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Pensamiento de diseño
Mariana Salgado
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  by	
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Los participantes dedican tiempo y energía, a discutir, escuchar,
proponer y argumentar entre ellos.
Las propuestas son lo
que en última instancia
encuadran y
materializan el
diseño.
Este tipo de intercambio y negociación es un trabajo duro
Pero enriquece el
resultado final
El diseño convoca diferentes
participantes con habilidades,
íntereses técnicos y
responsabilidades differentes.
Algunas veces
cada participante
trabaja solo,
buscando,
inovando,
modelando,
testeando y
haciendo
conjeturas dentro
de su propia área
de especialización,
definida por su
especial pericia.
Tiene que identificar
su área de
especialización y
comunicarle al grupo.
Cada participante tiene
cierta libertad y
autoridad sobre los
otros.
Necesita justificar su
propuesta y como
argumente por esa
propuesta le va a dar
más consenso, o se lo
va a quitar.
Cada participante necesita no solo escuchar sino
activamente considerar los aspectos positivos de la
propuesta y reinvindicarlas. Nadie sabe todo lo que se
necesita para llevar a cabo un diseño.
Un sentido colectivo de lo malo
y lo bueno necesita construirse
en el proceso de diseño.
Si la negociación
social fue bien y los
participantes confían
en las habilidades de
los demás, eso se
hace evidente el la
etapa de la crítica.
Pero lo importante es
abrir el proceso de
diseño a los de afuera
y reconocer su
contribución
temprana en diseño
Liberar el proceso para
atraer al cliente y al
usuario al proceso de
diseño cuando los
conceptos están todavía
permeables.
Para eso
necesitamos
objetos límites
que motivan el
diálogo.
Sobre objetos límites
Star,	
  Susan	
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  Griesemer,	
  James	
  R.	
  (1989)	
  Ins4tu4onal	
  
Ecology,	
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  and	
  Boundary	
  Objects:	
  Amateurs	
  and	
  
Professionals	
  in	
  Berkeley's	
  Museum	
  of	
  Vertebrate	
  Zoology,	
  
1907-­‐39.	
  Social	
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  19,	
  No.	
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  387-­‐420	
  
	
  
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  Florida.	
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Gal,	
  Uri;	
  Yoo	
  Youngjin	
  and	
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  J.	
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  Dynamics	
  of	
  
Boundary	
  Objects,	
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  and	
  Social	
  Iden44es.	
  
Working	
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  4	
  (11).	
  
hcp://sprouts.aisnet.org/4-­‐11	
  	
  
PicturebyPulpolux!!!
Contienen suficiente detalle
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PicturebyPulpolux!!!
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PicturebyPulpolux!!!
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Cuanto más son usados más confiamos en ellos
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Facilitan expresar ideas y comunicarlas entre los
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Métodos	
  
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Colección de medios (textos, formas, texturas, colores,
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cualidades como la atmósfera, voces, emociones, o
humores que pueden guiar un proyecto.
MOODBOARDS
PictureinFlickrbyMiss_ONEEYES
MOODBOARDS
Complementan los bocetos, observaciones e ideas para apoyar al
equipo de diseño (y sus secuaces) en pensamiento lateral,
negociando los valores y aspectos estéticos que se pueden
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MOODBOARDS
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Collage done during a Liz Sanders workshop - SonicRim
Especialmente últil en estadíos tempranos del proceso de diseño
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Escenarios	
  
	
  
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Testeos	
  en	
  papel/otros	
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They are used to understand each other. 
They serve to negotiate and put ideas into concrete forms that make
visible the consequences and the use in time.
Simplemente

Observar los escenarios problemáticos
1.  Mirar lo que la gente está haciendo
2.  Prestar atención a como lo hacen, los espcios, los objetos y los
servicios que lo apoyan. 





Imaginar escenarios

1. Mejores ideas para hacer lo que hay que hacer
2. Mejores cosas que hacer
3. Desarrollar qué es lo que imaginaron


Examples
Knowledge Navigator- 1987 Apple
http://www.youtube.com/watch?v=QRH8eimU_20
Paper prototype scenario
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Proto4pos	
  
	
  
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Design Probes- Tuuli Matelmäki
Qué son las sondas culturales o sondas de diseño?
Son paquetes de actividades diseñados
especialmente para documentar la vida privada de la
gente.
Pensamiento de diseño/ Design thinking- Clase 2
Rol activo de la gente documentando su vida cotidiana.
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Las sondas culturales usan percepciones y contextos
personas.
Tienen un carácter exploratorio
Tuuli Mattelmäki.
Examples of design probes sent to people from “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki.
Se combinan actividades con entrevistas.
Objectivo: ganar un entendimiento holístico de las
practicas relacionadas con el bienestar.
Esto es una manera de hacer investigación con gente
de una manera flexible, creativa y fácil de
implementar.
Las sondas culturales ayudan al diseñador a preparar
una oreja sensible para entender al otro.
Battarbee y Mattelmäki
Examples of diaries received Picture from the book “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki
A los diseñadores nos influencian cosas concretas, lo
que sentimos y vemos.
Las sondas culturales sirven para despertar
pensamientos, como una forma de comunicación y de
creación de ideas y acordarnos de ellas.
Estos materiales son buenos para la discusión y para
motivar a los diseñadores.
Los diseñadores necesitamos información e inspiración,
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Síntesis	
  
	
  
	
  
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  ideas	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Pensamiento de diseño/ Design thinking- Clase 2
 
	
  
	
  
Síntesis	
  
	
  
	
  
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No hay una receta.
Cada proyecto necesita otros métodos u
otra manera de implementar los métodos.
En nuestros trabajos estamos produciendo cada vez más
redes flexibles y rápidas que aparecen y desaparecen.
Los participantes no se conocen previamente y necesitan
crear una sociedad de colaboración productiva para
coordinar actividades.
Buenos ejemplos son los días de trabajo voluntario
y Wikipedia
El día de los restaurantes
El día de limpieza
Picturebydoug88888
Las características de
los trabajos
colaborativos buenos
es que las reglas
están claras para
todos.
Picturebydoug88888
Los objetivos
se
comparten
aunque el
resultado final
sea poco
claro o
descononido.
La habilidad de resolver conflictos de intereses.
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diálogo con los otros
Examinando nuestras asunciones
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By Steven Johnson
Creando juntos
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compartida
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sociales
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límites
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trabajo en equipo
collaboración
Moodboard/
El juego del silencio
El juego del silecio
Harbraken, N.J. & Gross, M.D. (1987): Concept Design Games,
A report submitted to the National Science Foundation
Engineering Directorate, Design Methodology Program, Dept. of
Architecture, MIT, Cambridge, Massachusetts.
Iversen, O. & Buur, J. (2002). “Design is a game: Developing
design competence in a game setting”, PDC’ 2002, Malmø,
Sweden
Elementos del juego del silencio
3 jugadores
El jugador 1 actúa como el maestro diseñador,
empezando el diseño.
El jugador 2 es el asistente y trata de entender y construir
sobre el plan del maestro.
El jugador 3 actúa como observador y documenta
(escribiendo sus notas) todos los movimientos, tratando de
hacer interpretaciones de lo que está pasando.
Un montón de ladrillos, un espacio de diseño.
Sin comunicación verbal o gestos.
Jugando	
  durante	
  el	
  curso	
  de	
  Design	
  Thinking	
  course	
  @	
  TAIK	
  en	
  2005	
  
	
  (Picture	
  by	
  Andrea	
  Botero))	
  
El juego del silencio- reglas
El	
  juego	
  empieza	
  cuando	
  el	
  primer	
  jugador	
  pone	
  2-­‐3	
  piezas	
  
sobre	
  “el	
  espacio	
  de	
  diseño”,	
  el	
  papel	
  blanco	
  que	
  está	
  entre	
  
los	
  dos	
  jugadores.	
  	
  
	
  
El	
  segundo	
  jugador	
  lo	
  sigue	
  y	
  trata	
  de	
  entender	
  el	
  plan.	
  En	
  el	
  
segundo	
  movimiento	
  el	
  primer	
  jugador	
  pone	
  una	
  pieza	
  en	
  el	
  
espacio	
  de	
  diseño.	
  Así	
  sigue,	
  poniendo	
  solo	
  una	
  pieza	
  a	
  la	
  
vez.	
  	
  
	
  
No	
  pueden	
  hacer	
  “undo”	
  o	
  borrar	
  un	
  movimiento	
  o	
  volver	
  
para	
  atrás.	
  Las	
  piezas	
  puestas	
  en	
  el	
  espacio	
  de	
  diseño	
  
quedan	
  ahí.	
  	
  
El	
  juego	
  termina	
  cuando	
  el	
  observador	
  decide	
  que	
  no	
  hay	
  
más	
  progreso	
  o	
  cuando	
  todas	
  las	
  piezas	
  ya	
  están	
  usadas.	
  	
  
	
  
A jugar !
El juego del silencio- evaluación
Primero el observador empieza contando
como sucedió todo desde su perspectiva.
Después le sigue el asistente que cuenta sus
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Discusión
Por qué juegos?
Los juegos son buenos para generar reflección
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(Harbraken et. Al. 1987 and Iversen and Buur 2000)
Son la manera de explorar e investigar qué pasa en una
situación de diseño.
Qué elementos están en juego?
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Cómo los juegos invitan a una reflexión y generan
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Gracias!
mariana.salgado@aalto.fi

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Pensamiento de diseño/ Design thinking- Clase 2

  • 1. Pensamiento de diseño Mariana Salgado Arki Research group Julio 2015 UXDI- Garage Lab
  • 2. El diseño y nosotros
  • 3. El diseño es un proceso social Bucciarelli,  Louis  L.  Design  Collabora4on:  Who's  in?  Who's  out?.   In  Design  Spaces.  Edited  by  Binder  Thomas  and  Hellström  Maria.   p.64-­‐71        
  • 4. Los participantes dedican tiempo y energía, a discutir, escuchar, proponer y argumentar entre ellos.
  • 5. Las propuestas son lo que en última instancia encuadran y materializan el diseño.
  • 6. Este tipo de intercambio y negociación es un trabajo duro
  • 8. El diseño convoca diferentes participantes con habilidades, íntereses técnicos y responsabilidades differentes.
  • 9. Algunas veces cada participante trabaja solo, buscando, inovando, modelando, testeando y haciendo conjeturas dentro de su propia área de especialización, definida por su especial pericia.
  • 10. Tiene que identificar su área de especialización y comunicarle al grupo. Cada participante tiene cierta libertad y autoridad sobre los otros. Necesita justificar su propuesta y como argumente por esa propuesta le va a dar más consenso, o se lo va a quitar.
  • 11. Cada participante necesita no solo escuchar sino activamente considerar los aspectos positivos de la propuesta y reinvindicarlas. Nadie sabe todo lo que se necesita para llevar a cabo un diseño.
  • 12. Un sentido colectivo de lo malo y lo bueno necesita construirse en el proceso de diseño.
  • 13. Si la negociación social fue bien y los participantes confían en las habilidades de los demás, eso se hace evidente el la etapa de la crítica.
  • 14. Pero lo importante es abrir el proceso de diseño a los de afuera y reconocer su contribución temprana en diseño
  • 15. Liberar el proceso para atraer al cliente y al usuario al proceso de diseño cuando los conceptos están todavía permeables.
  • 17. Sobre objetos límites Star,  Susan  Leigh,  Griesemer,  James  R.  (1989)  Ins4tu4onal   Ecology,  'Transla4ons'  and  Boundary  Objects:  Amateurs  and   Professionals  in  Berkeley's  Museum  of  Vertebrate  Zoology,   1907-­‐39.  Social  Studies  of  Science,  Vol.  19,  No.  3,  pp.  387-­‐420     Phleps,  Andreas  F.  and  Reddy,  Madhu.  (2009).The  influence  of   Boundary  Objects  on  Group  Collabora4on  in  Contruc4on  Project   Teams.  Group  09.  Florida.  USA.       Gal,  Uri;  Yoo  Youngjin  and  Boland  Richard  J.  The  Dynamics  of   Boundary  Objects,  Social  Infrastructures  and  Social  Iden44es.   Working  papers  on  Informa4on  Systemss,  4  (11).   hcp://sprouts.aisnet.org/4-­‐11    
  • 18. PicturebyPulpolux!!! Contienen suficiente detalle para que lo entiendan las dos partes que lo utilizan.
  • 19. PicturebyPulpolux!!! El valor del proyecto aparece cuando el conociemiento tácito de varias personas se comparte.
  • 20. Los objectos límites juegan un rol importante en codificar la información que se comunica a los otros. PicturebyPulpolux!!!
  • 21. PicturebyPulpolux!!!a Cuanto más son usados más confiamos en ellos
  • 22. Herramientas / representaciones artefactos / cosas Facilitan expresar ideas y comunicarlas entre los miembros de un equipo de trabajo y los otros (clientes, usuarios y donantes). Las herramientas pueden ser ”artefactos” (collages, escenarios y prototipos) o situaciones (talleres, juegos, obras de teatro, etc).
  • 23. Métodos   escenarios   proto4pos   talleres   sondas  culturales   juegos   etc  
  • 25. MarketResearchbyJordanhillSchoolD&TDept Colección de medios (textos, formas, texturas, colores, actitudes, etc) con el objetivo de encapsular diferentes cualidades como la atmósfera, voces, emociones, o humores que pueden guiar un proyecto. MOODBOARDS
  • 26. PictureinFlickrbyMiss_ONEEYES MOODBOARDS Complementan los bocetos, observaciones e ideas para apoyar al equipo de diseño (y sus secuaces) en pensamiento lateral, negociando los valores y aspectos estéticos que se pueden compartir
  • 27. MOODBOARDS PictureinFlickrbyJulieGibbons Representan aspectos emocionales y contextuales del diseño de concepto y funcionan como guía, herramienta o objectos límites.
  • 28. MarketResearchbyJordanhillSchoolD&TDept Transmitir la atmosfera del proyecto, poniendo juntas imágenes, objetos que inspiran y direccionan a pensar en el objetivo final. Facilita la creatividad.
  • 29. Collage done during a Liz Sanders workshop - SonicRim Especialmente últil en estadíos tempranos del proceso de diseño para inspiración y comunicación
  • 30. Escenarios     Juan  Freire  /  Flickr  
  • 31. “Los  escenarios  son  historias”     John  Carroll  
  • 32.           Testeos  en  papel/otros  testeos          
  • 33. 
 
 
 
 
 They are used to understand each other. They serve to negotiate and put ideas into concrete forms that make visible the consequences and the use in time.
  • 34. Simplemente Observar los escenarios problemáticos 1.  Mirar lo que la gente está haciendo 2.  Prestar atención a como lo hacen, los espcios, los objetos y los servicios que lo apoyan. 
 
 
 Imaginar escenarios 1. Mejores ideas para hacer lo que hay que hacer 2. Mejores cosas que hacer 3. Desarrollar qué es lo que imaginaron
 Examples Knowledge Navigator- 1987 Apple http://www.youtube.com/watch?v=QRH8eimU_20 Paper prototype scenario http://www.youtube.com/watch?v=hP-xQi5SXEA
  • 41. Sondas  de  diseño/  Sondas  culturales    
  • 42. Design Probes- Tuuli Matelmäki
  • 43. Qué son las sondas culturales o sondas de diseño? Son paquetes de actividades diseñados especialmente para documentar la vida privada de la gente.
  • 45. Rol activo de la gente documentando su vida cotidiana. Auto documentación + participación Las sondas culturales usan percepciones y contextos personas. Tienen un carácter exploratorio Tuuli Mattelmäki.
  • 46. Examples of design probes sent to people from “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki.
  • 47. Se combinan actividades con entrevistas. Objectivo: ganar un entendimiento holístico de las practicas relacionadas con el bienestar. Esto es una manera de hacer investigación con gente de una manera flexible, creativa y fácil de implementar. Las sondas culturales ayudan al diseñador a preparar una oreja sensible para entender al otro. Battarbee y Mattelmäki
  • 48. Examples of diaries received Picture from the book “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki
  • 49. A los diseñadores nos influencian cosas concretas, lo que sentimos y vemos. Las sondas culturales sirven para despertar pensamientos, como una forma de comunicación y de creación de ideas y acordarnos de ellas. Estos materiales son buenos para la discusión y para motivar a los diseñadores. Los diseñadores necesitamos información e inspiración, no solo datos a secas.
  • 54.       Síntesis       seleccionar  ideas              
  • 56.       Síntesis       seleccionar  ideas              
  • 57. No hay una receta. Cada proyecto necesita otros métodos u otra manera de implementar los métodos.
  • 58. En nuestros trabajos estamos produciendo cada vez más redes flexibles y rápidas que aparecen y desaparecen.
  • 59. Los participantes no se conocen previamente y necesitan crear una sociedad de colaboración productiva para coordinar actividades.
  • 60. Buenos ejemplos son los días de trabajo voluntario
  • 62. El día de los restaurantes
  • 63. El día de limpieza
  • 64. Picturebydoug88888 Las características de los trabajos colaborativos buenos es que las reglas están claras para todos.
  • 66. La habilidad de resolver conflictos de intereses. PicturebyE-nat
  • 67. Picturebyrachelkillsemo Creemos y queremos hacer propuestas que crezcan en el diálogo con los otros
  • 69. Where do good ideas come from? By Steven Johnson
  • 71. El juego del silencio
  • 72. El juego del silecio Harbraken, N.J. & Gross, M.D. (1987): Concept Design Games, A report submitted to the National Science Foundation Engineering Directorate, Design Methodology Program, Dept. of Architecture, MIT, Cambridge, Massachusetts. Iversen, O. & Buur, J. (2002). “Design is a game: Developing design competence in a game setting”, PDC’ 2002, Malmø, Sweden
  • 73. Elementos del juego del silencio 3 jugadores El jugador 1 actúa como el maestro diseñador, empezando el diseño. El jugador 2 es el asistente y trata de entender y construir sobre el plan del maestro. El jugador 3 actúa como observador y documenta (escribiendo sus notas) todos los movimientos, tratando de hacer interpretaciones de lo que está pasando. Un montón de ladrillos, un espacio de diseño. Sin comunicación verbal o gestos.
  • 74. Jugando  durante  el  curso  de  Design  Thinking  course  @  TAIK  en  2005    (Picture  by  Andrea  Botero))  
  • 75. El juego del silencio- reglas El  juego  empieza  cuando  el  primer  jugador  pone  2-­‐3  piezas   sobre  “el  espacio  de  diseño”,  el  papel  blanco  que  está  entre   los  dos  jugadores.       El  segundo  jugador  lo  sigue  y  trata  de  entender  el  plan.  En  el   segundo  movimiento  el  primer  jugador  pone  una  pieza  en  el   espacio  de  diseño.  Así  sigue,  poniendo  solo  una  pieza  a  la   vez.       No  pueden  hacer  “undo”  o  borrar  un  movimiento  o  volver   para  atrás.  Las  piezas  puestas  en  el  espacio  de  diseño   quedan  ahí.     El  juego  termina  cuando  el  observador  decide  que  no  hay   más  progreso  o  cuando  todas  las  piezas  ya  están  usadas.      
  • 77. El juego del silencio- evaluación Primero el observador empieza contando como sucedió todo desde su perspectiva. Después le sigue el asistente que cuenta sus impresiones. El maestro diseñador es el último que habla y reflecciona sobre el proceso. Discusión
  • 78. Por qué juegos? Los juegos son buenos para generar reflección y testear algunas decisiones de diseño. (Harbraken et. Al. 1987 and Iversen and Buur 2000) Son la manera de explorar e investigar qué pasa en una situación de diseño. Qué elementos están en juego? Cómo interactúan los participantes? Cómo los juegos invitan a una reflexión y generan vocabulario?