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ユーザーユーザー 
モ存続可 
How to achieve 
the Goals of Designing? 
モノづくりのゴールを実現するマインドセット
2 
A matter of course.. 
すごくあたりまえの話をします
Designing has 4 Goals. 
3 
モノづくりには4つのゴールがあります。 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験
モノづくりの4つのゴール 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モ{Something you will create 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
モノ 
e.g. 
サービス / Service 
機能 / Feature 
UI
モノづくりの4つのゴール 
{Experience of Users 
e.g. 
価値 / Value 
感覚、気持ち / Feeling 
できごと / Event 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験
モノづくりの4つのゴール 
Activity of Users 
e.g. 
} USER 
USER 
ACTIVITY 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
ユーザーの行動PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
来店、購入、課金 / Come, Pay登 
録、継続利用 / Register, Retention
モノづくりの4つのゴール 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
Viability of business 
e.g. 
収益目標 / Profit 
} VIABILITY 
存続可能性ユーザー数 / Number of users 
環境改善 / Environment improved
8 
What is your primary Goal? 
みなさん自身の最終的なゴールは何ですか? 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験
These are parts of a Cycle of Designing. 
9 
実は、これらのゴールは、モノづくりのサイクルの一部です 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
In fact, whichever lacked, Design won’t be accomplished. 
実は、どれが欠けてもモノづくりは成立しません。
My goal 
僕のゴール 
1 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
2 
VIABILITY 
存続可能性 
PRODUCT 
モノ
About me and failures 
自己紹介 
Mikihiro Fujii 
藤井 幹大 
職種:Web Designer → Web Master → UX Designer 
所属:地方制作会社 → フリーランス → Cyberagent 
→ 絵本ナビ → VOYAGE GROUP( allegroworks → 
genesix ) → Goodpatch 
いっぱい失敗してきました。
Case A 
Product and UX does not promise VIABILITY. 
最高のチームで本当に良いモノ / 体験がつくれた。 
→ ユーザー数が未達でClose
Case B 
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リワード月翌月にRetention 45% 
非リワード月翌月はRetention 75% 
→ユーザー数が未達でClose
What I learned? 
失敗から学んだこと 
VIABILITY 
存続可能性 
Critical! 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
Clarify condition of VIABILITY, then design how to realize it. 
事業存続の条件を明確にし、実現方法をデザインする必要がある。
One for all, All for one. 
15 
(ホントに)どれが欠けても成立しない 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
Design whole of the designing cycle. 
モノづくりのサイクル全体をデザインしよう
How to design the cycle? 
16 
サイクルのデザイン方法
ex. “UX is the goal” 
17 
UXをゴールとした場合のデザイン方法 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性
Design reproducible UX 
必要なUXを設定し、再現性のある実現方法をデザインする 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
VIABILITY 
存続可能性 
PRODUCT 
モノ 
Anticipated / 予期的 
Momentary / 瞬間的 
} Episodic / エピソード的 
Cumulative / 累積的 
Don’t design "good UX”. Design a "UX to realize the cycle”. 
「良いUX」ではなく「サイクルを実現するUX」をデザインしましょう。
UX by Inter-action Design 
Action☓ActionによってUXをデザインする 
Anticipated / 予期的 
Momentary / 瞬間的 
} Action of User Episodic / エピソード的 
Cumulative / 累積的 
Inter(間)+Action 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
Action of Product 存続可能性 
Feedforward / 予期 
Feature / 機能 
Feedback / 結果
Lean Startup (Measure your idea!) 
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USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
Measure users’ activity. Without changes, your design is worthless! 
ユーザーの行動を変えないものをつくっても意味が無い!
Check the Viability 
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USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
PRODUCT 
モノ 
Viability is not necessarily profitability. 
存続可能性は必ずしも収益性ではありません。
If it is low, optimize the Activity. 
存続の可能性が低い場合、行動を最適化する。 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
PRODUCT 
モノ
Then, optimize the Experience too. 
UXも最適化します。 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
PRODUCT 
モノ
24 
Watch out! 
気をつけて!
What is your goal!? 
25 
ゴールを忘れないように! 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
Your 
goal!
Finally, complete your cycle. 
そんなこんなでサイクルを完成させましょう 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験
27 
Any questions? 
ここまででわからないことは?
28 
Now, you can try out. 
では、試してみましょう。
Theme : Prott 
テーマはProttです。 
Prott担当デザイナー 小林よりサービスのご説明
Can you design a cycle? 
Prottのサイクルをデザインできるか試してみましょう。 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
Fill out each goals with iteration. 
反復しながらゴールを埋めてみてください。
31 
You need teammates! 
They can design what you can’t. 
Respect them! 
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32 
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質疑応答
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USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
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35 
That’s that. 
おしまい
Thank you! 
ご清聴ありがとうございました!
Design the cycle! 
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USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験 
Fill out each goals with iteration. (Post-it will help you.) 
反復しながらゴールを埋めてみてください。(付箋を使うと便利です。)

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How to achieve the Goals of Designing?

  • 1. ユーザーユーザー モ存続可 How to achieve the Goals of Designing? モノづくりのゴールを実現するマインドセット
  • 2. 2 A matter of course.. すごくあたりまえの話をします
  • 3. Designing has 4 Goals. 3 モノづくりには4つのゴールがあります。 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験
  • 4. モノづくりの4つのゴール USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モ{Something you will create VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 モノ e.g. サービス / Service 機能 / Feature UI
  • 5. モノづくりの4つのゴール {Experience of Users e.g. 価値 / Value 感覚、気持ち / Feeling できごと / Event USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験
  • 6. モノづくりの4つのゴール Activity of Users e.g. } USER USER ACTIVITY ACTIVITY ユーザーの行動 ユーザーの行動PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 来店、購入、課金 / Come, Pay登 録、継続利用 / Register, Retention
  • 7. モノづくりの4つのゴール USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 Viability of business e.g. 収益目標 / Profit } VIABILITY 存続可能性ユーザー数 / Number of users 環境改善 / Environment improved
  • 8. 8 What is your primary Goal? みなさん自身の最終的なゴールは何ですか? USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験
  • 9. These are parts of a Cycle of Designing. 9 実は、これらのゴールは、モノづくりのサイクルの一部です USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 In fact, whichever lacked, Design won’t be accomplished. 実は、どれが欠けてもモノづくりは成立しません。
  • 10. My goal 僕のゴール 1 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 USER ACTIVITY ユーザーの行動 2 VIABILITY 存続可能性 PRODUCT モノ
  • 11. About me and failures 自己紹介 Mikihiro Fujii 藤井 幹大 職種:Web Designer → Web Master → UX Designer 所属:地方制作会社 → フリーランス → Cyberagent → 絵本ナビ → VOYAGE GROUP( allegroworks → genesix ) → Goodpatch いっぱい失敗してきました。
  • 12. Case A Product and UX does not promise VIABILITY. 最高のチームで本当に良いモノ / 体験がつくれた。 → ユーザー数が未達でClose
  • 13. Case B Activity without VIABILITY does not matter. リワード月翌月にRetention 45% 非リワード月翌月はRetention 75% →ユーザー数が未達でClose
  • 14. What I learned? 失敗から学んだこと VIABILITY 存続可能性 Critical! USER EXPERIENCE ユーザーの体験 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ Clarify condition of VIABILITY, then design how to realize it. 事業存続の条件を明確にし、実現方法をデザインする必要がある。
  • 15. One for all, All for one. 15 (ホントに)どれが欠けても成立しない USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 Design whole of the designing cycle. モノづくりのサイクル全体をデザインしよう
  • 16. How to design the cycle? 16 サイクルのデザイン方法
  • 17. ex. “UX is the goal” 17 UXをゴールとした場合のデザイン方法 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性
  • 18. Design reproducible UX 必要なUXを設定し、再現性のある実現方法をデザインする USER EXPERIENCE ユーザーの体験 USER ACTIVITY ユーザーの行動 VIABILITY 存続可能性 PRODUCT モノ Anticipated / 予期的 Momentary / 瞬間的 } Episodic / エピソード的 Cumulative / 累積的 Don’t design "good UX”. Design a "UX to realize the cycle”. 「良いUX」ではなく「サイクルを実現するUX」をデザインしましょう。
  • 19. UX by Inter-action Design Action☓ActionによってUXをデザインする Anticipated / 予期的 Momentary / 瞬間的 } Action of User Episodic / エピソード的 Cumulative / 累積的 Inter(間)+Action USER EXPERIENCE ユーザーの体験 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ VIABILITY Action of Product 存続可能性 Feedforward / 予期 Feature / 機能 Feedback / 結果
  • 20. Lean Startup (Measure your idea!) UXデザインの仮説をユーザーの行動で計測する USER ACTIVITY ユーザーの行動 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 Measure users’ activity. Without changes, your design is worthless! ユーザーの行動を変えないものをつくっても意味が無い!
  • 21. Check the Viability 事業が存続できるかどうか確認する USER ACTIVITY ユーザーの行動 VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 PRODUCT モノ Viability is not necessarily profitability. 存続可能性は必ずしも収益性ではありません。
  • 22. If it is low, optimize the Activity. 存続の可能性が低い場合、行動を最適化する。 USER ACTIVITY ユーザーの行動 VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 PRODUCT モノ
  • 23. Then, optimize the Experience too. UXも最適化します。 USER ACTIVITY ユーザーの行動 VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 PRODUCT モノ
  • 24. 24 Watch out! 気をつけて!
  • 25. What is your goal!? 25 ゴールを忘れないように! USER EXPERIENCE ユーザーの体験 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 Your goal!
  • 26. Finally, complete your cycle. そんなこんなでサイクルを完成させましょう USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験
  • 27. 27 Any questions? ここまででわからないことは?
  • 28. 28 Now, you can try out. では、試してみましょう。
  • 29. Theme : Prott テーマはProttです。 Prott担当デザイナー 小林よりサービスのご説明
  • 30. Can you design a cycle? Prottのサイクルをデザインできるか試してみましょう。 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 Fill out each goals with iteration. 反復しながらゴールを埋めてみてください。
  • 31. 31 You need teammates! They can design what you can’t. Respect them! うまくデザインできなかった部分があったと思います。 それをデザインできる仲間を見つけて、リスペクトしましょう!
  • 32. 32 At last, any questions? 質疑応答
  • 34. Design your world! ゴールを実現するデザインをしよう! USER ACTIVITY ユーザーの行動 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 Rock and move the world to better direction! ハートを揺さぶるモノを生み出し、 世界をより良い方向に前進させましょう!
  • 35. 35 That’s that. おしまい
  • 37. Design the cycle! サイクルをデザインしましょう! USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 Fill out each goals with iteration. (Post-it will help you.) 反復しながらゴールを埋めてみてください。(付箋を使うと便利です。)