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Programación Orientada a Objetos
¿Qué es la POO?

• Un método de implementación en el que los programas se organizan como
  colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una
  instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía
  de clases unidas mediante relaciones de herencia.
              Internet




S.O                              Config




             Incentido
Programación Orientada a Objetos
¿Qué es la POO?

• Un método de implementación en el que los programas se organizan como
  colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una
  instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía
  de clases unidas mediante relaciones de herencia.

  1.- Incentido



  2.- S.O



  3.- Config



  4.- Internet
Programación Orientada a Objetos
¿Qué es la POO?

• Un método de implementación en el que los programas se organizan como
  colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una
  instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía
  de clases unidas mediante relaciones de herencia.

  1.- Incentido
                                                              CLASE

  2.- S.O                                                Acceso_Internet

                                                       Atributos
                                                       Funciones()
  3.- Config
                                                       Procedimientos()


  4.- Internet
Programación Orientada a Objetos
¿Qué es la POO?

• Un método de implementación en el que los programas se organizan como
  colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una
  instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía
  de clases unidas mediante relaciones de herencia.
                              CLASE PADRE

                             Acceso_Internet

                            Atributos

    Encendido               Funciones()
                                                           Configuracion
                            Procedimientos()
Atributos                                               Atributos
Funciones()                                             Funciones()
Procedimientos()                                        Procedimientos()

   CLASE HIJO                                               CLASE HIJO
Programación Orientada a Objetos
Objetos
 • Un objeto es una entidad que contiene los atributos que describen el estado
   de un objeto del mundo real y las acciones que se asocian con el objeto del
   mundo real.
 • La existencia de un objeto dependerá del contexto del problema.
 • El nombre que se utilice para identificar un obj. debe ser razonable para no
   crear objs. que no tengan identidad coherente.

        Objeto                    instancia                  Clase
     Datos o atributos                                    Objeto: Auto 1
           Dato1                                   Número_de_matricula
           Dato2
           Dato3                                   Fabricante
Procedimientos o Funciones
                                                   Precio_Compra
                                                   Precio_Actual
       Procedimiento()                             Fecha_Compra
         Función( )
                                                   Calcular precio actual ()
Programación Orientada a Objetos
Estado de un objeto
 • Secciones: públicas y privadas
                          OBJETO

                          Privado
No accesible          Dato o atributos y
desde el              procedidmientos y
exterior                  funciones

                          Público
                      Dato o atributos y    Accesible desde
                      procedidmientos y            el exterior
                          funciones        (Interfaz pública)
Programación Orientada a Objetos
Métodos y Mensajes
 • Los procedimientos o funciones son los que cambian el estado
   de un objeto, a través del paso de mensajes (con parámetros o
   sin ellos) entre si.
                                         Objeto 1
                               Datos

                           Función miembro
Objeto 2                                                    Objeto 3
                           Proced. miembro


           Datos                                  Datos

       Función miembro                        Función miembro

       Proced. miembro                        Proced. miembro
Programación Orientada a Objetos

Métodos y Mensajes
 • Los objetos se comunican unos con otros llamando
   a funciones o procedimientos, los mismos que
   residen en el objeto y determinan como actúan
   cuando reciben el mensaje.




    Llegada
   De mensajes


                             Métodos
Programación Orientada a Objetos
Clases
 • Conjunto de objetos.
 • Consta de métodos y datos (atributos) que resumen
   características comunes de un conjunto de objetos.
 • Plantilla que sirve para hacer objetos cuando se crean a partir de
   una clase, estos objetos tendrá los mismos atributos y métodos
   que posee la clase (herencia).



                                                        Mouse
                                                CP

           OBJETOS
                                                     Teclado




                                             Clase: Hardware
Programación Orientada a Objetos
Clase Hardware

 • Nos podemos comunicar con los objetos derivados de la clase
   hardware: cp, mouse, teclado, etc. Con el siguiente formato.


 <Objeto A>.<Método 1 (parametro1,…parametroN)>


Ejemplo de comunicación entre objetos:



    NomObjeto.Encender_CP()
    NomObjeto.Mover_Mouse(posicion)
    NomObjeto.Apagar_CP()
Programación Orientada a Objetos

 Almacenamiento de clases:
 • Los objetos ocupan espacio en memoria y en
   consecuencia existen en el tiempo por que se
   crearse e instancian. Por tal razón, se debe liberar
   el espacio en memoria ocupado por los objetos.


   Constructor: una operación que crea un objeto y/o inicializa su
   estado.


   Destructor: una operación que libera el estado de un objeto
   y/o destruye.
Programación Orientada a Objetos
Práctica lo aprendido.

 • Desarrolle un paquete de librerías (clases) los cuales realicen las
   4 operaciones básicas y adicionalmente las avanzadas
   (seno, cose, etc.). Aplique sus conocimientos de programación
   orientada a objetos POO.

            ACCIONES                               obj: CLASE
   Suma
                     Resta
                                                   calculadora

          Coseno                              atributos TIPO
                       Seno                   Procedimientos()
  Multiplicacion
                                              Funciones()
                             Division
          Resta
Programación Orientada a Objetos
Práctica de Implementación de todo lo aprendido.
   Desarrollamos inicialmente la solución en un diagrama.

                          calculadora                    Clase padre

                     douResultado

                     fucObtenerResultado()


       avanzada                                          basica

intValor2                                    intValor1
subSeno(n1)               Clases hijo        subSuma(n1, n2)
subCoseno(n1)                                subResta(n1, n2)
subTangente(n1)                              subMultiplicacion(n1, n2)
                                             subDivision(n1, n2)
Programación Orientada a Objetos
Definicion de clases
    Definición de la clase base CALCULADORA



      calculadora


douResultado


fucObtenerResultado()
Programación Orientada a Objetos
Definicion de clases
     Definición de la clase base AVANZADA



         avanzada


    intValor2

    subSeno(n1)
    subCoseno(n1)
    subTangente(n1)
Programación Orientada a Objetos
Definicion de clases
    Definición de la clase base BASICA



            basica


intValor1

subSuma(n1, n2)
subResta(n1, n2)
subMultiplicacion(n1, n2)
subDivision(n1, n2)
Programación Orientada a Objetos
Uso del paquete de librerias.
   Llamado de las clases usando objetos a travez de una
    aplicación o formulario de Windows.




                                                    basica
                                        intValor1
                                        subSuma(n1, n2)
                              Llama     subResta(n1, n2)
                                        subMultiplicacion(n1, n2)
                                        subDivision(n1, n2)
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Uso del paquete de librerias.
   Llamado de las clases usando objetos a travez de una
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                                            intValor2
                                            subSeno(n1)
                                Llama       subCoseno(n1)
                                            subTangente(n1)
Referencias:
Bibliográficas
 LUÍS, JOYANES AGUILAR. (2003): “Fundamentos de
   Programación, Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos.”
   Mc-Graw Hill. Madrid.
 Fco. JAVIER, CEBALLOS S. (2003): “El lenguaje de
   programación Visual Basic.NET”. Alfaomega Ra-Ma. Madrid.

Direcciones Electrónicas
 MSDN ONLINE: http://msdn.microsoft.com/es-
   es/library/default.aspx

Otros medios
 Microsoft Corporation (2008): Microsoft Document Explore
   Version 8.0.50727.42, actualizado 06 de diciembre de 2007
   (citado 25 de Marzo del 2009). Disponible a través de: MSDN
   Library para Visual Studio 2005 (US).
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CURSO DE PROGRAMACION BASICA - Cap 7

  • 1.
  • 2.
  • 3. Programación Orientada a Objetos ¿Qué es la POO? • Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. Internet S.O Config Incentido
  • 4. Programación Orientada a Objetos ¿Qué es la POO? • Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. 1.- Incentido 2.- S.O 3.- Config 4.- Internet
  • 5. Programación Orientada a Objetos ¿Qué es la POO? • Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. 1.- Incentido CLASE 2.- S.O Acceso_Internet Atributos Funciones() 3.- Config Procedimientos() 4.- Internet
  • 6. Programación Orientada a Objetos ¿Qué es la POO? • Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. CLASE PADRE Acceso_Internet Atributos Encendido Funciones() Configuracion Procedimientos() Atributos Atributos Funciones() Funciones() Procedimientos() Procedimientos() CLASE HIJO CLASE HIJO
  • 7. Programación Orientada a Objetos Objetos • Un objeto es una entidad que contiene los atributos que describen el estado de un objeto del mundo real y las acciones que se asocian con el objeto del mundo real. • La existencia de un objeto dependerá del contexto del problema. • El nombre que se utilice para identificar un obj. debe ser razonable para no crear objs. que no tengan identidad coherente. Objeto instancia Clase Datos o atributos Objeto: Auto 1 Dato1 Número_de_matricula Dato2 Dato3 Fabricante Procedimientos o Funciones Precio_Compra Precio_Actual Procedimiento() Fecha_Compra Función( ) Calcular precio actual ()
  • 8. Programación Orientada a Objetos Estado de un objeto • Secciones: públicas y privadas OBJETO Privado No accesible Dato o atributos y desde el procedidmientos y exterior funciones Público Dato o atributos y Accesible desde procedidmientos y el exterior funciones (Interfaz pública)
  • 9. Programación Orientada a Objetos Métodos y Mensajes • Los procedimientos o funciones son los que cambian el estado de un objeto, a través del paso de mensajes (con parámetros o sin ellos) entre si. Objeto 1 Datos Función miembro Objeto 2 Objeto 3 Proced. miembro Datos Datos Función miembro Función miembro Proced. miembro Proced. miembro
  • 10. Programación Orientada a Objetos Métodos y Mensajes • Los objetos se comunican unos con otros llamando a funciones o procedimientos, los mismos que residen en el objeto y determinan como actúan cuando reciben el mensaje. Llegada De mensajes Métodos
  • 11. Programación Orientada a Objetos Clases • Conjunto de objetos. • Consta de métodos y datos (atributos) que resumen características comunes de un conjunto de objetos. • Plantilla que sirve para hacer objetos cuando se crean a partir de una clase, estos objetos tendrá los mismos atributos y métodos que posee la clase (herencia). Mouse CP OBJETOS Teclado Clase: Hardware
  • 12. Programación Orientada a Objetos Clase Hardware • Nos podemos comunicar con los objetos derivados de la clase hardware: cp, mouse, teclado, etc. Con el siguiente formato. <Objeto A>.<Método 1 (parametro1,…parametroN)> Ejemplo de comunicación entre objetos: NomObjeto.Encender_CP() NomObjeto.Mover_Mouse(posicion) NomObjeto.Apagar_CP()
  • 13. Programación Orientada a Objetos Almacenamiento de clases: • Los objetos ocupan espacio en memoria y en consecuencia existen en el tiempo por que se crearse e instancian. Por tal razón, se debe liberar el espacio en memoria ocupado por los objetos. Constructor: una operación que crea un objeto y/o inicializa su estado. Destructor: una operación que libera el estado de un objeto y/o destruye.
  • 14. Programación Orientada a Objetos Práctica lo aprendido. • Desarrolle un paquete de librerías (clases) los cuales realicen las 4 operaciones básicas y adicionalmente las avanzadas (seno, cose, etc.). Aplique sus conocimientos de programación orientada a objetos POO. ACCIONES obj: CLASE Suma Resta calculadora Coseno atributos TIPO Seno Procedimientos() Multiplicacion Funciones() Division Resta
  • 15. Programación Orientada a Objetos Práctica de Implementación de todo lo aprendido.  Desarrollamos inicialmente la solución en un diagrama. calculadora Clase padre douResultado fucObtenerResultado() avanzada basica intValor2 intValor1 subSeno(n1) Clases hijo subSuma(n1, n2) subCoseno(n1) subResta(n1, n2) subTangente(n1) subMultiplicacion(n1, n2) subDivision(n1, n2)
  • 16. Programación Orientada a Objetos Definicion de clases  Definición de la clase base CALCULADORA calculadora douResultado fucObtenerResultado()
  • 17. Programación Orientada a Objetos Definicion de clases  Definición de la clase base AVANZADA avanzada intValor2 subSeno(n1) subCoseno(n1) subTangente(n1)
  • 18. Programación Orientada a Objetos Definicion de clases  Definición de la clase base BASICA basica intValor1 subSuma(n1, n2) subResta(n1, n2) subMultiplicacion(n1, n2) subDivision(n1, n2)
  • 19. Programación Orientada a Objetos Uso del paquete de librerias.  Llamado de las clases usando objetos a travez de una aplicación o formulario de Windows. basica intValor1 subSuma(n1, n2) Llama subResta(n1, n2) subMultiplicacion(n1, n2) subDivision(n1, n2)
  • 20. Programación Orientada a Objetos Uso del paquete de librerias.  Llamado de las clases usando objetos a travez de una aplicación o formulario de Windows. avanzada intValor2 subSeno(n1) Llama subCoseno(n1) subTangente(n1)
  • 21. Referencias: Bibliográficas  LUÍS, JOYANES AGUILAR. (2003): “Fundamentos de Programación, Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos.” Mc-Graw Hill. Madrid.  Fco. JAVIER, CEBALLOS S. (2003): “El lenguaje de programación Visual Basic.NET”. Alfaomega Ra-Ma. Madrid. Direcciones Electrónicas  MSDN ONLINE: http://msdn.microsoft.com/es- es/library/default.aspx Otros medios  Microsoft Corporation (2008): Microsoft Document Explore Version 8.0.50727.42, actualizado 06 de diciembre de 2007 (citado 25 de Marzo del 2009). Disponible a través de: MSDN Library para Visual Studio 2005 (US).