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Pensamiento de diseño
Mariana Salgado
Arki Research group
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El diseño y nosotros
El diseño es un proceso social
Bucciarelli, Louis L. Design Collaboration: Who's in? Who's out?.
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que motivan el
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Sobre objetos límites
Star, Susan Leigh, Griesemer, James R. (1989) Institutional
Ecology, 'Translations' and Boundary Objects: Amateurs and
Professionals in Berkeley's Museum of Vertebrate Zoology, 1907-
39. Social Studies of Science, Vol. 19, No. 3, pp. 387-420
Phleps, Andreas F. and Reddy, Madhu. (2009).The influence of
Boundary Objects on Group Collaboration in Contruction Project
Teams. Group 09. Florida. USA.
Gal, Uri; Yoo Youngjin and Boland Richard J. The Dynamics of
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Working papers on Information Systemss, 4 (11).
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Síntesis
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El juego del silecio
Harbraken, N.J. & Gross, M.D. (1987): Concept Design Games, A
report submitted to the National Science Foundation Engineering
Directorate, Design Methodology Program, Dept. of Architecture,
MIT, Cambridge, Massachusetts.
Iversen, O. & Buur, J. (2002). “Design is a game: Developing
design competence in a game setting”, PDC’ 2002, Malmø,
Sweden
Elementos del juego del silencio
3 jugadores
El jugador 1 actúa como el maestro diseñador, empezando
el diseño.
El jugador 2 es el asistente y trata de entender y construir
sobre el plan del maestro.
El jugador 3 actúa como observador y documenta
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El juego empieza cuando el primer jugador pone 2-3 piezas
sobre “el espacio de diseño”, el papel blanco que está entre
los dos jugadores.
El segundo jugador lo sigue y trata de entender el plan. En el
segundo movimiento el primer jugador pone una pieza en el
espacio de diseño. Así sigue, poniendo solo una pieza a la
vez.
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para atrás. Las piezas puestas en el espacio de diseño quedan
ahí.
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más progreso o cuando todas las piezas ya están usadas.
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como sucedió todo desde su perspectiva.
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Pensamiento de diseño (clase 2)

  • 1. Pensamiento de diseño Mariana Salgado Arki Research group Julio 2015 UXDI- Garage Lab
  • 2. El diseño y nosotros
  • 3. El diseño es un proceso social Bucciarelli, Louis L. Design Collaboration: Who's in? Who's out?. In Design Spaces. Edited by Binder Thomas and Hellström Maria. p.64-71
  • 4. Los participantes dedican tiempo y energía, a discutir, escuchar, proponer y argumentar entre ellos.
  • 5. Las propuestas son lo que en última instancia encuadran y materializan el diseño.
  • 6. Este tipo de intercambio y negociación es un trabajo duro
  • 8. El diseño convoca diferentes participantes con habilidades, íntereses técnicos y responsabilidades differentes.
  • 9. Algunas veces cada participante trabaja solo, buscando, inovando, modelando, testeando y haciendo conjeturas dentro de su propia área de especialización, definida por su especial pericia.
  • 10. Tiene que identificar su área de especialización y comunicarle al grupo. Cada participante tiene cierta libertad y autoridad sobre los otros. Necesita justificar su propuesta y como argumente por esa propuesta le va a dar más consenso, o se lo va a quitar.
  • 11. Cada participante necesita no solo escuchar sino activamente considerar los aspectos positivos de la propuesta y reinvindicarlas. Nadie sabe todo lo que se necesita para llevar a cabo un diseño.
  • 12. Un sentido colectivo de lo malo y lo bueno necesita construirse en el proceso de diseño.
  • 13. Si la negociación social fue bien y los participantes confían en las habilidades de los demás, eso se hace evidente el la etapa de la crítica.
  • 14. Pero lo importante es abrir el proceso de diseño a los de afuera y reconocer su contribución temprana en diseño
  • 15. Liberar el proceso para atraer al cliente y al usuario al proceso de diseño cuando los conceptos están todavía permeables.
  • 17. Sobre objetos límites Star, Susan Leigh, Griesemer, James R. (1989) Institutional Ecology, 'Translations' and Boundary Objects: Amateurs and Professionals in Berkeley's Museum of Vertebrate Zoology, 1907- 39. Social Studies of Science, Vol. 19, No. 3, pp. 387-420 Phleps, Andreas F. and Reddy, Madhu. (2009).The influence of Boundary Objects on Group Collaboration in Contruction Project Teams. Group 09. Florida. USA. Gal, Uri; Yoo Youngjin and Boland Richard J. The Dynamics of Boundary Objects, Social Infrastructures and Social Identities. Working papers on Information Systemss, 4 (11). http://sprouts.aisnet.org/4-11
  • 18. PicturebyPulpolux!!! Contienen suficiente detalle para que lo entiendan las dos partes que lo utilizan.
  • 19. PicturebyPulpolux!!! El valor del proyecto aparece cuando el conociemiento tácito de varias personas se comparte.
  • 20. Los objectos límites juegan un rol importante en codificar la información que se comunica a los otros. PicturebyPulpolux!!!
  • 21. PicturebyPulpolux!!!a Cuanto más son usados más confiamos en ellos
  • 22. Herramientas / representaciones artefactos / cosas Facilitan expresar ideas y comunicarlas entre los miembros de un equipo de trabajo y los otros (clientes, usuarios y donantes). Las herramientas pueden ser ”artefactos” (collages, escenarios y prototipos) o situaciones (talleres, juegos, obras de teatro, etc).
  • 25. MarketResearchbyJordanhillSchoolD&TDept Colección de medios (textos, formas, texturas, colores, actitudes, etc) con el objetivo de encapsular diferentes cualidades como la atmósfera, voces, emociones, o humores que pueden guiar un proyecto. MOODBOARDS
  • 26. PictureinFlickrbyMiss_ONEEYES MOODBOARDS Complementan los bocetos, observaciones e ideas para apoyar al equipo de diseño (y sus secuaces) en pensamiento lateral, negociando los valores y aspectos estéticos que se pueden compartir
  • 27. MOODBOARDS PictureinFlickrbyJulieGibbons Representan aspectos emocionales y contextuales del diseño de concepto y funcionan como guía, herramienta o objectos límites.
  • 28. MarketResearchbyJordanhillSchoolD&TDept Transmitir la atmosfera del proyecto, poniendo juntas imágenes, objetos que inspiran y direccionan a pensar en el objetivo final. Facilita la creatividad.
  • 29. Collage done during a Liz Sanders workshop - SonicRim Especialmente últil en estadíos tempranos del proceso de diseño para inspiración y comunicación
  • 31. “Los escenarios son historias” John Carroll
  • 33. They are used to understand each other. They serve to negotiate and put ideas into concrete forms that make visible the consequences and the use in time.
  • 34. Simplemente Observar los escenarios problemáticos 1. Mirar lo que la gente está haciendo 2. Prestar atención a como lo hacen, los espcios, los objetos y los servicios que lo apoyan. Imaginar escenarios 1. Mejores ideas para hacer lo que hay que hacer 2. Mejores cosas que hacer 3. Desarrollar qué es lo que imaginaron Examples Knowledge Navigator- 1987 Apple http://www.youtube.com/watch?v=QRH8eimU_20 Paper prototype scenario http://www.youtube.com/watch?v=hP-xQi5SXEA
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41. Sondas de diseño/ Sondas culturales
  • 42. Design Probes- Tuuli Matelmäki
  • 43. Qué son las sondas culturales o sondas de diseño? Son paquetes de actividades diseñados especialmente para documentar la vida privada de la gente.
  • 44.
  • 45. Rol activo de la gente documentando su vida cotidiana. Auto documentación + participación Las sondas culturales usan percepciones y contextos personas. Tienen un carácter exploratorio Tuuli Mattelmäki.
  • 46. Examples of design probes sent to people from “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki.
  • 47. Se combinan actividades con entrevistas. Objectivo: ganar un entendimiento holístico de las practicas relacionadas con el bienestar. Esto es una manera de hacer investigación con gente de una manera flexible, creativa y fácil de implementar. Las sondas culturales ayudan al diseñador a preparar una oreja sensible para entender al otro. Battarbee y Mattelmäki
  • 48. Examples of diaries received Picture from the book “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki
  • 49. A los diseñadores nos influencian cosas concretas, lo que sentimos y vemos. Las sondas culturales sirven para despertar pensamientos, como una forma de comunicación y de creación de ideas y acordarnos de ellas. Estos materiales son buenos para la discusión y para motivar a los diseñadores. Los diseñadores necesitamos información e inspiración, no solo datos a secas.
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 55.
  • 57. No hay una receta. Cada proyecto necesita otros métodos u otra manera de implementar los métodos.
  • 58. En nuestros trabajos estamos produciendo cada vez más redes flexibles y rápidas que aparecen y desaparecen.
  • 59. Los participantes no se conocen previamente y necesitan crear una sociedad de colaboración productiva para coordinar actividades.
  • 60. Buenos ejemplos son los días de trabajo voluntario
  • 62. El día de los restaurantes
  • 63. El día de limpieza
  • 64. Picturebydoug88888 Las características de los trabajos colaborativos buenos es que las reglas están claras para todos.
  • 66. La habilidad de resolver conflictos de intereses. PicturebyE-nat
  • 67. Picturebyrachelkillsemo Creemos y queremos hacer propuestas que crezcan en el diálogo con los otros
  • 69. Where do good ideas come from? By Steven Johnson
  • 71. El juego del silencio
  • 72. El juego del silecio Harbraken, N.J. & Gross, M.D. (1987): Concept Design Games, A report submitted to the National Science Foundation Engineering Directorate, Design Methodology Program, Dept. of Architecture, MIT, Cambridge, Massachusetts. Iversen, O. & Buur, J. (2002). “Design is a game: Developing design competence in a game setting”, PDC’ 2002, Malmø, Sweden
  • 73. Elementos del juego del silencio 3 jugadores El jugador 1 actúa como el maestro diseñador, empezando el diseño. El jugador 2 es el asistente y trata de entender y construir sobre el plan del maestro. El jugador 3 actúa como observador y documenta (escribiendo sus notas) todos los movimientos, tratando de hacer interpretaciones de lo que está pasando. Un montón de ladrillos, un espacio de diseño. Sin comunicación verbal o gestos.
  • 74. Jugando durante el curso de Design Thinking course @ TAIK en 2005 (PicturebyAndreaBotero))
  • 75. El juego del silencio- reglas El juego empieza cuando el primer jugador pone 2-3 piezas sobre “el espacio de diseño”, el papel blanco que está entre los dos jugadores. El segundo jugador lo sigue y trata de entender el plan. En el segundo movimiento el primer jugador pone una pieza en el espacio de diseño. Así sigue, poniendo solo una pieza a la vez. No pueden hacer “undo” o borrar un movimiento o volver para atrás. Las piezas puestas en el espacio de diseño quedan ahí. El juego termina cuando el observador decide que no hay más progreso o cuando todas las piezas ya están usadas.
  • 77. El juego del silencio- evaluación Primero el observador empieza contando como sucedió todo desde su perspectiva. Después le sigue el asistente que cuenta sus impresiones. El maestro diseñador es el último que habla y reflecciona sobre el proceso. Discusión
  • 78. Por qué juegos? Los juegos son buenos para generar reflección y testear algunas decisiones de diseño. (Harbraken et. Al. 1987 and Iversen and Buur 2000) Son la manera de explorar e investigar qué pasa en una situación de diseño. Qué elementos están en juego? Cómo interactúan los participantes? Cómo los juegos invitan a una reflexión y generan vocabulario?