해킹의 표적 
이러한 성장세에 힘입어 중국에서 모바일 게임은 수익성이 매우 높은 분야로 인식 
되어 많은 국내외 게임 개발사와 인터넷 기업이 대거 유통 플랫폼 시장에 진입하 
는 등 높은 관심을 불러 일으켰다. 
모바일 게임 분야는 최근 중국 ICT분야에서 높은 성장세를 보이며 기존 온라인 
게임 분야를 대체하고 있다. 
연도 
모바일 게임 매출액 
(억 위안/전년대비 증감률) 
모바일 게임 시장 점유율 
모바일 게임 이용자 규모 
(백만 명/전년대비 증감률) 
2008 1.5 [25.0%] 0.8% 9.8 [25.0%] 
2009 6.4 [326.7%] 2.4% 21.0 [115.2%] 
2010 9.1 [42.0%] 2.7% 30.2 [43.6%] 
2011 17.0 [86.8%] 3.8% 51.3 [70.2%] 
2012 32.4 [90.6%] 5.4% 89.1 [73.7%] 
2013 112.4 [246.9%] 13.5% 310.5 [248.4%] 
2008-2013 중국 모바일 게임 시장 변화 추이 
2008-2013 중국 게임 시장 매출액 및 증가율 
연도 
전체 게임 매출액 
(억 위안/전년대비 증감률) 
온라인 게임 시장 점유율 
(억 위안/전년대비 증감률) 
온라인 게임 이용자 
자국 게임 매출액 
(억 위안/전년대비 증감률) 
2008 185.6 [72.5%] 167.1 [21.7%] 110.1 [60.0%] 
2009 262.8 [41.6%] 233.2 [39.6%] 165.3 [50.1%] 
2010 333.0 [2%] 271.6 [16.5%] 193.0 [16.8%] 
2011 446.1 [%] 366.9 [35.0%] 271.5 [40.7%] 
2012 602.8 [%] 451.2 [23.0%] 368.1 [35.6%] 
2013 831.7 [%] 536.6 [18.9%] 476.6 [29.5%] 
출처: GPC 보고서 
출처: GPC 보고서 
모바일 게임의 높은 성장세 
게임, 모바일의 축
24 25 
모바일 쇼핑 시장은 2013년 기준으로 2009년(5억 위안, 828억 원)보다 약 350배 
성장(1700억 위안, 28조 1600억 원)하는 등 현재 팽창기를 겪고 있으며, 이후에도 
안정적인 성장을 유지할 것으로 전망된다. 스마트폰 이용자 증가, 기존 전자상거래 
업체의 모바일 결제분야 체계 개선 및 할인 이벤트 등 적극적인 홍보 활동 또한 
모바일 쇼핑 확대에 기여할 것이다. 
지속 성장할 모바일 쇼핑 
2009-2016 모바일 쇼핑시장의 거래총액(GMV) 
(단위 : 10억 위안) 
출처: 2012-2013 중국모바일 인터넷 레포트 
900 
800 
700 
600 
500 
400 
300 
200 
100 
0 
736.2 
512.3 
319.8 
170.7 
63.2 
0.5 2.2 11.7 
87.3% 60.2% 43.7% 170.3% 
318.9% 426.2% 440.8% 
X X X X 
X X X 
GMV X 성장률(%) 
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 
스마트폰을 통한 모바일 쇼핑이 빠른 속도로 확산되고 있다. 알리페이, 텐페이 등의 
결제 시스템으로 인해 중국 20대의 60% 이상이 체크카드를 이용하듯 은행 계좌와 
연결된 스마트폰으로 결제한다. 
중국 최대 온라인 쇼핑몰 타오바오는 지난 2013년 11월 11일 중국‘솔로의 날 
(光棍節)’판촉 이벤트를 통해 53억 위안 이상(8700억 원, 전년 동일대비 2배)의 
일일 모바일 판매실적을 올렸다. 
‘ 빅 뱅 ’ , 모바일 쇼핑 시장 
모바일 쇼핑 
출처: 블룸버그미디어
26 27 
1999년에 설립된 알리바바는 온라인 장터인 타오바오와 티몰을 운영하며 전자 
상거래 기업으로서 경쟁력을 보유하고 있다.(이 두 사이트는 중국 전체 온라인 쇼핑 
거래의 80%를 차지한다.) 
알리페이라는 중국 최대의 결제시스템을 보유하고 있으며 2013년 9월에는 모바일 
메신저 라이왕을 출시하며 사업 영역을 모바일 게임까지 확장한다고 밝혔다. 
전자상거래의 강자 - 알리바바 
중국에서는 모바일 쇼핑을 오프라인과 온라인을 자유롭게 넘나든다는 뜻으로 
O2O(Online to Offline)’서비스라고 한다, O2O의 중요성이 점차 강조되며 많은 
기업들이 O2O 시장에 뛰어들고 있으나 이중 알리바바와 텐센트가 주도적 역할 
을 하고 있다. 
‘ 
O2O, Online 2 Offline 
2009 2010 2011 2012 2013 
매출액 
텐센트 12440 19646 28496 43894 55620 
알리바바 4985 8596 14774 25664 41223 
순익 
텐센트 5222 8115 10225 12785 15102 
알리바바 -137 278 2142 3369 8553 
텐센트 vs 알리바바 연간 실적 비교 
(단위 : 100만 위안) 
< 알리바바 > 
< 텐센트 >
28 2299 
세계 최대의 시장, 인구 수, 인프라, 정책, 모든 것이 아직도 세계 최고의 성장률을 
부채질 하고 있다. ICT산업의 패러다임은 20~30대의 고학력 세대들의 적극적인 
소비로 인하여 그 중심이 모바일로 이동하고 있으며, 모바일 시장은 O2O와 모바일 
게임에서 두각을 나타내고 있는 알리바바와 텐센트를 축으로 극적으로 성장하고 있 
는 중이다. 
하지만 성장성과 시장 크기만을 보고 뛰어드는 것은 금물! 성공한다 싶으면 금방 따라 
하는 불법 복제 서비스와 자국 서비스를 보호하기 위해 글로벌 기업의 서비스를 차단 
하는 정부 정책 등 합법·불법을 넘나드는 방해물도 존재한다. 
그러기에 중국 시장에 성공적으로 안착하기 위해서는 비즈니스 모델 자체의 매력과 
더불어 언어는 물론 현지 사정에 정통하면서도 급변하는 환경변화에 신속히 대응할 
수 있는 능력을 완비해 두어야 성공 가능성을 높일 수 있다. 
대한민국 스타트업이 중국 시장에 진출하기 위해서 반드시 유념해야 할 사항은 다음과 
같다. 
Summary 
중국 
1998년 설립된 텐센트는 온라인과 메신저 QQ와 QQ의 연동 게임유통플랫폼인 
QQ게임스’의 성공을 통해 성장하는 중이다. (중국에 외국 게임사가 진출하려면 
반드시 중국 회사를 통해야 한다는 규제가 있어 해외 게임 업체들은 텐센트를 통해 
중국 시장에 진출할 수밖에 없다.) 
모바일 메신저 위챗의 성공과 위챗의 결제 기능을 통해 전자상거래 진입을 시도 
(전자상거래업체 JD닷컴 지분 15%를 인수)하고 있어 전자상거래 분야에서 알리 
바바와 모바일 시장주도권을 놓고 치열한 경쟁이 예측된다. 
텐센트, 모바일의 맹주 
텐센트 앱 센터 현황 
모바일 
엔터테인먼트 
‘ 
모바일 앱 
플랫폼 
모바일 IM 
모바일 지도 
모바일 
소셜네트워킹 
모바일 폰 보안 
모바일 검색 모바일 브라우저
3300 31 
첫째. 중국을 근본부터 이해하라 
국내/국외를 막론하고 정복하고자 하는 시장에 대한 이해는 필수요소이다. 그리고 
시장에 대한 이해에 앞서 그곳의 정서/문화/역사 등 저변을 먼저 이해하고 있어야 한 
다. 저변에 대한 이해 없이는 시장에 제대로 대응할 수 없고, 올바른 전략을 수립하기 
어렵기 때문이다. 국내의 경우 저변에 대한 이해는 이미 부지불식간에 이루어져 있 
기에 그 중요성이 간과되고 있으나, 국내의 성공을 바탕으로 해외에 진출하고자 하는 
경우에는 반드시 진출하고자 하는 현지의 저변에 대한 이해는 필수적이다. 시장의 
저변에 대한 이해 없이는 시장의 이해 자체가 왜곡될 수 있으며, 잘못된 이해로 인해 
진출 전략이 뿌리부터 흔들리는 경우가 생긴다. 
국내에 비해 중국은 그 어느 것도 이해하기 어렵다. 중국어부터 시작하여 중국 문화에 
대한 지식, 중국인의 습관에 대한 이해 등 목표하는 곳의 근본을 이해하고 있는지, 
그리고 그것이 시장조사와 진출전략을 수립할 때 고려되고 있는지 반드시 확인해 
보아야 한다. 
둘째. 현지 파트너와의 꽌시(关系)’를 확보하라 
대기업/중소기업/스타트업을 막론하고 중국에서 비즈니스를 하기 위해서는 꽌시(关系) 
가 필수적이라는 것은 이제 상식이다. 즉 현지 상황을 확실히 이해하고 조언해 줄 수 
있는 동반자가 필요하다. 또한 중국의 국가적 특성상 외국기업에 허용이 안 되는 분야도 
생각보다 많으며, 규제 또한 만만치 않기에 규제를 넘는데 함께하며 도움을 줄 수 있는 
파트너가 필요하다. 
셋째. 경쟁력, 쉽게 따라 할 수 있는가 
자신의 사업모델이 경쟁자가 나올 수 있는가를 꼼꼼히 살펴야 한다. 하루에도 수백 
개의 ICT서비스가 생겨나고 소멸되는 중국시장에서 아이러브 커피나 애니팡의 카피 
캣이 등장한 것처럼 중국에서 성공의 싹이 보이는 외국 서비스는 복제 대상 1순위이 
다. 따라서 자신의 제품/서비스가 시장에서 경쟁력이 있는지, 쉽게 따라 할 수 없는 
요소를 확보하고 있는지의 여부가 경쟁자와 차별되면서도 지속적인 성공을 만들어 
줄 수 있을 것이다. 
‘ 
‘ ’
32 33 
1949년 공산당에게 밀린 국민당이 자리를 잡으며 
중국과 분단된 대만(국가명 중화민국)은 중국과 
독립적으로 발전해 왔으나 중국과 동일한 언어와 
유사한 문화권에 속한다. 더욱이 중국 본토와 달리 
영어 소통이 보다 원활하여 중화권을 비롯한 아시아 
권 전체를 공략할 수 있는‘테스트 베드 시장’으로 
서 매력적인 가치를 지닌 시장이다. 
대만 
台湾, Taiwan 
전체인구 2,300만 명 
스마트폰 사용자 1,700만 명 
스마트폰 사용율 
73% 
(싱가포르 87%, 한국 78%, 중국 40%) 
3G 비율 
48% 
(한국 85%, 싱가포르 68%, 중국 24%) 
모바일 인터넷 
평균 사용금액 
35달러 수준 
1 대만 (台湾, Taiwan) 
대만의 높은 ICT산업경쟁력 
대만 ICT의 핵 모바일 시장’ 
대만 모바일 기기는 애플과 삼성 천하 
대만 모바일 OS 시장 점유율 
테블릿 보다는 페블릿 - 안드로이드 기기 현황 
엔터테인먼트가 지배하는 안드로이드 앱 
페블릿이 없는 iOS 기기 현황은? 
아이폰/아이패드 앱 인기도 분석 
모바일 인터넷 이용 현황 - 3G vs 무선인터넷(Wi-Fi) 
모바일 게임 시장의 성장 
2 싱가포르 (新加坡, Singapore) 
아시아를 넘는 최고 수준의 ICT산업경쟁력 보유국 
발전하고 있는 싱가포르 ICT시장 
테블릿 보급률에 주목! 
iOS에서 안드로이드로 
3 홍콩 (香港, Hongkong) 
홍콩, 안드로이드의 우세 
테블릿 보다는 페블릿 - 안드로이드 기기 현황 
역시 엔터테인먼트 - 안드로이드 앱 마켓 특징 
비등비등한 아이폰과 아이패드 
아이폰/아이패드 앱 인기도 분석 
모바일 인터넷 이용 현황 - 3G vs 무선인터넷(Wi-Fi) 
대륙을 향한 중화권 
‘
34 35 
대만 ICT의 핵‘ 모바일 시장’ 
대만은 로컬 네트워크는 점차 비중이 줄어드는 반면 모바일 네트워크는 꾸준히 증가 
하여, 네트워크 시장은 모바일 중심으로 개편되고 있다. 
출처 : 국가 통신 위원회 
2012 
2011 
2010 
2009 
2008 
2007 
20 40 60 80 100 
모바일 지역 네트워크 장거리 네트워크 국제 네트워크 
13.331 
14.47 
15.63 
16.79 
17.91 
19.51 
4.45 
4.32 
4.49 
4.4 
4.69 
5.00 
4.94 
4.67 
4.65 
4.19 
3.88 
43.4759 
42.41 
39.97 
36.66 
33.54 
31.23 
3.99 
대만 네트워크 시장의 변화 
(통화사용시간 : 10억 분) 
2011년 The Economist Intelligence Unit의 Business Software Alliance(BSA) 
가 밝힌 정보통신기술 국제경쟁력 지수 조사에 의하면, 대만은 66개국 중 13위를 
기록하였으며, 아시아에서는 2위에 해당하는 경쟁력을 보유하고 있다. 
대만의 높은 ICT산업경쟁력 
순위 나라명 총합계 점수 사업 환경 ICT 기반 인력 R&D 환경 법제 환경 공적 지원 
3 싱가포르 69.8 91.0 65.2 51.8 67.2 81.5 82.3 
13 대만 64.4 86.5 54.1 53.7 69.9 74.5 61.4 
16 일본 63.4 82.9 69.9 50.7 56.9 79.0 58.9 
19 홍콩 60.8 97.3 79.7 46.4 23.0 81.0 80.4 
19 대한민국 60.8 79.7 62.4 58.7 46.4 78.5 61.0 
38 중국 39.8 54.5 18.1 60.4 25.6 59.5 42.2 
31 말레이시아 44.1 69.6 27.4 29.9 43.9 59.5 58.2 
50 태국 30.5 78.8 16.1 34.0 0.3 43.5 54.2 
57 인도네시아 24.8 52.7 7.2 30.1 0.1 48.0 48.0 
53 베트남 27.1 60.8 23.5 23.5 0.2 50.0 43.5 
출처 : BSA 2011 
ICT산업 국제경쟁력 순위 비교
36 37 
대만 모바일 기기 이용자들은 대부분 안드로이드 OS와 iOS를 이용하고 있으며 매우 
적은 이용자만이 이외의 OS를 이용하고 있다. 이 같은 현상은 해가 갈수록 더욱 
고착화될 것으로 예측된다. 
대만 모바일 OS 시장 점유율 
출처: 2013 4분기 대만 모바일 폰 조사 IDC 
100% 
80% 
60% 
40% 
20% 
0% 
2009 2010 2011 2012 2013 
2009-2013 대만 연간 모바일 OS 시장 점유율 
안드로이드 
심비안 
iOS 
안드로이드 iOS 심비안 
대만의 모바일 기기는 삼성과 애플이 시장점유율과 순수익을 독점하고 있다. 2013 
년 기준으로 삼성 32%, 애플 19%로 과반이상의 점유율을 보이고 있으며, 순수익 
역시 애플 67%, 삼성 27% 로 시장 수익의 대부분을 차지하고 있다. 
대만 모바일 기기는 애플과 삼성 천하 
출처: Respective companies, MIC, 
대만 모바일 기기 시장 점유율 대만 모바일 기기 순수익 비율 
2012 
2013 
2012 
2013 
애플 
19% 
기타 
41% 
노키아 
5% 
HTC 
4% 
삼성 
31% 
애플 
기타 19% 
40% 
노키아 
5% 
HTC 
4% 
삼성 
32% 
애플 
67% 
HTC 
1% 
기타 
5% 
삼성 
27% 
애플 
65% 
기타 
2% 
HTC 
2% 
삼성 
31%
38 39 
대만 모바일 이용자들은 엔터테인먼트와 비디오 관련 서비스를 주로 이용하는 것 
으로 나타난다. 대만 모바일 이용자들이 삼성 HTC에서 출시한 4.7~5.3인치 기종 
을 많이 이용하기에 이 같은 소비 패턴을 보임을 짐작할 수 있다. 
엔터테인먼트가 지배하는 안드로이드 앱 
2014년도 1분기 안드로이드 마켓 앱 인기도 
출처: Vpon 
엔터테인먼트 
30.4% 
금융 
1.1% 
생활 
29.6% 
뉴스 
5.4% 
소셜 
6.6% 
여행 
5.5% 
비디오 
19.6% 
교육 
1.1% 
기술 
1.1% 
스마트폰(45.5%), 페블릿(5~6.9인치, 43.4%)가 점유율을 양분하고 있다. 지난 
2년간 4인치~4.99인치 규격의 스마트폰이 보편적이었으나. 지난해 중순부터 
5인치 이상의 페블릿이 트렌드로 자리잡으면서 삼성(Samsung), HTC, 샤오미, 
소니 등 안드로이드 기기 제조사들의 공격적인 페블릿 신제품 출시와 프로모션 
공세의 영향으로 페블릿 점유율이 43%로 증가하였다. 
테블릿보다는 페블릿 
- 안드로이드 기기 현황 
2014년도 1분기 안드로이드 기반 모바일 기기 점유율 현황 
출처: Vpon 
안드로이드 폰 
45.5% 
페블릿 
43.2% 
테블릿 
11.2%
40 41 
아이폰 이용자 중 60%가 주로 게임 
종류의 엔터테인먼트 앱 콘텐츠와 
음식, 대중교통, 뷰티 & 패션 등의 
라이프스타일 앱 콘텐츠를 이용한다. 
아이폰이 4인치 이하로 동영상에 
최적화된 규격이 아니기에 동영상 
앱 콘텐츠 이용률은 저조하다. 
아이패드 이용자의 약 58%가 동영상 
앱을 이용하며, 주로 대만, 중국, 일본, 
한국에서 제작된 동영상을 시청한다. 
아이폰 이용자와 달리 절반 이상이 
동영상 앱 콘텐츠를 즐기는 것으로 
보아 아이폰과는 또다른 활용 행태 
를 보여준다. 
아이폰/아이패드 앱 인기도 분석 
2014년도 1분기 아이폰 앱 인기도 
2014년도 1분기 아이패드 앱 인기도 
출처: Vpon 
출처: Vpon 
엔터테인먼트 
30.4% 
금융 
1.1% 
생활 
29.6% 
뉴스 
5.4% 
소셜 
6.6% 
여행 
5.5% 
비디오 
19.6% 
비디오 
57.8% 
교육 
1.1% 
기술 
1.1% 
소셜 
14.0% 
생활 
9.2% 
엔터테인먼트 
7.5% 
금융 
2.0% 
교육 
1.7% 
기술 
2.3% 여행 
1.0% 
뉴스 
4.5% 
대만의 iOS사용자들은 아이패드 보다 아이폰을 더 많이 사용한다. 아이폰이 
74.3%, 아이패드가 18.2%, 아이패드 미니가 7.5% 순으로 점유율을 보이고 있으며 
아이패드의 출시 이후 아이패드가 기존 테블릿 시장을 대체하는 새로운 흐름을 
주도하여 주로 활용되는 모바일 기기의 패턴이 조금씩 변화하고 있다. 
페블릿이 없는 iOS 기기 현황은? 
2014년도 1분기 iOS 기반 모바일 기기 점유율 현황 
출처: Vpon 
아이폰 
74.3% 
아이패드 
18.2% 
아이패드 미니 
7.5%
42 43 
대만 산업정보연구원(MIC)의 2014년 대만 네티즌 게임 엔터테인먼트 조사에 
따르면 2014 대만 PC 온라인게임 시장규모는 196억 대만 달러(6626억 원), 
모바일게임 시장 규모는 62.5억 대만 달러(2117억 원)이며 2017년까지 온라인 
게임 시장규모는 220억 대만 달러(7480억 원)까지 성장, 모바일게임 시장은 102억 
대만 달러(3450억 원)에 도달하게 될 거라고 예측된다. 
대만의 앱의 주요 언어는 대만 현지 중문(번체자) 80%, 영어 20% 비율로 구성되어 
있다. 현재 라인(LINE)을 중심으로 라인 레인저스(Line Rangers), 라인 쿠키런 
(Line Cookie Run) 등이 강세를 부리고 있다. 롤플레잉게임(RPG)이 가장 인기가 
많으며 전략, 스포츠, 퍼즐 등이 뒤를 잇고 있다. 
모바일 게임 시장의 성장 
출처 : Appsasia 
대만 iOS/구글 TOP 25 게임 장르별 점유율 관련 지표 분석 
iOS 
구글 
RPG 
RPG 
TCG 
TCG 아케이드 
전략 
전략 
퍼즐 
퍼즐 
스포츠 
스포츠 
기타 
기타 
일 평균 기준으로 3G와 무선인터넷 이용률이 각각 50.5%, 49.5%로 비슷하다. 
일과의 절반 이상을 모바일 인터넷에 접속하며, 주로 업무나 학습보다는 동영상 
시청, 엔터테인먼트, 라이프스타일 콘텐츠 이용에 많은 시간을 보낸다. 뉴스, SNS 
등 단시간에 즐길 수 있는 가벼운 콘텐츠를 이용할 때 3G를 더 많이 이용하며 
데이터 용량이 큰 동영상이나 대중교통 정보, 복권 등 집에서 확인 가능한 정보 
콘텐츠를 소비할 때는 무선인터넷(Wi-Fi)를 이용한다. 
모바일 인터넷 이용 현황 
- 3G vs 무선인터넷(Wi-Fi) 
출처 : Vpon 
카테고리별 모바일 인터넷 이용 현황 
Wi-Fi 3G 
교육 엔터테인먼트 금융 생활 뉴스 소셜 기술 여행 비디오 
Wi-Fi 
49.5% 
3G 
50.5%
44 45 
45 
대만은 중국과 유사한 중국어 서비스 권역이나, 특수한 중국 모바일 시장과 달리 
글로벌 원 프로덕트(Global-One-Product) 앱 서비스를 사용할 수 있는 시장이다. 
특이한 점으로 해외 엔터테인먼트 콘텐츠의 중화권 시장 전파 흐름과 유사하게 대만 
에서 인지도를 쌓은 콘텐츠는 중국 내륙 시장 진입이 유리하다. 궁극적으로 중국 시장을 
목표로 한다면 iOS 기반의 글로벌 표준 서비스로 대만 시장을 공략한 후 중국 내륙에 
진출하는 경로를 추천한다. 
대만은 ICT 벤처 활성화를 위해 민간 및 정부의 지원이 왕성하여 오히려 한국보다 
ICT 벤처에 대한 관심이 더욱 높다. 하지만 한국과 대만 모두 ICT 제조기반 국가이나 
주력 분야와 관련 기술 발전 정도가 상이하다. 대만은 한국보다 ICT 하드웨어 스타트업이 
더욱 활성화되어 있는 반면 소프트웨어 콘텐츠의 발전 정도는 저조하다. 국내 ICT 벤처의 
경우 콘텐츠 퀄리티가 우수하기에 대만 시장 공략시 현지화 타깃팅과 비즈니스 확장에 
필요한 현지 파트너 물색을 통해 성공적인 결과를 얻을 것으로 기대한다. 
중국과 달리 비즈니스 또한 영어 커뮤니케이션이 용이하며, 문화적으로 오래 전부터 
잦은 외세의 침략으로 무역 및 해외 문물에 개방적이며 유연한 사고로 받아들이는 
성향이 있다. 중국어 사용이 절대적인 중국 시장과 달리 영어 비즈니스가 통용되는 
이점이 매력적이다. 
또한, 최근 들어 대만과 중국 정부가 양안경제협력위원회를 출범시켜 상품무역, 서비스 
무역, 투자, 분쟁해결, 산업협력, 관세협력 등 6개 분야에 대한 무역협정을 검토 중이다. 
검토 대상의 현안 사항 중 양국의 서비스무역 및 투자 활성화와 관세협력으로, 향후 
대만 현지 법인 설립 시 중국 내륙 서비스 운영 및 자금 운영이 더욱 용이해질 것으로 
기대된다. 
44 
아시아의 하이테크(High Technology) 허브로 자리잡은 대만. 1970년대부터 대만 
정부 주도로 IT 산업을 지원한 이래 전체 GDP의 3분의 1이 IT 분야에 집중될 정도로 
발전하였다. 반도체 및 디스플레이 생산 기술력이 높아 대만 IT 제조브랜드인 에이서 
(Acer), 아수스(ASUS)를 비롯하여 HP, 델(Dell), 레노보(Lenovo) 등이 제조업자 개발 
생산(ODM) 방식을 통해 모두 대만에서 생산하고 있다. 애플의 주문자상표부착생산 
(OEM)업체 또한 대만의 혼하이정밀공업(Foxconn)으로 PC 및 모바일 디바이스 제조국 
으로 부상하였다. 
아시아에서 ICT산업경쟁력 3위권 안에 속할 정도로 성장하였으며, 글로벌 인터넷 시장 
의 흐름이 모바일로 전환되면서 대만의 ICT 시장 또한 모바일 시장으로 재편되고 있다. 
전체 국민 중 스마트폰 사용자 비율이 73%(1,700만 명)이며, 3G 사용률이 48%(한국 
85%)에 해당한다. 올해 말 4G(LTE 네트워크) 인프라 구축을 완료하여 본격적으로 광역 
데이터 서비스가 시행 될 예정이다. 이에 따라 현지 주요 통신사와 스마트폰 제조업체 
및 소프트웨어 개발사 모두 4G 서비스를 준비 중이다. 
주로 삼성 갤럭시 시리즈를 비롯한 안드로이드 기반의 모바일 기기 종류의 다양성과 
중저가 모델의 보급으로 가장 많은 점유율을 보이며, 애플 iOS 사용률은 약 19%에 
불과하다. 
Summary 
대만
46 47 
2011년 The Economist Intelligence Unit의 Business Software Alliance(BSA)가 
밝힌 정보통신기술 국제경쟁력 지수 조사에 의하면, 싱가포르는 3위를 차지하여, 
아시아 권에서는 가장 높은 경쟁력을 자랑한다. 
아시아를 넘는 최고 수준의 ICT산업경쟁력 보유국 
순위 나라명 총합계 점수 사업 환경 ICT 기반 인력 R&D 환경 법제 환경 공적 지원 
1 미국 80.5 95.3 76.5 74.1 74.3 92 87.2 
2 핀란드 72 98.2 71.0 52.1 67.3 89.5 78.6 
3 싱가포르 69.8 91.0 65.2 51.8 67.2 81.5 82.3 
4 스웨덴 69.4 90.1 83.3 46.4 54.9 85 81.6 
5 영국 68.1 93.2 74.0 57.5 46.7 88.5 80.0 
6 덴마크 67.9 95.1 87.2 47.9 42.0 90.5 79.0 
7 캐나다 67.6 88.3 76.9 53.4 47.6 79.5 85.4 
8 호주 67.5 92.3 82.4 60.4 32.7 92.5 82.1 
8 아일랜드 67.5 96.0 59.3 54.8 55.9 85.0 83.9 
10 네덜란드 65.8 90.1 84.3 43.8 43.8 90.5 74.6 
10 이스라엘 65.8 81.3 64.4 47.2 71.3 85.0 68.1 
21 프랑스 59.3 82.4 65.8 44.1 40.6 87.0 68.3 
출처 : BSA 2011 
ICT산업 국제경쟁력 순위 비교 
싱가포르 
新加坡, Singapore 
지리적으로는 동남아 중심지에 위치해 아시아의 
교통, 금융 허브로 성장한 매우 안정적이고 편리한 
선진시장, 다양한 민족이 모여 국가를 형성한 싱가 
포르는 중국어를 사용할 수 있는 화교가 전 국민의 
74.1%를 차지 하고 있다. (2011년 기준 약 280만 명) 
한국에 버금가는 최상의 인터넷 환경을 구축하고 
있는 싱가포르는 중화권에 포함되면서도 영어 사용 
이 자유로우며 지리적 이점으로 인해 동남아 진출의 
전초기지로 의미 있는 시장이다. 
전체인구 556만 명 
스마트폰 사용자 484만 명 
스마트폰 사용율 
87% 
(한국 78%, 대만 73%, 중국 40%) 
3G 비율 
68% 
(한국 85%, 대만 48%, 중국 24%)
48 49 
2013년 싱가포르의 테블릿 보급률은 17%에서 47%로 두드러진 증가세를 보이고 
있다. 아시아 선진시장 중 최하위 권에서 2위권으로 성장할 정도로 테블릿 보급률이 
늘어나고 있다. 
테블릿 보급률에 주목 
출처: Nielsen 
2012-2013 아시아 각국의 테블릿 보급률 
DEVELOPED ASIA DEVELOPING ASIA 
30% 
57% 
17% 
47% 
19% 
42% 
17% 
36% 
32% 
45% 
5% 
16% 
1% 
5% 
1% 2% 3% 
5% 
Hong Kong Singapore Malaysia Australia China Thailand Indonesia India Philippines 
2012 2013 
싱가포르의 ICT시장은 지난 10여 년간 연평균 15%씩 꾸준히 성장하고 있으며 최근 
들어 모바일 기기의 보급률 증대로 인해 증가율이 더욱 가파르게 상승(2013년 연 성장률 
44.6%)하고 있다. 
발전하고 있는 싱가포르 ICT시장 
2001-2013 ICT산업 매출 성장 추이 
2001-2013 모바일 기기 보급률 
출처: IDA`S Annual Survey on Infocomm Industry 
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 
30.70 32.30 32.83 34.77 37.89 45.42 51.68 58.10 62.74 70.39 83.42 102.46 148.11 
18.4% 4.9% 2.0% 5.9% 9.0% 19.9% 13.8% 12.4% 8.0% 12.2% 18.5% 22.8% 44.6% 
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 
69.2% 77.8% 84.5% 92.7% 99.8% 105.4% 122.5% 131.0% 137.4% 143.6% 149.6% 151.8% 156.0% 
160 
140 
120 
100 
80 
60 
40 
20 
0 
(단위 : 10억 달러) 
160% 
140% 
120% 
100% 
80% 
60% 
40% 
20% 
0% 
모바일 기기 보급률 
Revenue 
Growth 
% 
◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ 
◆ 
◆ 
◆ 
◆ 
◆ 
◆ ◆ ◆ ◆ ◆ 
◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
50 5511 
싱가포르는 외국자본 유치를 통한 발전을 추구하여 왔기에 외국기업에게 좋은 환경을 
지니고 있다. 문화적으로 다양성을 가지고 있고 외국인들이 많이 거주하고 있어 타문화 
및 타인종에 배타적이지 않으며, 영어를 공용어로 하고 있다. 하지만 많은 수의 싱가 
포르인들은 고유의 민족적, 종교적 특성을 그대로 유지한 채 살고 있기 때문에 서로의 
문화에 대한 존중이 필요하다. 중국계 싱가포르인들은 유교와 불교, 도교의 전통을 본토의 
중국인들보다 더 강하게 따른다. 
법 질서를 중요시하는 사회 분위기와 부정부패에 대한 엄중한 처벌의 영향으로 현지 
기업인의 거래상 신뢰도는 높은 편이다. 선물을 주고받는 것이 보편적이지 않고 
공무원들은 선물이나 식사 대접 등을 받는 것을 꺼려하므로 간단한 기념품류를 제외한 
선물은 피해야 한다. 
한국에 버금가는 최상의 인터넷 환경을 구축하고 있으며 모바일 시장은 아이폰에서 
점차 안드로이드 중심으로 개편되고 있다. 70%에 달하는 화교인구를 포함한 다민족/ 
다문화의 인구구조는 중국과 동남아시아 진출의 전초기지로 의미가 있으며, 상대적으로 
투명한 기업환경은 해외 진출의 리스크를 줄여줄 수 있다. 
Summary 
싱가포르 
2010년 싱가포르는 1인당 iOS 운영체제로 이용하는 기기의 수가 세계에서 가장 
높았다. 하지만 2012년 기준 72%였던 아이폰의 점유율은 2년 동안 39.8%로 하락한 
반면 같은 기간 안드로이드 점유율은 20%에서 55.8%로 증가하여 2014년 기준 
싱가포르의 모바일 기기의 운영체제는 안드로이드가 55.2%, iOS가 39.8%를 차지 
하고 있다. 
iOS에서 안드로이드로 
출처: Comscore 2014 
싱가포르 모바일 기기 OS점유율 변화 
2012 2012 2013 
안드로이드 
iOS 
72% 
20% 
55.8% 55.2% 
39.8% 39.8% 
iOS 안드로이드
52 53 
홍콩, 안드로이드의 우세 
2014년 1분기 홍콩 안드로이드 vs iOS 시장점유율 
출처: Vpon 
홍콩의 모바일 기기의 운영체제는 안드로이드가 77.3%, iOS가 22.7%를 차지하고 
있다. iOS 내에서는 아이폰이 17.6%, 아이패드가 5.1% 점유하고 있다. 
아이폰 
17.6% 
아이패드 
안드로이드 5.1% 
77.3% 
홍콩 
香港, Hongkong 
영국의 지배를 받다 1997년 중국에 반환된 중국의 
특별행정구, 영어와 중국어 두 언어가 공용어로 
사용되고 있으며 낮은 법인세와 단순한 조세구조가 
특징이다. 아시아 최대의 벤처케피탈 커뮤니티가 
있어 스타트업의 자금조달이 상대적으로 용이하며, 
전 세계 148개국 중 벤처자본 가용성 1위, 
법인 설립 시 소요되는 기간 5위(2.5일), 
최신기술에 대한 접근성 11위 등 기업하기 좋은 
환경 인프라를 갖추고 있다. 
전체인구 723만 명 
스마트폰 사용자 629만 명 
스마트폰 사용율 87%
54 55 
홍콩 이용자들은 동영상/음악 등의 엔터테인먼트 관련 앱을 주로 사용하는 것 
(84.5%)으로 나타났다. 삼성에서 출시한 4.8~5.7인치 인치 기종을 이용 중인 
이용자가 많은 것과도 연관을 보이는 이용 형태이다. 
역시 엔터테인먼트 
- 안드로이드 앱 마켓 특징 
2014년 1분기 홍콩 안드로이드 마켓 앱 인기도 
출처 : Vpon 
엔터테인먼트 
56.4% 
비디오 
28.1% 
기타 
4.1% 
생활 
5.1% 
뉴스 
6.2% 
스마트폰 점유율과 페블릿(5~6.9인치) 점유율이 45.5%와 43.3%로 유사한 분포를 
보인다. 홍콩시장에서는 페블릿은 주된 모바일 기기 형태로 자리매김 하고 있다. 
테블릿보다는 페블릿 
- 안드로이드 기기 현황 
출처 : Vpon 
2014년 1분기 홍콩 안드로이드 기반 모바일 기기 점유율 
테블릿 
11.2% 
페블릿 
43.3% 
안드로이드 폰 
45.5%
56 57 
아이폰/아이패드 앱 인기도 분석 
아이폰 이용자 중 라이프스타일 앱이 
39.5%로 가장 인기가 많고, 게임종류 
의 엔터테인먼트가 32.9%, 비디오가 
25.3%로 뒤를 잇고 있다. 
아이패드의 큰 화면의 이점으로 인해 
아이패드 이용자는 비디오와 엔터 
테인멘트를 주로 이용한다. 
출처 : Vpon 
2014년 1분기 홍콩 아이폰 앱 인기도 
2014년 1분기 홍콩 아이패드 앱 인기도 
출처 : Vpon 
생활 
39.5% 
엔터테인먼트 
32.9% 
비디오 
25.3% 
비디오 
87.2% 
엔터테인먼트 
6.6% 
소셜 
2.9% 
기타 
3.2% 
기타 
2.3% 
홍콩에서의 iOS의 이용은 아이폰에 국한되지 않고 아이패드에서 활발히 진행되고 
있다. 아이패드 에어와 아이패드 미니2가 출시되면서 이 같은 경향이 점차 강화 
되고 있다. 
비등비등한 아이패드와 아이폰 
출처 : Vpon 
2014년 1분기 홍콩 iOS 기반 모바일 기기 점유율 
아이패드 미니 
18.5% 
아이패드 
25.7% 
아이폰 
55.8%
58 5599 
영어와 중국어 두 언어가 공용어로 사용되고 있으며 낮은 법인세와 단순한 조세구조가 
특징이다. 아시아 최대의 벤처케피탈 커뮤니티가 있어 스타트업의 자금조달이 상대적 
으로 용이하다. 세계에서 가장 자유로운 경제시스템을 구축하여 다국적 기업들이 진출해 
있으며, 기업하기 좋은 환경과 인프라를 갖추고 있다. 
특히 국제 중계무역항으로 발달한 이력으로 인해 세계시장 진출의 창구 역할을 수행 
하고 있으며 중국,동남아,미주,러시아,중동 등 각국의 바이어가 참가하는 연간 300여 
개의 국제 박람회가 개최된다. 
다양한 국가 기업들과의 만남과 협업이 가능한 홍콩은 과거 전통적 중계무역을 넘어 
ICT스타트업의 중국 및 세계 진출의 교두보적인 역할이 가능한 시장이다. 
Summary 
홍콩 
일 평균 기준으로 무선인터넷(Wi-Fi)과 3G의 이용률은 각각 55.8%, 44.2%이다. 
대부분의 이용자가 하루 일과의 절반은 무선인터넷(Wi-Fi)와 3G를 접속하여 시간을 
보내는 것으로 보인다. 
모바일 인터넷 이용 현황 
- 3G vs 무선인터넷(Wi-Fi) 
2014년 1분기 홍콩 모바일 인터넷 접속 형태 
출처 : Vpon 
Wi-Fi 
55.8% 
3G 
44.2%
60 61 
스타트업 강호 도전기#1 
‘ 중국 900만 다운로드’말랑스튜디오의 김영호 대표 심층 인터뷰 
I 알람몬 메인 이미지 
스타트업 
강호 도전기 
‘ 
‘ 
‘ 
1 중국 900만 다운로드 달성’말랑스튜디오 김영호 대표 심층 인터뷰 
2 우리의 글로벌 전략은 Trial & Error’VCNC 박재욱 대표 심층 인터뷰 
3 대륙 공략 준비 완료’피키캐스트 장윤석 대표 심층 인터뷰 
말랑스튜디오는 알람 애플리케이션 알람몬 
으로 2012년 한국 시장 출시 1년 만에 월간 
BEP(손익분기점)를 달성하고, 글로벌 
1,400백만 다운로드(2014년 7월 말 기준) 
를 기록하고 있는 한국의 스타트업이다. 
말랑스튜디오는 알람 서비스를 넘어 캐릭터 
기반 사업 등 오프라인 영역으로 비즈니스를 
확장 중이며, 중국, 일본, 대만 등 아시아권 
시장에 성공적으로 입성하고 있다. 지난 4월 
20억 원 대의 투자를 유치(투자사 옐로모바일) 
하며 향후 성장 잠재력에 대해 인정받기도 
했다. 
말랑스튜디오에 대해 주목할 부분은 콘텐츠 
기업으로서 중화권 시장에 가장 적극적으로 
진출을 추진하고 있다는 것이다. 아직까지 
중화권 진출은 게임분야를 제외하면 이렇 
다할 성과를 낸 기업을 찾기 힘들다. 하지만 
말랑스튜디오는 중화권 시장을 끊임없이 
두드리고 있으며, 주목할 만한 성과가 기대 
되고 있다.
62 63 
말랑스튜디오는 중화권 진출에 가장 적극적인 스타트업 중 하나다. 영어권이 아닌 중화권 
시장을 택한 이유는? 
알람몬이 가지고 있는 캐릭터성과 콘텐츠성을 고려해 보니 가장 잘 어울리는 시장이 
아시아였다. 또 가장 큰 시장이 있는 국가를 선택하려 했다. 
말랑스튜디오가 중화권시장을 선택한 기준은? 
가장 큰 시장이 있는 곳이 첫 번째 이유라고 할 수 있다. 두 번째로는 스마트폰 시장이 
아직까지 덜 포화된 곳을 고려했다. 예를 들어 일본 같은 경우는 이미 포화된 시장이다. 
또 일본 사용자들은 스마트폰 세대 전부터 스마트폰과 비슷한 경험을 해왔기 때문에 
자신들이 가지고 있는 콘텐츠에 대한 생각이 명확하다. 반대로 중국과 같이 이제 막 
열리는 시장들은 지금 있는 콘텐츠 자체가 자신들의 새로운 기준이 된다. 
또 우리가 추구하는 가장 큰 원칙은 진출국가에서 1등을 할 수 있느냐 이다. 그래서 
1등 할 가능성이 가장 높은 나라들로 중국과 대만을 선택하였다. 물론, 중국에서 1등을 
쉽게 할 수 있을 거라고 생각하는 것은 아니지만, 1등을 했을 때 그 효과가 가장 큰 나라 
라고 판단했다. 
동남아 시장은 중국 보다 3~5년 정도 뒤쳐져 있는 나라들이기에 손쉽게 1위를 할 수 있다고 
자신한다. 대만은 중국을 타겟으로 하다 보니 자연스럽게 관심을 가지고 접근하게 되었다. 
대만 시장에서 트래픽을 보더라도 탑 3위 안에 든다. 그래서 전략적으로 많이 신경을 쓰고 
있는 상황이다. 
알람몬 중국 사용자 수 증가 추이 
10,000,000 
8,000,000 
6,000,000 
4,000,000 
2,000,000 
0 
2013.5 
128,217 
2013.8 
2,208,730 
2013.11 
4,171,955 
2014.2 
5,597,764 
2014.4 
6,241,291 
2014.5 
7,208,326 
2014.6 
7,566,089 
2014.7 
9,000,000 
현재 알람몬의 유저 수 추이는? 특히 중국에서 다운로드 수는? 
알람몬의 실제 다운로드는 7월 말 기준으로 글로벌 1,400만 정도 된다. 중국에서만 900 
만이다. 그 다음으로 한국이 31%정도를 차지하고 있다. 그 다음이 태국 12%, 대만 9% 
를 차지하고 있다. 
알람몬 국가별 사용자 분포 비율 
이 수치는 국가 별 특성이 다르다는 것을 보여준다. 중국은 역시 사이즈에서 압도적이다. 
그렇지만 몇 가지 문제점들도 동시에 존재한다. 우선 명확하게 리텐션(잔존율)을 체크하고 
싶지만, 세부적으로 체크가 안 되는 문제가 있다. 중국 유저들의 특성도 있겠고, 또 외국 
회사이기 때문에 집계할 수 없는 네트워크 문제도 있겠다. 대만 같은 경우에는 시장 
사이즈가 작은 것에 비해 유저들이 굉장히 호의적이고 적극적이기 때문에 리텐션도 
높고 서비스도 수월하게 진행되는 중이다. 
성장중 국가 
미국 
브라질 
말레이시아 
인도네시아 
홍콩 
일본 
한국 
태국 대만 
중국 31% 
12% 9% 
34%
64 65 
대만에서는 분야 1위를 달성하였는데… 
1위라는 숫자 외에 다른 의미가 있는지? 
대부분의 유틸리티성 서비스들은 1위를 
유지하는 게 굉장히 중요하다. 유틸리티 
서비스를 쓰는 사람들의 특징은 입소문으로 
쓰지 않는다는 거다. 왜냐하면 아무리 서비 
스가 좋아도 자신에게 필요 없는 기능이면 
쓸 이유가 없기 때문이다. 사용자들이 유틸 
리티 서비스를 찾는 대부분의 경로는 어떤 
서비스가 필요했을 때 그 서비스의 키워드를 
검색해서 가장 순위가 높은 서비스를 다운 
로드 받아 쓴다. 
예를 들어 알람 서비스가 필요할 때 알람 
모닝콜을 검색한다는 말이다. 
그렇기 때문에 키워드에서 가장 높은 순위에 
있는 것이 핵심인거다. 다행스럽게도 알람몬 
은 대만에서 알람키워드 부동의 1위를 차지 
하고 있다. 
대만 3자마켓은 개발자가 수익의 30%를 
가져가고 앱마켓이 나머지 70%를 가져가는 
구조인데 이에 대한 이슈가 있는지? 
큰 이슈는 없다. 우리는 중국을 제외하면 
구글과 애플 플랫폼만 상대하고 있기 때문 
이다. 양사 기준에 따라서 우리가 70%, 
앱마켓이 30% 가져가는 형식이다. 다만 
3자마켓, 즉 로컬 마켓에 진출했을 때는 
이슈가 생길 수도 있다. 하지만 우리는 
콘텐츠 매출보다 광고 매출이 더 큰 비중 
을 차지하기 때문에 크게 문제되지 않을 
것으로 본다. 
앞으로도 광고매출 위주의 수익 구조를 
유지할 예정인가? 
국가마다 정책이 다르다. 한국은 디지털 
콘텐츠 판매 50%, 광고 50% 전략인 반면에 
중국은 광고 90%, 디지털 콘텐츠 판매 
10%다. 
이런 식으로 국가별로 전략을 다르게 짜고 
있다. 일본 시장의 경우는 디지털 콘텐츠 
판매를 강화하는 전략으로 가려 한다. 
그 외 동남아 시장에서는 디지털 콘텐츠를 
판매할 생각조차 하지 않는다. 아예 모든 
콘텐츠를 무료로 개방해서 더 많은 유저를 
확보하는 것이 목표다. 
말랑스튜디오만의 중국 시장 랜딩 전략은? 
첫 번째는 현지 업체들과 협력관계를 맺고 
유지 하는 거다. 말 그대로 제대로 된 파트너 
십을 맺는 것이 핵심이다. 두 번째가 고객층 
을 세분화시키는 타겟팅 전략이다. 시장이 
크면 클수록 세분화 해야 한다. 중국 시장이 
크니까 뿌리면 알아서 다 거둬지는 줄 아는 
경향이 있다. 중국은 그런 시장이 아니다. 
대만과 중국에서 마케팅 전략의 차이가 있는지? 
일단 캐릭터의 스타일이나 형태 등 선호 유형이 미묘하게 다르다. 우리는 중국과 대만 
현지에 있는 캐릭터들과 협업을 한다. 우리의 각 국 시장 진출 원칙이기도 하다. 중국에 
갈 때는 현지에 맞게 진행한다. 예를 들면 한국에 가면 뽀로로랑 해야 하고, 중국에 가면 
중국판 뽀로로랑 해야 하는 거다. 그 원칙 하에서 주력 캐릭터를 보는 시선을 국가 별로 
조금 다르게 둔 거다. 세부적으로 이야기 하자면, 캐릭터의 외형 윤곽선의 두께, 터치감 
등 감성적인 부분이 중국 스타일과 대만 스타일이 각각 다르다. 
중국에 비해 대만은 다소 보편적인 콘텐츠들이 나오기 쉬운 편이다. 인구가 상대적으로 
적기 때문이다. 반면에 중국은 나이, 성별 등 기준으로 타켓팅이 매우 디테일하게 적용된 
캐릭터들이 나오고 있다. 타켓 유저 별로 완전히 다르게 해야 한다는 거다. 예를 들어 
알람몬에 들어와 있는‘랭투(중국에서 인기 있는 토끼 캐릭터)’의 경우는 90년대 친구 
들이 좋아할 만한 엔터테인먼트적인 성향이 강한 콘텐츠인 반면에‘알리(중국에서 인기 
있는 여우 캐릭터)’의 경우 80년대 생들이 선호하는 힐링 성향이 강한 콘텐츠다. 
이 둘의 성향은 완전히 다르다. 그래서 중국은 될 수 있는 한 디테일하게 공략해야 하는 
부분이 있다.‘땅이 넓으니까 아이템 하나 던져놓으면 되겠지’라고 생각할 수도 있는데, 
오히려 땅이 넓고 인구가 많기에 세대별 성향의 차이가 더욱 뚜렷한 거다. 그래서 자신이 
타겟으로 하고 있는 시장 층에 따른 콘텐츠의 소싱이 굉장히 중요하다. 우리가 콜라보 
레이션 파트너십을 할 때 많이 고려하는 부분이다. 
I 알람몬 대만 제휴 캐릭터 I 알람몬 중국 제휴 캐릭터 
Lengtu 
Magic 
Mading 
Pao Pao Bin 
Guosite 
Lu’s 
The Chick Hair2bug 
2Bau 
Mr.HH
66 67 
중국에 진출하고자 하는 스타트업에게 조언을 해준다면? 
일단은 우리처럼 중국과 관계를 쌓은 이들을 활용하는 것이 좋다. 하지만 네트워크가 있 
는 사람들이 소개를 시켜준다고 해서 평판이 급격히 쌓이는 것은 아니다. 컨텍포인트를 알 
려줄 뿐 그 이후에는 스스로 잘 해야만 한다. 다만 우리가 겪은 것 처럼 1,000통 메일 보 
내서 1통 답장 오는 그런 상황을 미연에 방지해 줄 뿐이다. 
중국 사업을 진행하면서 정부차원에서 도와줬으면 하는 부분은? 
정부 대 정부로 여러 규제나 이슈들을 풀어줬으면 한다. 중국은 어떤 시작점, 고리를 찾지 못 
하면 시작자체가 매우 어렵다. 그런 고리를 정부에서 만들어 준다면 좋겠다. 한국과 중 
국이 정말 국경 없이 넘나들 수 있고, 규제가 완화되어 편하게 오갈 수 있는 그런 환경 
말이다. 
향후 비즈니스 로드맵과 중화권 시장에 대한 기대가 있다면? 
글로벌 진출 및 성공은 여러 기업들이 염원하는 바다. 물론 우리도 마찬가지다. 현재 말 
랑스튜디오는 중국을 포함하여 아시아권 시장을 타겟팅 하고 있다. 우리가 집중하고 있는 
아시아시장의 모든 국가에서 알람몬이 1위를 차지해서 각 국에서‘국민 알람’으로 불 
리는 것이 목표다. 
의외라고 생각할지 모르겠지만, 중국의 광고 단가가 한국 시장 보다 평균적으로 2 ~ 3 
배 정도가 높다. 매출을 더 많이 만들어낼 수 있는 시장인 거다. 우리의 계획대로 진행된 
다면, 내년에는 중국에서 유의미한 큰 매출이 발생할 것으로 판단한다. 
중국 현지 파트너들과는 어떻게 파트너십을 
맺게 되었는지? 
우리에게 관심이 있을 것 같은 회사, 아니면 
우리랑 이해관계가 맞을 것 같은 회사들 
에게 연락을 했다. 우리는 중국 진출을 
원하는 입장이지만, 반대로 한국 등 해외 
시장 진출을 원하는 중국기업도 있기에 그 
기업들을 리스트업해서 연락했다. 메일을 
수 천 통 써서 보냈고, 답이 오는 업체들과 
배너 교환 등을 하면서 우호적인 관계를 
쌓았다. 나중에는 그 기업이 바이두에 매각 
되거나 의사소통을 하던 담당자가 샤오미나 
웨이보에 이직하는 등의 상황이 왔다. 이렇게 
잔잔한 관계부터 사업적으로 도움이 되는 
관계로 까지 이어지는데 1년 6개월 이상 
걸렸다. 아무 것도 없는 상황이라 가정하고 
시작한 건데도 정말 오래 걸렸다. 
중국 시장을 진출하면서 겪은 가장 어려웠 
던 경험은? 
언어다. 아시아권에서 대만, 홍콩, 싱가포르, 
말레이시아 정도를 제외하고면 영어가 잘 
통하는 나라가 없다. 사실상 글로벌 비즈 
니스를 할 때 힘든 부분이다. 두 번째로는 
외국 회사에 대한 중국 정부의 규제가 있다. 
하지만 우리가 디지털 콘텐츠를 판매하고, 
그 중에서도 모바일 어플리케이션을 서비스 
한다는 것은 국경을 자유롭게 넘나들 수 
있는 좋은 무기인 것 아닌가? 서비스를 
만들자마자 굳이 중국에 법인을 세우려 
매진할 필요는 없다고 본다. 이런 환경을 
얼마만큼 더 잘 활용하느냐가 첫 번째 고민 
이지, 규제를 풀기 위한 부수적인 노력을 
하다 서비스를 놓치는 실수는 안하려 한다. 
그 외에 현실적으로 닥친 어려움과 이를 
극복한 사례가 있다면? 
중국에서 서비스를 하려면 가장 먼저 고려 
해야 하는 것이 서버다. 서버를 운영할 수 
있는 라이선스가 있어야 한다. 더불어 운영 
을 하려면 중국 내 사업자도 있어야 한다. 
물론 그게 없어도 서비스는 운영할 수는 있 
지만 서비스가 느리고, 끊기는 등 불편함 
이 많다. 
이에 대해 우리가 찾은 해결책은 홍콩으로 
우회하는 방법이다. 누가 알려준 것이 아니라 
우리가 수없이 시행착오를 거쳐가며 써 본 
서비스들 중 가장 안정적으로 운영이 되기 
때문이다. 그래서 우리의 메인 클라우드 
서버는 세계를 대상으로 운영되고 있지만, 
중국에서 접속할 때는 엔드포인트를 홍콩 
으로 돌리는 우회 기술을 사용해 운영하고 
있다.
68 69 
현재 중화권 시장에서 비트윈의 연간 유저 수 추이, 매출 추이, 소비자 마케팅 성과는? 
중화권에서 누적 다운로드 수 100만 이상을 기록 중이다. 전년 동월 대비 중국 100%, 
싱가포르 150%, 홍콩 200%, 대만 500% 이상 성장 중이다. 
특히 대만의 성장세가 돋보인다. 대만은 아무런 마케팅 활동을 진행하지 않았음에도 불구 
하고 올 상반기 가장 돋보이는 성장을 했다. 이런 대만의 성장세를 보면서 빨리 움직일 
필요가 있겠다는 생각을 했고, 중화권 시장의 전략국가로 선정해 타켓팅 중이다. 
또한 현지직원 2명을 고용해 대만을 중심으로 한 중화권 시장 조사 및 유저와의 소통을 시작 
했다. 최근 대만의 영화제작사, 글로벌 스타트업 우버와 함께 첫 번째 제휴마케팅을 진행해 
기대이상의 성과를 거두기도 했다. 
싱가포르는 말레이시아, 태국, 인도네시아를 포함하는 동남아 시장의 전초기지로 현지 
오피스를 지난해 10월 개소했다. 전직 테크프레스 e27의 에디터가 현지를 담당하고 있으며, 
전업의 특성을 100% 살려 다양한 PR과 제휴마케팅을 진행 중 이다. 현지 오피스는 동남아 
시장에서의 성장에 큰 도움이 되고 있다. 
매출은 아직 신경 쓸 단계가 아니다. 100만 다운로드는 시작일 뿐, 앞으로 유저와 소통을 
강화하고 본격적인 제휴마케팅을 통해 비트윈을 더 알릴 수 있는 방향을 먼저 고려해야 
할 때라고 본다. 그 이후에 매출에 대해서 고민할 생각이다. 
2012-2014 비트윈 연간 누적 다운로드 수 
800 
600 
400 
200 
0 
2012.12 2013.12 
420 
670 
500 
90 
140 
26 
2014.6 
중국 대만 싱가포르 
(단위 : 천 명) 
120 
45 
폐쇄형 SNS가 각광받는 가운데 커플앱 비트윈(Between)은 독특한 자리를 차지하고 있다. 
세계 최초, 최대 커플앱이란 수식어가 붙고 있으며, 국내 커플 메신저 최강자라는 평가를 
받고 있다. 또한 VCNC(대표 박재욱)는 한미일 3국 벤처캐피탈로부터 투자 유치 성공한 기업 
이기도 하다. 2012년 소프트뱅크벤처스로 부터 10억, 2013년 소프트뱅크벤처스, 스톤 
브릿지캐피탈, KTB네트워크, 캡스톤파트너스로부터 30억의 국내투자를 유치한 경험이 
있으며, 또한 지난 5월에는 일본의 글로벌브레인과 미국의 500 스타트업으로부터도 투자 
유치에 성공했다. 
글로벌 VC들이 VCNC를 주목하는 이유는 회사의 개발력과 사용자 수 측면도 있겠지만, 
아시아 중심의 글로벌 경쟁 역량을 높이 샀기 때문이다. 비트윈은 일 평균 가입자중 
해외 사용자의 비율이 60%를 넘어서며, 2014년 4월 30일 기준 700만 다운로드를 돌파 
했다. 또한 VCNC는 내년 초를 목표로 글로벌 1천만 사용자 달성과 서비스 플랫폼화 구축을 
위해 매진하는 중이다. 
스타트업 강호 도전기#2 
‘ 우리의 글로벌 전략은 Trial & Error’VCNC 박재욱 대표 심층 인터뷰 
2012 - 2014 비트윈 연간 사용자 수 
2012.12 
100 
2013.12 
500 
2014.6 
800 
(단위 : 만 명) 
I 비트윈 메인 이미지
70 71 
중화권 시장 진출 준비 중 가장 어려운 
점은? 
중화권 시장의 최종 목표는 아무래도 중국 
이다. 그리고 중국에서 가장 어려운 점으로 
첫 번째는 중국 모바일 시장의 복잡성이다. 
놀라운 점은 이런 상황임에도 불구하고 
중국에서 현재 60만 이상의 다운로드를 
기록 중이라는 것이다. 대부분이 아이폰 
을 통한 수치다. 이점은 비트윈이 현지 로 
컬마켓(3자마켓) 에 적극적으로 대응한다면 
성장세를 크게 키울 수 있다는 것을 반증 
한다. 
두 번째는 언어적인 문제다. 중국어는 영어 
에 비해 접근성이 떨어진다. 우리도 최근 
대만 현지 직원을 통해서야 유저와의 제대로 
된 소통이 가능해졌다. 
세 번째는 중국시장만이 가진 특수성이다. 
이는 파트너와의 협업이나 시장에서의 활동 
등 전반적인 어려움을 가져 올 수 있다. 중국 
에 뛰어든 많은 기업들이 토로하는 점이 
아닐까 싶다. 
이런 점들 때문에 곧바로 중국시장으로 
뛰어들기 보다는 대만을 거점으로 홍콩 
등에서 비트윈의 성장과 입지를 다지는 
동시에 철저한 시장조사를 통해서 중국시장 
진출을 추진 할 계획이다. 
앞서 말한 난관들을 해결한 방법 혹은 해 
결하기 위해 고안 중인 방법이 있다면? 
빠른 Trial & Error(시행착오) 전략이다. 
비트윈은 Universal Product, Localized 
Marketing을 철학으로 하고 있다. 이 때 
문에 각 시장에 뛰어들 때는 무조건 현지 
인을 채용한다. 현지의 문화적 컨텍스트를 
몸으로 이해하고 있어야 하기 때문이다. 
이런 채용 프로세스 때문에 현지시장에 뛰어 
드는 시점이 조정되기도 한다. 
하지만 아무리 준비를 많이 했다고 해도 
우리가 예측하지 못한 난관들은 언제나 
있기 마련이다. 이런 것은 빨리 몸으로 경험 
하고, 상황에 맞게 조정하면서 해결해 나가 
는 것이 가장 좋다고 생각한다. 이는 한국, 
일본을 비롯해 모든 시장에서 마찬가지라고 
본다. 
중화권 시장에 진출한 이유는? 
첫 번째는 데이터다. 우리의 모든 활동은 
데이터에 기반하며, 이 부분을 가장 중요시 
한다. 데이터는 시장 확대에도 필수적이다. 
한국을 제외하고 일본은 비트윈의 자연 
다운로드가 꾸준히 발생하는 국가였고, 
유저들의 충성도 및 사용성 등의 지표가 
한국에 못지 않았다. 이런 데이터에 대한 
확신을 기반으로 일본에 진출한 것이다. 
이러한 긍정적인 지표가 중화권 시장에서도 
보이고 있다. 그래서 성공 확신이 있었기 
때문에 중화권 시장에 진출을 시도하게 된 
것이다. 
두 번째는 문화적 동질성 이다. 100% 같 
을 순 없지만, 아시아인들의 연애에 대한 
생각이나 패턴 등 문화적 성향이 유사하 
다. 이러한 점은 비트윈 이라는 서비스의 
특성상 너무나 중요한 요소다. 라인과 왓 
츠앱을 봐도 이 점은 뚜렷하게 알 수 있는 
부분이다. 비트윈은 결국 각 국 커플의 문 
화가 되어야 하는데, 이런 점에서 문화적 
인 동질성은 ROI 측면에서도 효과적이다. 
비트윈의 중화권 시장 랜딩 전략은? 
첫 번째는 동료’다. 능력 있는 현지인 
으로 우리와 철학이 맞는 동료를 우선적 
으로 찾는다. 결국 동료가 답이다. 현지의 
문화를 가장 잘 이해하고, 어려움을 넘어서 
도전 할 수 있는 사람이라면 어떻게든 현 
장에서 답을 만들어내기 때문이다. 
두 번째는 시장과 유저에 대한 이해’다. 
아무리 근접한 국가라고 해도 시장과 문화는 
가지각색이다. 큰 그림에서는 비슷한 점이 
많지만, 세부적으로 보면 다른 부분이 많다. 
그렇기 때문에 시장과 유저의 성향을 정확 
하게 이해하고, 상황에 맞는 전략을 기획 
하고 실행해야 한다. 
세 번째는 좋은 파트너’다. 현지의 좋은 
파트너는 우리의 성장을 가속화 하는데 
도움이 된다. 좋은 파트너와 함께 제휴마 
케팅 등을 함께 진행해 현지에서 영향력을 
키워가는 것이 중요하다. 
‘ 
‘ 
‘
72 73 
중화권 현지 비즈니스 파트너는 어떻게 발굴했는지? 
대만을 중심으로 한 중화권 시장은 이제 막 본격적인 마케팅을 시작하는 단계다. 파트너 
발굴 경험을 나누기에는 시간이 조금 더 있어야 할 것 같다. 하지만 이전의 경험을 바탕 
으로 생각해보면 3가지 방안으로 요약할 수 있다. 
첫 번째는 비트윈을 알고 먼저 연락해 오는 경우이다. 특히 최근 비트윈이 동남아시아 
및 중화권에서 알려지면서 다양한 분야의 업체들에게서 제휴 문의가 들어오고 있다. 
이런 경우는 지역 총괄 매니저가 해당 기업 브랜드와 비트윈의 시너지 등을 고려해 
판단해 제휴를 진행한다. 
두 번째는 각 지역의 유수 브랜드를 파악해 우리가 요청을 하는 경우다. 첫 번째 보다는 
성사될 확률이 낮지만, 이런 과정을 거쳐 비트윈을 알릴 수 있고 상생할 수 있는 현재 
브랜드에 대해서 명확히 인지 할 수 있다는 장점이 있다. 
세 번째는 투자사의 네트워크를 통하는 경우이다. VCNC는 한미일 각국 VC에게 투자를 
받아서 투자자 네트워크의 범위가 넓다. 또한 투자사는 비트윈에 대한 서비스 이해도가 
높기 때문에, 뛰어난 역량을 가진 파트너를 연결해 줄 확률이 높다. 특히 일본에서 많 
은 도움이 됐다. 
I 비트윈, 대만 영화제작사, 글로벌 스타트업 우버와 함께한 첫번째 제휴마케팅 
VCNC의 중화권 시장 비즈니스 현황은? 
싱가포르 오피스는 2013년 10월부터 운영 중이며, 올해 5월에 법인 설립이 완료됐다. 
싱가포르 오피스는 현재 말레이시아, 태국, 인도네시아 등 동남아 시장을 총괄하는 중이며, 
각 국가의 다양한 브랜드와 제휴마케팅 및 PR등을 진행하고 있다. 
대만 오피스는 2013년 5월에 개소했다. 현지에서 근무중인 대만인 직원 2명은 우선 
한국 오피스에서 함께 일을 하면서 중화권 시장에 대한 조사 및 중화권 SNS 운영으로 
업무를 시작했다. 이후 대만으로 복귀 후, 우버 및 현지 영화제작사와 함께 첫 번째 제휴 
마케팅을 성공적으로 진행했다. 현재 현지시장 PR 및 비즈니스 파트너 발굴에 집중하고 
있다. 
2014 비트윈 누적 다운로드 800만 건 
- 국가별 Active User 분포 - 
한국 
55% 
일본 
15% 
중국 
8% 
동남아 
15% 
대만 
6% 
미국 
4% 
기타 
5%
74 75 
현재 중국 시장 공략을 위해 피키개스트가 준비하고 있는 것은? 
현재 피키캐스트는 중국 진출을 준비하는 단계라서 구체적인 숫자로 내세울 성과는 따로 
없다. 현재 안드로이드 마켓에 베타테스트를 위한 1.0 버전이 업로드 되어 있는 상태이고, 
7월 중에 1.1 버전(안드로이드, 아이폰)이 출시 될 예정이다. 이를 위해서 현재 중국 및 
한국에 콘텐츠 큐레이션 & 제작 팀이 셋업 되었고, 웨이보나 위챗과 같은 SNS플랫폼의 
파워 운영자들을 접촉하여 영입 시도를 하고 있는 상황이다. 
스타트업 강호 도전기#3 
‘대륙 공략 준비 완료’피키캐스트 장윤석 대표 심층 인터뷰 
I 피키캐스트 중국 서비스 화면 
향후 비즈니스 로드맵과 중화권 시장에 대한 기대를 이야기 해 달라. 
비트윈의 목표는‘글로벌 No.1 커플 플랫폼’이다. 이를 목표로‘한국 > 일본 > 동남아 > 
중화권’으로 시장을 확대하는 중이다. 특히 중화권은 잠재력에서 타의 추종을 불허한다. 
지금의 성장세를 바탕으로 중화권에서의 입지를 공고히 한다면, 독보적 아시아 No.1 
커플 플랫폼’이라는 1차 목표를 확고히 할 수 있다고 본다. 1차 목표가 달성되는 시점 
이라면 아시아를 넘어 미주와 유럽 등의 시장으로 또 한번 도전 할 수 있는 기회가 만들어 
질 것이라 예상한다. 
이런 전체적인 그림에서 보았을 때 중화권 시장은 우리에게는 또 한번의 도전의 장이 
될 것이 분명하기 때문에 기대가 매우 크다. 
‘
76 77 
피키캐스트의 중국 서비스 준비와 운영 
과정에서 가장 어려운 점은 무엇이었나? 
중국의 Great Fire Wall로 위시되는 이질 
적인 SNS플랫폼 환경과 중국 정부의 미 
디어에 대한 제재다. 당장 중국에서는 페 
이스북, 트위터, 유투브 등 글로벌 SNS 
서비스가 차단되어 있기 때문에 국내에서 
의 성공 스토리를 쉽게 모방하여 확장하기 
어렵고, 피키캐스트의 서비스가 미디어사업 
으로 인식 되면 중국 내에서 서비스 자체 
가 불가능할 수도 있었다. 
그러한 난관을 해결한 방법, 혹은 해결하 
기 위해 고안 중인 방법은 무엇인가? 
먼저 이질적인 SNS플랫폼 환경은 중국 
내에서 이미 의미 있는 숫자의 팬 층을 
보유한 뛰어난 커뮤니티 운영자들을 적극 
영입함으로써 극복할 수 있다. 이는 국내 
에서도 성공적으로 작동했던 전략으로 인재 
수급과 프로모션 채널의 확보라는 두 마리 
토끼를 동시에 잡을 수 있는 접근이다. 
피키캐스트의 브랜드 파워와 다시 불기 
시작한 한류열풍, 커뮤니티 페이지 노하 
우를 가지고 충분히 중국에서도 성공할 수 
있다고 본다. 그리고 글로벌 SNS플랫폼 
의 콘텐츠가 유통되는 채널이 많지 않기에 
글로벌 콘텐츠를 잘만 활용하면 오히려 
기회로 작용할 수 있다고 본다. 
미디어 및 콘텐츠에 대한 중국 정부의 
규제 관련해서는 데스크가 검수한 콘텐 
츠만을 유통하는 구조라, 정치적 성향을 
100% 배제한 유머, 재미, 정보성 콘텐츠 
만을 제공함으로써 중국시장에서도 통용 
되리라 본다. 
피키캐스트의 중화권 시장 비즈니스 현황을 
간략히 소개해 달라. 
현재 사천성 청두시 소프트웨어파크에 
중국 법인이 있으며, 5명의 개발자와 3명의 
콘텐츠 관리 인력이 있다. 그리고 중국 진출 
초기의 전략 수립과 실행을 위해서 중국, 
대만 및 미국 등에서 10여 년 간 미디어 
사업 경력이 있는 중화권 진출 담당 디렉 
터를 영입한 상황이다. 
또한 국내에는 한국의 콘텐츠를 번역하고 
웨이보, 위쳇 등의 SNS채널을 운영하는 
글로벌 비즈니스 팀이 셋팅되어 있다. 
이들은 모두 중국인으로써 한국어에 능통 
하다. 
2008년에 일찌감치 중국 법인을 설립했다. 
지금과는 사업 방향이 다른 것으로 알고 
있다. 
원래 법인(씩스클릭, 2014년 피키캐스트에 
합병)은 해외 이동통신사들을 대상으로 
통화연결음, 메시지 서비스 등의 통신사 
부가서비스 솔루션을 개발하던 회사로 중국 
진출 이전에는 인도, 인도네시아, 필리핀 
등 아시아지역의 통신사들과 협업했었다. 
중국 진출 당시 1선 도시인 선전·베이 
징(北京)·광저우(廣州) 등에는 이미 다 
른 사업자가 진출한 상태였고, 우리의 첫 클 
라이언트는 사천 텔레콤이었다. 그때 사 
천성에 법인을 설립했다. 사천성은 중국 
서남부 지역의 중심으로 이곳에서 뛰어난 
개발 인력들을 상대적으로 저렴한 인건비 
로 수월하게 영입할 수 있었다. 
중국 비즈니스를 하며 SW 기업이 가져야 
할 중요한 전략은 무엇이라고 생각하나? 
그리고 피키캐스트의 중국 랜딩 전략은 
무엇인가? 
솔직히 말해 현재까지 진정한 중국비즈니 
스를 했다고 말할 수 없다. 중국 개발팀을 
통해 한국 서비스를 개발하고, 서비스 운영 
은 한국에서만 진행했기 때문이다. 중국 
사업 기회를 계속 엿보면서 가장 크게 느 
꼈던 점은 중국의 스팩트럼은 정말 넓기 때 
문에 중국에서 성공하는 것이 매우 어려운 
일이라는 것이다. 소위‘중국 사람들에게 
초코파이 하나씩만 팔면 얼마야라?’라는 
식의 접근은 불가능하다는 것이다. 이통 
사 상대 사업을 하면서도 느꼈지만 top 
down 방식으로의 접근은 불가능하다. 
차라리 유럽 개별 국가에서 각각 성공 하 
고 유럽연합으로 나아가는 bottom up 방 
식의 접근이 유효하다고 할 수 있다. 
피키캐스트의 랜딩 전략 역시 우선 북경, 
상해 지역의 트렌디하고 모바일에 익숙한 
디지털 컨슈머들을 공략하는 것이다. 대 
도시의 디지털 컨슈머들은 언어가 다를 
지라도 매우 유사한 라이프스타일을 갖고 
있기 때문에 관심사 또한 비슷하다. 
타깃 사용자들의 관심사 유사성은 서울 
-북경이 서울과 한국의 지방도시보다 더 
높다. 콘텐츠면에서 봐도 한국 사용자들을 
대상으로한 콘텐츠가 충분히 북경, 상해 
에서도 통할 수 있다고 본다.
78 79 
앞으로 국내 및 글로벌 표준 서비스 개발 
은 한국 개발팀에서 전담하고, 중국 개발 
팀은 중화권 서비스 개발을 담당할 예정 
이다. 
중국 진출이 어느 정도 가시화 되는 시점 
에서 북경에 콘텐츠 전담 사무소를 개설할 
예정이다. 
중국 현지 비즈니스 파트너는 어떻게 발 
굴했는가? 
GMIC(Global Mobile Internet Con-ference) 
2014 Beijing, Lean Startup 
Beijing 등의 행사 참여를 통해 비즈니스 
파트너들을 발굴했다. 트래픽은 많이 가 
지고 있으나 유저 리텐션(User Reten-tion) 
및 체류 시간을 더 늘리기 위한 콘텐 
츠를 필요로 하는 업체들이다. 이들 업체 
들과의 제휴를 통해 모바일 및 인터넷 사 
용자들에게 피키캐스트 콘텐츠의 노출을 
극대화하는 전략으로 갈 생각이다. 초기 
프로모션에 매우 유리할 것으로 보인다. 
향후 비즈니스 로드맵과 중국 및 중화권 
시장에 대한 기대를 말해달라. 
피키캐스트는 아시아에서 가장 강력한 지역 
소셜미디어(regional social media) 가 
되는 것이 목표다. 이를 위해 무엇보다 국내 
에서 가장 영향력 있는 소셜미디어로 성장을 
하는 것이 우선이며, 이와 병행하여 중국, 
대만, 동남아시아, 일본 순으로 확장을 할 
예정이다. 사실 국내에서 이러한 목표를 
이루기 위해서도 아직 갈 길이 멀다. 무엇 
보다 다양한 주제를 지속적으로 중독성 
있게 제공하기 위한 콘텐츠 카테고리 분화 
및 여러 새로운 형식의 콘텐츠 포맷이 개발 
되어야 한다. 
국내 서비스가 아직 완성되지 않은 상태 
에서 중화권 진출을 병행하는 이유는, 
방송사 등 메이저 급 CP들과 콘텐츠 제휴 
시 시장성이 큰 중화권에도 콘텐츠를 유통 
할 수 있는 채널이 된다면 매우 매력적으로 
작용한다고 판단하기 때문이다.
80 
㈜ 플래텀 
조상래 대표 
플래텀 중화권ICT시장연구팀 
구 슬 연구원 
최기영 연구원 
박수지 연구원 
문의 
contact@platum.kr 
연구책임 
이 보고서는 미래창조과학부 산하 정보통신산업진흥원 
(NIPA)의‘스마트 콘텐츠 중화권 진출 지원사업’일환 
으로 제작한 중화권 ICT 시장 조사 보고서입니다. 
중화권 ICT 전문 네트워크 미디어 플래텀(Platum)이 내용 
연구를 책임하였으며, 본문에 연구진의 주관적인 의견이 
개입되어 있습니다. 
본문 이미지는 연구, 분석 목적으로 쓰여 졌으며 출처를 
표기하였습니다. 
이 보고서의 내용을 대외적으로 사용하실 때에는 반드시 
정보통신산업진흥원(NIPA) 및 플래텀의 연구 결과임을 
밝혀야 합니다. 
그 밖에 저작권관련 별도 협의가 필요한 경우 정보통신 
산업진흥원(NIPA) 및 플래텀에 연락 주시기 바랍니다.

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2014 중화권 ICT 시장 조사 보고서_NIPA 플래텀 공동 연구

  • 1. 1 중화권 ICT 시장 진출의 첫걸음 2014 중화권 ICT 시장 조사 보고서 Lenovo MM Wandouiia Google Play Huawei Hispace Store China Telecom 189store D.cn Qihoo 360 AppChina Xiaomi Appstore Mumayi 91 Hiapk Gfan Store ZTE AppWorld Tencent Appcenter Baidu Appstore Anzhi Appstore Apple Appstore China Mobile MM CChhiinnaa Hong kong Taiwan SSiinnggaappoorree
  • 2. 2 3 세계 최대의 인구, 엄청난 성장속도, 그리고 아직도 성장 잠재력이 충만한 나라‘중국’. 중국은 2002년부터 미국을 제치고, 대한민국의 최대 수출대상국이 되었으며, 2007년 이후 우리나라의 최대 수입국이 되었습니다. 양국간의 무역은 대기업과 제조업/현지 생산 중심으로 이루어져 왔으나, 최근 전 세계적인 ICT산업의 발전과 중국 내 관련 인프라 확대 로 인해 13억 인구의 중국 ICT 시장이 전 세계에서 중요한 목표 시장으로 떠오르고 있습니다. 우세한 경쟁력을 보이는 국내 모바일 소프트웨어(Software) 기업 중 몇몇 선두 주자들이 중국 으로 진출해 호평을 받으며 중국 진출의 문을 조금씩 열고 있습니다. 하지만 아직까지 크게 성공했다고 얘기할 수 있는 기업은 많지 않습니다. 그 이유가 우리 기업들이 특수한 중국 모바일 시장 환경에 성공적으로 대처하지 못하였기 때문입니다. 하지만 중국 시장의 비교할 수 없는 규모와 잠재력은 더욱 성장하고 우리에게 중국은‘꼭 도전해야 하는 시장’이 되어 가고 있습니다. 이렇다 보니‘어떻게 중국 시장에 효과적으로 안착할 수 있는 지’에 대한 문제가 우리 국내 스타트업이 끝끝내 해결해야 하는 고민이기도 합니다. 본 자료에서는 이러한 고민에 다소나마 도움을 드리고자 중국의 ICT시장과 모바일 시장을 보다 심도 있게 정리하였으며, 기 진출을 시도한 스타트업(말랑스튜디오, VCNC, 피키캐 스트)의 사례를 통해 국내 스타트업이 중국에 진출 시 참고할만한 사항들을 도출했습니다. 또한 중국어라는 동일한 언어와 유사한 문화권이면서도 중국 외 시장인 대만, 싱가포르, 홍콩에 대한 정보를 정리하여, 중국 외 중화권 국가를 통해 중국에 진출하거나, 반대로 중국 에서의 성과에 힘입어 동남아를 가는 길목에 있는 국가에 들어가고자 하는 기업들에게 도움 이 되는 내용을 전달하고자 하였습니다. 본 자료가 국내 스타트업이 중화권 시장에 진출하는 데 실용적으로 도움이 되기를 바라며 대한민국 스타트업의 성공적인 중화권 진출을 진심으로 기원합니다. 들어가는 말
  • 3. 4 5 12 1 중국(中国, China) ICT 대국으로 부상한 중국 아직 충분한 성장 잠재력 중국, 세계 최다 네티즌 보유국 2 중국의 정책 정책, ICT발전의 훈풍이 되다 글로벌 기업에 제동을 건 보호주의 3 ICT 발전의 중심 모바일 인터넷의 중심은 모바일로 이동 중 모바일 시대의 주역, 20~30대 중국 모바일 사용자의 앱 이용 현황 모바일 기기 OS 점유율 중국 앱마켓 현황 제3자 앱마켓(3rd party)의 부작용 폭발적인 모바일 시장의 성장 4 게임, 모바일의 축 모바일 게임의 높은 성장세 한국 모바일 게임, 복제와 해킹의 표적 5 모바일 쇼핑 빅뱅’, 모바일 쇼핑 시장 지속 성장할 모바일 쇼핑 O2O, Online 2 Offline 전자상거래의 강자 - 알리바바 텐센트, 모바일의 맹주 13 14 15 10 16 11 18 25 19 26 20 27 21 28 22 23 17 12 24 중국은 큰 나라 ‘
  • 4. 6 7 1 중국 900만 다운로드 달성’ 말랑스튜디오 김영호 대표 심층 인터뷰 2 우리의 글로벌 전략은 Trial & Error’ VCNC 박재욱 대표 심층 인터뷰 3 대륙 공략 준비 완료’ 피키캐스트 장윤석 대표 심층 인터뷰 스타트업 강호 도전기 61 68 75 ‘ ‘ ‘ 1 대만 (台湾, Taiwan) 대만의 높은 ICT산업경쟁력 대만 ICT의 핵 모바일 시장’ 대만 모바일 기기는 애플과 삼성 천하 대만 모바일 OS 시장 점유율 테블릿 보다는 페블릿 - 안드로이드 기기 현황 엔터테인먼트가 지배하는 안드로이드 앱 페블릿이 없는 iOS 기기 현황은? 아이폰/아이패드 앱 인기도 분석 모바일 인터넷 이용 현황 - 3G vs 무선인터넷(Wi-Fi) 모바일 게임 시장의 성장 2 싱가포르 (新加坡, Singapore) 아시아를 넘는 최고 수준의 ICT산업경쟁력 보유국 발전하고 있는 싱가포르 ICT시장 테블릿 보급률에 주목 iOS에서 안드로이드로 3 홍콩 (香港, Hongkong) 홍콩, 안드로이드의 우세 테블릿 보다는 페블릿 - 안드로이드 기기 현황 역시 엔터테인먼트 - 안드로이드 앱 마켓 특징 비등비등한 아이폰과 아이패드 아이폰/아이패드 앱 인기도 분석 모바일 인터넷 이용 현황 - 3G vs 무선인터넷(Wi-Fi) 대륙을 향한 중화권 34 47 41 35 48 42 43 37 50 38 53 56 39 54 57 40 55 58 36 49 ‘
  • 5. 8 9 1 중국(中国, China) ICT 대국으로 부상한 중국 아직 충분한 성장 잠재력 중국, 세계 최다 네티즌 보유국 2 중국의 정책 정책, ICT발전의 훈풍이 되다 글로벌 기업에 제동을 건 보호주의 3 ICT 발전의 중심 모바일 인터넷의 중심은 모바일로 이동 중 모바일 시대의 주역, 20~30대 중국 모바일 사용자의 앱 이용 현황 모바일 기기 OS 점유율 중국 앱마켓 현황 제3자 앱마켓(3rd party)의 부작용 폭발적인 모바일 시장의 성장 4 게임, 모바일의 축 모바일 게임의 높은 성장세 한국 모바일 게임, 복제와 해킹의 표적 5 모바일 쇼핑 빅뱅’, 모바일 쇼핑 시장 지속 성장할 모바일 쇼핑 O2O, Online 2 Offline 전자상거래의 강자 - 알리바바 텐센트, 모바일의 맹주 중국은 큰 나라 ‘ 중국은 13억에 달하는 세계 최대의 인구를 기록하고 있으며, 14개국에 달하는 국가와 국경을 맞대고 있을 정도로 광활한 영토(아시아 4분의 1을 차지)를 보유한 대국이다. 1978년 개혁개방 이후 고속 성장을 거듭하여 2001년 세계무역기구(WTO) 가입 후 세계 최대의 시장으로 떠올라 2010년 일본을 제치고 세계 2위 경제대국으로 부상하였다. 중국 中国 , China
  • 6. 10 11 모바일 기기 판매량, 온라인 게임 시장 규모, 인터넷 이용자 수 등에서 중국은 이미 세계 1위를 차지하고 있다. 하지만 3G 이동통신 가입자가 24%에 불과하고, 주요 ICT 서비스 이용자가 아직도 전체 인구의 33%에 못미치는 점(2013년 3월 기준) 을 고려하면, 중국 ICT 시장은 더욱 성장할 여지가 남아 있다. 출처 : CIA(2013), 공업정보화부(2013.04), CNNIC(2013.01), RBS(2012) 재구성 (단위 : 명) 아직 충분한 성장 잠재력 2013 2013.03 2013.03 2012 2012 2012 2012 13.5억 11.5억 성장 잠재력 2.8억 4.5억 3.4억 2.4억 4.9억 항목 기준연도 인구 이동통신 가입자 3G 이동통신 가입자 검색엔진 이용자 온라인 게임 이용자 SNS 이용자 온라인 쇼핑 이용자 ICT 시장 잠재력 출처 : IDC 500 (단위 : 10억 달러) 400 2010 300 200 100 0 중국 한국 ICT 대국으로 부상한 중국 2013년 중국은 미국에 이은 세계 2위의 ICT강국으로 자리매김하였다. 중국 경제 는 2014년에도 약 7.3%의 견고한 성장세를 나타낼 것으로 예상되며, 이는 ICT 성장에도 중요한 동력으로 작용될 것이다. 특히 제18차 3중전회 이후 본격화 되고 있는 정부의 경제 개혁이 향후 중국 ICT산업의 성장을 촉진할 것으로 예상된다. 중국 ICT시장은 2013년 기준으로 3750억 달러(381조 원) 규모이며 683억 달러 (69조 원) 규모인 규모인 한국 ICT 시장에 비해 5.5배정도 크다. 중국 ICT시장은 2010~2015년까지 연평균 9.9%씩 성장해 연평균 5.1% 성장하는 한국에 비해 2배에 가까이 성장하여 앞으로 한국과의 격차를 더욱 빠르게 벌릴 전망이다. 중국은 큰 나라 CAGR 9.9% 279.5 59.5 66.1 66.2 68.3 71.5 76.4 306.6 339.9 375.2 412.4 448.4 2011 2012 2013 2014 2015 X 5.5배 ICT 시장 규모
  • 7. 12 13 중국 정부는 정책을 통해 성장목표를 설정하고 발전 방향을 제시하고 있다. 특히 5개년 단위 발전 계획인 12.5 규획으로 ICT 기반 산업 발전 정책 추진을 가속화 중이다. 항목 발표기관, 시기 사물인터넷 125 계획 공업정보화부, 2012.02 전자상거래 12.5 발전 계획 공업정보화부, 2012.03 통신업 12.5 계획 공업정보화부, 2012.05 인터넷산업 12.5 발전 계획 공업정보화부, 2012.05 지상파 DTV 발전계획 국가광전총국, 2012.02 125 기간 국가 애니메이션 산업 발전계획 문화부, 2012.07 클라우드 과학기술 발전 125 전문 프로젝트 계획 과기부, 2012.09 네비게이션 및 위치서비스 과학 기술발전 125 전문 프로젝트 계획 과기부, 2012.09 국가 브로드밴드 네트워크 과학 기술발전 125 전문 프로젝트 계획 과기부, 2012.09 12.5 규획 이란? 중국 정부의 경제 발전 방향과 전략을 제시하는 5개년 단위의 계획으로 12.5 규획 은 제 12차 5개년 계획으로 2011-2015년까지의 계획을 의미한다. 주요 내용으로 내수확대와 균형발전, 도시화, 대외개방확대, 산업개혁 등을 강조 하며, 7대 국가전략 신흥산업으로 에너지/환경, 차세대IT, 바이오, 첨단장비 개조, 신에너지, 신소재, 신에너지자동차를 선정하여 집중 육성할 예정이다. 중국의 정책 정책, ICT발전 훈풍이 되다 출처 : 공업정보화부, 국가광전총국, 과기부, 문화부, 2012.11 2012년 발표한 ICT 관련 12.5 규획 내용 중국 인터넷 사용자 규모와 인터넷 보급률 중국 네티즌 수는 꾸준히 증가하여 2013년 기준 6억 1700만 명에 도달했다. 인터넷 보급률은 45.8%이다. 중국, 세계 최다 네티즌 보유국 2005 0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 11100 60,000 8.5% 11100 10.5% 21000 16.0% 29800 22.6% 38400 28.9% 45730 34.3% 51310 38.3% 56400 42.1% 61758 45.8% X X X X X X X X X 70,000 10,000 명 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 출처 : 2013 중국 인터넷정보센터(CNNIC) 통계자료 인터넷 이용자 수 X 인터넷 보급률
  • 8. 14 15 데스크톱이나 노트북을 이용하여 인터넷을 사용하는 비율은 감소하는 반면 2007년에 24%에 불과하던 모바일을 통한 인터넷 이용비율은 꾸준히 증가하여 2013년 기준 81%에 달한다. 인터넷의 중심은 모바일로 이동 중 데스크탑 노트북 모바일 폰 0% 20% 40% 60% 80% 100% 70.6% 69.7% 45.9% 44.1% 74.5% 81.0% 2012 2013 출처 : 2013 중국 인터넷정보센터(CNNIC) 통계자료 인터넷 이용자의 사용 모바일 기기 비율 중국 모바일 인터넷 이용자 규모와 인터넷 이용자 중 모바일 이용자 비율 2007 5040 11760 23344 30274 35558 41997 50006 2008 2009 2010 2011 2012 2013 0 0% 30,000 15,000 40% 20% 45,000 60% 60,000 80% 75,000 100% 10,000 명 22.6% 39.5% 60.8% 66.2% 69.3% 74.5% 81.0% X X X X X X X 모바일 인터넷 X 이용자 수 총 인터넷 이용자 중 모바일 인터넷 이용자 비율 ICT 발전의 중심 모바일 글로벌 서비스 중국 서비스 검색 엔진 동영상 SNS 중국 정부는 정책을 통해 ICT산업의 발전을 유도하고 있는 동시에 페이스북/ 트위터/유튜브 접속 제한 등의 규제로 자국산업을 보호하고 있다. 중국 업체들은 글로벌 기업의 중국 진출이 어려운 상황에서 본토의 실정에 맞는 유사한 서비스 를 개발하여 발전하는 중이다. 글로벌 기업에 제동을 건 보호주의 중국 최고 검색엔진 (검색시장75%점유) 중국 최고 동영상 공유사이트 중국 최대 규모 SNS 일일이용자 약 6천만명
  • 9. 16 17 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 중국의 모바일 기기 이용자들은 주로 통화(85%), 메시지(81%), 뉴스/날씨 조회 (68%), 게임(51%) 등을 주로 이용한다. 즉 커뮤니케이션과 정보 검색, 엔터테 인먼트 기능을 제공하는 모바일 앱을 주로 사용한다. 음성통화 문자 뉴스/날씨확인 비디오텍스트 지도/방향찾기 음악/라디오듣기 책 읽기 게임 정보검색 앱찾기 소셜미디어사이트방문 이메일 영상통화 블로그/리뷰작성 물건/서비스 구매 비디오/사진편집 금융관리 TV/비디오/스포츠 시청 목적을 위한 조사/작성 중국 모바일 사용자의 앱 이용 현황 출처 : Gartner (2014.04) 응답률(%) 중국 모바일 사용자의 앱 이용 현황 석사 학사 기술전문학교 박사 이상 중학교 중학교 이하 16.2% 중국의 모바일은 80년대생(빠링호우)과 90년대생(주링호우)인 20~30대가 주 사용층이다. 이 연령층은 가정환경이 부유해 구매력이 높고, 학/석사 이상의 높은 학력을 자랑하며 모바일 시대의 소비 주역으로 부상하고 있다. 모바일 시대의 주역, 20~30대 2013 중국 모바일 인터넷 이용자 연령층 2013 중국 모바일 인터넷 이용자 교육수준 연령 별 비율(%) 교육수준 별 비율(%) 65세 이상 56-65 46-55 36-45 26-35 19-25 18세 이하 출처 : 2012-2013 중국 모바일 인터넷 레포트 0 2% 26.2% 3.6% 1.2% 0.2% 25.5% 10.7% 8.9% 1.7% 0.6% 10 20 30 40 50 60 0 10 20 30 40 50 60 50.7% 51.5%
  • 10. 18 19 단말사업자 통신사업자 대형 포털 사업자 제 3자 앱마켓 (3rd Party) 사업자 정부가 구글플레이의 이용을 제한(출시 시 탑제 금지)하면서 다양한 형태의 로컬 앱마켓들이 성장하였다. 이들은 애플의 앱스토어가 주축이 되는 단말 사업자 진영, 중국 이동 통신사 진영, 대형 포털 사업자 진영, 제3자 앱마켓(3rd Party) 진영으로 나뉜다. 특히 제3자 앱마켓(3rd party) 이라고 불리는 200여 개의 중소 로컬 앱마켓 시장 은 성장을 거듭하며 전체 시장의 78.5%의 점유율을 기록하고 있다. 중국 앱마켓 현황 출처 : KT경제경영연구소, 2013.01 Apple Appstore Lenovo MM Nokia OVI store Huawei Hispace Store ZTE AppWorld Xiaomi Appstore China Mobile MM China Telecom 189store Tencent AppCenter Qihoo 360宝盒 Baidu AppStore 지펑스토어(機鋒巿場/Gfan) 완또우쟈(豌豆荚/wandoujia) 요우이스토어(优亿巿场) 91쭈쏘우(91助手/) AppChina 무마이(木蚂蚊/MUMAYI) ChinaUnicom WO Store 중국 모바일 기기의 OS는 안드로이드가 76.7%, iOS가 10.7%로 안드로이드와 iOS통합 87% 이상을 점유율을 보이고 있다. 모바일 기기 OS 점유율 안드로이드 76.7% iOS 10.7% 심비안 7.2% 윈도우폰 3.3% 기타 2.1% 출처 : iimedia Research 중국 모바일 기기 OS 점유율
  • 11. 20 21 검색이 지배적이던 인터넷 시장은 최근 상거래(쇼핑)와 마케팅을 중심으로 개편되고 있다. 폭발적으로 성장하고 있는 모바일 시장은 2012년 기준 576억 위안(9조 5400억 원)의 수익을 달성하고 있으며, 2016년에는 2012년의 약 4.5배인 2518억 위안(41조 5800억 원)에 달할 것으로 예측된다. 폭발적인 모바일 시장의 성장 2009-2016 모바일 인터넷 시장 수익률 2009-2016 카테고리별 모바일 인터넷 시장 점유율 (단위 : 10억 위안) 5.4% 17.3% 76.2% 7.0% 23.9% 67.5% 8.0% 19.2% 10.1% 60.8% 11.0% 13.6% 22.6% 50.6% 10.9% 12.3% 36.0% 37.7% 11.5% 11.3% 41.5% 30.8% 12.5% 10.4% 45.6% 26.3% 14.6% 10.2% 45.8% 23.4% 300 240 180 120 60 0 100% 80% 60% 40% 20% 0% 2009 2009 2010 2010 2011 2011 2012 2012 2013 2013 2014 2014 2015 2015 2016 2016 4.0% 74.6% 91.6% 63.7% 48.4% 39.4% 29.1% X X X X X X X 출처: 2012-2013 중국모바일 인터넷 레포트 수익 X 성장률(%) 부가가치 폰 쇼핑 게임 마케팅 정보검색 16.5 17.2 30.1 57.6 94.3 1.1% 1.7% 1.9% 2.2% 3.2% 4.8% 5.2% 6.0% 140.0 195.1 251.8 19센트 중국 제3자 앱마켓(3rd party) 앱마켓은 정식 유료 앱을 무료로 배포하여 소비자 를 모은 후 광고로 수익을 만드는 등의 불법적인 형태로 앱을 유통시키며 사용자 확보 경쟁을 하고 있다. 이러한 불법 앱 유통은 유료 구매율 저하로 이어져 중국 앱마켓의 수익성을 저하시키는 원인이 된다. 중국 애플 앱스토어의 앱 다운로드 건수는 2012년 4월 기준 전세계의 18%로 미국 에 이어 2위지만, 앱 당 평균 수익은 전 세계 평균인 19센트(cent, 미달러 단위)에 비해, 중국은 3센트(cent, 미달러 단위)에 그쳐 수익성이 크게 떨어진다. 제3자 앱마켓(3rd party)의 부작용 출처 : Stenvall Skoeld & Company (2012.08) 국가별 다운로드 비율 앱 다운로드당 평균 수익 중국 앱스토어 수익 비율 US 28% US ROW: 42% 54.9% ROW: 47% China 3.1% Japan 7% 28센트 US 3센트 Globally China China 18%
  • 12. 22 23 아이러브 커피 (한국) 애니팡 (한국) 커피러버 (중국) 매일매일 팡팡 (중국) 한국에서 개발된 모바일 게임이 중국에서 서비스를 시작하자마자‘짝퉁’게임이 등장하는가 하면 유료 아이템 해킹, 캐릭터 불법 사용 등이 만연하고 있다. 게임의 흥행과 동시에 불법 행위도 이뤄어져 단속이 힘들고 소송을 해도 소송 기간 중 이미 게임의 수명이 다하고 보상액수가 적어 게임 업체들이 대응하는 데 어려움을 겪고 있다. 한국 모바일 게임, 복제와 해킹의 표적 이러한 성장세에 힘입어 중국에서 모바일 게임은 수익성이 매우 높은 분야로 인식 되어 많은 국내외 게임 개발사와 인터넷 기업이 대거 유통 플랫폼 시장에 진입하 는 등 높은 관심을 불러 일으켰다. 모바일 게임 분야는 최근 중국 ICT분야에서 높은 성장세를 보이며 기존 온라인 게임 분야를 대체하고 있다. 연도 모바일 게임 매출액 (억 위안/전년대비 증감률) 모바일 게임 시장 점유율 모바일 게임 이용자 규모 (백만 명/전년대비 증감률) 2008 1.5 [25.0%] 0.8% 9.8 [25.0%] 2009 6.4 [326.7%] 2.4% 21.0 [115.2%] 2010 9.1 [42.0%] 2.7% 30.2 [43.6%] 2011 17.0 [86.8%] 3.8% 51.3 [70.2%] 2012 32.4 [90.6%] 5.4% 89.1 [73.7%] 2013 112.4 [246.9%] 13.5% 310.5 [248.4%] 2008-2013 중국 모바일 게임 시장 변화 추이 2008-2013 중국 게임 시장 매출액 및 증가율 연도 전체 게임 매출액 (억 위안/전년대비 증감률) 온라인 게임 시장 점유율 (억 위안/전년대비 증감률) 온라인 게임 이용자 자국 게임 매출액 (억 위안/전년대비 증감률) 2008 185.6 [72.5%] 167.1 [21.7%] 110.1 [60.0%] 2009 262.8 [41.6%] 233.2 [39.6%] 165.3 [50.1%] 2010 333.0 [2%] 271.6 [16.5%] 193.0 [16.8%] 2011 446.1 [%] 366.9 [35.0%] 271.5 [40.7%] 2012 602.8 [%] 451.2 [23.0%] 368.1 [35.6%] 2013 831.7 [%] 536.6 [18.9%] 476.6 [29.5%] 출처: GPC 보고서 출처: GPC 보고서 모바일 게임의 높은 성장세 게임, 모바일의 축
  • 13. 24 25 모바일 쇼핑 시장은 2013년 기준으로 2009년(5억 위안, 828억 원)보다 약 350배 성장(1700억 위안, 28조 1600억 원)하는 등 현재 팽창기를 겪고 있으며, 이후에도 안정적인 성장을 유지할 것으로 전망된다. 스마트폰 이용자 증가, 기존 전자상거래 업체의 모바일 결제분야 체계 개선 및 할인 이벤트 등 적극적인 홍보 활동 또한 모바일 쇼핑 확대에 기여할 것이다. 지속 성장할 모바일 쇼핑 2009-2016 모바일 쇼핑시장의 거래총액(GMV) (단위 : 10억 위안) 출처: 2012-2013 중국모바일 인터넷 레포트 900 800 700 600 500 400 300 200 100 0 736.2 512.3 319.8 170.7 63.2 0.5 2.2 11.7 87.3% 60.2% 43.7% 170.3% 318.9% 426.2% 440.8% X X X X X X X GMV X 성장률(%) 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 스마트폰을 통한 모바일 쇼핑이 빠른 속도로 확산되고 있다. 알리페이, 텐페이 등의 결제 시스템으로 인해 중국 20대의 60% 이상이 체크카드를 이용하듯 은행 계좌와 연결된 스마트폰으로 결제한다. 중국 최대 온라인 쇼핑몰 타오바오는 지난 2013년 11월 11일 중국‘솔로의 날 (光棍節)’판촉 이벤트를 통해 53억 위안 이상(8700억 원, 전년 동일대비 2배)의 일일 모바일 판매실적을 올렸다. ‘ 빅 뱅 ’ , 모바일 쇼핑 시장 모바일 쇼핑 출처: 블룸버그미디어
  • 14. 26 27 1999년에 설립된 알리바바는 온라인 장터인 타오바오와 티몰을 운영하며 전자 상거래 기업으로서 경쟁력을 보유하고 있다.(이 두 사이트는 중국 전체 온라인 쇼핑 거래의 80%를 차지한다.) 알리페이라는 중국 최대의 결제시스템을 보유하고 있으며 2013년 9월에는 모바일 메신저 라이왕을 출시하며 사업 영역을 모바일 게임까지 확장한다고 밝혔다. 전자상거래의 강자 - 알리바바 중국에서는 모바일 쇼핑을 오프라인과 온라인을 자유롭게 넘나든다는 뜻으로 O2O(Online to Offline)’서비스라고 한다, O2O의 중요성이 점차 강조되며 많은 기업들이 O2O 시장에 뛰어들고 있으나 이중 알리바바와 텐센트가 주도적 역할 을 하고 있다. ‘ O2O, Online 2 Offline 2009 2010 2011 2012 2013 매출액 텐센트 12440 19646 28496 43894 55620 알리바바 4985 8596 14774 25664 41223 순익 텐센트 5222 8115 10225 12785 15102 알리바바 -137 278 2142 3369 8553 텐센트 vs 알리바바 연간 실적 비교 (단위 : 100만 위안) < 알리바바 > < 텐센트 >
  • 15. 28 2299 세계 최대의 시장, 인구 수, 인프라, 정책, 모든 것이 아직도 세계 최고의 성장률을 부채질 하고 있다. ICT산업의 패러다임은 20~30대의 고학력 세대들의 적극적인 소비로 인하여 그 중심이 모바일로 이동하고 있으며, 모바일 시장은 O2O와 모바일 게임에서 두각을 나타내고 있는 알리바바와 텐센트를 축으로 극적으로 성장하고 있 는 중이다. 하지만 성장성과 시장 크기만을 보고 뛰어드는 것은 금물! 성공한다 싶으면 금방 따라 하는 불법 복제 서비스와 자국 서비스를 보호하기 위해 글로벌 기업의 서비스를 차단 하는 정부 정책 등 합법·불법을 넘나드는 방해물도 존재한다. 그러기에 중국 시장에 성공적으로 안착하기 위해서는 비즈니스 모델 자체의 매력과 더불어 언어는 물론 현지 사정에 정통하면서도 급변하는 환경변화에 신속히 대응할 수 있는 능력을 완비해 두어야 성공 가능성을 높일 수 있다. 대한민국 스타트업이 중국 시장에 진출하기 위해서 반드시 유념해야 할 사항은 다음과 같다. Summary 중국 1998년 설립된 텐센트는 온라인과 메신저 QQ와 QQ의 연동 게임유통플랫폼인 QQ게임스’의 성공을 통해 성장하는 중이다. (중국에 외국 게임사가 진출하려면 반드시 중국 회사를 통해야 한다는 규제가 있어 해외 게임 업체들은 텐센트를 통해 중국 시장에 진출할 수밖에 없다.) 모바일 메신저 위챗의 성공과 위챗의 결제 기능을 통해 전자상거래 진입을 시도 (전자상거래업체 JD닷컴 지분 15%를 인수)하고 있어 전자상거래 분야에서 알리 바바와 모바일 시장주도권을 놓고 치열한 경쟁이 예측된다. 텐센트, 모바일의 맹주 텐센트 앱 센터 현황 모바일 엔터테인먼트 ‘ 모바일 앱 플랫폼 모바일 IM 모바일 지도 모바일 소셜네트워킹 모바일 폰 보안 모바일 검색 모바일 브라우저
  • 16. 3300 31 첫째. 중국을 근본부터 이해하라 국내/국외를 막론하고 정복하고자 하는 시장에 대한 이해는 필수요소이다. 그리고 시장에 대한 이해에 앞서 그곳의 정서/문화/역사 등 저변을 먼저 이해하고 있어야 한 다. 저변에 대한 이해 없이는 시장에 제대로 대응할 수 없고, 올바른 전략을 수립하기 어렵기 때문이다. 국내의 경우 저변에 대한 이해는 이미 부지불식간에 이루어져 있 기에 그 중요성이 간과되고 있으나, 국내의 성공을 바탕으로 해외에 진출하고자 하는 경우에는 반드시 진출하고자 하는 현지의 저변에 대한 이해는 필수적이다. 시장의 저변에 대한 이해 없이는 시장의 이해 자체가 왜곡될 수 있으며, 잘못된 이해로 인해 진출 전략이 뿌리부터 흔들리는 경우가 생긴다. 국내에 비해 중국은 그 어느 것도 이해하기 어렵다. 중국어부터 시작하여 중국 문화에 대한 지식, 중국인의 습관에 대한 이해 등 목표하는 곳의 근본을 이해하고 있는지, 그리고 그것이 시장조사와 진출전략을 수립할 때 고려되고 있는지 반드시 확인해 보아야 한다. 둘째. 현지 파트너와의 꽌시(关系)’를 확보하라 대기업/중소기업/스타트업을 막론하고 중국에서 비즈니스를 하기 위해서는 꽌시(关系) 가 필수적이라는 것은 이제 상식이다. 즉 현지 상황을 확실히 이해하고 조언해 줄 수 있는 동반자가 필요하다. 또한 중국의 국가적 특성상 외국기업에 허용이 안 되는 분야도 생각보다 많으며, 규제 또한 만만치 않기에 규제를 넘는데 함께하며 도움을 줄 수 있는 파트너가 필요하다. 셋째. 경쟁력, 쉽게 따라 할 수 있는가 자신의 사업모델이 경쟁자가 나올 수 있는가를 꼼꼼히 살펴야 한다. 하루에도 수백 개의 ICT서비스가 생겨나고 소멸되는 중국시장에서 아이러브 커피나 애니팡의 카피 캣이 등장한 것처럼 중국에서 성공의 싹이 보이는 외국 서비스는 복제 대상 1순위이 다. 따라서 자신의 제품/서비스가 시장에서 경쟁력이 있는지, 쉽게 따라 할 수 없는 요소를 확보하고 있는지의 여부가 경쟁자와 차별되면서도 지속적인 성공을 만들어 줄 수 있을 것이다. ‘ ‘ ’
  • 17. 32 33 1949년 공산당에게 밀린 국민당이 자리를 잡으며 중국과 분단된 대만(국가명 중화민국)은 중국과 독립적으로 발전해 왔으나 중국과 동일한 언어와 유사한 문화권에 속한다. 더욱이 중국 본토와 달리 영어 소통이 보다 원활하여 중화권을 비롯한 아시아 권 전체를 공략할 수 있는‘테스트 베드 시장’으로 서 매력적인 가치를 지닌 시장이다. 대만 台湾, Taiwan 전체인구 2,300만 명 스마트폰 사용자 1,700만 명 스마트폰 사용율 73% (싱가포르 87%, 한국 78%, 중국 40%) 3G 비율 48% (한국 85%, 싱가포르 68%, 중국 24%) 모바일 인터넷 평균 사용금액 35달러 수준 1 대만 (台湾, Taiwan) 대만의 높은 ICT산업경쟁력 대만 ICT의 핵 모바일 시장’ 대만 모바일 기기는 애플과 삼성 천하 대만 모바일 OS 시장 점유율 테블릿 보다는 페블릿 - 안드로이드 기기 현황 엔터테인먼트가 지배하는 안드로이드 앱 페블릿이 없는 iOS 기기 현황은? 아이폰/아이패드 앱 인기도 분석 모바일 인터넷 이용 현황 - 3G vs 무선인터넷(Wi-Fi) 모바일 게임 시장의 성장 2 싱가포르 (新加坡, Singapore) 아시아를 넘는 최고 수준의 ICT산업경쟁력 보유국 발전하고 있는 싱가포르 ICT시장 테블릿 보급률에 주목! iOS에서 안드로이드로 3 홍콩 (香港, Hongkong) 홍콩, 안드로이드의 우세 테블릿 보다는 페블릿 - 안드로이드 기기 현황 역시 엔터테인먼트 - 안드로이드 앱 마켓 특징 비등비등한 아이폰과 아이패드 아이폰/아이패드 앱 인기도 분석 모바일 인터넷 이용 현황 - 3G vs 무선인터넷(Wi-Fi) 대륙을 향한 중화권 ‘
  • 18. 34 35 대만 ICT의 핵‘ 모바일 시장’ 대만은 로컬 네트워크는 점차 비중이 줄어드는 반면 모바일 네트워크는 꾸준히 증가 하여, 네트워크 시장은 모바일 중심으로 개편되고 있다. 출처 : 국가 통신 위원회 2012 2011 2010 2009 2008 2007 20 40 60 80 100 모바일 지역 네트워크 장거리 네트워크 국제 네트워크 13.331 14.47 15.63 16.79 17.91 19.51 4.45 4.32 4.49 4.4 4.69 5.00 4.94 4.67 4.65 4.19 3.88 43.4759 42.41 39.97 36.66 33.54 31.23 3.99 대만 네트워크 시장의 변화 (통화사용시간 : 10억 분) 2011년 The Economist Intelligence Unit의 Business Software Alliance(BSA) 가 밝힌 정보통신기술 국제경쟁력 지수 조사에 의하면, 대만은 66개국 중 13위를 기록하였으며, 아시아에서는 2위에 해당하는 경쟁력을 보유하고 있다. 대만의 높은 ICT산업경쟁력 순위 나라명 총합계 점수 사업 환경 ICT 기반 인력 R&D 환경 법제 환경 공적 지원 3 싱가포르 69.8 91.0 65.2 51.8 67.2 81.5 82.3 13 대만 64.4 86.5 54.1 53.7 69.9 74.5 61.4 16 일본 63.4 82.9 69.9 50.7 56.9 79.0 58.9 19 홍콩 60.8 97.3 79.7 46.4 23.0 81.0 80.4 19 대한민국 60.8 79.7 62.4 58.7 46.4 78.5 61.0 38 중국 39.8 54.5 18.1 60.4 25.6 59.5 42.2 31 말레이시아 44.1 69.6 27.4 29.9 43.9 59.5 58.2 50 태국 30.5 78.8 16.1 34.0 0.3 43.5 54.2 57 인도네시아 24.8 52.7 7.2 30.1 0.1 48.0 48.0 53 베트남 27.1 60.8 23.5 23.5 0.2 50.0 43.5 출처 : BSA 2011 ICT산업 국제경쟁력 순위 비교
  • 19. 36 37 대만 모바일 기기 이용자들은 대부분 안드로이드 OS와 iOS를 이용하고 있으며 매우 적은 이용자만이 이외의 OS를 이용하고 있다. 이 같은 현상은 해가 갈수록 더욱 고착화될 것으로 예측된다. 대만 모바일 OS 시장 점유율 출처: 2013 4분기 대만 모바일 폰 조사 IDC 100% 80% 60% 40% 20% 0% 2009 2010 2011 2012 2013 2009-2013 대만 연간 모바일 OS 시장 점유율 안드로이드 심비안 iOS 안드로이드 iOS 심비안 대만의 모바일 기기는 삼성과 애플이 시장점유율과 순수익을 독점하고 있다. 2013 년 기준으로 삼성 32%, 애플 19%로 과반이상의 점유율을 보이고 있으며, 순수익 역시 애플 67%, 삼성 27% 로 시장 수익의 대부분을 차지하고 있다. 대만 모바일 기기는 애플과 삼성 천하 출처: Respective companies, MIC, 대만 모바일 기기 시장 점유율 대만 모바일 기기 순수익 비율 2012 2013 2012 2013 애플 19% 기타 41% 노키아 5% HTC 4% 삼성 31% 애플 기타 19% 40% 노키아 5% HTC 4% 삼성 32% 애플 67% HTC 1% 기타 5% 삼성 27% 애플 65% 기타 2% HTC 2% 삼성 31%
  • 20. 38 39 대만 모바일 이용자들은 엔터테인먼트와 비디오 관련 서비스를 주로 이용하는 것 으로 나타난다. 대만 모바일 이용자들이 삼성 HTC에서 출시한 4.7~5.3인치 기종 을 많이 이용하기에 이 같은 소비 패턴을 보임을 짐작할 수 있다. 엔터테인먼트가 지배하는 안드로이드 앱 2014년도 1분기 안드로이드 마켓 앱 인기도 출처: Vpon 엔터테인먼트 30.4% 금융 1.1% 생활 29.6% 뉴스 5.4% 소셜 6.6% 여행 5.5% 비디오 19.6% 교육 1.1% 기술 1.1% 스마트폰(45.5%), 페블릿(5~6.9인치, 43.4%)가 점유율을 양분하고 있다. 지난 2년간 4인치~4.99인치 규격의 스마트폰이 보편적이었으나. 지난해 중순부터 5인치 이상의 페블릿이 트렌드로 자리잡으면서 삼성(Samsung), HTC, 샤오미, 소니 등 안드로이드 기기 제조사들의 공격적인 페블릿 신제품 출시와 프로모션 공세의 영향으로 페블릿 점유율이 43%로 증가하였다. 테블릿보다는 페블릿 - 안드로이드 기기 현황 2014년도 1분기 안드로이드 기반 모바일 기기 점유율 현황 출처: Vpon 안드로이드 폰 45.5% 페블릿 43.2% 테블릿 11.2%
  • 21. 40 41 아이폰 이용자 중 60%가 주로 게임 종류의 엔터테인먼트 앱 콘텐츠와 음식, 대중교통, 뷰티 & 패션 등의 라이프스타일 앱 콘텐츠를 이용한다. 아이폰이 4인치 이하로 동영상에 최적화된 규격이 아니기에 동영상 앱 콘텐츠 이용률은 저조하다. 아이패드 이용자의 약 58%가 동영상 앱을 이용하며, 주로 대만, 중국, 일본, 한국에서 제작된 동영상을 시청한다. 아이폰 이용자와 달리 절반 이상이 동영상 앱 콘텐츠를 즐기는 것으로 보아 아이폰과는 또다른 활용 행태 를 보여준다. 아이폰/아이패드 앱 인기도 분석 2014년도 1분기 아이폰 앱 인기도 2014년도 1분기 아이패드 앱 인기도 출처: Vpon 출처: Vpon 엔터테인먼트 30.4% 금융 1.1% 생활 29.6% 뉴스 5.4% 소셜 6.6% 여행 5.5% 비디오 19.6% 비디오 57.8% 교육 1.1% 기술 1.1% 소셜 14.0% 생활 9.2% 엔터테인먼트 7.5% 금융 2.0% 교육 1.7% 기술 2.3% 여행 1.0% 뉴스 4.5% 대만의 iOS사용자들은 아이패드 보다 아이폰을 더 많이 사용한다. 아이폰이 74.3%, 아이패드가 18.2%, 아이패드 미니가 7.5% 순으로 점유율을 보이고 있으며 아이패드의 출시 이후 아이패드가 기존 테블릿 시장을 대체하는 새로운 흐름을 주도하여 주로 활용되는 모바일 기기의 패턴이 조금씩 변화하고 있다. 페블릿이 없는 iOS 기기 현황은? 2014년도 1분기 iOS 기반 모바일 기기 점유율 현황 출처: Vpon 아이폰 74.3% 아이패드 18.2% 아이패드 미니 7.5%
  • 22. 42 43 대만 산업정보연구원(MIC)의 2014년 대만 네티즌 게임 엔터테인먼트 조사에 따르면 2014 대만 PC 온라인게임 시장규모는 196억 대만 달러(6626억 원), 모바일게임 시장 규모는 62.5억 대만 달러(2117억 원)이며 2017년까지 온라인 게임 시장규모는 220억 대만 달러(7480억 원)까지 성장, 모바일게임 시장은 102억 대만 달러(3450억 원)에 도달하게 될 거라고 예측된다. 대만의 앱의 주요 언어는 대만 현지 중문(번체자) 80%, 영어 20% 비율로 구성되어 있다. 현재 라인(LINE)을 중심으로 라인 레인저스(Line Rangers), 라인 쿠키런 (Line Cookie Run) 등이 강세를 부리고 있다. 롤플레잉게임(RPG)이 가장 인기가 많으며 전략, 스포츠, 퍼즐 등이 뒤를 잇고 있다. 모바일 게임 시장의 성장 출처 : Appsasia 대만 iOS/구글 TOP 25 게임 장르별 점유율 관련 지표 분석 iOS 구글 RPG RPG TCG TCG 아케이드 전략 전략 퍼즐 퍼즐 스포츠 스포츠 기타 기타 일 평균 기준으로 3G와 무선인터넷 이용률이 각각 50.5%, 49.5%로 비슷하다. 일과의 절반 이상을 모바일 인터넷에 접속하며, 주로 업무나 학습보다는 동영상 시청, 엔터테인먼트, 라이프스타일 콘텐츠 이용에 많은 시간을 보낸다. 뉴스, SNS 등 단시간에 즐길 수 있는 가벼운 콘텐츠를 이용할 때 3G를 더 많이 이용하며 데이터 용량이 큰 동영상이나 대중교통 정보, 복권 등 집에서 확인 가능한 정보 콘텐츠를 소비할 때는 무선인터넷(Wi-Fi)를 이용한다. 모바일 인터넷 이용 현황 - 3G vs 무선인터넷(Wi-Fi) 출처 : Vpon 카테고리별 모바일 인터넷 이용 현황 Wi-Fi 3G 교육 엔터테인먼트 금융 생활 뉴스 소셜 기술 여행 비디오 Wi-Fi 49.5% 3G 50.5%
  • 23. 44 45 45 대만은 중국과 유사한 중국어 서비스 권역이나, 특수한 중국 모바일 시장과 달리 글로벌 원 프로덕트(Global-One-Product) 앱 서비스를 사용할 수 있는 시장이다. 특이한 점으로 해외 엔터테인먼트 콘텐츠의 중화권 시장 전파 흐름과 유사하게 대만 에서 인지도를 쌓은 콘텐츠는 중국 내륙 시장 진입이 유리하다. 궁극적으로 중국 시장을 목표로 한다면 iOS 기반의 글로벌 표준 서비스로 대만 시장을 공략한 후 중국 내륙에 진출하는 경로를 추천한다. 대만은 ICT 벤처 활성화를 위해 민간 및 정부의 지원이 왕성하여 오히려 한국보다 ICT 벤처에 대한 관심이 더욱 높다. 하지만 한국과 대만 모두 ICT 제조기반 국가이나 주력 분야와 관련 기술 발전 정도가 상이하다. 대만은 한국보다 ICT 하드웨어 스타트업이 더욱 활성화되어 있는 반면 소프트웨어 콘텐츠의 발전 정도는 저조하다. 국내 ICT 벤처의 경우 콘텐츠 퀄리티가 우수하기에 대만 시장 공략시 현지화 타깃팅과 비즈니스 확장에 필요한 현지 파트너 물색을 통해 성공적인 결과를 얻을 것으로 기대한다. 중국과 달리 비즈니스 또한 영어 커뮤니케이션이 용이하며, 문화적으로 오래 전부터 잦은 외세의 침략으로 무역 및 해외 문물에 개방적이며 유연한 사고로 받아들이는 성향이 있다. 중국어 사용이 절대적인 중국 시장과 달리 영어 비즈니스가 통용되는 이점이 매력적이다. 또한, 최근 들어 대만과 중국 정부가 양안경제협력위원회를 출범시켜 상품무역, 서비스 무역, 투자, 분쟁해결, 산업협력, 관세협력 등 6개 분야에 대한 무역협정을 검토 중이다. 검토 대상의 현안 사항 중 양국의 서비스무역 및 투자 활성화와 관세협력으로, 향후 대만 현지 법인 설립 시 중국 내륙 서비스 운영 및 자금 운영이 더욱 용이해질 것으로 기대된다. 44 아시아의 하이테크(High Technology) 허브로 자리잡은 대만. 1970년대부터 대만 정부 주도로 IT 산업을 지원한 이래 전체 GDP의 3분의 1이 IT 분야에 집중될 정도로 발전하였다. 반도체 및 디스플레이 생산 기술력이 높아 대만 IT 제조브랜드인 에이서 (Acer), 아수스(ASUS)를 비롯하여 HP, 델(Dell), 레노보(Lenovo) 등이 제조업자 개발 생산(ODM) 방식을 통해 모두 대만에서 생산하고 있다. 애플의 주문자상표부착생산 (OEM)업체 또한 대만의 혼하이정밀공업(Foxconn)으로 PC 및 모바일 디바이스 제조국 으로 부상하였다. 아시아에서 ICT산업경쟁력 3위권 안에 속할 정도로 성장하였으며, 글로벌 인터넷 시장 의 흐름이 모바일로 전환되면서 대만의 ICT 시장 또한 모바일 시장으로 재편되고 있다. 전체 국민 중 스마트폰 사용자 비율이 73%(1,700만 명)이며, 3G 사용률이 48%(한국 85%)에 해당한다. 올해 말 4G(LTE 네트워크) 인프라 구축을 완료하여 본격적으로 광역 데이터 서비스가 시행 될 예정이다. 이에 따라 현지 주요 통신사와 스마트폰 제조업체 및 소프트웨어 개발사 모두 4G 서비스를 준비 중이다. 주로 삼성 갤럭시 시리즈를 비롯한 안드로이드 기반의 모바일 기기 종류의 다양성과 중저가 모델의 보급으로 가장 많은 점유율을 보이며, 애플 iOS 사용률은 약 19%에 불과하다. Summary 대만
  • 24. 46 47 2011년 The Economist Intelligence Unit의 Business Software Alliance(BSA)가 밝힌 정보통신기술 국제경쟁력 지수 조사에 의하면, 싱가포르는 3위를 차지하여, 아시아 권에서는 가장 높은 경쟁력을 자랑한다. 아시아를 넘는 최고 수준의 ICT산업경쟁력 보유국 순위 나라명 총합계 점수 사업 환경 ICT 기반 인력 R&D 환경 법제 환경 공적 지원 1 미국 80.5 95.3 76.5 74.1 74.3 92 87.2 2 핀란드 72 98.2 71.0 52.1 67.3 89.5 78.6 3 싱가포르 69.8 91.0 65.2 51.8 67.2 81.5 82.3 4 스웨덴 69.4 90.1 83.3 46.4 54.9 85 81.6 5 영국 68.1 93.2 74.0 57.5 46.7 88.5 80.0 6 덴마크 67.9 95.1 87.2 47.9 42.0 90.5 79.0 7 캐나다 67.6 88.3 76.9 53.4 47.6 79.5 85.4 8 호주 67.5 92.3 82.4 60.4 32.7 92.5 82.1 8 아일랜드 67.5 96.0 59.3 54.8 55.9 85.0 83.9 10 네덜란드 65.8 90.1 84.3 43.8 43.8 90.5 74.6 10 이스라엘 65.8 81.3 64.4 47.2 71.3 85.0 68.1 21 프랑스 59.3 82.4 65.8 44.1 40.6 87.0 68.3 출처 : BSA 2011 ICT산업 국제경쟁력 순위 비교 싱가포르 新加坡, Singapore 지리적으로는 동남아 중심지에 위치해 아시아의 교통, 금융 허브로 성장한 매우 안정적이고 편리한 선진시장, 다양한 민족이 모여 국가를 형성한 싱가 포르는 중국어를 사용할 수 있는 화교가 전 국민의 74.1%를 차지 하고 있다. (2011년 기준 약 280만 명) 한국에 버금가는 최상의 인터넷 환경을 구축하고 있는 싱가포르는 중화권에 포함되면서도 영어 사용 이 자유로우며 지리적 이점으로 인해 동남아 진출의 전초기지로 의미 있는 시장이다. 전체인구 556만 명 스마트폰 사용자 484만 명 스마트폰 사용율 87% (한국 78%, 대만 73%, 중국 40%) 3G 비율 68% (한국 85%, 대만 48%, 중국 24%)
  • 25. 48 49 2013년 싱가포르의 테블릿 보급률은 17%에서 47%로 두드러진 증가세를 보이고 있다. 아시아 선진시장 중 최하위 권에서 2위권으로 성장할 정도로 테블릿 보급률이 늘어나고 있다. 테블릿 보급률에 주목 출처: Nielsen 2012-2013 아시아 각국의 테블릿 보급률 DEVELOPED ASIA DEVELOPING ASIA 30% 57% 17% 47% 19% 42% 17% 36% 32% 45% 5% 16% 1% 5% 1% 2% 3% 5% Hong Kong Singapore Malaysia Australia China Thailand Indonesia India Philippines 2012 2013 싱가포르의 ICT시장은 지난 10여 년간 연평균 15%씩 꾸준히 성장하고 있으며 최근 들어 모바일 기기의 보급률 증대로 인해 증가율이 더욱 가파르게 상승(2013년 연 성장률 44.6%)하고 있다. 발전하고 있는 싱가포르 ICT시장 2001-2013 ICT산업 매출 성장 추이 2001-2013 모바일 기기 보급률 출처: IDA`S Annual Survey on Infocomm Industry 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 30.70 32.30 32.83 34.77 37.89 45.42 51.68 58.10 62.74 70.39 83.42 102.46 148.11 18.4% 4.9% 2.0% 5.9% 9.0% 19.9% 13.8% 12.4% 8.0% 12.2% 18.5% 22.8% 44.6% 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 69.2% 77.8% 84.5% 92.7% 99.8% 105.4% 122.5% 131.0% 137.4% 143.6% 149.6% 151.8% 156.0% 160 140 120 100 80 60 40 20 0 (단위 : 10억 달러) 160% 140% 120% 100% 80% 60% 40% 20% 0% 모바일 기기 보급률 Revenue Growth % ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
  • 26. 50 5511 싱가포르는 외국자본 유치를 통한 발전을 추구하여 왔기에 외국기업에게 좋은 환경을 지니고 있다. 문화적으로 다양성을 가지고 있고 외국인들이 많이 거주하고 있어 타문화 및 타인종에 배타적이지 않으며, 영어를 공용어로 하고 있다. 하지만 많은 수의 싱가 포르인들은 고유의 민족적, 종교적 특성을 그대로 유지한 채 살고 있기 때문에 서로의 문화에 대한 존중이 필요하다. 중국계 싱가포르인들은 유교와 불교, 도교의 전통을 본토의 중국인들보다 더 강하게 따른다. 법 질서를 중요시하는 사회 분위기와 부정부패에 대한 엄중한 처벌의 영향으로 현지 기업인의 거래상 신뢰도는 높은 편이다. 선물을 주고받는 것이 보편적이지 않고 공무원들은 선물이나 식사 대접 등을 받는 것을 꺼려하므로 간단한 기념품류를 제외한 선물은 피해야 한다. 한국에 버금가는 최상의 인터넷 환경을 구축하고 있으며 모바일 시장은 아이폰에서 점차 안드로이드 중심으로 개편되고 있다. 70%에 달하는 화교인구를 포함한 다민족/ 다문화의 인구구조는 중국과 동남아시아 진출의 전초기지로 의미가 있으며, 상대적으로 투명한 기업환경은 해외 진출의 리스크를 줄여줄 수 있다. Summary 싱가포르 2010년 싱가포르는 1인당 iOS 운영체제로 이용하는 기기의 수가 세계에서 가장 높았다. 하지만 2012년 기준 72%였던 아이폰의 점유율은 2년 동안 39.8%로 하락한 반면 같은 기간 안드로이드 점유율은 20%에서 55.8%로 증가하여 2014년 기준 싱가포르의 모바일 기기의 운영체제는 안드로이드가 55.2%, iOS가 39.8%를 차지 하고 있다. iOS에서 안드로이드로 출처: Comscore 2014 싱가포르 모바일 기기 OS점유율 변화 2012 2012 2013 안드로이드 iOS 72% 20% 55.8% 55.2% 39.8% 39.8% iOS 안드로이드
  • 27. 52 53 홍콩, 안드로이드의 우세 2014년 1분기 홍콩 안드로이드 vs iOS 시장점유율 출처: Vpon 홍콩의 모바일 기기의 운영체제는 안드로이드가 77.3%, iOS가 22.7%를 차지하고 있다. iOS 내에서는 아이폰이 17.6%, 아이패드가 5.1% 점유하고 있다. 아이폰 17.6% 아이패드 안드로이드 5.1% 77.3% 홍콩 香港, Hongkong 영국의 지배를 받다 1997년 중국에 반환된 중국의 특별행정구, 영어와 중국어 두 언어가 공용어로 사용되고 있으며 낮은 법인세와 단순한 조세구조가 특징이다. 아시아 최대의 벤처케피탈 커뮤니티가 있어 스타트업의 자금조달이 상대적으로 용이하며, 전 세계 148개국 중 벤처자본 가용성 1위, 법인 설립 시 소요되는 기간 5위(2.5일), 최신기술에 대한 접근성 11위 등 기업하기 좋은 환경 인프라를 갖추고 있다. 전체인구 723만 명 스마트폰 사용자 629만 명 스마트폰 사용율 87%
  • 28. 54 55 홍콩 이용자들은 동영상/음악 등의 엔터테인먼트 관련 앱을 주로 사용하는 것 (84.5%)으로 나타났다. 삼성에서 출시한 4.8~5.7인치 인치 기종을 이용 중인 이용자가 많은 것과도 연관을 보이는 이용 형태이다. 역시 엔터테인먼트 - 안드로이드 앱 마켓 특징 2014년 1분기 홍콩 안드로이드 마켓 앱 인기도 출처 : Vpon 엔터테인먼트 56.4% 비디오 28.1% 기타 4.1% 생활 5.1% 뉴스 6.2% 스마트폰 점유율과 페블릿(5~6.9인치) 점유율이 45.5%와 43.3%로 유사한 분포를 보인다. 홍콩시장에서는 페블릿은 주된 모바일 기기 형태로 자리매김 하고 있다. 테블릿보다는 페블릿 - 안드로이드 기기 현황 출처 : Vpon 2014년 1분기 홍콩 안드로이드 기반 모바일 기기 점유율 테블릿 11.2% 페블릿 43.3% 안드로이드 폰 45.5%
  • 29. 56 57 아이폰/아이패드 앱 인기도 분석 아이폰 이용자 중 라이프스타일 앱이 39.5%로 가장 인기가 많고, 게임종류 의 엔터테인먼트가 32.9%, 비디오가 25.3%로 뒤를 잇고 있다. 아이패드의 큰 화면의 이점으로 인해 아이패드 이용자는 비디오와 엔터 테인멘트를 주로 이용한다. 출처 : Vpon 2014년 1분기 홍콩 아이폰 앱 인기도 2014년 1분기 홍콩 아이패드 앱 인기도 출처 : Vpon 생활 39.5% 엔터테인먼트 32.9% 비디오 25.3% 비디오 87.2% 엔터테인먼트 6.6% 소셜 2.9% 기타 3.2% 기타 2.3% 홍콩에서의 iOS의 이용은 아이폰에 국한되지 않고 아이패드에서 활발히 진행되고 있다. 아이패드 에어와 아이패드 미니2가 출시되면서 이 같은 경향이 점차 강화 되고 있다. 비등비등한 아이패드와 아이폰 출처 : Vpon 2014년 1분기 홍콩 iOS 기반 모바일 기기 점유율 아이패드 미니 18.5% 아이패드 25.7% 아이폰 55.8%
  • 30. 58 5599 영어와 중국어 두 언어가 공용어로 사용되고 있으며 낮은 법인세와 단순한 조세구조가 특징이다. 아시아 최대의 벤처케피탈 커뮤니티가 있어 스타트업의 자금조달이 상대적 으로 용이하다. 세계에서 가장 자유로운 경제시스템을 구축하여 다국적 기업들이 진출해 있으며, 기업하기 좋은 환경과 인프라를 갖추고 있다. 특히 국제 중계무역항으로 발달한 이력으로 인해 세계시장 진출의 창구 역할을 수행 하고 있으며 중국,동남아,미주,러시아,중동 등 각국의 바이어가 참가하는 연간 300여 개의 국제 박람회가 개최된다. 다양한 국가 기업들과의 만남과 협업이 가능한 홍콩은 과거 전통적 중계무역을 넘어 ICT스타트업의 중국 및 세계 진출의 교두보적인 역할이 가능한 시장이다. Summary 홍콩 일 평균 기준으로 무선인터넷(Wi-Fi)과 3G의 이용률은 각각 55.8%, 44.2%이다. 대부분의 이용자가 하루 일과의 절반은 무선인터넷(Wi-Fi)와 3G를 접속하여 시간을 보내는 것으로 보인다. 모바일 인터넷 이용 현황 - 3G vs 무선인터넷(Wi-Fi) 2014년 1분기 홍콩 모바일 인터넷 접속 형태 출처 : Vpon Wi-Fi 55.8% 3G 44.2%
  • 31. 60 61 스타트업 강호 도전기#1 ‘ 중국 900만 다운로드’말랑스튜디오의 김영호 대표 심층 인터뷰 I 알람몬 메인 이미지 스타트업 강호 도전기 ‘ ‘ ‘ 1 중국 900만 다운로드 달성’말랑스튜디오 김영호 대표 심층 인터뷰 2 우리의 글로벌 전략은 Trial & Error’VCNC 박재욱 대표 심층 인터뷰 3 대륙 공략 준비 완료’피키캐스트 장윤석 대표 심층 인터뷰 말랑스튜디오는 알람 애플리케이션 알람몬 으로 2012년 한국 시장 출시 1년 만에 월간 BEP(손익분기점)를 달성하고, 글로벌 1,400백만 다운로드(2014년 7월 말 기준) 를 기록하고 있는 한국의 스타트업이다. 말랑스튜디오는 알람 서비스를 넘어 캐릭터 기반 사업 등 오프라인 영역으로 비즈니스를 확장 중이며, 중국, 일본, 대만 등 아시아권 시장에 성공적으로 입성하고 있다. 지난 4월 20억 원 대의 투자를 유치(투자사 옐로모바일) 하며 향후 성장 잠재력에 대해 인정받기도 했다. 말랑스튜디오에 대해 주목할 부분은 콘텐츠 기업으로서 중화권 시장에 가장 적극적으로 진출을 추진하고 있다는 것이다. 아직까지 중화권 진출은 게임분야를 제외하면 이렇 다할 성과를 낸 기업을 찾기 힘들다. 하지만 말랑스튜디오는 중화권 시장을 끊임없이 두드리고 있으며, 주목할 만한 성과가 기대 되고 있다.
  • 32. 62 63 말랑스튜디오는 중화권 진출에 가장 적극적인 스타트업 중 하나다. 영어권이 아닌 중화권 시장을 택한 이유는? 알람몬이 가지고 있는 캐릭터성과 콘텐츠성을 고려해 보니 가장 잘 어울리는 시장이 아시아였다. 또 가장 큰 시장이 있는 국가를 선택하려 했다. 말랑스튜디오가 중화권시장을 선택한 기준은? 가장 큰 시장이 있는 곳이 첫 번째 이유라고 할 수 있다. 두 번째로는 스마트폰 시장이 아직까지 덜 포화된 곳을 고려했다. 예를 들어 일본 같은 경우는 이미 포화된 시장이다. 또 일본 사용자들은 스마트폰 세대 전부터 스마트폰과 비슷한 경험을 해왔기 때문에 자신들이 가지고 있는 콘텐츠에 대한 생각이 명확하다. 반대로 중국과 같이 이제 막 열리는 시장들은 지금 있는 콘텐츠 자체가 자신들의 새로운 기준이 된다. 또 우리가 추구하는 가장 큰 원칙은 진출국가에서 1등을 할 수 있느냐 이다. 그래서 1등 할 가능성이 가장 높은 나라들로 중국과 대만을 선택하였다. 물론, 중국에서 1등을 쉽게 할 수 있을 거라고 생각하는 것은 아니지만, 1등을 했을 때 그 효과가 가장 큰 나라 라고 판단했다. 동남아 시장은 중국 보다 3~5년 정도 뒤쳐져 있는 나라들이기에 손쉽게 1위를 할 수 있다고 자신한다. 대만은 중국을 타겟으로 하다 보니 자연스럽게 관심을 가지고 접근하게 되었다. 대만 시장에서 트래픽을 보더라도 탑 3위 안에 든다. 그래서 전략적으로 많이 신경을 쓰고 있는 상황이다. 알람몬 중국 사용자 수 증가 추이 10,000,000 8,000,000 6,000,000 4,000,000 2,000,000 0 2013.5 128,217 2013.8 2,208,730 2013.11 4,171,955 2014.2 5,597,764 2014.4 6,241,291 2014.5 7,208,326 2014.6 7,566,089 2014.7 9,000,000 현재 알람몬의 유저 수 추이는? 특히 중국에서 다운로드 수는? 알람몬의 실제 다운로드는 7월 말 기준으로 글로벌 1,400만 정도 된다. 중국에서만 900 만이다. 그 다음으로 한국이 31%정도를 차지하고 있다. 그 다음이 태국 12%, 대만 9% 를 차지하고 있다. 알람몬 국가별 사용자 분포 비율 이 수치는 국가 별 특성이 다르다는 것을 보여준다. 중국은 역시 사이즈에서 압도적이다. 그렇지만 몇 가지 문제점들도 동시에 존재한다. 우선 명확하게 리텐션(잔존율)을 체크하고 싶지만, 세부적으로 체크가 안 되는 문제가 있다. 중국 유저들의 특성도 있겠고, 또 외국 회사이기 때문에 집계할 수 없는 네트워크 문제도 있겠다. 대만 같은 경우에는 시장 사이즈가 작은 것에 비해 유저들이 굉장히 호의적이고 적극적이기 때문에 리텐션도 높고 서비스도 수월하게 진행되는 중이다. 성장중 국가 미국 브라질 말레이시아 인도네시아 홍콩 일본 한국 태국 대만 중국 31% 12% 9% 34%
  • 33. 64 65 대만에서는 분야 1위를 달성하였는데… 1위라는 숫자 외에 다른 의미가 있는지? 대부분의 유틸리티성 서비스들은 1위를 유지하는 게 굉장히 중요하다. 유틸리티 서비스를 쓰는 사람들의 특징은 입소문으로 쓰지 않는다는 거다. 왜냐하면 아무리 서비 스가 좋아도 자신에게 필요 없는 기능이면 쓸 이유가 없기 때문이다. 사용자들이 유틸 리티 서비스를 찾는 대부분의 경로는 어떤 서비스가 필요했을 때 그 서비스의 키워드를 검색해서 가장 순위가 높은 서비스를 다운 로드 받아 쓴다. 예를 들어 알람 서비스가 필요할 때 알람 모닝콜을 검색한다는 말이다. 그렇기 때문에 키워드에서 가장 높은 순위에 있는 것이 핵심인거다. 다행스럽게도 알람몬 은 대만에서 알람키워드 부동의 1위를 차지 하고 있다. 대만 3자마켓은 개발자가 수익의 30%를 가져가고 앱마켓이 나머지 70%를 가져가는 구조인데 이에 대한 이슈가 있는지? 큰 이슈는 없다. 우리는 중국을 제외하면 구글과 애플 플랫폼만 상대하고 있기 때문 이다. 양사 기준에 따라서 우리가 70%, 앱마켓이 30% 가져가는 형식이다. 다만 3자마켓, 즉 로컬 마켓에 진출했을 때는 이슈가 생길 수도 있다. 하지만 우리는 콘텐츠 매출보다 광고 매출이 더 큰 비중 을 차지하기 때문에 크게 문제되지 않을 것으로 본다. 앞으로도 광고매출 위주의 수익 구조를 유지할 예정인가? 국가마다 정책이 다르다. 한국은 디지털 콘텐츠 판매 50%, 광고 50% 전략인 반면에 중국은 광고 90%, 디지털 콘텐츠 판매 10%다. 이런 식으로 국가별로 전략을 다르게 짜고 있다. 일본 시장의 경우는 디지털 콘텐츠 판매를 강화하는 전략으로 가려 한다. 그 외 동남아 시장에서는 디지털 콘텐츠를 판매할 생각조차 하지 않는다. 아예 모든 콘텐츠를 무료로 개방해서 더 많은 유저를 확보하는 것이 목표다. 말랑스튜디오만의 중국 시장 랜딩 전략은? 첫 번째는 현지 업체들과 협력관계를 맺고 유지 하는 거다. 말 그대로 제대로 된 파트너 십을 맺는 것이 핵심이다. 두 번째가 고객층 을 세분화시키는 타겟팅 전략이다. 시장이 크면 클수록 세분화 해야 한다. 중국 시장이 크니까 뿌리면 알아서 다 거둬지는 줄 아는 경향이 있다. 중국은 그런 시장이 아니다. 대만과 중국에서 마케팅 전략의 차이가 있는지? 일단 캐릭터의 스타일이나 형태 등 선호 유형이 미묘하게 다르다. 우리는 중국과 대만 현지에 있는 캐릭터들과 협업을 한다. 우리의 각 국 시장 진출 원칙이기도 하다. 중국에 갈 때는 현지에 맞게 진행한다. 예를 들면 한국에 가면 뽀로로랑 해야 하고, 중국에 가면 중국판 뽀로로랑 해야 하는 거다. 그 원칙 하에서 주력 캐릭터를 보는 시선을 국가 별로 조금 다르게 둔 거다. 세부적으로 이야기 하자면, 캐릭터의 외형 윤곽선의 두께, 터치감 등 감성적인 부분이 중국 스타일과 대만 스타일이 각각 다르다. 중국에 비해 대만은 다소 보편적인 콘텐츠들이 나오기 쉬운 편이다. 인구가 상대적으로 적기 때문이다. 반면에 중국은 나이, 성별 등 기준으로 타켓팅이 매우 디테일하게 적용된 캐릭터들이 나오고 있다. 타켓 유저 별로 완전히 다르게 해야 한다는 거다. 예를 들어 알람몬에 들어와 있는‘랭투(중국에서 인기 있는 토끼 캐릭터)’의 경우는 90년대 친구 들이 좋아할 만한 엔터테인먼트적인 성향이 강한 콘텐츠인 반면에‘알리(중국에서 인기 있는 여우 캐릭터)’의 경우 80년대 생들이 선호하는 힐링 성향이 강한 콘텐츠다. 이 둘의 성향은 완전히 다르다. 그래서 중국은 될 수 있는 한 디테일하게 공략해야 하는 부분이 있다.‘땅이 넓으니까 아이템 하나 던져놓으면 되겠지’라고 생각할 수도 있는데, 오히려 땅이 넓고 인구가 많기에 세대별 성향의 차이가 더욱 뚜렷한 거다. 그래서 자신이 타겟으로 하고 있는 시장 층에 따른 콘텐츠의 소싱이 굉장히 중요하다. 우리가 콜라보 레이션 파트너십을 할 때 많이 고려하는 부분이다. I 알람몬 대만 제휴 캐릭터 I 알람몬 중국 제휴 캐릭터 Lengtu Magic Mading Pao Pao Bin Guosite Lu’s The Chick Hair2bug 2Bau Mr.HH
  • 34. 66 67 중국에 진출하고자 하는 스타트업에게 조언을 해준다면? 일단은 우리처럼 중국과 관계를 쌓은 이들을 활용하는 것이 좋다. 하지만 네트워크가 있 는 사람들이 소개를 시켜준다고 해서 평판이 급격히 쌓이는 것은 아니다. 컨텍포인트를 알 려줄 뿐 그 이후에는 스스로 잘 해야만 한다. 다만 우리가 겪은 것 처럼 1,000통 메일 보 내서 1통 답장 오는 그런 상황을 미연에 방지해 줄 뿐이다. 중국 사업을 진행하면서 정부차원에서 도와줬으면 하는 부분은? 정부 대 정부로 여러 규제나 이슈들을 풀어줬으면 한다. 중국은 어떤 시작점, 고리를 찾지 못 하면 시작자체가 매우 어렵다. 그런 고리를 정부에서 만들어 준다면 좋겠다. 한국과 중 국이 정말 국경 없이 넘나들 수 있고, 규제가 완화되어 편하게 오갈 수 있는 그런 환경 말이다. 향후 비즈니스 로드맵과 중화권 시장에 대한 기대가 있다면? 글로벌 진출 및 성공은 여러 기업들이 염원하는 바다. 물론 우리도 마찬가지다. 현재 말 랑스튜디오는 중국을 포함하여 아시아권 시장을 타겟팅 하고 있다. 우리가 집중하고 있는 아시아시장의 모든 국가에서 알람몬이 1위를 차지해서 각 국에서‘국민 알람’으로 불 리는 것이 목표다. 의외라고 생각할지 모르겠지만, 중국의 광고 단가가 한국 시장 보다 평균적으로 2 ~ 3 배 정도가 높다. 매출을 더 많이 만들어낼 수 있는 시장인 거다. 우리의 계획대로 진행된 다면, 내년에는 중국에서 유의미한 큰 매출이 발생할 것으로 판단한다. 중국 현지 파트너들과는 어떻게 파트너십을 맺게 되었는지? 우리에게 관심이 있을 것 같은 회사, 아니면 우리랑 이해관계가 맞을 것 같은 회사들 에게 연락을 했다. 우리는 중국 진출을 원하는 입장이지만, 반대로 한국 등 해외 시장 진출을 원하는 중국기업도 있기에 그 기업들을 리스트업해서 연락했다. 메일을 수 천 통 써서 보냈고, 답이 오는 업체들과 배너 교환 등을 하면서 우호적인 관계를 쌓았다. 나중에는 그 기업이 바이두에 매각 되거나 의사소통을 하던 담당자가 샤오미나 웨이보에 이직하는 등의 상황이 왔다. 이렇게 잔잔한 관계부터 사업적으로 도움이 되는 관계로 까지 이어지는데 1년 6개월 이상 걸렸다. 아무 것도 없는 상황이라 가정하고 시작한 건데도 정말 오래 걸렸다. 중국 시장을 진출하면서 겪은 가장 어려웠 던 경험은? 언어다. 아시아권에서 대만, 홍콩, 싱가포르, 말레이시아 정도를 제외하고면 영어가 잘 통하는 나라가 없다. 사실상 글로벌 비즈 니스를 할 때 힘든 부분이다. 두 번째로는 외국 회사에 대한 중국 정부의 규제가 있다. 하지만 우리가 디지털 콘텐츠를 판매하고, 그 중에서도 모바일 어플리케이션을 서비스 한다는 것은 국경을 자유롭게 넘나들 수 있는 좋은 무기인 것 아닌가? 서비스를 만들자마자 굳이 중국에 법인을 세우려 매진할 필요는 없다고 본다. 이런 환경을 얼마만큼 더 잘 활용하느냐가 첫 번째 고민 이지, 규제를 풀기 위한 부수적인 노력을 하다 서비스를 놓치는 실수는 안하려 한다. 그 외에 현실적으로 닥친 어려움과 이를 극복한 사례가 있다면? 중국에서 서비스를 하려면 가장 먼저 고려 해야 하는 것이 서버다. 서버를 운영할 수 있는 라이선스가 있어야 한다. 더불어 운영 을 하려면 중국 내 사업자도 있어야 한다. 물론 그게 없어도 서비스는 운영할 수는 있 지만 서비스가 느리고, 끊기는 등 불편함 이 많다. 이에 대해 우리가 찾은 해결책은 홍콩으로 우회하는 방법이다. 누가 알려준 것이 아니라 우리가 수없이 시행착오를 거쳐가며 써 본 서비스들 중 가장 안정적으로 운영이 되기 때문이다. 그래서 우리의 메인 클라우드 서버는 세계를 대상으로 운영되고 있지만, 중국에서 접속할 때는 엔드포인트를 홍콩 으로 돌리는 우회 기술을 사용해 운영하고 있다.
  • 35. 68 69 현재 중화권 시장에서 비트윈의 연간 유저 수 추이, 매출 추이, 소비자 마케팅 성과는? 중화권에서 누적 다운로드 수 100만 이상을 기록 중이다. 전년 동월 대비 중국 100%, 싱가포르 150%, 홍콩 200%, 대만 500% 이상 성장 중이다. 특히 대만의 성장세가 돋보인다. 대만은 아무런 마케팅 활동을 진행하지 않았음에도 불구 하고 올 상반기 가장 돋보이는 성장을 했다. 이런 대만의 성장세를 보면서 빨리 움직일 필요가 있겠다는 생각을 했고, 중화권 시장의 전략국가로 선정해 타켓팅 중이다. 또한 현지직원 2명을 고용해 대만을 중심으로 한 중화권 시장 조사 및 유저와의 소통을 시작 했다. 최근 대만의 영화제작사, 글로벌 스타트업 우버와 함께 첫 번째 제휴마케팅을 진행해 기대이상의 성과를 거두기도 했다. 싱가포르는 말레이시아, 태국, 인도네시아를 포함하는 동남아 시장의 전초기지로 현지 오피스를 지난해 10월 개소했다. 전직 테크프레스 e27의 에디터가 현지를 담당하고 있으며, 전업의 특성을 100% 살려 다양한 PR과 제휴마케팅을 진행 중 이다. 현지 오피스는 동남아 시장에서의 성장에 큰 도움이 되고 있다. 매출은 아직 신경 쓸 단계가 아니다. 100만 다운로드는 시작일 뿐, 앞으로 유저와 소통을 강화하고 본격적인 제휴마케팅을 통해 비트윈을 더 알릴 수 있는 방향을 먼저 고려해야 할 때라고 본다. 그 이후에 매출에 대해서 고민할 생각이다. 2012-2014 비트윈 연간 누적 다운로드 수 800 600 400 200 0 2012.12 2013.12 420 670 500 90 140 26 2014.6 중국 대만 싱가포르 (단위 : 천 명) 120 45 폐쇄형 SNS가 각광받는 가운데 커플앱 비트윈(Between)은 독특한 자리를 차지하고 있다. 세계 최초, 최대 커플앱이란 수식어가 붙고 있으며, 국내 커플 메신저 최강자라는 평가를 받고 있다. 또한 VCNC(대표 박재욱)는 한미일 3국 벤처캐피탈로부터 투자 유치 성공한 기업 이기도 하다. 2012년 소프트뱅크벤처스로 부터 10억, 2013년 소프트뱅크벤처스, 스톤 브릿지캐피탈, KTB네트워크, 캡스톤파트너스로부터 30억의 국내투자를 유치한 경험이 있으며, 또한 지난 5월에는 일본의 글로벌브레인과 미국의 500 스타트업으로부터도 투자 유치에 성공했다. 글로벌 VC들이 VCNC를 주목하는 이유는 회사의 개발력과 사용자 수 측면도 있겠지만, 아시아 중심의 글로벌 경쟁 역량을 높이 샀기 때문이다. 비트윈은 일 평균 가입자중 해외 사용자의 비율이 60%를 넘어서며, 2014년 4월 30일 기준 700만 다운로드를 돌파 했다. 또한 VCNC는 내년 초를 목표로 글로벌 1천만 사용자 달성과 서비스 플랫폼화 구축을 위해 매진하는 중이다. 스타트업 강호 도전기#2 ‘ 우리의 글로벌 전략은 Trial & Error’VCNC 박재욱 대표 심층 인터뷰 2012 - 2014 비트윈 연간 사용자 수 2012.12 100 2013.12 500 2014.6 800 (단위 : 만 명) I 비트윈 메인 이미지
  • 36. 70 71 중화권 시장 진출 준비 중 가장 어려운 점은? 중화권 시장의 최종 목표는 아무래도 중국 이다. 그리고 중국에서 가장 어려운 점으로 첫 번째는 중국 모바일 시장의 복잡성이다. 놀라운 점은 이런 상황임에도 불구하고 중국에서 현재 60만 이상의 다운로드를 기록 중이라는 것이다. 대부분이 아이폰 을 통한 수치다. 이점은 비트윈이 현지 로 컬마켓(3자마켓) 에 적극적으로 대응한다면 성장세를 크게 키울 수 있다는 것을 반증 한다. 두 번째는 언어적인 문제다. 중국어는 영어 에 비해 접근성이 떨어진다. 우리도 최근 대만 현지 직원을 통해서야 유저와의 제대로 된 소통이 가능해졌다. 세 번째는 중국시장만이 가진 특수성이다. 이는 파트너와의 협업이나 시장에서의 활동 등 전반적인 어려움을 가져 올 수 있다. 중국 에 뛰어든 많은 기업들이 토로하는 점이 아닐까 싶다. 이런 점들 때문에 곧바로 중국시장으로 뛰어들기 보다는 대만을 거점으로 홍콩 등에서 비트윈의 성장과 입지를 다지는 동시에 철저한 시장조사를 통해서 중국시장 진출을 추진 할 계획이다. 앞서 말한 난관들을 해결한 방법 혹은 해 결하기 위해 고안 중인 방법이 있다면? 빠른 Trial & Error(시행착오) 전략이다. 비트윈은 Universal Product, Localized Marketing을 철학으로 하고 있다. 이 때 문에 각 시장에 뛰어들 때는 무조건 현지 인을 채용한다. 현지의 문화적 컨텍스트를 몸으로 이해하고 있어야 하기 때문이다. 이런 채용 프로세스 때문에 현지시장에 뛰어 드는 시점이 조정되기도 한다. 하지만 아무리 준비를 많이 했다고 해도 우리가 예측하지 못한 난관들은 언제나 있기 마련이다. 이런 것은 빨리 몸으로 경험 하고, 상황에 맞게 조정하면서 해결해 나가 는 것이 가장 좋다고 생각한다. 이는 한국, 일본을 비롯해 모든 시장에서 마찬가지라고 본다. 중화권 시장에 진출한 이유는? 첫 번째는 데이터다. 우리의 모든 활동은 데이터에 기반하며, 이 부분을 가장 중요시 한다. 데이터는 시장 확대에도 필수적이다. 한국을 제외하고 일본은 비트윈의 자연 다운로드가 꾸준히 발생하는 국가였고, 유저들의 충성도 및 사용성 등의 지표가 한국에 못지 않았다. 이런 데이터에 대한 확신을 기반으로 일본에 진출한 것이다. 이러한 긍정적인 지표가 중화권 시장에서도 보이고 있다. 그래서 성공 확신이 있었기 때문에 중화권 시장에 진출을 시도하게 된 것이다. 두 번째는 문화적 동질성 이다. 100% 같 을 순 없지만, 아시아인들의 연애에 대한 생각이나 패턴 등 문화적 성향이 유사하 다. 이러한 점은 비트윈 이라는 서비스의 특성상 너무나 중요한 요소다. 라인과 왓 츠앱을 봐도 이 점은 뚜렷하게 알 수 있는 부분이다. 비트윈은 결국 각 국 커플의 문 화가 되어야 하는데, 이런 점에서 문화적 인 동질성은 ROI 측면에서도 효과적이다. 비트윈의 중화권 시장 랜딩 전략은? 첫 번째는 동료’다. 능력 있는 현지인 으로 우리와 철학이 맞는 동료를 우선적 으로 찾는다. 결국 동료가 답이다. 현지의 문화를 가장 잘 이해하고, 어려움을 넘어서 도전 할 수 있는 사람이라면 어떻게든 현 장에서 답을 만들어내기 때문이다. 두 번째는 시장과 유저에 대한 이해’다. 아무리 근접한 국가라고 해도 시장과 문화는 가지각색이다. 큰 그림에서는 비슷한 점이 많지만, 세부적으로 보면 다른 부분이 많다. 그렇기 때문에 시장과 유저의 성향을 정확 하게 이해하고, 상황에 맞는 전략을 기획 하고 실행해야 한다. 세 번째는 좋은 파트너’다. 현지의 좋은 파트너는 우리의 성장을 가속화 하는데 도움이 된다. 좋은 파트너와 함께 제휴마 케팅 등을 함께 진행해 현지에서 영향력을 키워가는 것이 중요하다. ‘ ‘ ‘
  • 37. 72 73 중화권 현지 비즈니스 파트너는 어떻게 발굴했는지? 대만을 중심으로 한 중화권 시장은 이제 막 본격적인 마케팅을 시작하는 단계다. 파트너 발굴 경험을 나누기에는 시간이 조금 더 있어야 할 것 같다. 하지만 이전의 경험을 바탕 으로 생각해보면 3가지 방안으로 요약할 수 있다. 첫 번째는 비트윈을 알고 먼저 연락해 오는 경우이다. 특히 최근 비트윈이 동남아시아 및 중화권에서 알려지면서 다양한 분야의 업체들에게서 제휴 문의가 들어오고 있다. 이런 경우는 지역 총괄 매니저가 해당 기업 브랜드와 비트윈의 시너지 등을 고려해 판단해 제휴를 진행한다. 두 번째는 각 지역의 유수 브랜드를 파악해 우리가 요청을 하는 경우다. 첫 번째 보다는 성사될 확률이 낮지만, 이런 과정을 거쳐 비트윈을 알릴 수 있고 상생할 수 있는 현재 브랜드에 대해서 명확히 인지 할 수 있다는 장점이 있다. 세 번째는 투자사의 네트워크를 통하는 경우이다. VCNC는 한미일 각국 VC에게 투자를 받아서 투자자 네트워크의 범위가 넓다. 또한 투자사는 비트윈에 대한 서비스 이해도가 높기 때문에, 뛰어난 역량을 가진 파트너를 연결해 줄 확률이 높다. 특히 일본에서 많 은 도움이 됐다. I 비트윈, 대만 영화제작사, 글로벌 스타트업 우버와 함께한 첫번째 제휴마케팅 VCNC의 중화권 시장 비즈니스 현황은? 싱가포르 오피스는 2013년 10월부터 운영 중이며, 올해 5월에 법인 설립이 완료됐다. 싱가포르 오피스는 현재 말레이시아, 태국, 인도네시아 등 동남아 시장을 총괄하는 중이며, 각 국가의 다양한 브랜드와 제휴마케팅 및 PR등을 진행하고 있다. 대만 오피스는 2013년 5월에 개소했다. 현지에서 근무중인 대만인 직원 2명은 우선 한국 오피스에서 함께 일을 하면서 중화권 시장에 대한 조사 및 중화권 SNS 운영으로 업무를 시작했다. 이후 대만으로 복귀 후, 우버 및 현지 영화제작사와 함께 첫 번째 제휴 마케팅을 성공적으로 진행했다. 현재 현지시장 PR 및 비즈니스 파트너 발굴에 집중하고 있다. 2014 비트윈 누적 다운로드 800만 건 - 국가별 Active User 분포 - 한국 55% 일본 15% 중국 8% 동남아 15% 대만 6% 미국 4% 기타 5%
  • 38. 74 75 현재 중국 시장 공략을 위해 피키개스트가 준비하고 있는 것은? 현재 피키캐스트는 중국 진출을 준비하는 단계라서 구체적인 숫자로 내세울 성과는 따로 없다. 현재 안드로이드 마켓에 베타테스트를 위한 1.0 버전이 업로드 되어 있는 상태이고, 7월 중에 1.1 버전(안드로이드, 아이폰)이 출시 될 예정이다. 이를 위해서 현재 중국 및 한국에 콘텐츠 큐레이션 & 제작 팀이 셋업 되었고, 웨이보나 위챗과 같은 SNS플랫폼의 파워 운영자들을 접촉하여 영입 시도를 하고 있는 상황이다. 스타트업 강호 도전기#3 ‘대륙 공략 준비 완료’피키캐스트 장윤석 대표 심층 인터뷰 I 피키캐스트 중국 서비스 화면 향후 비즈니스 로드맵과 중화권 시장에 대한 기대를 이야기 해 달라. 비트윈의 목표는‘글로벌 No.1 커플 플랫폼’이다. 이를 목표로‘한국 > 일본 > 동남아 > 중화권’으로 시장을 확대하는 중이다. 특히 중화권은 잠재력에서 타의 추종을 불허한다. 지금의 성장세를 바탕으로 중화권에서의 입지를 공고히 한다면, 독보적 아시아 No.1 커플 플랫폼’이라는 1차 목표를 확고히 할 수 있다고 본다. 1차 목표가 달성되는 시점 이라면 아시아를 넘어 미주와 유럽 등의 시장으로 또 한번 도전 할 수 있는 기회가 만들어 질 것이라 예상한다. 이런 전체적인 그림에서 보았을 때 중화권 시장은 우리에게는 또 한번의 도전의 장이 될 것이 분명하기 때문에 기대가 매우 크다. ‘
  • 39. 76 77 피키캐스트의 중국 서비스 준비와 운영 과정에서 가장 어려운 점은 무엇이었나? 중국의 Great Fire Wall로 위시되는 이질 적인 SNS플랫폼 환경과 중국 정부의 미 디어에 대한 제재다. 당장 중국에서는 페 이스북, 트위터, 유투브 등 글로벌 SNS 서비스가 차단되어 있기 때문에 국내에서 의 성공 스토리를 쉽게 모방하여 확장하기 어렵고, 피키캐스트의 서비스가 미디어사업 으로 인식 되면 중국 내에서 서비스 자체 가 불가능할 수도 있었다. 그러한 난관을 해결한 방법, 혹은 해결하 기 위해 고안 중인 방법은 무엇인가? 먼저 이질적인 SNS플랫폼 환경은 중국 내에서 이미 의미 있는 숫자의 팬 층을 보유한 뛰어난 커뮤니티 운영자들을 적극 영입함으로써 극복할 수 있다. 이는 국내 에서도 성공적으로 작동했던 전략으로 인재 수급과 프로모션 채널의 확보라는 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 있는 접근이다. 피키캐스트의 브랜드 파워와 다시 불기 시작한 한류열풍, 커뮤니티 페이지 노하 우를 가지고 충분히 중국에서도 성공할 수 있다고 본다. 그리고 글로벌 SNS플랫폼 의 콘텐츠가 유통되는 채널이 많지 않기에 글로벌 콘텐츠를 잘만 활용하면 오히려 기회로 작용할 수 있다고 본다. 미디어 및 콘텐츠에 대한 중국 정부의 규제 관련해서는 데스크가 검수한 콘텐 츠만을 유통하는 구조라, 정치적 성향을 100% 배제한 유머, 재미, 정보성 콘텐츠 만을 제공함으로써 중국시장에서도 통용 되리라 본다. 피키캐스트의 중화권 시장 비즈니스 현황을 간략히 소개해 달라. 현재 사천성 청두시 소프트웨어파크에 중국 법인이 있으며, 5명의 개발자와 3명의 콘텐츠 관리 인력이 있다. 그리고 중국 진출 초기의 전략 수립과 실행을 위해서 중국, 대만 및 미국 등에서 10여 년 간 미디어 사업 경력이 있는 중화권 진출 담당 디렉 터를 영입한 상황이다. 또한 국내에는 한국의 콘텐츠를 번역하고 웨이보, 위쳇 등의 SNS채널을 운영하는 글로벌 비즈니스 팀이 셋팅되어 있다. 이들은 모두 중국인으로써 한국어에 능통 하다. 2008년에 일찌감치 중국 법인을 설립했다. 지금과는 사업 방향이 다른 것으로 알고 있다. 원래 법인(씩스클릭, 2014년 피키캐스트에 합병)은 해외 이동통신사들을 대상으로 통화연결음, 메시지 서비스 등의 통신사 부가서비스 솔루션을 개발하던 회사로 중국 진출 이전에는 인도, 인도네시아, 필리핀 등 아시아지역의 통신사들과 협업했었다. 중국 진출 당시 1선 도시인 선전·베이 징(北京)·광저우(廣州) 등에는 이미 다 른 사업자가 진출한 상태였고, 우리의 첫 클 라이언트는 사천 텔레콤이었다. 그때 사 천성에 법인을 설립했다. 사천성은 중국 서남부 지역의 중심으로 이곳에서 뛰어난 개발 인력들을 상대적으로 저렴한 인건비 로 수월하게 영입할 수 있었다. 중국 비즈니스를 하며 SW 기업이 가져야 할 중요한 전략은 무엇이라고 생각하나? 그리고 피키캐스트의 중국 랜딩 전략은 무엇인가? 솔직히 말해 현재까지 진정한 중국비즈니 스를 했다고 말할 수 없다. 중국 개발팀을 통해 한국 서비스를 개발하고, 서비스 운영 은 한국에서만 진행했기 때문이다. 중국 사업 기회를 계속 엿보면서 가장 크게 느 꼈던 점은 중국의 스팩트럼은 정말 넓기 때 문에 중국에서 성공하는 것이 매우 어려운 일이라는 것이다. 소위‘중국 사람들에게 초코파이 하나씩만 팔면 얼마야라?’라는 식의 접근은 불가능하다는 것이다. 이통 사 상대 사업을 하면서도 느꼈지만 top down 방식으로의 접근은 불가능하다. 차라리 유럽 개별 국가에서 각각 성공 하 고 유럽연합으로 나아가는 bottom up 방 식의 접근이 유효하다고 할 수 있다. 피키캐스트의 랜딩 전략 역시 우선 북경, 상해 지역의 트렌디하고 모바일에 익숙한 디지털 컨슈머들을 공략하는 것이다. 대 도시의 디지털 컨슈머들은 언어가 다를 지라도 매우 유사한 라이프스타일을 갖고 있기 때문에 관심사 또한 비슷하다. 타깃 사용자들의 관심사 유사성은 서울 -북경이 서울과 한국의 지방도시보다 더 높다. 콘텐츠면에서 봐도 한국 사용자들을 대상으로한 콘텐츠가 충분히 북경, 상해 에서도 통할 수 있다고 본다.
  • 40. 78 79 앞으로 국내 및 글로벌 표준 서비스 개발 은 한국 개발팀에서 전담하고, 중국 개발 팀은 중화권 서비스 개발을 담당할 예정 이다. 중국 진출이 어느 정도 가시화 되는 시점 에서 북경에 콘텐츠 전담 사무소를 개설할 예정이다. 중국 현지 비즈니스 파트너는 어떻게 발 굴했는가? GMIC(Global Mobile Internet Con-ference) 2014 Beijing, Lean Startup Beijing 등의 행사 참여를 통해 비즈니스 파트너들을 발굴했다. 트래픽은 많이 가 지고 있으나 유저 리텐션(User Reten-tion) 및 체류 시간을 더 늘리기 위한 콘텐 츠를 필요로 하는 업체들이다. 이들 업체 들과의 제휴를 통해 모바일 및 인터넷 사 용자들에게 피키캐스트 콘텐츠의 노출을 극대화하는 전략으로 갈 생각이다. 초기 프로모션에 매우 유리할 것으로 보인다. 향후 비즈니스 로드맵과 중국 및 중화권 시장에 대한 기대를 말해달라. 피키캐스트는 아시아에서 가장 강력한 지역 소셜미디어(regional social media) 가 되는 것이 목표다. 이를 위해 무엇보다 국내 에서 가장 영향력 있는 소셜미디어로 성장을 하는 것이 우선이며, 이와 병행하여 중국, 대만, 동남아시아, 일본 순으로 확장을 할 예정이다. 사실 국내에서 이러한 목표를 이루기 위해서도 아직 갈 길이 멀다. 무엇 보다 다양한 주제를 지속적으로 중독성 있게 제공하기 위한 콘텐츠 카테고리 분화 및 여러 새로운 형식의 콘텐츠 포맷이 개발 되어야 한다. 국내 서비스가 아직 완성되지 않은 상태 에서 중화권 진출을 병행하는 이유는, 방송사 등 메이저 급 CP들과 콘텐츠 제휴 시 시장성이 큰 중화권에도 콘텐츠를 유통 할 수 있는 채널이 된다면 매우 매력적으로 작용한다고 판단하기 때문이다.
  • 41. 80 ㈜ 플래텀 조상래 대표 플래텀 중화권ICT시장연구팀 구 슬 연구원 최기영 연구원 박수지 연구원 문의 contact@platum.kr 연구책임 이 보고서는 미래창조과학부 산하 정보통신산업진흥원 (NIPA)의‘스마트 콘텐츠 중화권 진출 지원사업’일환 으로 제작한 중화권 ICT 시장 조사 보고서입니다. 중화권 ICT 전문 네트워크 미디어 플래텀(Platum)이 내용 연구를 책임하였으며, 본문에 연구진의 주관적인 의견이 개입되어 있습니다. 본문 이미지는 연구, 분석 목적으로 쓰여 졌으며 출처를 표기하였습니다. 이 보고서의 내용을 대외적으로 사용하실 때에는 반드시 정보통신산업진흥원(NIPA) 및 플래텀의 연구 결과임을 밝혀야 합니다. 그 밖에 저작권관련 별도 협의가 필요한 경우 정보통신 산업진흥원(NIPA) 및 플래텀에 연락 주시기 바랍니다.