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2015/072015/062015/052015/04
2015/032015/022015/012015/12
모비데이즈 [ M report ] 기사 및 광고 문의: sy.shim@mobidays.com
모비데이즈는 모바일 전문 마케팅 컴퍼니로
모바일 시장의 올바른 이해와 모바일 생태계의 활성화를 위해 노력하고 있습니다.
그 일환으로 2014년 8월 [모바일 광고 연구소: 모.광.연]을 설립했습니다. (blog.naver.com/mobidays01)
[모바일 광고 연구소: 모.광.연]에서는 국내/외 모바일 관련 정보를 수집, 연구하고 있으며
주칼럼인 ‘모.아.이(모바일 아주 쉽게 이해하기)’와 월간 트렌드 리포트인 ‘M report’를 발행하고 있습니다.
M report는 매월 국내/외 모바일관련 투자소식, 시장이슈 등 인사이트 있는 내용을 바탕으로 구성된
모바일 트렌드 리포트로 다양한 언어(영문/일문/중문)로 번역되어 전 세계에 출시되고 있습니다.
앞으로도 M report를 통해 다양하고 흥미로운 모바일 시장의 소식을 전달해드리도록 노력하겠습니다.
M report에 기사나 광고게재를 원하시는 분은 위 메일로 연락주시면 감사하겠습니다.
모비데이즈 일동
국내 Issue
1.대한민국은 Micro-moments 시대
•스마트폰에 숙련된 대중
•대한민국 20대 모바일 이용실태
•대한민국 직장인 모바일 이용실태
2. 모바일 게임시장의 현주소
•증가하는 모바일 게임플레이 시간
•모바일 게임을 접하는 경로
•확률형 아이템 자율규제 본격 시행!
3. 우리 생활에 흡수되고 있는 O2O 서비스
•O2O 도입을 위해 노력하는 중
•푸드테크: 요식업과 O2O
4. 동영상 콘텐츠를 확보하기 위한 노력
1. 글로벌 모바일 시장 핫 이슈!
•모바일 앱 사용시간과 모바일 중독
•자주 사용하는 앱은 일부분에 불과
•모바일 시장의 중심, 아시아!
2. 기회의 땅, 디지털 인디아!
3. 모바일 광고시장, NEW TRENDS
•모바일 광고 비즈니스의 활성화
•동영상으로 무게 중심을 옮기는 페이스북
•검색, SNS에서 바로 구매!
4. 우버의 성장통!
5. 대륙의 힘! 중국 모바일 게임시장
•모바일 게임시장을 휘어잡은 중국
•중국에 진출하려면 중국을 이해하라
글로벌 Issue
1
Index
대한민국은 Micro-moments 시대
스마트폰에 숙련된 대중
대한민국 20대 모바일 이용실태
대한민국 직장인 모바일 이용실태
모바일 게임시장의 현주소
증가하는 모바일 게임플레이 시간
모바일 게임을 접하는 경로
확률형 아이템 자율규제 본격 시행!
우리 생활에 흡수되고 있는 O2O 서비스
O2O 도입을 위해 노력하는 중
푸드테크: 요식업과 O2O
동영상 콘텐츠를 확보하기 위한 노력
1
2
3
4
2
국내 Issue
Micro-moments (마이크로 모먼츠)란?
스마트폰을 통해 새로운 것을 배우고 발견, 검색, 구매하는 욕구를 충족하는 현상
자료: 구글, 컨슈머 바로미터
한국
88%
중국
73%
싱가포르
72%
미국
53%
일본
35%
한국 스마트폰 사용자 중 94% = 스마트폰을 개월 이상 사용한 숙련된 유저12
[국가별 모바일 검색 사용률]
스마트폰을 더 자주 사용
60%
스마트폰과 컴퓨터, 태블릿을 비슷하게 사용
33%
컴퓨터나 태블릿을 더 자주 사용
6%
대한민국은 Micro-moments 시대 스마트폰에 숙련된 대중1
[대한민국 전체 인터넷 사용자 기준, 인터넷 사용 시 자주 사용하는 기기]
?
3
[대한민국 20대 모바일 이용실태 조사]
자료: 대학내일20대연구소, KT경제경영연구소
[20대가 선호하는 콘텐츠 적정 길이]
※콘텐츠를 끝까지 보는 비율
일 평균 모바일 이용시간
3시간44분
모바일이 절실하게 필요하다고 느끼는 순간
대중교통/차량 이용 시 27.6%
정보를 찾을 때 네이버 78.5%
최신 이슈가 궁금할 때 네이버 59.2%
타인과의 네트워킹 할 때 카카오톡 78.0%
시간을 때울 때 페이스북 40.0%
모바일을 이용해 정보 탐색 때 블로그 43.0%
동영상 43.1 초
텍스트 14.4 문단(약 30줄)
그림・일러스트 17 장
사진 10 장
인포그래픽 9.3 장
(n=전국 20대 남녀 918명)
대한민국은 Micro-moments 시대1 대한민국 20대 모바일 이용실태
모바일을 가장 집중해서이용하는 시간
잠자리에 들기 전 26.5%
46%
42.4%
46%
42.4%
24.8%
T
[20대가 선호하는 모바일 서비스]
4
대한민국은 Micro-moments 시대1 대한민국 직장인 모바일 이용실태
자료: 취업포털 사람인
(복수응답, n=920)
[한국 직장인들이 의존하는 대상]
[직장인이 가장 많이 활용하는 스마트폰 기능]
스마트폰에 의존하는 직장인이 하루 평균 스마트폰을 사용시간 : 4시간
스마트폰
40.4%
카페인 음료
38.5%
인터넷 검색
35.2%
담배
26.4%
술
25.4%
SNS
22%
인터넷 서핑
20.7%
게임
19.9%
문자
10.5%
앱 사용
7.8%
5
모바일 게임시장의 현주소2
자료: Kocca, 2015.07 게임이용자 실태조사 보고서
스마트폰
96.5%
태블릿PC
15.2%
남 여
일반휴대폰
2.2%
증가하는 모바일 게임플레이 시간
[대한민국 게임 이용자 중
모바일 게임 이용률]
86.2%(n=1,293)
[모바일 게임 이용기기]
(중복응답)
[일 평균 모바일게임 이용 시간]
주중 75분 ・ 주말 94분
[1회 평균 모바일게임 이용 시간]
주중 37분 ・ 주말 56분
[모바일 게임 주 이용 분야]
(중복응답)(단위 : % / 1+2 순위)
혼자서 즐기는 게임 기록 경신 게임 육성 시뮬레이션 게임 대전 게임 기타
86.2%
63.7
67.4 69.3
29.7
19
0.3
57.6
34
30.3
1.6
6
모바일 게임시장의 현주소2 모바일 게임을 접하는 경로
자료: Kocca, 2015.07 게임이용자 실태조사 보고서
[최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 획득 경로](중복응답, 단위: %)
[모바일 게임을 다운받는 경로](중복응답)
Google Play
69.7%
Kakaotalk
38.6%
애플 앱스토어
21.1%
통신사 마켓
12.9%
라인
2.7%
친구의 추천 카카오톡 등
친구 추천 메시지
카카오톡
게임에서
직접 선택
앱스토어
순위
TV 광고 SNS 포털 광고 게임 커뮤니티
광고 및 기사
남 여33.9
43.1
18.4
21
25.3
14.1
24.9
30.8 27.5
20.1
13.6 13.3 15
7
13.2
7.3
7
모바일 게임시장의 현주소2 확률형 아이템 자율규제 본격 시행
K-iDEA(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회)는 확률형 아이템 자율규제의
안정적인 정착을 위해 자율규제 모니터링 작업을 실시한다.
K-iDEA는 모니터링을 통해 규제 내용을 준수하고 있는 회사를 대상으로
8월 1일부터 인증마크를 부여하고 월간/연간 모니터링 보고서를 공개할 예정이다.
레드사하라가 개발한 모바일 RPG ‘불멸의 전사’는 유료 확률형 게임 아이템을
판매하지 않는 신규 서버를 개설했다.
넥슨의 자회사인 엔도어즈가 출시한 모바일 전략 시뮬레이션 ‘광개토태왕’은
확률형 아이템 서비스를 채택하지 않았다.
유저의 실력과 전략으로 게임 본연의 재미를 제공하겠다는 시도이다
K-iDEA, 자율규제 모니터링 및 인증마크 공개
자율규제 대신 ‘확률형 아이템’을 포기
게임시장, 확률형 아이템 자율규제 본격 시행!
확률형 아이템 자율규제란?
청소년이용게임(전체, 12세, 15세 게임)을 대상으로 ‘확률형 아이템’의 구간별 확률 수치를
공개하고 ‘유료 인챈트(강화 및 합성 등의 행위)’ 진행 시 경고 문구를 삽입하라는 내용의 규제이다.
?
출처 : 2015.07.15 etnews K-iDEA, 자율규제 모니터링 실시 및 인증마크 공개 / 2015.07.20 디지털타임스 자율규제 압박속 `확률아이템` 없앤 게임 등장 8
우리생활에 흡수되고 있는 O2O서비스3 O2O 도입을 위해 노력 중
고객은 롯데닷컴 온라인 채널에서 상품을 주문하고 주문한 상품을 롯데백화점, 롯데마트,
롯데슈퍼, 세븐일레븐 등에서 수령할 수 있다.
롯데슈퍼는 지난 4월부터 ‘드라이브&픽’ 서비스를 제공하고 있다. 고객이 온라인에서 상품을
주문한 후 차량을 이용해 매장에 방문하면 차량에서 하차하지 않고 주문한 상품을 곧바로 받아 볼 수 있다.
다음카카오는 제주도에 제주 창조경제혁신센터를 가동하고 ‘실리콘 비치’ 조성 계획을 발표했다.
다음카카오는 제주도에서 문화예술 작품을 O2O로 연결해 판매와 유통을 지원할 예정이다.
또한 공항과 주요 관광지에 비콘을 설치해 스마트폰을 지닌 국내외 관광객에게 제주도 관광정보와
상품할인 쿠폰 등의 정보를 제공할 예정이다.
다음카카오는 제주도 동문시장에 비콘을 시범 설치하고 있어 동문시장에 방문한 고객은 신용카드나
지갑없이 스마트폰으로 쇼핑을 할 수 있다.
유저가 ‘부탁해’ 앱을 사용해 편의점 CU에서 1만원 이상 주문할 경우 주문배달 서비스를
이용할 수 있다. 배달 시간은 10분~40분 사이이다.
편의점 CU, 배달업체 ‘부탁해’와 함께 편의점 배달서비스 시작
롯데그룹, 옴니채널을 강조한 스마트픽 서비스 제공
다음카카오, 제주도에서 O2O 활성화 시키다!
출처 : 2015.06.25 한국경제 시장 키운 배달앱, 업계 '큰 손'으로…투자・인수로 '합종연횡‘ / 2015.06.29 etnews 카카오톡으로 주문, 결제,배송까지・・・제주, O2O 천국으로 9
우리생활에 흡수되고 있는 O2O서비스3 푸드테크: 요식업과 O2O
배달앱 요기요, 푸드플라이에 약 44억원 투자
배달앱 배달의민족, ‘두바퀴콜’ 인수
음식배달 앱 서비스를 제공하는 ‘요기요’가 프랜차이즈 레스토랑의 음식을 배달해주는
‘푸드플라이’에 약 44억원을 투자했다.
서울 강남에서 제한적으로 서비스를 운영하고 있는 ‘푸드플라이’는 투자유치 금액을
서비스 지역 확대, 마케팅, 기술개선 등에 사용할 예정이다.
요기요는 이번 투자를 통해 푸드플라이가 보유한 가맹점을 확보할 수 있게 되었다.
배달앱인 ‘배달의민족’을 운영하는 ㈜우아한형제들이 배달 전문 회사인 ‘두바퀴콜’을 인수했다.
우아한형제들은 이번 인수를 통해 자체 배달 인력을 확보하고 전문화 된 배달 시스템을 갖추게 되었다.
우아한형제들은 ‘우아한청년들’이라는 자회사를 설립하고 치킨, 중식 등 배달음식과 배달이 되지 않았던
음식까지 시켜먹을 수 있는 ‘배민라이더스’를 운영하기 시작했다.
지난 6월 송파구 일대에서 시작한 ‘배민라이더스’는 두바퀴콜의 자체 배달시스템을 이용해
서울 주요 지역으로 서비스를 확장해 나갈 예정이다.
출처 : 2015.06.23 해럴드경제 주문에서 배달까지 10분…O2O서비스‘끝없는 진화’ / 2015.07.20 platum 전문화 된 배달 시스템 구축 … 배달의민족, 배달 전문 회사 ‘두바퀴콜’ 인수합병 10
동영상 콘텐츠를 확보하기 위한 노력4 모바일 동영상 , 핫한 콘텐츠!
[국내 스마트폰 영상 APP 이용자 현황 (2015년 6월 기준)]
(단위 : 만명)
모바일IPTV에서 지상파 방송 중단 이후 지상파DMB 앱의 이용자 수가 증가했다.
모바일IPTV에서 지상파 방송 중단으로 서비스 이용률 저하가 예상됐지만 별다른 변화는 없었다.
자료: 닐슨 코리아
출처 : 2015. 7. 9 디지털데일리 지상파 방송 중단…모바일IPTV 이탈 없었다
1 YouTube
2 DMB(제조사+스마트DMB)
3 네이버 미디어 플레이어
4 아프리카 TV
5 MX 플레이어
6 BTV mobile
7 LG U+ HDTV
8 오늘의 TV
9 KT Olleh tv Mobile
10 다음 TV팟
1,973
1,006
529
336
283
227
206
184
172
171
11
동영상 콘텐츠를 확보하기 위한 노력4 모바일 동영상 , 핫한 콘텐츠!모바일 동영상 , 핫한 콘텐츠!
출처 : 2015.7.3 머니투데이 세계 2위 동영상 업체 '데일리모션' 한국진출한다 / 2015. 7. 6 etnews 네이버-다음카카오, 콘텐츠 확보 경쟁도 치열
데일리모션, 한국시장 진출!
네이버, 자체 동영상 콘텐츠 강화
다음카카오, 카카오톡의 힘으로 동영상 시장확대
설립시기: 2005년 본사: 프랑스 파리
월간 방문자(2014년 기준): 1억2800만 명
매월 약 3억명이 동영상 시청
전세계 18개 언어 및 35개 현지화 버전으로 동영상 공급
유럽에서 온라인 동영상 스트리밍 서비스로 월간 약 1억 3000만명의 유저를 확보하고 있는
데일리모션이 한국 시장진출을 준비하고 있다.
데일리모션은 한국에 지사 또는 별도의 법인설립을 준비하고 있다.
네이버는 방송사 콘텐츠, 웹드라마, 웹애니메이션, 72초 TV 등 자체 콘텐츠 역량을 강화하고 있다.
네이버는 ‘연예인 개인 방송 생중계’ 서비스인 ‘V(브이)’를 출시해 해외시장을 공략할 예정이다.
네이버는 모바일에 특화된 동영상 플랫폼인 ‘플레이리그’의 출시를 준비 중이다.
다음카카오는 모바일 메신저인 카카오톡에 소셜 동영상 서비스인 ‘카카오TV’를 추가했다.
다음카카오는 카카오톡이 확보한 대규모 유저를 기반으로 카카오TV 서비스를 확대하겠다는 전략이다.
12
모비데이즈 M report 정기구독을 신청하시면
작성해주신 메일로 매월 M report 소식을 받아보실 수 있습니다.
M report 정기구독 신청하기 ☞ http://goo.gl/forms/fPDC1G0K1o
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M report
정기구독 신청
MAX Summit 2015 in Seoul은 게임, 광고, 스타트업, SNS, 전자상거래,
벤처 투자 등 모바일 생태계에서 미래를 창조해 나가는 다양한 세계적 모바일
업계 플레이어들이 자신들의 생각과 경험을 공유하는 장입니다.
MAX Summit과 함께 모바일 생태계의 미래에 대한 insight를 얻고
마음껏 상상하세요!
홈페이지 http://maxsummit.co
티켓, 부스 및 기타 문의 hello@maxsummit.co
http://maxsummit.co
글로벌 모바일 시장 핫 이슈!
모바일 앱 사용시간과 모바일 중독
자주 사용하는 앱은 일부분에 불과
모바일 시장의 중심, 아시아!
기회의 땅, 디지털 인디아!
모바일 광고시장, NEW TRENDS
모바일 광고 비즈니스의 활성화
동영상으로 무게 중심을 옮기는 페이스북
검색, SNS에서 바로 구매!
우버의 성장통!
대륙의 힘! 중국 모바일 게임시장
모바일 게임시장을 휘어잡은 중국
중국에 진출하려면 중국을 이해하라
1
2
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4
5
16
글로벌 Issue
글로벌 모바일 시장 핫 이슈!1 모바일 앱 사용시간과 모바일 중독
자료: Flurry
메세지&소셜 유틸리티&
생산성
게임 재정 뉴스&매거진
2014년 2분기 대비 2015년 2분기 전세계 스마트 기기 사용자는 총 13억명에서 18억명으로 증가했다.
스마트 기기 보급률이 증가하면서 모바일 앱을 사용하는 유저의 수도 증가하고 있다.
전세계 모바일 앱을 하루 60회 이상 사용하는 유저수는 2억8천만명으로 2014년 대비 59% 증가했다.
모바일 중독유저는 일반 유저에 비해 메신저와 소셜 앱을 5.6배 많이 사용함으로써 메신저와
소셜앱이 유저에게 미치는 영향력이 큰 것으로 조사되었다.
16회 이하 60회 이상16회 – 60회
Q2 2014 Q2 2015
[일일 모바일 앱 실행 수]
(단위: 백만)
[카테고리별 자주 사용하는 앱]
(일반 유저 대비 모바일 중독유저의 앱 사용량)
556%
427%
202%
155%
102%
784
985
440
590
176
280
일반 유저
슈퍼 유저
모바일 중독
26%
34%
59%
17
글로벌 모바일 시장 핫 이슈!1 자주 사용하는 앱은 일부분에 불과
출처 : 2015.06.23 etnews 모바일 앱 사용 시간 봤더니...일부 앱 독점 우려 자료: Forrester Research (2014.10~2014.12)
페이스북 : 13%
구글 앱 : 12%
아마존 : 3%
애플 : 3%
야후 : 2%
본인 시간 중 86% 이상을 스마트폰 앱에 사용
스마트폰 앱 사용 시간 중 84%는 다운로드 받은 앱 5개에 사용
[카테고리 별 앱 사용 점유율]
(n=미국 스마트폰 사용자 1,721명)
[업체 별 앱 사용 점유율]
(전체 사용 시간 기준)
[미국 스마트폰 유저 앱 사용 조사 결과]
(n=2000)
Tech Crunch
미국 스마트폰 사용자들이 특정 앱만 사용해
일부 기업이 전체 앱 시장을 점유하고 있다.
기타
28%
소셜
네트워킹
14%
TV/비디오/
전기통신
9%
커뮤니케이션
9%
게임
6%
지도/
네비게이션
6%
음악
6%
쇼핑
5%
장치 유틸리티
4%
날씨/뉴스/스포츠
3%
업무/생산성
3%
책/매거진
2%
재정/은행
2%
이메일
4%
18
글로벌 모바일 시장 핫 이슈!1 모바일 시장의 중심, 아시아!
자료: Flurry
아시아 시장에 모바일 앱 사용량이 77%이상 증가하면서 모바일 앱 경제 활성화를 주도하고 있다.
쇼핑, 뉴스, 독서, 유틸리티 부분이 높은 성장률을 보이며 모바일 유저가 앱을 통해 게임과
엔터테인먼트 외 다양한 활동을 하고 있는 것으로 나타났다.
패블릿 단말기의 보급이 증가하면서 스마트폰보다 패블릿 유저의 모바일 앱 사용량이 78%
높은 것으로 집계되었다.
[아시아 시장, 앱 카테고리 별 사용시간 증가율]
(기간: 2014년 4월 - 2015년 4월)
[패블릿/스마트폰 별 앱 사용량]
(n=78,000)
평균 스마트폰 사용자 패블릿사용자
19
평균 : 77%
쇼핑&생활 뉴스/독서 유용성&
생산성
매거진&소셜 음악,미디어
엔터테인먼트
게임
300%
250%
200%
150%
100%
50%
0%
250%
134%
89%
42% 40%
26%
글로벌 모바일 시장 핫 이슈!1 모바일 시장의 중심, 아시아!
[APAC 국가 별 모바일 광고시장 전망]
(단위 : 억엔)
자료: Cyber z
일본 중국 한국 대만 APAC
20
50000
45000
40000
35000
30000
25000
20000
15000
10000
5000 3,008
7,158
12,343
34,185
6,035
1,942
692
48,161
839 143
0
2014 2015(e) 2016(e) 2017(e) 2018(e)
기회의 땅, 디지털 인디아!2 정부와 기업의 전폭적인 지원
인도정부, 정보기술(IT) 산업 활성화를 겨냥한 ‘디지털 인디아’ 선포
인도 총리
나렌드라 모디
인도 12억 국민 모두가 디지털 고속도로로
연결되는 디지털 인디아를 바란다.
2020년까지 휴대전화와 통신장비 등 인도가 필요한
대부분 전자제품을 인도에서 만들 것을 기대한다.
나렌드라 모디 총리는 2019년까지 25만개 촌락에 고속 인터넷 연결, 전자문서와 전자서명제 도입,
원격진료를 포함한 전자병원 시스템 구축, 전국 주요지점 무선인터넷 중계기 설치, 사물인터넷(IoT)
연구소 설립 등을 발표했다.
인도정부는 위 프로젝트에 180억달러(약 20조원)의 예산을 투입할 계획이다.
인도 기업들은 총 4조5천억루피(약 79조원) 규모의 투자계획을 발표했다.
출처 : 2015.07.02 연합뉴스 인도, 이번엔 '디지털 인디아'…업계 79조원 투자계획
21
기회의 땅, 디지털 인디아!2 꾸준히 증가하는 모바일 판매량
1
2
3
4
출처 : 2015.07.02 아시아경제 인도 스마트폰 시장, 2년내 미국 추월
자료: Strategy Analytics
[국가별 스마트폰 판매 전망]
(단위 : 백만)
중국
인도
미국
405
82
48
458
118
164
491
149 167
505
174 169
2014 2015(e) 2016(e) 2017(e)
기존에 낮은 스마프폰 보급률
스마트폰 유통망의 확대
부유해진 중산층 소비자들
현지 스마트폰 브랜드의 공격적인 프로모션
인도 스마트폰 시장이
고속 성장하는 이유
22
기회의 땅, 디지털 인디아!2 정부와 기업의 전폭적인 지원
[인도 모바일 광고시장 전망]
(단위: 억엔)
자료: Cyber Z
인도 모바일 광고시장의 성장
피처폰에서 스마트폰으로 전환하는
모바일 유저 수가 증가하고 있다.
다양한 모바일 앱 서비스가 등장하고 있다.
모바일 광고를 통한 홍보가 증가하고 있다.
1,000
900
800
700
600
500
400
300
200
100
0
2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
12
25
60
137
292
501
778
(억엔)
(년도)
2
1
3
23
모바일 광고시장, NEW TRENDS3 모바일 광고 비즈니스의 활성화!
(자료: E marketer)
(자료: E marketer)
(영국 파이낸셜타임스)
[디지털 영상시장 규모]
2014년
58억달러
2015년 예상
78억달러
[매체별 세계 광고시장 전망 (~2017년)]
(단위 : 백만달러)
모바일
인터넷
48,200
TV
13,917
PC/인터넷
13,639
옥외
3,313
라디오
1,291
영화
296
잡지
-3,046
신문
-8,535
출처 : 2015.06.23 ZDNET "모바일, 향후 3년 광고 성장 70% 책임진다" / 2015.07.20 헤럴드경제 기업광고, 모바일동영상으로 쏠린다...유튜브 광고매출 60%↑
2015년(e)
Youtube 시장 점유율
20%
Youtube 광고를 진행한 업체 수
2014년 대비
40%증가
34% 증가
24
모바일 광고시장, NEW TRENDS3 동영상으로 무게 중심을 옮기는 페이스북
페이스북이 올 가을부터 동영상 제작을 위해 새로운 수익 배분 모델을 도입한다.
페이스북은 비디오 제작자들에게 비디오로 인한 광고수익의 55%를 배분한다고 밝혔다.
페이스북은 동영상 서비스 분야를 본격적으로 강화하고 새로운 수익모델을 만들어 나갈 방침이다.
페이스북은 ‘추천 동영상’ 코너를 따로 개설해 동영상 광고를 내보낼 예정이다.
페이스북 유저가 추천 동영상 코너에서 어떤 동영상을 선택하느냐에 따라 콘텐츠 노출빈도가 달라진다.
페이스북 이용자 수: 10억 4,000만명 2015년 4월 일별 동영상 재생 횟수 : 평균 40억회
파트너사
페이스북에 게시된 동영상 시청
유저
동영상 동영상 동영상
동영상 광고 시청
광고수익의 45%
출처 : 2015.07.02 연합뉴스 페북, 영상 제작자에 광고수익 배분…유튜브 압박
동영상 광고
AD
25
광고수익의 55%
(동영상 시청길이에 따라 차등 분배)
모바일 광고시장, NEW TRENDS3 검색, SNS에서 바로 구매
구글은 구글 계정 이용자가 모바일 검색 이후 검색창에서 상품을 바로
결제할 수 있도록 구매버튼을 추가했다.
구글은 모바일 결제 서비스인 안드로이드페이를 구매버튼과 연계해
원클릭 쇼핑을 할 수 있도록 구현했다.
구글은 구매버튼을 통한 판매에는 별도의 수수료를 받지 않고,
검색광고 클릭 횟수당 돈을 받는 정책으로 서비스를 제공할 방침이다.
구글은 올해 말이나 2016년까지 구매버튼 서비스를 미국 전역으로
확대할 예정이다.
페이스북이 페이지에 ‘구매하기’ 버튼을 적용하고 쇼핑 기능을 테스트하고 있다.
페이스북을 사용하는 유저는 페이스북을 통해 상품정보를 확인한 후
구매까지 할 수 있다.
핀터레스트는 미국 내 아이폰과 아이패드 일부 기기에 ‘구매 핀’ 기능을 추가했다.
핀터레스트 유저는 핀터레스트를 이용하면서 200만개의 제품을 구입할 수 있다.
트위터는 서비스 내 구매버튼 및 쇼핑 페이지를 출시했다.
트위터는 최근 NFL과 NBA 티켓을 트위터 내에서 판매했다.
[구글, 모바일 검색에 ‘구매버튼’ 적용]
SNS의 새로운 트렌드는
‘구매버튼’?!
출처 : 2015.07.16 아이뉴스24 구글, 모바일 검색 광고에 新구매버튼 도입 26
우버의 성장통!4 중국시장에서 보조금 전쟁
하루 평균 예약 건 수: 300만건
2015년 2월, 중국 택시 앱 회사인
'디디다처'와 '콰이디다처‘의 합병
‘텐센트’와 ‘알리바바’로부터 투자유치
하루 평균 예약 건 수: 100만건
‘바이두’로부터 투자유치
우버의 기업가치 400억달러(약 44조6천억원
우버가 보조금으로 기사를 모집하기 위해 중국시장에 10억달러(약 1조 1152억원)을 투자하겠다고 발표했다.
이에 맞서 중국 토종 업체인 ‘디디콰이디’ 또한 15억달러(약 1조7000억원)을 조달하겠다고 밝혔다.
우버는 중국 로컬 업체와의 경쟁에서 살아남기 위해 대규모 자본조달 계획을 발표했지만,
로컬 업체(디디콰이디)도 대규모 자본 투입 의사를 밝히면서 중국 택시앱 시장에 보조금 경쟁과
마케팅 경쟁은 더욱 심화될 것으로 보인다
[중국 내 택시 앱 점유율]
디디콰이디 78%
Uber 11%
출처 : 2015.06.30 news1 中 진출 택시앱 우버 토종 디디콰이디와 핫한 보조금 전쟁 27
우버의 성장통!4 정부 그리고 택시업계와 마찰
뉴욕, 뉴욕시 시의원들 '우버 차량 제한 법안’ 발의?
임대차량들이 뉴욕 시내 교통혼잡과 대기오염에 미치는 영향을 조사하기 위해 뉴욕시 시의원
(스테판 레빈과 이다니스 로드리게즈)이 뉴욕시 내 임대차량 수의 증가를 제한하는 법안을 발의했다.
업계 관계자들은 뉴욕시에 등록된 임대차량 2만5000여대 중 1만8000대가 우버와 연계되어 있어
법안이 발효될 경우 우버의 성장이 억제될 것으로 예측했다.
관련 법안이 뉴욕시에 일자리 창출을 제한다는 것이 이슈화 되자 뉴욕시는 위 법안을 잠시 보류했다.
하지만 추후 교통혼잡과 운전자에 대한 추가적인 연구가 완료되면 법안을 재발의하겠다고 밝혔다.
우버 실정법 위반으로 한국법정에 서다
우버 창업자 ‘Travis kalanick’ 대표가 여객자동차운수사업과 위치정보의 보호 및 이용 등에 관한
법률 위반으로 불구속 기소됐다.
우버코리아는 당국의 허가 없이 렌터카 운전자들에게 승객 위치 정보를 확인할 수 있는 단말기를
제공하고 승객의 위치 정보를 보낸 혐의를 받고 있다.
토론토 택시업계, 우버에게 손해배상 소송
캐나다 토론토 택시업계가 우버를 상대로 4억1천만 캐나다달러(약 3650억원) 규모의 손해 배상을
요구하는 집단 소송을 냈다.
토론토 택시업계에 따르면 우버 운전자들이 적법한 면허와 허가 없이 승객을 태우는 등 우버의
불법 영업으로 토론토 택시와 리무진 업계가 막대한 매출 타격을 입었다는 입장이다.
28
대륙의 힘! 중국 모바일 게임시장5 중국 인터넷 시장 현황
전체 인터넷 이용자 중
10~39세 이용자가 차지하는 비중
2015년 상반기 중국 인터넷 사용시간
[학력 별 인터넷 이용자 비율]
자료: 中国互联网络信息中心(CNNIC)
(기준: 1주일)
78.4% 25.6 시간
(전년 대비 0.5시간 감소)
중국 인터넷 보급률
48.8%
중국 인터넷 사용자수
6억 6800만명
모바일 인터넷 사용자 수
5억 9400만명
중학교 이하 학력
36.5%
29
고등학교, 전문대,
기술전문대 학력
36.5%
4년제 대학 학력
11.8%
대륙의 힘! 중국 모바일 게임시장5 모바일 게임시장을 휘어잡은 중국
자료: Newzoo, Talkingdata
자료: Venturebeat
[2015년 글로벌 모바일 게임시장 전망]
[중국 모바일 게임시장 규모]
글로벌 구글플레이
115억달러
중국 안드로이드 앱스토어
36억달러
중국 외 안드로이드 앱스토어
17억달러
중국 iOS
23억달러
글로벌 피쳐폰
7억달러
중국 외 iOS
103억달러
38%
34%
2%
8%
6%
12%
글로벌
모바일
게임시장 규모
301억달러
(단위 : 억달러)
18
2013 2014(e) 2015(e)
44
65
30
세계 모바일 게임시장 규모
301억달러
미국 모바일 게임시장 규모
60억 달러(약 6조8천억원)
대륙의 힘! 중국 모바일 게임시장5 중국에 진출하려면 중국을 이해하라
자료: Kocca, 중국 콘텐츠 산업동향
중국 모바일 게임시장에서 바이두와 360 플랫폼의 영향이 높은 것으로 나타났다.
중국 시장에서 모바일 게임을 이용하는 주 연령층은 24세 이하와 25~30세로 조사되었다.
[2014년 중국 모바일 게임 플랫폼 이용자 분포]
(단위: %)
[2014년 중국 모바일 게임 플랫폼 연령자 분포]
(단위 : %)
바이두 39.85
35.55
23.58
16.44
5.54
4.17
360
텐센트
완두래
MM상점
안지마켓
바이두
24세 이하
360
텐센트
완두래
MM상점
안지마켓
36.2 33 14.2 5.9 10.7
28 36.3 12 7 16.7
33.6 40.6 9.6 5.8 10.4
49.7 30 11.7 5.6 3
23.2 33.6 13.6 9.4 20.2
31.7 33.1 10.5 7.8 16.9
25~30세 31~35세 36~40세 41세 이상
31
2015.06.24 Nesis 직장인, "가장 많이 의존하는 것은 스마트폰'“
http://www.newsis.com/ar_detail/view.html?ar_id=NISX20150624_0013747658&cID=10401&pID=10400
2015.07.02 디지털데일리 대한민국은 스마트폰으로 욕구 충족하는 ‘마이크로 모먼츠’ 국가
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=132079
2015.07.02 머니투데이 한국, 모바일 검색 사용률 88%… 전 세계 1위
http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2015070216575191315
2015.07.17 아시아경제 20대 일평균 모바일 이용 시간 '3시간44분‘
http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2015071710282843045
1. 대한민국은 Micro-moments 시대
2015.07.15 디지털데일리 모바일게임 시장 키워드는 ‘여자’와 ‘30대’
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=132470
2015.07.15 etnews K-iDEA, 자율규제 모니터링 실시 및 인증마크 공개
http://www.etnews.com/20150715000325
2015.07.20 디지털타임스 자율규제 압박속 `확률아이템` 없앤 게임 등장
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2015072102100831102001
2. 모바일 게임시장의 현주소
2015.07 Kocca ‘게임이용자 실태조사 보고서’
32
국내 Issue
2015.06.23 해럴드경제 주문에서 배달까지 10분…O2O서비스‘끝없는 진화’
http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20150623000246&md=20150623110048_BL
2015.06.25 한국경제 시장 키운 배달앱, 업계 '큰 손'으로…투자・인수로 '합종연횡‘
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201506257833g
2015.06.29 etnews 카카오톡으로 주문, 결제,배송까지・・・제주, O2O 천국으로
http://www.etnews.com/20150628000086
2015.07.20 platum 전문화 된 배달 시스템 구축 … 배달의민족, 배달 전문 회사 ‘두바퀴콜’ 인수합병
http://platum.kr/archives/43059
3. 우리 생활에 흡수되고 있는 O2O 서비스
2015.07.3 머니투데이 세계 2위 동영상 업체 '데일리모션' 한국진출한다
http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2015070212153428275&outlink=1
2015. 7. 9 디지털데일리 지상파 방송 중단…모바일IPTV 이탈 없었다
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=132303
2015. 7. 6 etnews 네이버-다음카카오, 콘텐츠 확보 경쟁도 치열
http://www.etnews.com/20150703000261
4. 동영상 콘텐츠를 확보하기 위한 노력
33
국내 Issue
2015.06.23 etnews 모바일 앱 사용 시간 봤더니...일부 앱 독점 우려
http://www.etnews.com/20150623000234
2015.07.22 헤럴드경제 전세계 모바일 중독자 3억명 육박…‘모바일 중독’ 기준은?
http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20150722000029&md=20150722062215_BL
2015.07.02 연합뉴스 "1년새 아시아 앱 경제 77% 성장…소비영역이 주도“
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/07/01/0200000000AKR20150701190500017.HTML?input=1195m
1. 글로벌 모바일 시장 핫 이슈!
2015.07.02 아시아경제 인도 스마트폰 시장, 2년내 미국 추월
http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2015070208060634785
2015.07.02 연합뉴스 인도, 이번엔 '디지털 인디아'…업계 79조원 투자계획
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/07/02/0200000000AKR20150702160400077.HTML?input=1195m
2015. 7. 9 ZDNET 아태지역, 스마트폰 광고시장 '폭풍성장‘
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20150709091903&type=det&re=
2. 기회의 땅, 디지털 인디아!
34
해외 Issue
35
2015.06.23 ZDNET "모바일, 향후 3년 광고 성장 70% 책임진다“
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20150623140053&type=det&re=
2015.07.02 연합뉴스 페북, 영상 제작자에 광고수익 배분…유튜브 압박
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/07/02/0200000000AKR20150702013200091.HTML?input=1195m
2015.07.16 아이뉴스24 구글, 모바일 검색 광고에 新구매버튼 도입
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=909049&g_menu=020600&rrf=nv
2015.07.20 헤럴드경제 기업광고, 모바일동영상으로 쏠린다...유튜브 광고매출 60%↑
http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20150720000347&md=20150720101300_BL
3. 모바일 광고시장, NEW TRENDS
2015.06.30 news1 中 진출 택시앱 우버 토종 디디콰이디와 핫한 보조금 전쟁
http://news1.kr/articles/?2306423
2015. 7. 6 해럴드경제 ‘공유경제 아이콘’ 우버, 또다시 한국 법정 선다
http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20150706000336&md=20150706140306_BL
2015. 7. 7 머니투데이 우버 차량 제한 법안'…우버 vs 뉴욕시 '전쟁 2막‘
http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2015070617461533777&outlink=1
2015.07.24 연합뉴스 토론토 택시업계, 우버 상대 3천650억원 손배 소송
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/07/24/0200000000AKR20150724072300009.HTML?input=1195m
4. 우버의 성장통!
해외 Issue
36
2015.7 Kocca 2015년 중국콘텐츠 산업동향
2015.07.16 아이뉴스24 중국, 세계 최대 모바일 게임 시장으로 부상
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=909163&g_menu=020600&rrf=nv
2015.07.17 ZDNET 中 모바일 게임시장 진출 '바이두-360' 공략해야
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20150717104534&type=det&re=
5. 대륙의 힘! 중국 모바일 게임시장
해외 Issue
홈페이지
블로그
담당자
디자인
www.mobidays.com
http://blog.naver.com/mobidays01
심상용 (sy.shim@mobidays.com)
임원 (wlim@mobidays.com)
이수미 (esoome@mobidays.com)
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[mobidays] M report 8월호

  • 1.
  • 2. 2015/072015/062015/052015/04 2015/032015/022015/012015/12 모비데이즈 [ M report ] 기사 및 광고 문의: sy.shim@mobidays.com 모비데이즈는 모바일 전문 마케팅 컴퍼니로 모바일 시장의 올바른 이해와 모바일 생태계의 활성화를 위해 노력하고 있습니다. 그 일환으로 2014년 8월 [모바일 광고 연구소: 모.광.연]을 설립했습니다. (blog.naver.com/mobidays01) [모바일 광고 연구소: 모.광.연]에서는 국내/외 모바일 관련 정보를 수집, 연구하고 있으며 주칼럼인 ‘모.아.이(모바일 아주 쉽게 이해하기)’와 월간 트렌드 리포트인 ‘M report’를 발행하고 있습니다. M report는 매월 국내/외 모바일관련 투자소식, 시장이슈 등 인사이트 있는 내용을 바탕으로 구성된 모바일 트렌드 리포트로 다양한 언어(영문/일문/중문)로 번역되어 전 세계에 출시되고 있습니다. 앞으로도 M report를 통해 다양하고 흥미로운 모바일 시장의 소식을 전달해드리도록 노력하겠습니다. M report에 기사나 광고게재를 원하시는 분은 위 메일로 연락주시면 감사하겠습니다. 모비데이즈 일동
  • 3. 국내 Issue 1.대한민국은 Micro-moments 시대 •스마트폰에 숙련된 대중 •대한민국 20대 모바일 이용실태 •대한민국 직장인 모바일 이용실태 2. 모바일 게임시장의 현주소 •증가하는 모바일 게임플레이 시간 •모바일 게임을 접하는 경로 •확률형 아이템 자율규제 본격 시행! 3. 우리 생활에 흡수되고 있는 O2O 서비스 •O2O 도입을 위해 노력하는 중 •푸드테크: 요식업과 O2O 4. 동영상 콘텐츠를 확보하기 위한 노력 1. 글로벌 모바일 시장 핫 이슈! •모바일 앱 사용시간과 모바일 중독 •자주 사용하는 앱은 일부분에 불과 •모바일 시장의 중심, 아시아! 2. 기회의 땅, 디지털 인디아! 3. 모바일 광고시장, NEW TRENDS •모바일 광고 비즈니스의 활성화 •동영상으로 무게 중심을 옮기는 페이스북 •검색, SNS에서 바로 구매! 4. 우버의 성장통! 5. 대륙의 힘! 중국 모바일 게임시장 •모바일 게임시장을 휘어잡은 중국 •중국에 진출하려면 중국을 이해하라 글로벌 Issue 1 Index
  • 4. 대한민국은 Micro-moments 시대 스마트폰에 숙련된 대중 대한민국 20대 모바일 이용실태 대한민국 직장인 모바일 이용실태 모바일 게임시장의 현주소 증가하는 모바일 게임플레이 시간 모바일 게임을 접하는 경로 확률형 아이템 자율규제 본격 시행! 우리 생활에 흡수되고 있는 O2O 서비스 O2O 도입을 위해 노력하는 중 푸드테크: 요식업과 O2O 동영상 콘텐츠를 확보하기 위한 노력 1 2 3 4 2 국내 Issue
  • 5. Micro-moments (마이크로 모먼츠)란? 스마트폰을 통해 새로운 것을 배우고 발견, 검색, 구매하는 욕구를 충족하는 현상 자료: 구글, 컨슈머 바로미터 한국 88% 중국 73% 싱가포르 72% 미국 53% 일본 35% 한국 스마트폰 사용자 중 94% = 스마트폰을 개월 이상 사용한 숙련된 유저12 [국가별 모바일 검색 사용률] 스마트폰을 더 자주 사용 60% 스마트폰과 컴퓨터, 태블릿을 비슷하게 사용 33% 컴퓨터나 태블릿을 더 자주 사용 6% 대한민국은 Micro-moments 시대 스마트폰에 숙련된 대중1 [대한민국 전체 인터넷 사용자 기준, 인터넷 사용 시 자주 사용하는 기기] ? 3
  • 6. [대한민국 20대 모바일 이용실태 조사] 자료: 대학내일20대연구소, KT경제경영연구소 [20대가 선호하는 콘텐츠 적정 길이] ※콘텐츠를 끝까지 보는 비율 일 평균 모바일 이용시간 3시간44분 모바일이 절실하게 필요하다고 느끼는 순간 대중교통/차량 이용 시 27.6% 정보를 찾을 때 네이버 78.5% 최신 이슈가 궁금할 때 네이버 59.2% 타인과의 네트워킹 할 때 카카오톡 78.0% 시간을 때울 때 페이스북 40.0% 모바일을 이용해 정보 탐색 때 블로그 43.0% 동영상 43.1 초 텍스트 14.4 문단(약 30줄) 그림・일러스트 17 장 사진 10 장 인포그래픽 9.3 장 (n=전국 20대 남녀 918명) 대한민국은 Micro-moments 시대1 대한민국 20대 모바일 이용실태 모바일을 가장 집중해서이용하는 시간 잠자리에 들기 전 26.5% 46% 42.4% 46% 42.4% 24.8% T [20대가 선호하는 모바일 서비스] 4
  • 7. 대한민국은 Micro-moments 시대1 대한민국 직장인 모바일 이용실태 자료: 취업포털 사람인 (복수응답, n=920) [한국 직장인들이 의존하는 대상] [직장인이 가장 많이 활용하는 스마트폰 기능] 스마트폰에 의존하는 직장인이 하루 평균 스마트폰을 사용시간 : 4시간 스마트폰 40.4% 카페인 음료 38.5% 인터넷 검색 35.2% 담배 26.4% 술 25.4% SNS 22% 인터넷 서핑 20.7% 게임 19.9% 문자 10.5% 앱 사용 7.8% 5
  • 8. 모바일 게임시장의 현주소2 자료: Kocca, 2015.07 게임이용자 실태조사 보고서 스마트폰 96.5% 태블릿PC 15.2% 남 여 일반휴대폰 2.2% 증가하는 모바일 게임플레이 시간 [대한민국 게임 이용자 중 모바일 게임 이용률] 86.2%(n=1,293) [모바일 게임 이용기기] (중복응답) [일 평균 모바일게임 이용 시간] 주중 75분 ・ 주말 94분 [1회 평균 모바일게임 이용 시간] 주중 37분 ・ 주말 56분 [모바일 게임 주 이용 분야] (중복응답)(단위 : % / 1+2 순위) 혼자서 즐기는 게임 기록 경신 게임 육성 시뮬레이션 게임 대전 게임 기타 86.2% 63.7 67.4 69.3 29.7 19 0.3 57.6 34 30.3 1.6 6
  • 9. 모바일 게임시장의 현주소2 모바일 게임을 접하는 경로 자료: Kocca, 2015.07 게임이용자 실태조사 보고서 [최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 획득 경로](중복응답, 단위: %) [모바일 게임을 다운받는 경로](중복응답) Google Play 69.7% Kakaotalk 38.6% 애플 앱스토어 21.1% 통신사 마켓 12.9% 라인 2.7% 친구의 추천 카카오톡 등 친구 추천 메시지 카카오톡 게임에서 직접 선택 앱스토어 순위 TV 광고 SNS 포털 광고 게임 커뮤니티 광고 및 기사 남 여33.9 43.1 18.4 21 25.3 14.1 24.9 30.8 27.5 20.1 13.6 13.3 15 7 13.2 7.3 7
  • 10. 모바일 게임시장의 현주소2 확률형 아이템 자율규제 본격 시행 K-iDEA(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회)는 확률형 아이템 자율규제의 안정적인 정착을 위해 자율규제 모니터링 작업을 실시한다. K-iDEA는 모니터링을 통해 규제 내용을 준수하고 있는 회사를 대상으로 8월 1일부터 인증마크를 부여하고 월간/연간 모니터링 보고서를 공개할 예정이다. 레드사하라가 개발한 모바일 RPG ‘불멸의 전사’는 유료 확률형 게임 아이템을 판매하지 않는 신규 서버를 개설했다. 넥슨의 자회사인 엔도어즈가 출시한 모바일 전략 시뮬레이션 ‘광개토태왕’은 확률형 아이템 서비스를 채택하지 않았다. 유저의 실력과 전략으로 게임 본연의 재미를 제공하겠다는 시도이다 K-iDEA, 자율규제 모니터링 및 인증마크 공개 자율규제 대신 ‘확률형 아이템’을 포기 게임시장, 확률형 아이템 자율규제 본격 시행! 확률형 아이템 자율규제란? 청소년이용게임(전체, 12세, 15세 게임)을 대상으로 ‘확률형 아이템’의 구간별 확률 수치를 공개하고 ‘유료 인챈트(강화 및 합성 등의 행위)’ 진행 시 경고 문구를 삽입하라는 내용의 규제이다. ? 출처 : 2015.07.15 etnews K-iDEA, 자율규제 모니터링 실시 및 인증마크 공개 / 2015.07.20 디지털타임스 자율규제 압박속 `확률아이템` 없앤 게임 등장 8
  • 11. 우리생활에 흡수되고 있는 O2O서비스3 O2O 도입을 위해 노력 중 고객은 롯데닷컴 온라인 채널에서 상품을 주문하고 주문한 상품을 롯데백화점, 롯데마트, 롯데슈퍼, 세븐일레븐 등에서 수령할 수 있다. 롯데슈퍼는 지난 4월부터 ‘드라이브&픽’ 서비스를 제공하고 있다. 고객이 온라인에서 상품을 주문한 후 차량을 이용해 매장에 방문하면 차량에서 하차하지 않고 주문한 상품을 곧바로 받아 볼 수 있다. 다음카카오는 제주도에 제주 창조경제혁신센터를 가동하고 ‘실리콘 비치’ 조성 계획을 발표했다. 다음카카오는 제주도에서 문화예술 작품을 O2O로 연결해 판매와 유통을 지원할 예정이다. 또한 공항과 주요 관광지에 비콘을 설치해 스마트폰을 지닌 국내외 관광객에게 제주도 관광정보와 상품할인 쿠폰 등의 정보를 제공할 예정이다. 다음카카오는 제주도 동문시장에 비콘을 시범 설치하고 있어 동문시장에 방문한 고객은 신용카드나 지갑없이 스마트폰으로 쇼핑을 할 수 있다. 유저가 ‘부탁해’ 앱을 사용해 편의점 CU에서 1만원 이상 주문할 경우 주문배달 서비스를 이용할 수 있다. 배달 시간은 10분~40분 사이이다. 편의점 CU, 배달업체 ‘부탁해’와 함께 편의점 배달서비스 시작 롯데그룹, 옴니채널을 강조한 스마트픽 서비스 제공 다음카카오, 제주도에서 O2O 활성화 시키다! 출처 : 2015.06.25 한국경제 시장 키운 배달앱, 업계 '큰 손'으로…투자・인수로 '합종연횡‘ / 2015.06.29 etnews 카카오톡으로 주문, 결제,배송까지・・・제주, O2O 천국으로 9
  • 12. 우리생활에 흡수되고 있는 O2O서비스3 푸드테크: 요식업과 O2O 배달앱 요기요, 푸드플라이에 약 44억원 투자 배달앱 배달의민족, ‘두바퀴콜’ 인수 음식배달 앱 서비스를 제공하는 ‘요기요’가 프랜차이즈 레스토랑의 음식을 배달해주는 ‘푸드플라이’에 약 44억원을 투자했다. 서울 강남에서 제한적으로 서비스를 운영하고 있는 ‘푸드플라이’는 투자유치 금액을 서비스 지역 확대, 마케팅, 기술개선 등에 사용할 예정이다. 요기요는 이번 투자를 통해 푸드플라이가 보유한 가맹점을 확보할 수 있게 되었다. 배달앱인 ‘배달의민족’을 운영하는 ㈜우아한형제들이 배달 전문 회사인 ‘두바퀴콜’을 인수했다. 우아한형제들은 이번 인수를 통해 자체 배달 인력을 확보하고 전문화 된 배달 시스템을 갖추게 되었다. 우아한형제들은 ‘우아한청년들’이라는 자회사를 설립하고 치킨, 중식 등 배달음식과 배달이 되지 않았던 음식까지 시켜먹을 수 있는 ‘배민라이더스’를 운영하기 시작했다. 지난 6월 송파구 일대에서 시작한 ‘배민라이더스’는 두바퀴콜의 자체 배달시스템을 이용해 서울 주요 지역으로 서비스를 확장해 나갈 예정이다. 출처 : 2015.06.23 해럴드경제 주문에서 배달까지 10분…O2O서비스‘끝없는 진화’ / 2015.07.20 platum 전문화 된 배달 시스템 구축 … 배달의민족, 배달 전문 회사 ‘두바퀴콜’ 인수합병 10
  • 13. 동영상 콘텐츠를 확보하기 위한 노력4 모바일 동영상 , 핫한 콘텐츠! [국내 스마트폰 영상 APP 이용자 현황 (2015년 6월 기준)] (단위 : 만명) 모바일IPTV에서 지상파 방송 중단 이후 지상파DMB 앱의 이용자 수가 증가했다. 모바일IPTV에서 지상파 방송 중단으로 서비스 이용률 저하가 예상됐지만 별다른 변화는 없었다. 자료: 닐슨 코리아 출처 : 2015. 7. 9 디지털데일리 지상파 방송 중단…모바일IPTV 이탈 없었다 1 YouTube 2 DMB(제조사+스마트DMB) 3 네이버 미디어 플레이어 4 아프리카 TV 5 MX 플레이어 6 BTV mobile 7 LG U+ HDTV 8 오늘의 TV 9 KT Olleh tv Mobile 10 다음 TV팟 1,973 1,006 529 336 283 227 206 184 172 171 11
  • 14. 동영상 콘텐츠를 확보하기 위한 노력4 모바일 동영상 , 핫한 콘텐츠!모바일 동영상 , 핫한 콘텐츠! 출처 : 2015.7.3 머니투데이 세계 2위 동영상 업체 '데일리모션' 한국진출한다 / 2015. 7. 6 etnews 네이버-다음카카오, 콘텐츠 확보 경쟁도 치열 데일리모션, 한국시장 진출! 네이버, 자체 동영상 콘텐츠 강화 다음카카오, 카카오톡의 힘으로 동영상 시장확대 설립시기: 2005년 본사: 프랑스 파리 월간 방문자(2014년 기준): 1억2800만 명 매월 약 3억명이 동영상 시청 전세계 18개 언어 및 35개 현지화 버전으로 동영상 공급 유럽에서 온라인 동영상 스트리밍 서비스로 월간 약 1억 3000만명의 유저를 확보하고 있는 데일리모션이 한국 시장진출을 준비하고 있다. 데일리모션은 한국에 지사 또는 별도의 법인설립을 준비하고 있다. 네이버는 방송사 콘텐츠, 웹드라마, 웹애니메이션, 72초 TV 등 자체 콘텐츠 역량을 강화하고 있다. 네이버는 ‘연예인 개인 방송 생중계’ 서비스인 ‘V(브이)’를 출시해 해외시장을 공략할 예정이다. 네이버는 모바일에 특화된 동영상 플랫폼인 ‘플레이리그’의 출시를 준비 중이다. 다음카카오는 모바일 메신저인 카카오톡에 소셜 동영상 서비스인 ‘카카오TV’를 추가했다. 다음카카오는 카카오톡이 확보한 대규모 유저를 기반으로 카카오TV 서비스를 확대하겠다는 전략이다. 12
  • 15. 모비데이즈 M report 정기구독을 신청하시면 작성해주신 메일로 매월 M report 소식을 받아보실 수 있습니다. M report 정기구독 신청하기 ☞ http://goo.gl/forms/fPDC1G0K1o 13 M report 정기구독 신청
  • 16. MAX Summit 2015 in Seoul은 게임, 광고, 스타트업, SNS, 전자상거래, 벤처 투자 등 모바일 생태계에서 미래를 창조해 나가는 다양한 세계적 모바일 업계 플레이어들이 자신들의 생각과 경험을 공유하는 장입니다. MAX Summit과 함께 모바일 생태계의 미래에 대한 insight를 얻고 마음껏 상상하세요! 홈페이지 http://maxsummit.co 티켓, 부스 및 기타 문의 hello@maxsummit.co
  • 18. 글로벌 모바일 시장 핫 이슈! 모바일 앱 사용시간과 모바일 중독 자주 사용하는 앱은 일부분에 불과 모바일 시장의 중심, 아시아! 기회의 땅, 디지털 인디아! 모바일 광고시장, NEW TRENDS 모바일 광고 비즈니스의 활성화 동영상으로 무게 중심을 옮기는 페이스북 검색, SNS에서 바로 구매! 우버의 성장통! 대륙의 힘! 중국 모바일 게임시장 모바일 게임시장을 휘어잡은 중국 중국에 진출하려면 중국을 이해하라 1 2 3 4 5 16 글로벌 Issue
  • 19. 글로벌 모바일 시장 핫 이슈!1 모바일 앱 사용시간과 모바일 중독 자료: Flurry 메세지&소셜 유틸리티& 생산성 게임 재정 뉴스&매거진 2014년 2분기 대비 2015년 2분기 전세계 스마트 기기 사용자는 총 13억명에서 18억명으로 증가했다. 스마트 기기 보급률이 증가하면서 모바일 앱을 사용하는 유저의 수도 증가하고 있다. 전세계 모바일 앱을 하루 60회 이상 사용하는 유저수는 2억8천만명으로 2014년 대비 59% 증가했다. 모바일 중독유저는 일반 유저에 비해 메신저와 소셜 앱을 5.6배 많이 사용함으로써 메신저와 소셜앱이 유저에게 미치는 영향력이 큰 것으로 조사되었다. 16회 이하 60회 이상16회 – 60회 Q2 2014 Q2 2015 [일일 모바일 앱 실행 수] (단위: 백만) [카테고리별 자주 사용하는 앱] (일반 유저 대비 모바일 중독유저의 앱 사용량) 556% 427% 202% 155% 102% 784 985 440 590 176 280 일반 유저 슈퍼 유저 모바일 중독 26% 34% 59% 17
  • 20. 글로벌 모바일 시장 핫 이슈!1 자주 사용하는 앱은 일부분에 불과 출처 : 2015.06.23 etnews 모바일 앱 사용 시간 봤더니...일부 앱 독점 우려 자료: Forrester Research (2014.10~2014.12) 페이스북 : 13% 구글 앱 : 12% 아마존 : 3% 애플 : 3% 야후 : 2% 본인 시간 중 86% 이상을 스마트폰 앱에 사용 스마트폰 앱 사용 시간 중 84%는 다운로드 받은 앱 5개에 사용 [카테고리 별 앱 사용 점유율] (n=미국 스마트폰 사용자 1,721명) [업체 별 앱 사용 점유율] (전체 사용 시간 기준) [미국 스마트폰 유저 앱 사용 조사 결과] (n=2000) Tech Crunch 미국 스마트폰 사용자들이 특정 앱만 사용해 일부 기업이 전체 앱 시장을 점유하고 있다. 기타 28% 소셜 네트워킹 14% TV/비디오/ 전기통신 9% 커뮤니케이션 9% 게임 6% 지도/ 네비게이션 6% 음악 6% 쇼핑 5% 장치 유틸리티 4% 날씨/뉴스/스포츠 3% 업무/생산성 3% 책/매거진 2% 재정/은행 2% 이메일 4% 18
  • 21. 글로벌 모바일 시장 핫 이슈!1 모바일 시장의 중심, 아시아! 자료: Flurry 아시아 시장에 모바일 앱 사용량이 77%이상 증가하면서 모바일 앱 경제 활성화를 주도하고 있다. 쇼핑, 뉴스, 독서, 유틸리티 부분이 높은 성장률을 보이며 모바일 유저가 앱을 통해 게임과 엔터테인먼트 외 다양한 활동을 하고 있는 것으로 나타났다. 패블릿 단말기의 보급이 증가하면서 스마트폰보다 패블릿 유저의 모바일 앱 사용량이 78% 높은 것으로 집계되었다. [아시아 시장, 앱 카테고리 별 사용시간 증가율] (기간: 2014년 4월 - 2015년 4월) [패블릿/스마트폰 별 앱 사용량] (n=78,000) 평균 스마트폰 사용자 패블릿사용자 19 평균 : 77% 쇼핑&생활 뉴스/독서 유용성& 생산성 매거진&소셜 음악,미디어 엔터테인먼트 게임 300% 250% 200% 150% 100% 50% 0% 250% 134% 89% 42% 40% 26%
  • 22. 글로벌 모바일 시장 핫 이슈!1 모바일 시장의 중심, 아시아! [APAC 국가 별 모바일 광고시장 전망] (단위 : 억엔) 자료: Cyber z 일본 중국 한국 대만 APAC 20 50000 45000 40000 35000 30000 25000 20000 15000 10000 5000 3,008 7,158 12,343 34,185 6,035 1,942 692 48,161 839 143 0 2014 2015(e) 2016(e) 2017(e) 2018(e)
  • 23. 기회의 땅, 디지털 인디아!2 정부와 기업의 전폭적인 지원 인도정부, 정보기술(IT) 산업 활성화를 겨냥한 ‘디지털 인디아’ 선포 인도 총리 나렌드라 모디 인도 12억 국민 모두가 디지털 고속도로로 연결되는 디지털 인디아를 바란다. 2020년까지 휴대전화와 통신장비 등 인도가 필요한 대부분 전자제품을 인도에서 만들 것을 기대한다. 나렌드라 모디 총리는 2019년까지 25만개 촌락에 고속 인터넷 연결, 전자문서와 전자서명제 도입, 원격진료를 포함한 전자병원 시스템 구축, 전국 주요지점 무선인터넷 중계기 설치, 사물인터넷(IoT) 연구소 설립 등을 발표했다. 인도정부는 위 프로젝트에 180억달러(약 20조원)의 예산을 투입할 계획이다. 인도 기업들은 총 4조5천억루피(약 79조원) 규모의 투자계획을 발표했다. 출처 : 2015.07.02 연합뉴스 인도, 이번엔 '디지털 인디아'…업계 79조원 투자계획 21
  • 24. 기회의 땅, 디지털 인디아!2 꾸준히 증가하는 모바일 판매량 1 2 3 4 출처 : 2015.07.02 아시아경제 인도 스마트폰 시장, 2년내 미국 추월 자료: Strategy Analytics [국가별 스마트폰 판매 전망] (단위 : 백만) 중국 인도 미국 405 82 48 458 118 164 491 149 167 505 174 169 2014 2015(e) 2016(e) 2017(e) 기존에 낮은 스마프폰 보급률 스마트폰 유통망의 확대 부유해진 중산층 소비자들 현지 스마트폰 브랜드의 공격적인 프로모션 인도 스마트폰 시장이 고속 성장하는 이유 22
  • 25. 기회의 땅, 디지털 인디아!2 정부와 기업의 전폭적인 지원 [인도 모바일 광고시장 전망] (단위: 억엔) 자료: Cyber Z 인도 모바일 광고시장의 성장 피처폰에서 스마트폰으로 전환하는 모바일 유저 수가 증가하고 있다. 다양한 모바일 앱 서비스가 등장하고 있다. 모바일 광고를 통한 홍보가 증가하고 있다. 1,000 900 800 700 600 500 400 300 200 100 0 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 12 25 60 137 292 501 778 (억엔) (년도) 2 1 3 23
  • 26. 모바일 광고시장, NEW TRENDS3 모바일 광고 비즈니스의 활성화! (자료: E marketer) (자료: E marketer) (영국 파이낸셜타임스) [디지털 영상시장 규모] 2014년 58억달러 2015년 예상 78억달러 [매체별 세계 광고시장 전망 (~2017년)] (단위 : 백만달러) 모바일 인터넷 48,200 TV 13,917 PC/인터넷 13,639 옥외 3,313 라디오 1,291 영화 296 잡지 -3,046 신문 -8,535 출처 : 2015.06.23 ZDNET "모바일, 향후 3년 광고 성장 70% 책임진다" / 2015.07.20 헤럴드경제 기업광고, 모바일동영상으로 쏠린다...유튜브 광고매출 60%↑ 2015년(e) Youtube 시장 점유율 20% Youtube 광고를 진행한 업체 수 2014년 대비 40%증가 34% 증가 24
  • 27. 모바일 광고시장, NEW TRENDS3 동영상으로 무게 중심을 옮기는 페이스북 페이스북이 올 가을부터 동영상 제작을 위해 새로운 수익 배분 모델을 도입한다. 페이스북은 비디오 제작자들에게 비디오로 인한 광고수익의 55%를 배분한다고 밝혔다. 페이스북은 동영상 서비스 분야를 본격적으로 강화하고 새로운 수익모델을 만들어 나갈 방침이다. 페이스북은 ‘추천 동영상’ 코너를 따로 개설해 동영상 광고를 내보낼 예정이다. 페이스북 유저가 추천 동영상 코너에서 어떤 동영상을 선택하느냐에 따라 콘텐츠 노출빈도가 달라진다. 페이스북 이용자 수: 10억 4,000만명 2015년 4월 일별 동영상 재생 횟수 : 평균 40억회 파트너사 페이스북에 게시된 동영상 시청 유저 동영상 동영상 동영상 동영상 광고 시청 광고수익의 45% 출처 : 2015.07.02 연합뉴스 페북, 영상 제작자에 광고수익 배분…유튜브 압박 동영상 광고 AD 25 광고수익의 55% (동영상 시청길이에 따라 차등 분배)
  • 28. 모바일 광고시장, NEW TRENDS3 검색, SNS에서 바로 구매 구글은 구글 계정 이용자가 모바일 검색 이후 검색창에서 상품을 바로 결제할 수 있도록 구매버튼을 추가했다. 구글은 모바일 결제 서비스인 안드로이드페이를 구매버튼과 연계해 원클릭 쇼핑을 할 수 있도록 구현했다. 구글은 구매버튼을 통한 판매에는 별도의 수수료를 받지 않고, 검색광고 클릭 횟수당 돈을 받는 정책으로 서비스를 제공할 방침이다. 구글은 올해 말이나 2016년까지 구매버튼 서비스를 미국 전역으로 확대할 예정이다. 페이스북이 페이지에 ‘구매하기’ 버튼을 적용하고 쇼핑 기능을 테스트하고 있다. 페이스북을 사용하는 유저는 페이스북을 통해 상품정보를 확인한 후 구매까지 할 수 있다. 핀터레스트는 미국 내 아이폰과 아이패드 일부 기기에 ‘구매 핀’ 기능을 추가했다. 핀터레스트 유저는 핀터레스트를 이용하면서 200만개의 제품을 구입할 수 있다. 트위터는 서비스 내 구매버튼 및 쇼핑 페이지를 출시했다. 트위터는 최근 NFL과 NBA 티켓을 트위터 내에서 판매했다. [구글, 모바일 검색에 ‘구매버튼’ 적용] SNS의 새로운 트렌드는 ‘구매버튼’?! 출처 : 2015.07.16 아이뉴스24 구글, 모바일 검색 광고에 新구매버튼 도입 26
  • 29. 우버의 성장통!4 중국시장에서 보조금 전쟁 하루 평균 예약 건 수: 300만건 2015년 2월, 중국 택시 앱 회사인 '디디다처'와 '콰이디다처‘의 합병 ‘텐센트’와 ‘알리바바’로부터 투자유치 하루 평균 예약 건 수: 100만건 ‘바이두’로부터 투자유치 우버의 기업가치 400억달러(약 44조6천억원 우버가 보조금으로 기사를 모집하기 위해 중국시장에 10억달러(약 1조 1152억원)을 투자하겠다고 발표했다. 이에 맞서 중국 토종 업체인 ‘디디콰이디’ 또한 15억달러(약 1조7000억원)을 조달하겠다고 밝혔다. 우버는 중국 로컬 업체와의 경쟁에서 살아남기 위해 대규모 자본조달 계획을 발표했지만, 로컬 업체(디디콰이디)도 대규모 자본 투입 의사를 밝히면서 중국 택시앱 시장에 보조금 경쟁과 마케팅 경쟁은 더욱 심화될 것으로 보인다 [중국 내 택시 앱 점유율] 디디콰이디 78% Uber 11% 출처 : 2015.06.30 news1 中 진출 택시앱 우버 토종 디디콰이디와 핫한 보조금 전쟁 27
  • 30. 우버의 성장통!4 정부 그리고 택시업계와 마찰 뉴욕, 뉴욕시 시의원들 '우버 차량 제한 법안’ 발의? 임대차량들이 뉴욕 시내 교통혼잡과 대기오염에 미치는 영향을 조사하기 위해 뉴욕시 시의원 (스테판 레빈과 이다니스 로드리게즈)이 뉴욕시 내 임대차량 수의 증가를 제한하는 법안을 발의했다. 업계 관계자들은 뉴욕시에 등록된 임대차량 2만5000여대 중 1만8000대가 우버와 연계되어 있어 법안이 발효될 경우 우버의 성장이 억제될 것으로 예측했다. 관련 법안이 뉴욕시에 일자리 창출을 제한다는 것이 이슈화 되자 뉴욕시는 위 법안을 잠시 보류했다. 하지만 추후 교통혼잡과 운전자에 대한 추가적인 연구가 완료되면 법안을 재발의하겠다고 밝혔다. 우버 실정법 위반으로 한국법정에 서다 우버 창업자 ‘Travis kalanick’ 대표가 여객자동차운수사업과 위치정보의 보호 및 이용 등에 관한 법률 위반으로 불구속 기소됐다. 우버코리아는 당국의 허가 없이 렌터카 운전자들에게 승객 위치 정보를 확인할 수 있는 단말기를 제공하고 승객의 위치 정보를 보낸 혐의를 받고 있다. 토론토 택시업계, 우버에게 손해배상 소송 캐나다 토론토 택시업계가 우버를 상대로 4억1천만 캐나다달러(약 3650억원) 규모의 손해 배상을 요구하는 집단 소송을 냈다. 토론토 택시업계에 따르면 우버 운전자들이 적법한 면허와 허가 없이 승객을 태우는 등 우버의 불법 영업으로 토론토 택시와 리무진 업계가 막대한 매출 타격을 입었다는 입장이다. 28
  • 31. 대륙의 힘! 중국 모바일 게임시장5 중국 인터넷 시장 현황 전체 인터넷 이용자 중 10~39세 이용자가 차지하는 비중 2015년 상반기 중국 인터넷 사용시간 [학력 별 인터넷 이용자 비율] 자료: 中国互联网络信息中心(CNNIC) (기준: 1주일) 78.4% 25.6 시간 (전년 대비 0.5시간 감소) 중국 인터넷 보급률 48.8% 중국 인터넷 사용자수 6억 6800만명 모바일 인터넷 사용자 수 5억 9400만명 중학교 이하 학력 36.5% 29 고등학교, 전문대, 기술전문대 학력 36.5% 4년제 대학 학력 11.8%
  • 32. 대륙의 힘! 중국 모바일 게임시장5 모바일 게임시장을 휘어잡은 중국 자료: Newzoo, Talkingdata 자료: Venturebeat [2015년 글로벌 모바일 게임시장 전망] [중국 모바일 게임시장 규모] 글로벌 구글플레이 115억달러 중국 안드로이드 앱스토어 36억달러 중국 외 안드로이드 앱스토어 17억달러 중국 iOS 23억달러 글로벌 피쳐폰 7억달러 중국 외 iOS 103억달러 38% 34% 2% 8% 6% 12% 글로벌 모바일 게임시장 규모 301억달러 (단위 : 억달러) 18 2013 2014(e) 2015(e) 44 65 30 세계 모바일 게임시장 규모 301억달러 미국 모바일 게임시장 규모 60억 달러(약 6조8천억원)
  • 33. 대륙의 힘! 중국 모바일 게임시장5 중국에 진출하려면 중국을 이해하라 자료: Kocca, 중국 콘텐츠 산업동향 중국 모바일 게임시장에서 바이두와 360 플랫폼의 영향이 높은 것으로 나타났다. 중국 시장에서 모바일 게임을 이용하는 주 연령층은 24세 이하와 25~30세로 조사되었다. [2014년 중국 모바일 게임 플랫폼 이용자 분포] (단위: %) [2014년 중국 모바일 게임 플랫폼 연령자 분포] (단위 : %) 바이두 39.85 35.55 23.58 16.44 5.54 4.17 360 텐센트 완두래 MM상점 안지마켓 바이두 24세 이하 360 텐센트 완두래 MM상점 안지마켓 36.2 33 14.2 5.9 10.7 28 36.3 12 7 16.7 33.6 40.6 9.6 5.8 10.4 49.7 30 11.7 5.6 3 23.2 33.6 13.6 9.4 20.2 31.7 33.1 10.5 7.8 16.9 25~30세 31~35세 36~40세 41세 이상 31
  • 34. 2015.06.24 Nesis 직장인, "가장 많이 의존하는 것은 스마트폰'“ http://www.newsis.com/ar_detail/view.html?ar_id=NISX20150624_0013747658&cID=10401&pID=10400 2015.07.02 디지털데일리 대한민국은 스마트폰으로 욕구 충족하는 ‘마이크로 모먼츠’ 국가 http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=132079 2015.07.02 머니투데이 한국, 모바일 검색 사용률 88%… 전 세계 1위 http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2015070216575191315 2015.07.17 아시아경제 20대 일평균 모바일 이용 시간 '3시간44분‘ http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2015071710282843045 1. 대한민국은 Micro-moments 시대 2015.07.15 디지털데일리 모바일게임 시장 키워드는 ‘여자’와 ‘30대’ http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=132470 2015.07.15 etnews K-iDEA, 자율규제 모니터링 실시 및 인증마크 공개 http://www.etnews.com/20150715000325 2015.07.20 디지털타임스 자율규제 압박속 `확률아이템` 없앤 게임 등장 http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2015072102100831102001 2. 모바일 게임시장의 현주소 2015.07 Kocca ‘게임이용자 실태조사 보고서’ 32 국내 Issue
  • 35. 2015.06.23 해럴드경제 주문에서 배달까지 10분…O2O서비스‘끝없는 진화’ http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20150623000246&md=20150623110048_BL 2015.06.25 한국경제 시장 키운 배달앱, 업계 '큰 손'으로…투자・인수로 '합종연횡‘ http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201506257833g 2015.06.29 etnews 카카오톡으로 주문, 결제,배송까지・・・제주, O2O 천국으로 http://www.etnews.com/20150628000086 2015.07.20 platum 전문화 된 배달 시스템 구축 … 배달의민족, 배달 전문 회사 ‘두바퀴콜’ 인수합병 http://platum.kr/archives/43059 3. 우리 생활에 흡수되고 있는 O2O 서비스 2015.07.3 머니투데이 세계 2위 동영상 업체 '데일리모션' 한국진출한다 http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2015070212153428275&outlink=1 2015. 7. 9 디지털데일리 지상파 방송 중단…모바일IPTV 이탈 없었다 http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=132303 2015. 7. 6 etnews 네이버-다음카카오, 콘텐츠 확보 경쟁도 치열 http://www.etnews.com/20150703000261 4. 동영상 콘텐츠를 확보하기 위한 노력 33 국내 Issue
  • 36. 2015.06.23 etnews 모바일 앱 사용 시간 봤더니...일부 앱 독점 우려 http://www.etnews.com/20150623000234 2015.07.22 헤럴드경제 전세계 모바일 중독자 3억명 육박…‘모바일 중독’ 기준은? http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20150722000029&md=20150722062215_BL 2015.07.02 연합뉴스 "1년새 아시아 앱 경제 77% 성장…소비영역이 주도“ http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/07/01/0200000000AKR20150701190500017.HTML?input=1195m 1. 글로벌 모바일 시장 핫 이슈! 2015.07.02 아시아경제 인도 스마트폰 시장, 2년내 미국 추월 http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2015070208060634785 2015.07.02 연합뉴스 인도, 이번엔 '디지털 인디아'…업계 79조원 투자계획 http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/07/02/0200000000AKR20150702160400077.HTML?input=1195m 2015. 7. 9 ZDNET 아태지역, 스마트폰 광고시장 '폭풍성장‘ http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20150709091903&type=det&re= 2. 기회의 땅, 디지털 인디아! 34 해외 Issue
  • 37. 35 2015.06.23 ZDNET "모바일, 향후 3년 광고 성장 70% 책임진다“ http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20150623140053&type=det&re= 2015.07.02 연합뉴스 페북, 영상 제작자에 광고수익 배분…유튜브 압박 http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/07/02/0200000000AKR20150702013200091.HTML?input=1195m 2015.07.16 아이뉴스24 구글, 모바일 검색 광고에 新구매버튼 도입 http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=909049&g_menu=020600&rrf=nv 2015.07.20 헤럴드경제 기업광고, 모바일동영상으로 쏠린다...유튜브 광고매출 60%↑ http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20150720000347&md=20150720101300_BL 3. 모바일 광고시장, NEW TRENDS 2015.06.30 news1 中 진출 택시앱 우버 토종 디디콰이디와 핫한 보조금 전쟁 http://news1.kr/articles/?2306423 2015. 7. 6 해럴드경제 ‘공유경제 아이콘’ 우버, 또다시 한국 법정 선다 http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20150706000336&md=20150706140306_BL 2015. 7. 7 머니투데이 우버 차량 제한 법안'…우버 vs 뉴욕시 '전쟁 2막‘ http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2015070617461533777&outlink=1 2015.07.24 연합뉴스 토론토 택시업계, 우버 상대 3천650억원 손배 소송 http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/07/24/0200000000AKR20150724072300009.HTML?input=1195m 4. 우버의 성장통! 해외 Issue
  • 38. 36 2015.7 Kocca 2015년 중국콘텐츠 산업동향 2015.07.16 아이뉴스24 중국, 세계 최대 모바일 게임 시장으로 부상 http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=909163&g_menu=020600&rrf=nv 2015.07.17 ZDNET 中 모바일 게임시장 진출 '바이두-360' 공략해야 http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20150717104534&type=det&re= 5. 대륙의 힘! 중국 모바일 게임시장 해외 Issue