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EXPERIENCIA
Es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la
vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida.
ECONOMÍA DE LAS EXPERIENCIAS
    Bienes                Servicios               Experiencias           $250.00
    Son artículos
                        Son actividades         Son sucesos que
 tangibles que las
                          intangibles            involucran a los
     empresas
                      realizadas para un          individuos en
   estandarizan y
                      sector de cliente en
  luego acumulan                                 forma personal
                           particular
creando inventarios


                                                                        $150.00




                                                                        $100.00
                                             Precio por realizar un pastel
ANTECEDENTES
El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del
Marketing, estando muy vinculado con el concepto de:

Experiencia de Marca – pretensión de establecer una relación familiar y
consistente entre consumidor y marca.

En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del
Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la
adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar
cómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su
uso (Kankainen; 2002).
EJEMPLOS



            DISNEY

           • Cuenta con numerosas atracciones
           • Ofrece calidez, limpieza y orden
           • Su Misión: HACER FELIZ A LA GENTE
EJEMPLOS


           STARBUCKS

           • Los clientes de Starbucks compran más que un
             simple café. Los clientes de Starbucks pagan por
             experiencias.
EJEMPLOS
            M&M’S NY

           • Times Square se levanta una tienda de 3 pisos
             dedicada exclusivamente a estos chocolates.
           • Puedes encontrar camisetas, tazas, calzoncillos,
             cinturones, guitarras, peluches, platos, pelotas,
             bolis, dispensadores.
           • Hay cientos de tubos de M&M’S de distintos
             colores, formas, tamaños y rellenos para que cada
             uno se haga sus propias bolsas de dulces.
           • Hay una máquina en la que te metes y te dice cuál
             es tu color de caramelo.
EJEMPLOS MÉXICO
EXPERIENCIA DE USUARIO



     3
         •Reflexivo

     2
         •Conductual

     1
         •Visceral
ELEMENTOS EN LA EXPERIENCIA DE USUARIO
APLICAR UNA METODOLOGÍA
ALGUNOS EJEMPLOS   Páginas web SANTANDER
PÁGINAS WEB SANTANDER
RESULTADOS

Proceso                  Resultados         Áreas de trabajo

4 etapas de ejecución    400% Efectividad   Arquitectura de
                                            Información
Investigación            162% Eficiencia    Diseño Centrado en el
Diseño de experiencias                      Usuario
Desarrollo de interfaz   33% Satisfacción   Diseño de Interacción
Capacitación                                HTML 5
                         135% Usabilidad    Desarrollo front-end
                                            Pruebas con usuarios
                                            Usabilidad
                                            Accesibilidad
PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
RESULTADOS

Proceso                  Resultados          Áreas de trabajo

4 etapas de ejecución    56% Efectividad     Diseño Centrado en el
                                             Usuario
Investigación            86% Eficiencia      Diseño de Interacción
Diseño de experiencias                       Pruebas con usuarios
Desarrollo de interfaz   117% Satisfacción   Usabilidad
Capacitación                                 Desarrollo front-end
                         82% Usabilidad

                         176% Intención de
                         compra
SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES
SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES
RESULTADOS

Proceso                  Resultados         Áreas de trabajo

3 etapas de ejecución    8% Efectividad     Arquitectura de
                                            Información
Investigación            56% Eficiencia     Diseño Centrado en el
Diseño de experiencias                      Usuario
Desarrollo de interfaz   27% Satisfacción   Diseño de Interacción
                                            Pruebas con usuarios
                         25% Usabilidad     Usabilidad
EJEMPLO DE LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS
El Dr. Jakob Nielsen Realizó un estudio a 230 personas



                                        Usando alrededor del
                                        marco del monitor,
                                        emisores infrarojos y
                                        camaras web, para
                                        dicho estudio.

                                        Para generar en el
                                        usuario estudiado un
                                        ambiente “lo más
                                        normal posible”
Se concluye que:
1) Los usuarios no leen los textos a fondo, al contrario de esto, se encontro un patrón F de
lectura, como se muestra en imágenes posteriores (ya no leemos en pantallas, ahora
hacemos barridos visuales)
2) Por ello, se sugiere que los dos primeros párrafos deben contener la información más
importante.
3) Comenzar los subtítulos, los párrafos, y las listas con las palabras que definen el contenido


                                                          1




      2
Ejemplo de otro estudio realizado
por la empresa de marketing
Enquiro and Did-it junto con la
firma Eyetools a 50 personas.
Aquí se puede visualizar un
triangulo (por cierto muy parecido
al patrón F), se llama el triángulo
de oro.




¿Por qué crees que se le llame
así?
COMO MEDIR EXPERIENCIA DE USUARIO

PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen; 2003), una
herramienta no-verbal basada en 18 animaciones de un
personaje de cómic, donde cada animación representa
una emoción. Cada participante del test debe
seleccionar aquella animación que se corresponda con
su propia reacción emocional ante el producto.
EJEMPLO   RESULTADOS
EJEMPLOS
CONCLUSIONES


“Podemos diseñar para experiencias específicas y
promover ciertos comportamientos, pero no
fabricar, imponer o predecir la experiencia en sí.”
GRACIAS POR SU ATENCIÓN

    REFERENCIAS
•    http://uxmatters.com/
•    http://www.useit.com
•    http://www.uxdesign.com
•    http://www.lukew.com
•    http://www.enquiroresearch.com/
•    http://eyetools.com/research_google_eyetracking
     _heatmap.html
•    http://uxmag.com
•    http://www.keikendo.com/
•    http://www.premotool.com/
•    http://www.nosolousabilidad.com/articulos/expe
     riencia_del_usuario.htm

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Ux, Experiencia de Usuario

  • 1.
  • 2. EXPERIENCIA Es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida.
  • 3.
  • 4. ECONOMÍA DE LAS EXPERIENCIAS Bienes Servicios Experiencias $250.00 Son artículos Son actividades Son sucesos que tangibles que las intangibles involucran a los empresas realizadas para un individuos en estandarizan y sector de cliente en luego acumulan forma personal particular creando inventarios $150.00 $100.00 Precio por realizar un pastel
  • 5. ANTECEDENTES El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del Marketing, estando muy vinculado con el concepto de: Experiencia de Marca – pretensión de establecer una relación familiar y consistente entre consumidor y marca. En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar cómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su uso (Kankainen; 2002).
  • 6. EJEMPLOS DISNEY • Cuenta con numerosas atracciones • Ofrece calidez, limpieza y orden • Su Misión: HACER FELIZ A LA GENTE
  • 7. EJEMPLOS STARBUCKS • Los clientes de Starbucks compran más que un simple café. Los clientes de Starbucks pagan por experiencias.
  • 8. EJEMPLOS M&M’S NY • Times Square se levanta una tienda de 3 pisos dedicada exclusivamente a estos chocolates. • Puedes encontrar camisetas, tazas, calzoncillos, cinturones, guitarras, peluches, platos, pelotas, bolis, dispensadores. • Hay cientos de tubos de M&M’S de distintos colores, formas, tamaños y rellenos para que cada uno se haga sus propias bolsas de dulces. • Hay una máquina en la que te metes y te dice cuál es tu color de caramelo.
  • 10. EXPERIENCIA DE USUARIO 3 •Reflexivo 2 •Conductual 1 •Visceral
  • 11. ELEMENTOS EN LA EXPERIENCIA DE USUARIO
  • 13. ALGUNOS EJEMPLOS Páginas web SANTANDER
  • 15. RESULTADOS Proceso Resultados Áreas de trabajo 4 etapas de ejecución 400% Efectividad Arquitectura de Información Investigación 162% Eficiencia Diseño Centrado en el Diseño de experiencias Usuario Desarrollo de interfaz 33% Satisfacción Diseño de Interacción Capacitación HTML 5 135% Usabilidad Desarrollo front-end Pruebas con usuarios Usabilidad Accesibilidad
  • 16. PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
  • 17. PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
  • 18. PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
  • 19. RESULTADOS Proceso Resultados Áreas de trabajo 4 etapas de ejecución 56% Efectividad Diseño Centrado en el Usuario Investigación 86% Eficiencia Diseño de Interacción Diseño de experiencias Pruebas con usuarios Desarrollo de interfaz 117% Satisfacción Usabilidad Capacitación Desarrollo front-end 82% Usabilidad 176% Intención de compra
  • 20. SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES
  • 21. SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES
  • 22. RESULTADOS Proceso Resultados Áreas de trabajo 3 etapas de ejecución 8% Efectividad Arquitectura de Información Investigación 56% Eficiencia Diseño Centrado en el Diseño de experiencias Usuario Desarrollo de interfaz 27% Satisfacción Diseño de Interacción Pruebas con usuarios 25% Usabilidad Usabilidad
  • 23. EJEMPLO DE LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS
  • 24. El Dr. Jakob Nielsen Realizó un estudio a 230 personas Usando alrededor del marco del monitor, emisores infrarojos y camaras web, para dicho estudio. Para generar en el usuario estudiado un ambiente “lo más normal posible”
  • 25. Se concluye que: 1) Los usuarios no leen los textos a fondo, al contrario de esto, se encontro un patrón F de lectura, como se muestra en imágenes posteriores (ya no leemos en pantallas, ahora hacemos barridos visuales) 2) Por ello, se sugiere que los dos primeros párrafos deben contener la información más importante. 3) Comenzar los subtítulos, los párrafos, y las listas con las palabras que definen el contenido 1 2
  • 26. Ejemplo de otro estudio realizado por la empresa de marketing Enquiro and Did-it junto con la firma Eyetools a 50 personas. Aquí se puede visualizar un triangulo (por cierto muy parecido al patrón F), se llama el triángulo de oro. ¿Por qué crees que se le llame así?
  • 27.
  • 28. COMO MEDIR EXPERIENCIA DE USUARIO PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen; 2003), una herramienta no-verbal basada en 18 animaciones de un personaje de cómic, donde cada animación representa una emoción. Cada participante del test debe seleccionar aquella animación que se corresponda con su propia reacción emocional ante el producto.
  • 29. EJEMPLO RESULTADOS
  • 31. CONCLUSIONES “Podemos diseñar para experiencias específicas y promover ciertos comportamientos, pero no fabricar, imponer o predecir la experiencia en sí.”
  • 32. GRACIAS POR SU ATENCIÓN REFERENCIAS • http://uxmatters.com/ • http://www.useit.com • http://www.uxdesign.com • http://www.lukew.com • http://www.enquiroresearch.com/ • http://eyetools.com/research_google_eyetracking _heatmap.html • http://uxmag.com • http://www.keikendo.com/ • http://www.premotool.com/ • http://www.nosolousabilidad.com/articulos/expe riencia_del_usuario.htm