3. El diseño es un proceso social
Bucciarelli, Louis L. Design Collaboration: Who's in? Who's out?.
In Design Spaces. Edited by Binder Thomas and Hellström Maria.
p.64-71
8. El diseño convoca diferentes
participantes con habilidades,
íntereses técnicos y
responsabilidades differentes.
9. Algunas veces
cada participante
trabaja solo,
buscando,
inovando,
modelando,
testeando y
haciendo
conjeturas dentro
de su propia área
de especialización,
definida por su
especial pericia.
10. Tiene que identificar
su área de
especialización y
comunicarle al grupo.
Cada participante
tiene cierta libertad y
autoridad sobre los
otros.
Necesita justificar su
propuesta y como
argumente por esa
propuesta le va a dar
más consenso, o se lo
va a quitar.
11. Cada participante necesita no solo escuchar sino
activamente considerar los aspectos positivos de la
propuesta y reinvindicarlas. Nadie sabe todo lo que se
necesita para llevar a cabo un diseño.
12. Un sentido colectivo de lo malo
y lo bueno necesita construirse
en el proceso de diseño.
13. Si la negociación
social fue bien y los
participantes confían
en las habilidades de
los demás, eso se
hace evidente el la
etapa de la crítica.
14. Pero lo importante es
abrir el proceso de
diseño a los de afuera
y reconocer su
contribución
temprana en diseño
15. Liberar el proceso para
atraer al cliente y al
usuario al proceso de
diseño cuando los
conceptos están todavía
permeables.
17. Sobre objetos límites
Star, Susan Leigh, Griesemer, James R. (1989) Institutional
Ecology, 'Translations' and Boundary Objects: Amateurs and
Professionals in Berkeley's Museum of Vertebrate Zoology, 1907-
39. Social Studies of Science, Vol. 19, No. 3, pp. 387-420
Phleps, Andreas F. and Reddy, Madhu. (2009).The influence of
Boundary Objects on Group Collaboration in Contruction Project
Teams. Group 09. Florida. USA.
Gal, Uri; Yoo Youngjin and Boland Richard J. The Dynamics of
Boundary Objects, Social Infrastructures and Social Identities.
Working papers on Information Systemss, 4 (11).
http://sprouts.aisnet.org/4-11
22. Herramientas / representaciones
artefactos / cosas
Facilitan expresar ideas y comunicarlas entre los
miembros de un equipo de trabajo y los otros
(clientes, usuarios y donantes).
Las herramientas pueden ser ”artefactos” (collages,
escenarios y prototipos) o situaciones (talleres,
juegos, obras de teatro, etc).
25. MarketResearchbyJordanhillSchoolD&TDept
Colección de medios (textos, formas, texturas, colores,
actitudes, etc) con el objetivo de encapsular diferentes
cualidades como la atmósfera, voces, emociones, o
humores que pueden guiar un proyecto.
MOODBOARDS
29. Collage done during a Liz Sanders workshop - SonicRim
Especialmente últil en estadíos tempranos del proceso de diseño
para inspiración y comunicación
33. They are used to understand each other.
They serve to negotiate and put ideas into concrete forms that make
visible the consequences and the use in time.
34. Simplemente
Observar los escenarios problemáticos
1. Mirar lo que la gente está haciendo
2. Prestar atención a como lo hacen, los espcios, los objetos y los
servicios que lo apoyan.
Imaginar escenarios
1. Mejores ideas para hacer lo que hay que hacer
2. Mejores cosas que hacer
3. Desarrollar qué es lo que imaginaron
Examples
Knowledge Navigator- 1987 Apple
http://www.youtube.com/watch?v=QRH8eimU_20
Paper prototype scenario
http://www.youtube.com/watch?v=hP-xQi5SXEA
43. Qué son las sondas culturales o sondas de diseño?
Son paquetes de actividades diseñados
especialmente para documentar la vida privada de la
gente.
44.
45. Rol activo de la gente documentando su vida cotidiana.
Auto documentación + participación
Las sondas culturales usan percepciones y contextos
personas.
Tienen un carácter exploratorio
Tuuli Mattelmäki.
46. Examples of design probes sent to people from “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki.
47. Se combinan actividades con entrevistas.
Objectivo: ganar un entendimiento holístico de las
practicas relacionadas con el bienestar.
Esto es una manera de hacer investigación con gente
de una manera flexible, creativa y fácil de
implementar.
Las sondas culturales ayudan al diseñador a preparar
una oreja sensible para entender al otro.
Battarbee y Mattelmäki
48. Examples of diaries received Picture from the book “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki
49. A los diseñadores nos influencian cosas concretas, lo
que sentimos y vemos.
Las sondas culturales sirven para despertar
pensamientos, como una forma de comunicación y de
creación de ideas y acordarnos de ellas.
Estos materiales son buenos para la discusión y para
motivar a los diseñadores.
Los diseñadores necesitamos información e inspiración,
no solo datos a secas.
72. El juego del silecio
Harbraken, N.J. & Gross, M.D. (1987): Concept Design Games, A
report submitted to the National Science Foundation Engineering
Directorate, Design Methodology Program, Dept. of Architecture,
MIT, Cambridge, Massachusetts.
Iversen, O. & Buur, J. (2002). “Design is a game: Developing
design competence in a game setting”, PDC’ 2002, Malmø,
Sweden
73. Elementos del juego del silencio
3 jugadores
El jugador 1 actúa como el maestro diseñador, empezando
el diseño.
El jugador 2 es el asistente y trata de entender y construir
sobre el plan del maestro.
El jugador 3 actúa como observador y documenta
(escribiendo sus notas) todos los movimientos, tratando de
hacer interpretaciones de lo que está pasando.
Un montón de ladrillos, un espacio de diseño.
Sin comunicación verbal o gestos.
74. Jugando durante el curso de Design Thinking course @ TAIK en 2005
(PicturebyAndreaBotero))
75. El juego del silencio- reglas
El juego empieza cuando el primer jugador pone 2-3 piezas
sobre “el espacio de diseño”, el papel blanco que está entre
los dos jugadores.
El segundo jugador lo sigue y trata de entender el plan. En el
segundo movimiento el primer jugador pone una pieza en el
espacio de diseño. Así sigue, poniendo solo una pieza a la
vez.
No pueden hacer “undo” o borrar un movimiento o volver
para atrás. Las piezas puestas en el espacio de diseño quedan
ahí.
El juego termina cuando el observador decide que no hay
más progreso o cuando todas las piezas ya están usadas.
77. El juego del silencio- evaluación
Primero el observador empieza contando
como sucedió todo desde su perspectiva.
Después le sigue el asistente que cuenta sus
impresiones.
El maestro diseñador es el último que habla y
reflecciona sobre el proceso.
Discusión
78. Por qué juegos?
Los juegos son buenos para generar reflección
y testear algunas decisiones de diseño.
(Harbraken et. Al. 1987 and Iversen and Buur 2000)
Son la manera de explorar e investigar qué pasa en
una situación de diseño.
Qué elementos están en juego?
Cómo interactúan los participantes?
Cómo los juegos invitan a una reflexión y generan
vocabulario?