마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
15. 비주얼의 중요성
게임의 얼굴에 해당
제작비도 많이 들음
머리수도 제일 많음
AD는 비주얼의 지휘자
16. AD는 전문적 영역
유저들의 흔한 오해
원화가 = AD
원화가가 AD를 겸하기도 하지만
독립적인 직책
17. AD의 유형
1. 진짜 매니저형
2. 비주얼 매니저형
3. 리드 아티스트형
4. 종합형
인용/임의번역
An Artist Grown: Reflections on Being a Video Game Art Director
By Robert Chang
http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php?page=3
18. 1. 진짜 매니저형
진짜 매니지먼트를 한다
작업물 관리, 스케줄링, 예산, 계약...
그러나 아티스트는 아님
아트에 대해 지시하지 않고 관리만 함
19. 2. 비주얼 매니저형
비주얼에 대한 안목이 높다
아트에 대해 많이 안다
리더십 스킬이 있다
그 자신이 뛰어난 아티스트일 필요는 없음
82. 조명과 재질감
갑옷의 빛나는 금속재질 표현도 테마
고반사의 금속 광택이 다른 곳과 재질감의 대조를 만듦
83. 조명과 재질감
shade를 텍스처에 그리지 않는다
albedo + ambient occlusion만 텍스처에 표현
염색영역 지정을 RGB 채널에 담음
hue 변화 없어 단조로운 한계가 단점
84. 피부 질감의 표현
피부 표현은 중간 밝기 대역의 채도가 중요
텍스처는 창백하게 제작
fake SSS로 혈색을 불어넣음
85. 림 라이트
역광 방향의 림라이트 표현
실루엣을 잘 살아보이게 하며
화면에 극적인 대조를 만든다
86. 후처리 post-processing : 블룸 이펙트
고휘도 영역에 빛이 번지는 블룸 이펙트 bloom effect
일괄적인 블룸은 습기찬 답답한 느낌이라 지양
피부톤의 붉은 색이 잘 표현되게 하는 것이 좋은 느낌
87. 후처리 post-processing : 비네팅과 색보정
비네트 미적용, 보정 미적용 비네트 적용, 보정 적용
비네트 vignette 프레임을 넣어 화면 중심에 집중돼 보이게
색 보정 color correction 으로 시네마틱하고 고급스러운 색감 톤 부여
채도 낮춤 컨트라스트 강조 색 밸런스 조정
88. 자유도 높은 코스튬 조합
방어구를 입으면
폴리건이 뚫고 나오지 않게
안쪽에 오는 의상(이너아머 포함)
을 잘라내고 조합해 줌
임의의 파츠 의상끼리 조합될 때 이상하게 보이지 않도록
클리핑 플레인 clipping plane을 설정해줌
의상 디자인의 자유도를 높이고 다양한 코디네이션이 가능
89. 지글본 jiggle bone
뼈대에 간단한 물리 처리
효과적으로 잘 써먹은 기술
실루엣을 움직여 생동감을 더해줌
가격대 성능비 높다