2. ¿Qué es una herramienta digital?
Son todos aquellos software o programas
intangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, con el fin de
desarrollar competencias y habilidades en los
estudiantes para ser utilizadas en la educación ya
que además de ser un apoyo para el aprendizaje,
también da paso a la innovación de una búsqueda
hacia mejores manejos sobre estos materiales y
ofrecer las herramientas necesarias que se
puedan emplear a situaciones de la vida real.
3. Software educativo
El software educativo son los programas para
computadoras que se han creado
específicamente como medio didáctico. Esto
significa que se utilizan para facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
El software educativo es muy importante ya
que implementa una mediación pedagógica
como lo es el computador, el cual permite el
acceso al conocimiento académico de una
manera mucho más rápida, así como la
interacción constante con diversas fuentes de
conocimientos originadas por los usuarios.
4. Características didácticas y
técnicas del software educativo
Facilidad de uso e instalación. Que sean
agradables, fáciles de usar y auto-explicativos.
Versatilidad (adaptación a diversos contextos).
Que sean fácilmente integrables con otros
medios didácticos en los diferentes contextos
formativos.
Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de
un programa depende en gran manera de su
entorno comunicativo.
La calidad en los contenidos (bases de datos).
La información que se presenta es correcta y
5. Navegación e interacción. Los sistemas de
navegación y la forma de gestionar las
interacciones con los usuarios determinarán en
gran medida su facilidad de uso.
Originalidad y uso de tecnología avanzada.
Capacidad de motivación. Es necesario que el
contenido sea potencialmente significativo para
el estudiante.
Adecuación a los usuarios y a su ritmo de
trabajo. Los buenos programas tienen en
cuenta las características iniciales de los
estudiantes a los que van dirigidos y los
progresos que vayan realizando: Contenidos,
Actividades y Entorno de comunicación.
Potencialidad de los recursos didácticos.
6. Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es
un proceso activo en el que el sujeto tiene que
realizar una serie de actividades para asimilar
los contenidos informativos que recibe.
La documentación. Aunque los programas
sean fáciles de utilizar y auto-explicativos,
conviene que informen detalladamente de sus
características.
Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los
programas, contextualizadas a partir de los
conocimientos previos e intereses de los
estudiantes, deben facilitar aprendizajes
significativos y transferibles a otras
situaciones mediante una continua actividad.
10. Limitaciones
Sistema informático: Requerimientos del sistema de PC no
acordes con programas informáticos.
Acceso software: Acceso difícil a programas por su costo, los
programas desaparecen sin previo aviso.
Tiempo docentes: Falta tiempo para buscar programas de parte
de docentes, tiempo para preparación.
Tiempo alumnos: El alumno necesita tiempo para aprender a
manejarlo.
Computadoras: Condiciones de la sala de informática no
adecuadas: estado de las computadoras, lentas y en número
insuficiente.
Acceso computadoras: Acceso dispar a computadoras de parte
de alumnos.
Contenidos: Errores en contenidos, aunque mínimos, no todos
los contenidos están actualizados.
Uso: Dificultad para trabajar con software educativo en los
liceos, no se conoce.
11. Potencialidades
Acceso: Fácil acceso al software educativo.
Contenidos: Observación de fenómenos, modelos,
realización de actividades experimentales (con
animaciones, visualizaciones 3 D), diversidad y
dinamismo en la presentación de contenidos.
Motivación: Recurso motivador, despierta interés para
alumnos
Interacción: Permite el aprendizaje interactivo y que
los alumnos se autoevalúen
Corrección: Posibilidad de visualizar errores y
corregirlos.
Rapidez: Rapidez en resolución y manejo de datos
Nueva vía de aprendizaje: Facilitar el aprendizaje a
12. La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de
la realidad a los alumnos. Como todos los
medios didácticos, estos materiales representan
la realidad y la ordenan.
• Programas
• tutoriales.
• Simuladores.
• Bases de datos
Función informativa
13. Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y
regulan el aprendizaje de los alumnos.
Promueven determinadas actuaciones de los
mismos enfocadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos. Condicionan el
tipo de aprendizaje que se realiza, pueden
disponer un tratamiento global de la información
(propio de los medios audiovisuales) o un
tratamiento secuencial (propio de los textos
escritos).
• Programas
• tutoriales.
14. Los programas suelen incluir elementos para
captar la atención, mantener el interés y
focalizar
la atención hacia los aspectos más importantes
de las actividades. Aspecto de gran importancia
para la enseñanza del profesor.
• Todos los programas.
Función motivadora
15. Los programas permiten realizar una evaluación
sostenida a lo largo del programa e inclusive
reorientar el proceso de enseñanza del alumno.
La evaluación puede ser implícita o explícita. Se
detectan errores a partir de las respuestas y/o el
programa presenta informes valorando la
actuación del alumno.
• Los programas que incluyen un modo de
evaluación.
Función evaluadora
16. Función investigadora
Programas no directivos, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc. Aportar herramientas para el
desarrollo de los trabajos de investigación.
• Bases de datos.
• Simuladores.
• Programas
• constructores.
• Programas
17. Función expresiva
Dado que los ordenadores son unas máquinas
capaces de procesar los símbolos mediante los
cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son
muy amplias.
• Procesadores de
• texto.
• Editores gráficos.
• Lenguajes de programación
18. Función metalingüística
Aprendizaje de lenguajes propios de la
informática.
• Sistemas operativos
• MS/DOS
• Windows
• lenguajes de programación
• Basic
• Logo
19. Función lúdica
El trabajo con la computadora al momento
que
se despliegan actividades es una tarea con
connotaciones lúdicas y recreativas para los
alumnos.
20. Función innovadora
Aunque no todas las propuestas
pedagógicas y
didácticas resulten innovadoras, el software
educativo se puede considerar un material
didáctico innovador pues utiliza la
tecnología
incorporándola a los centros educativos y
proporcionando muy diversas formas de
uso.