El documento Recopilación de Proyectos Finales: “Juegos de Estimulación para el Desarrollo Psicomotor” es el fruto del "Curso Psicomotricidad y Juego en Preescolar" que se realizó por parte de la Asesoría Pedagógica de Educación Preescolar de la Dirección Regional de Puriscal, Ministerio de Educación Pública de Costa Rica en el Marco de los 200 días lectivos en el año 2013.
Presentación de cita directa según el Manual de APA
Juegos para estimular la psicomotricidad
1. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
1
Dirección Regional de Educación de Puriscal
Asesoría Pedagógica de Educación Preescolar
Curso
“Psicomotricidad y Juego en Preescolar”
Recopilación de Proyectos Finales
Juegos de Estimulación para
el Desarrollo Psicomotor
2013
2. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Tabla de contenido
Docente: MSc. Hannia Sandí Montoya.................................................................. 4
Docente: Marisela muñoz Ureña........................................................................11
Docente: Noily Herrera Calderón.......................................................................21
Docente: Carmen María Chavarría Cascante .....................................................31
Escuela José Salazar Zúñiga .............................................................................44
Docente: Lourdes Sánchez Salazar....................................................................44
Docente: Ligia Elena Vargas Cambronero..........................................................57
Docente: SANDRA ROJAS BARRANTES ...............................................................67
Docente: Licda. Wendy Marín D.........................................................................77
Docente: Beatriz Torres Quesada......................................................................91
Docente: Ana Lorena Chavarría Solís ................................................................98
Docente: Mariela Vidal Espinoza......................................................................108
Docente: Johanna Espinoza Díaz.....................................................................115
Docente: Ana Patricia Jiménez Retana ............................................................125
Docente: Ana Carolina Mora Guzmán ..............................................................136
Docente: Licda. Educación Preescolar.............................................................154
DOCENTE: INÉS ZÚÑIGA QUIRÓS ......................................................................165
Docente: Blanca Luz Agüero Córdoba..............................................................173
DOCENTE: EMILIA MENA HERNÁNDEZ ...............................................................181
Docente: Kattia Mora Guzmán.........................................................................192
Docente: Leda delgado cubillo.........................................................................203
Docente: Martha Lorena Vega Chaves..............................................................214
Docente: Laura Salazar Trejos ........................................................................225
Docente: MARÍA RAMÍREZ MARÍN.....................................................................236
Docente: Vera Mora Vargas.............................................................................247
Docente: :Sara Mora murillo ..........................................................................260
3. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Introducción
La Asesoría Pedagógica de Educación Preescolar de la Dirección Regional
de Educación de Puriscal, tiene el agrado de presentar la recopilación de
Trabajos Finales del Curso “Psicomotricidad y Juego en Preescolar”
impartido del lunes 02 al viernes 06 de diciembre de 2013, en el marco de
las capacitaciones de los 200 días lectivos.
Cada docente participante en el curso realizó un trabajo final, el mismo
estaba conformado por 2 partes, la primera consistía en proponer 4 juegos
tradicionales o “conocidos” realizándole las modificaciones pertinentes
para permitir la estimulación de 4 Funciones Ejecutivas del Cerebro:
Control inhibitorio, Flexibilidad Cognitiva, Memoria de trabajo y
Planeamiento.
En la segunda parte, cada docente debía proponer 4 juegos novedosos o
menos “conocidos” de manera tal que le permitiera a las participantes
ampliar la variedad de juegos que se pudieran implementar en el aula y que
de igual forma favorecieran la estimulación de las Funciones Ejecutivas del
Cerebro mencionadas anteriormente.
Ésta recopilación de trabajos tiene como finalidad difundir los proyectos
realizados por las compañeras participantes en el curso y al vez brindar a
las docentes de Educación Preescolar de la Regional de Educación de
Puriscal insumos de juegos que pueden desarrollar durante los diferentes
periodos de la jornada y que les permita estimular en sus estudiantes las
Funciones Ejecutivas del cerebro y el desarrollo psicomotor.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Curso
“Psicomotricidad y Juego en Preescolar”
Trabajo Final
Escuela: Rogelio Fernández Güell
Docente: MSc. Hannia Sandí Montoya
06/ XII / 2013
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Introducción
La conceptualización que se expondrá a continuación pretende despertar la
capacidad de asombro de los docentes de preescolar, que si bien es cierto, los
conocen, tendrán un cambio de paradigma en su forma tradicional de ver el juego así
como la importancia que esta inherente en él; además se involucrara conceptos tales
como: psicomotricidad y funciones ejecutivas las cuales en sí, son nociones o ideas
nuevas que a través de este curso se conocerán.
Cuando se habla de psicomotricidad casi siempre se evoca el pensamiento a dos
conceptos básicos: motora gruesa – motora fina; pero nada está más lejos de la
verdad, si bien es cierto dichas acciones están incluidas en lo que se quiere lograr
con la psicomotricidad, lo que se busca en ella es: procurar en el ser humano un
desarrollo integral, es decir involucrar el movimiento, el conocimiento y la expresión
corporal como parte del desarrollo humano.
¿Cómo se puede lograr? fácil, lo hemos venido haciendo las docentes de preescolar
desde siempre por medio del juego. Un juego no solo con el deseo de movimientos
libres y dirigidos fomentando el desarrollo físico sino un juego “inteligente” que
permita al niño desarrollar destrezas tanto en su coordinación motora como en su
independencia motriz, equilibrio, esquema corporal, estructura espacial y tono
muscular entre otros.
Con el objetivo de lograr lo anterior este curso pretende darle a las docentes
herramientas para ejecutar juegos agiles y con un fin específico dependiendo de la
función ejecutiva que se quiere estimular; así se creara un “banco de juegos” a fin de
proporcionar estrategias que conjuguen o permitan lograr las cuatro funciones
ejecutivas en estudio, tales como: control inhibitorio, memoria de trabajo,
planeamiento y flexibilidad cognitiva.
A continuación se dará una sistematización de los juegos escogidos con dicho
propósito.
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SISTEMATIZACIÓN DE 4 JUEGOS TRADICIONALES O CONOCIDOS
FUNCIÓN EJECUTIVA
a) Control inhibitorio: con este juego el niño o la niña lograra controlar el momento
justo para entrar a la cuerda y saltar; lo mismo que salir de ella sin ser tocado (a) por
el mecate.
Juego: Salto de la cuerda
Materiales: mecate (soga), el niño o la niña
Número de participantes: variable de tres en adelante (para que dos
estén en los extremos dando cuerda, otros saltando y se van turnando)
Reglas para jugarlo: El juego consiste en el que los jugadores deben tomar de los
extremos la cuerda y darle vuelta para que los niños y niñas vayan entrando conforme
se va cantando así… “mi papá es policía cuantas balas gasta al día: 1…2….3….4…y
salen conforme se cuentas las balas”
Variaciones: pueden usarse la canción “guayabita del Perú dime ¿cuántos años
tienes tú…1…2….3…4….5? y en lugar de entrar un niño a la vez que sean dos
(mayor complejidad)
b)Planeamiento: este juego promueve el planeamiento (aunque en todas las
funciones ejecutivas se encuentra) al tener que planificar una estrategia para
desenredar a sus compañeros que están en una telaraña y sin que nadie se
suelte de las manos.
Juego: La telaraña
Materiales: humano (niños – niñas)
Número de participantes: variable de tres en adelante (entre más
sean los participantes más grado de dificultad será desamarrar a los
compañeros)
Reglas para jugarlo: El juego consiste en darse las manos entre los niños y niñas y
hacer una ronda posteriormente vamos girando haciendo vueltas con nuestro cuerpo
para enredarnos con la condición de no soltarnos las manos, un niño que estará fuera
de la ronda, será el encargado de buscar como separar a los participantes sin que se
suelten las manos.
Variaciones: Todos los jugadores se dan la mano con la condición de que no debe ser
con el que tienen al lado. Una vez todos agarrados tratarán de deshacer el enredo sin
soltarse de las manos. (Mayor nivel de complejidad).
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c) Memoria de trabajo: con este juego apoyamos la memoria de trabajo al tener que
recordar cinco láminas diferentes colocadas en la
mesa
Juego: Memoria
Materiales: humano (niños – niñas)
Número de participantes: 1 (atención Individual)
Reglas para jugarlo: El juego consiste en colocar cinco
láminas frente al niño por cinco segundos, al cabo de este
tiempo se le quitan y el niño cierra sus ojos para no ver como la docente las vuelve y
las cambia de lugar. Luego el niño vuelve las láminas y debe colocarlas como
estaban antes.
Variaciones: con animalitos plásticos, colocar cinco de diferentes especies en la mesa
y que el niño los memorice, se les quita y él niño los vuelve a acomodar.
d) Flexión cognitiva: con este juego desarrollaremos la habilidad de cambiar la
estrategia conforme se está jugando; logrando cada vez más complejidad en
el mismo.
Juego: Un cuento en la Montaña
Materiales: humano (niños – niñas)
Número de participantes: de 1 en adelante
Reglas para jugarlo: El juego consiste en caminar
por el espacio y realizar las acciones que la docente va narrando, por ejemplo: hoy
vamos a caminar por el parque los niños ejecutan la acción) pero vamos bien
despacio porque un perro está viniendo hacia nosotros y con cara de pocos
amigos…ya el perro se fue; podemos correr hacia las hamacas….y así continuamos
agregando nuevas acciones a la historia.
Variaciones: En lugar de ser siempre la maestra que narra, ella empieza con la
historia y al tocar a un alumno él es que tiene que seguir con la historia, este tocara a
otro y así sucesivamente.
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SISTEMATIZACIÓN DE 4 JUEGOS NOVEDOSOS
FUNCIÓN EJECUTIVA
a) Control inhibitorio: con este juego el niño o la niña lograra controlar el momento
justo para no caminar antes de que lo mire la momia y si la
momia llega a donde un niño para hacerle muecas y
hacerlo reír debe contenerse.
Juego: La momia
Materiales: humano, el niño o la niña – espacio abierto
Número de participantes: variable de tres en adelante (entre
mayor número más risa y complejidad)
Reglas para jugarlo: El juego consiste en que un niño del grupo es la momia,
colocándose al frente y sus compañeros bien atrás en una cancha o en un espacio
abierto; el dirá 1…2…3…yo soy la momia y se vuelve… al volverse todos deben
quedar quietos, con la diferencia que la momia se ira acercando a los niños para
provocarles que se muevan y pierdan haciéndoles muecas, gana el que llega a
donde está la momia y la toca.
Variaciones: pueden usarse con el nombre de otro personaje.
b) Planeamiento: este juego promueve el planeamiento (aunque en todas las
funciones ejecutivas se encuentra) al tener que planificar una estrategia para seguir
el juego de manos de la canción: “ una vieja jajaja mato un gato tototo con la punta
tatata del zapatotototo…..
Juego: De manos…Una vieja
Materiales: humano (niños – niñas)
Número de participantes: variable de dos hasta él o las niñas
que quieran.
Reglas para jugarlo: El juego consiste en colocar las manos frente a las otras
manos y al cantar dar palmadas a estas cerrando y abriendo en dos tiempos es decir
dos manos abiertas y dos manos cerradas, conforme van jugando otras niñas o
niños se acercan y repiten la acción pero las participante colocan sus manos a los
lados.
Variaciones: para hacerlo con más grado de dificultad podemos colocarnos de
espaldas pero entre 3 a más participantes.
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c) Memoria de trabajo: con este juego apoyamos la memoria de trabajo al tener
que recordar cuatro consignas: enano – gigante – banano y gelatina.
Juego: enano – gigante – banano y gelatina.
Materiales: humano (niños – niñas)
Número de participantes: de dos en adelante
Reglas para jugarlo: El juego consiste en colocar cinco
láminas frente al niño por cinco segundos, al cabo de este tiempo se le quitan y el
niño cierra sus ojos para no ver como la docente las vuelve y las cambia de lugar.
Luego el niño vuelve las láminas y debe colocarlas como estaban antes.
Variaciones: con animalitos plásticos, colocar cinco de diferentes especies en la
mesa y que el niño los memorice, se les quita y él niño los vuelve a acomodar.
d) Flexión cognitiva: con este juego desarrollaremos la habilidad de cambiar la
estrategia conforme se está jugando; logrando cada vez más complejidad en el
mismo.
Juego: Los jackses
Materiales: los Jackes - humano (niños – niñas)
Número de participantes: de dos en adelante
Reglas para jugarlo: Este juego puede ser realizado
en un espacio cómodo, donde los niños puedan sentarse cómodamente en el
suelo.
Los jackses se lanzan al suelo y se hace rebotar una bolita de goma al suelo,
mientras la bolita está en el aire se recogen los jackses de uno en uno en el
primer turno. Luego se recogen de dos en dos, tres en tres, cuatro en cuatro y
así sucesivamente, hasta recoger todos los jackses.
Se debe recibir la bolita con una sola mano, no se debe mover ninguno de
los jackses cuando se estén recogiendo los demás.
Gana el jugador que logre llegar a juntar los 10 jackses.
Variaciones: en lugar de jugar del 1 al 10 recogiendo los jackses vamos a empezar
de 10 hasta el 1, igual sin mover ningún jackse en el proceso.
10. Dirección Regional de Puriscal
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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Conclusión
Es necesario decir que un curso como este, demuestra todo el conocimiento que el
docente tiene tanto por su estudio como por sus años de experiencia; pero que en
ocasiones por la misma rutina tendemos a repetir las actividades pasadas y nos
volvemos demasiado estructurados.
Si bien es cierto muchas conocíamos la importancia del juego, no fue hasta ahora
que vi sacarle provecho pero en otra forma con otros resultados no solo el de
educación física o esparcimiento; demostrar que con: “mirón mirón” estoy
desarrollando control inhibitorio; que con el juego de: “mar y tierra” desarrolla
memoria trabajo, que contando “al revés” desarrollo flexibilidad cognitiva, que con el
juego “encuentro el tesoro” desarrollo planeamiento; me ha hecho despertar a un
mundo nuevo de oportunidades y salir de lo cotidiano.
Esa área de confort en que desgraciadamente se cae, con este curso de rompe y al
estar en grupo se promueven nuevas ideas y nuevas estrategias para enfrentar una
niñez que por el uso de la tecnología se ha vuelto sedentaria; ahora bien la
tecnología no se debe satanizar, porque en la actualidad los niños la usan como
extensiones de sí mismos, debemos usarla en nuestro provecho con juegos de
interés que busquen desarrollar las funciones ejecutivas que hemos estudiado.
Estas funciones ejecutivas que promueven una inteligencia integral y que son las
responsables de que podamos controlar nuestro enojo, enfrentar nuestras
frustraciones y disfrutar de los cambios que nos presenta la vida.
11. Dirección Regional de Puriscal
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11
Curso de Psicomotricidad y juego en
educación preescolar
Escuela mata de plátano de Turrubares
Circuito escolar 07
Docente: Marisela muñoz Ureña
Viernes 06 de diciembre de 2013
12. Dirección Regional de Puriscal
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Importancia del trabajo
El juego es la actividad más importante de los niños y las niñas. Los
niños juegan, no solo para divertirse o distraerse, también lo hacen para
aprender y adquieren experiencias al conocerse a sí mismo y al mundo
que les rodea, aprenden a ser imaginativos, a dramatizar, a representar
situaciones reales e irreales que le permitan ser ellos mismos.
El juego no es una pérdida de tiempo, es fundamental para los niños;
podemos considerar que un niño que juega está sano física, mental y
emocionalmente.
Cuando juegan, los niños ejercitan su cuerpo en crecimiento, aprenden
a controlar y coordinar sus músculos, las articulaciones, los
movimientos, pero además, estimula la inteligencia y las emociones. Por
eso, el juego tiene que ser siempre entretenido, divertido, espontáneo,
para que los pequeños se sientan en un ambiente auténtico.
13. Dirección Regional de Puriscal
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JUEGOS TRADICIONALES
*Función Ejecutiva: Memoria de Trabajo
*Nombre del Juego: “Mi barco está cargado de… ”
*Materiales: Recurso humano.
*Descripción del Juego:
En un círculo un niño inicia el juego diciendo: Mi barco está cargado
de…(y agrega objetos; por ejemplo, melocotones. El que se halla a su
lado debe decir, por ejemplo: Mi barco está cargado de melocotones y
naranjas. El que continúa repite los objetos mencionados por sus
compañeros y agregan uno más. Si algún participante se equivoca, debe
de pagar una prenda y al final se imponen castigos.
*Variaciones del Juego:
Este juego se modifica utilizando otras consignas: Me voy de viaje y me
llevo… (Equipaje, familia, animales, objetos entre otras cosas). Si algún
participante se equivoca, debe de pagar mencionando alguna canción,
poesía o trabalenguas.
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*Función Ejecutiva: Planeamiento
*Nombre del Juego: “Pies quietos”
*Materiales a utilizar: Una bola pequeña y suavecita.
Descripción del Juego:
Necesitaremos para este juego un mínimo de cuatro personas. De entre
ellas se grita un nombre “María” y el nombrado coge una pelota mientras
los demás corren alejándose de él o ella. Cuando quiera gritará "¡Pies
quietos!" y entonces todos deberán quedarse quietos, a su vez quien
tiene la pelota dará tres pasos y se la lanzará a alguien. Al primero golpe
está herido, al segundo grave y al tercero muerto y se le elimina cada
participante.
*Variaciones del juego: se utiliza la misma mecánica pero al decir “Pies
quietos” podemos mencionar “nombres de frutas, animales, objetos de la
clase o de la casa entre otros”.
*Función Ejecutiva: Flexibilidad Cognitiva
*Nombre del Juego: “Bomberos en Acción”
*Materiales a utilizar: Recurso Humano
*Descripción del Juego:
La docente dividirá a sus alumnos en varios grupos que pueden
representar las llamas, la autobomba, los curiosos, los bomberos, la
manguera, entre otros. Los ubicará convenientemente y comenzará su
relato sobre el incendio y sobre la acción de los valerosos bomberos.
*Variaciones del Juego: Se modifica el relato utilizando los colores,
figuras geométricas, verduras, frutas, medios de transporte entre otros.
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*Función Ejecutiva: Control Inhibitorio
*Nombre del Juego: “Enano-Gigante”
*Materiales a utilizar: Recurso Humano
*Descripción del Juego:
En ronda se escoge un participante para que dirija la actividad y
mencione “Enano” (se agachan los niños) “Gigante” se levantan se
quedan de pie. La idea de este juego es provocar que los participantes
se equivoquen, emitiendo una respuesta errónea tras escuchar una
instrucción. (Acciones por reflejo).
* Variaciones del Juego: se pueden aumentar las acciones por
ejemplo: banano, gelatina, gigante, enano.
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JUEGOS NOVEDOSOS
*Función Ejecutiva: Planeamiento
*Nombre del Juego: “Las Chapas”
*Materiales a utilizar: Chapas o tapitas de refresco, tiza o cartulina
amarilla.
*Descripción del Juego:
Cada jugador escoge una chapa y las colocan en la línea de salida.
Consiste en que a través del circuito que se dibujaba en el suelo con tiza
o con cartulina llegaran a la línea de meta sin salirse del recorrido. Se
sale de uno en uno. Las chapas se empujan con el dedo. Cuando una
chapa se sale del recorrido el jugador tiene que volver a empezar. Gana
la chapa que llega a la meta primero y gana las chapas de los demás
participantes.
*Variaciones del Juego: se pueden utilizar monedas de chocolate,
tapitas de refresco, pista de cartulina, y cuando un jugador se sale del
recorrido tendrá que cantar alguna canción o mover alguna parte del
cuerpo.
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*Función Ejecutiva: Memoria de Trabajo
*Nombre del Juego: ¡Viajeros en Acción!
*Materiales a utilizar: Recurso Humano
*Descripción del Juego:
Se divide a los niños como mínimo en dos grupos. Cada grupo se
transforma en un tren, donde todos se colocan en fila, agarrados por la
espalda y con los ojos cerrados menos el último que conduce. Cada
grupo elige el destino de su tren. El maquinista, para guiar el tren, tiene
un sistema de señales:
- Un golpe en la espalda… el tren camina recto hacia delante
- Dos golpes en la espalda… el tren se detiene.
- Tres golpes en la espalda… el tren camina recto hacia atrás.
Cuando el maquinista grita ¡CAMBIO!, todos los vagones se separan e
intentan formar un nuevo tren con los compañeros de otros grupos.
*Variaciones del Juego: se pueden implementar más indicaciones
como:
- Un golpe en el hombro derecho… el tren gira a la derecha
- Un golpe en el hombro izquierdo… el tren gira hacia la izquierda
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*Función Ejecutiva: Control Inhibitorio
*Nombre del Juego: “Tesoro Escondido”
*Materiales a utilizar: dos baldes con agua, 10 limones.
*Descripción del Juego:
Solicita de cada grupo cinco representantes y colócalos en filas a una
distancia de 8 metros, entregue dos baldes llenos de agua los cuales
deberán contener en su interior 5 limones. Cuando el coordinador del
juego diga, cada equipo enviara un participante a tratar de sacar un
limón del balde. No se vale sacarlo con las manos, solamente con la
boca. Cuando el participante tenga el limón deberá correr a toda
velocidad a donde se encuentra su fila para que al darle una palmada al
siguiente participante el mismo salga a toda velocidad a traer otro limón
y así sucesivamente hasta que los cinco hayan participado.
Probablemente el juego parezca fácil pero lo que se debe hacer es que
luego que el primer participante regrese; el segundo deberá salir
saltando en un pie a traer el siguiente limón. El tercer participante lo
deberá hacer dando sapitos. El cuarto caminando al revés y el quinto y
último participante lo deberá hacer arrastrándose como soldado.
Ganará el equipo que logre recolectar los limones en el menor tiempo
posible.
*Variable del Juego: Se pueden utilizar bolitas, los baldes se pueden
cambiar por cajas forradas y que el niño tome el objeto con la mano
pero sin observar que va sacar.
19. Dirección Regional de Puriscal
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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*Función Ejecutiva: Flexibilidad Cognitiva
*Nombre del Juego: “Palabras Locas”
*Materiales a utilizar: Recurso humano
*Descripción del Juego:
La docente narrara una historia y cada palabra que indique por ejemplo:
Los carros rojos “rojos” es la palabra clave todos los niños y niñas
tendrán que realizar alguna acción solicitada (se detienen) y así
sucesivamente con las otras palabras.
Variable del Juego: Se puede realizar con los colores sentados en las
sillas y cambiar de lugar, como también se pueden utilizar los animales
de la granja, con los sonidos, con las claves entre otros.
20. Dirección Regional de Puriscal
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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Reflexión final
Como educadoras primero que nada debemos de darle gracias a Dios
por el don tan grande y especial que nos dio ya que somos formadoras;
y que mejor enseñanza que la vivida durante esta semana al lado de
grandes personas; donde convivimos e intercambiamos conocimiento,
experiencias y mucho más.
Considero que nosotras siempre hemos aplicado funciones ejecutivas a
lo largo de una carrera; tal vez no con este término; pero en cada
momento de los periodos o espacios las funciones ejecutivas se
efectúan; los niños y las niñas tienen las capacidades necesarias para
la toma de soluciones. Planean lo que quieren, en algún momento
mantienen el control Inhibitorio, la memoria de trabajo y la flexibilidad
en su diario vivir.
Gracias compañeras por todo sus conocimientos; a usted Doña Magaly
por este espacio dado.
Recordemos que tenemos niños y niñas en nuestras aulas y que en
ellos está el futuro del país.
FELIZ NAVIDAD Y PROSPERO AÑO NUEVO…
BENDICIONES….
21. Dirección Regional de Puriscal
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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Curso
“Psicomotricidad y juego en Educación
Preescolar”
Trabajo final
Docente: Noily Herrera Calderón
Escuela: Eloy Morúa Carrillo
Fecha de entrega: 06/12/2013
22. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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IMPORTANCIA DEL TRABAJO
Este trabajo me ha permito fortalecer el concepto de las
Funciones Ejecutivas, el cual desconocía aunque lo trabajo
diariamente con mis alumnos (as), y en mi vida personal, He
comprendido la importancia del juego en nuestras vidas y en el
aprendizaje.
El juego no es una pérdida de tiempo, es fundamental para
los niños. Un niño que juega está sano física, mental y
emocionalmente, mientras que si no juega podemos considerar
que está enfermo, física, o emocionalmente.
Se dice que nunca dejamos de aprender, y para aprender
el cerebro tiene que estar muy estimulado y ejercitado por lo que
es de suma importancia que fortalezcamos y estimulemos las
neuronas del cerebro y el de nuestros alumnos y alumnas,
rompiendo estructuras. ¡Juguemos, cantemos, corramos,
seamos felices expresemos sentimientos! Claro sin olvidar el
respetar el espacio del otro, ¡APRENDAMOS JUGUEMOS A
IMPROVISAR!
23. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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3. JUEGOS TRADICIONALES
a. CONTROL INHIBITORIO.
NOMBRE DEL JUEGO : ACUNA AL OSITO
MATERIALES: material humano, osito de peluche
DESCRIPCION: Este juego es muy relajante (si no les da un ataque
de risa).Tumbados en el suelo, con los ojos cerrados y quietos
como estatuas, tendrán que acunar al osito de peluche que está
sobre su estómago , sólo con los movimientos de la respiración.
Para ello tendrán que inspirar muy profundamente y soltar el aire
con fuerza.
VARIANTE: Pierde el que bote el osito si se ríe mucho o respira
muy fuerte.
25. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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MEMORIA DE TRABAJO
NOMBRE DEL JUEGO: MEMORIA DE ANIMALITOS DE LA GRANJA
MATERIALES: Recurso humano, tarjetitas de animalitos
DESCRIPCIÓN: Los niños sentados en ronda escogen cinco
parejas de diferentes animales domésticos, luego las esparcen
boca abajo y las revuelven. Inicia el de la derecha y destapa dos
tarjetas una a la vez, si es pareja tiene derecho a sacar otra vez,
si no es pareja le todo el turno al compañerito (a) que sigue a la
derecha. Gana el que al final tenga más parejas de tarjetas.
VARIANTE: Pueden ser de los temas que se están estudiando
figuras geométricas, colores, medios de transporte, etc.
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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a. FLEXIBILIDAD COGNITIVA.
NOMBRE DEL JUEGO: LA CAJA DE SORPRESAS
MATERIALES: Recurso humano. Caja, papel, lapicero, dibujos
DESCRIPCIÓN: Se prepara una caja (puede ser una bolsa) , con
una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito
o dibujado tareas(por ejemplo: cantar, silbar, aplaudir, ladrar,
etc) Los participantes en círculo. La caja circula de mano en
mano hasta determinada señal (puede ser una música, que se
detiene súbitamente, )La persona que tenga la caja en el
momento en que se haya dado la señal o se haya detenido la
música, deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea
indicada- El juego continuara hasta cuando se hayan acabado
los papeles- El participante que realiza la actividad, segura
orientando el juego.
VARIANTE: El lugar de tiras con nombres, imágenes de T.V. de
sonidos de animales, medios de transporte. EL que no hace el
sonido, pierde y sale.
27. Dirección Regional de Puriscal
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4. JUEGOS NOVEDOSOS
CONTROL INHIBITORIO.
NOMBRE DEL JUEGO: EL REY DEL BUCHI BUCHA
MATERIALES: Recurso humano.
DESCRIPCIÓN: Se coloca al grupo en un círculo y se toman de la
mano , el director quien estará en el centro, comenzará la ronda
así: Amo a mi primo mi primo vecino , Amo a mi primo mi primo
Germán. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: alto
ahí, ¿qué paso? (contesta el grupo) Que el rey del Buchi Bucha
ordena que se ordenen ¿qué cosa? (Contesta el grupo) Que
todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo…De
esta manera se van dando órdenes, que podrán ser ejecutadas
en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.
VARIANTE: Que a medida que el grupo cumpla las ordenes, no
se separen y sigan ejecutándolas, todos unidos.
28. Dirección Regional de Puriscal
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PLANEAMIENTO.
NOMBRE DEL JUEGO: CARA Y CRUZ
MATERIALES: Recurso humano, más de cuatro y una moneda
DESCRIPCIÓN:
Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la
central.. Los participantes que eligen cara se colocan a una lado
y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice
cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren
hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen,
pierden y, si no, es al contrario.
FUENTE: Marcelino Moral Muñoz. Cantagallo (Salamanca)
VARIANTE: Se puede cambiar diciendo perros – gatos y estos se
persiguen de acuerdo a la orden del que dirige.
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29
MEMORIA TRABAJO. NOMBRE DEL JUEGO: Adivina cuál es tu
piedra
MATERIALES: Recurso humano. Piedritas de colores
DESCRIPCIÓN: JUEGO: ADIVINA CUÁL ES TU PIEDRA
Cada niño coge una piedra (que deben estar numeradas o
pintadas de diferentes colores y ser de diferentes formas). Una
vez elegida, tiene dos minutos para mirarla, tocarla, acariciarla y
sopesarla. El juego consiste en que, con las manos a la espalda y
sin mirar, se pasen las piedras unos a otros hasta que identifiquen
cuál es la de cada uno solamente mediante el tacto.
VARIANTE: Pueden ser más objetos a la vez.
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FLEXIBILIDAD COGNITIVA .
NOMBRE DEL JUEGO: LA CARGA ELECTRICA
MATERIALES: Recurso humano,
DESCRIPCIÓN: El animador pide que se retire un voluntario del
circulo que han formado los jugadores. En ausencia de este
explica que durante el juego todos deben permanecer en
silencio y que uno de ellos “tendrá carga eléctrica”. Cuando el
voluntario coloque la mano sobre la cabeza de quien tenga
carga eléctrica todos deben gritar y hacer gestos. Se llama al
voluntario y se le explica: Uno de los participantes tiene carga
eléctrica. Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno
para descubrir quién tiene la carga eléctrica. Cuando lo
descubra avise. Nota: Cuando la persona toque al designado
con la carga eléctrica, todos deben pegar un grito.
VARIANTE: Pueden ser dos los que tengan carga eléctrica.
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Ministerio de Educación Pública
Escuela Vista de Mar
Curso
“Psicomotricidad y juego en preescolar”
Docente: Carmen María Chavarría Cascante
5 de Diciembre 2013
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32
Introducción
La psicomotricidad es una disciplina que, basándose en una concepción integral del
sujeto, se ocupa de la interacción que se establece entre el conocimiento, la
emoción, el movimiento y de su mayor validez para el desarrollo de la persona, Es
así como de su capacidad para expresarse y relacionarse en el mundo que lo
envuelve.
Su campo de estudio se basa en el cuerpo como construcción, y no en el
organismo en relación a la especie.
La psicomotricidad va dirigida tanto a sujetos sanos como a quienes padecen
cualquier tipo de trastornos y así sus áreas de intervención serán tanto a nivel
educativo como reeducativo o terapéutico.
La psicomotricidad ocupa un lugar importante en la educación infantil, ya que está
totalmente demostrado que, sobre todo en la primera infancia, haya una gran
interdependencia en los desarrollos motores, afectivos e intelectuales, es por eso
que dentro de nuestra labor como docentes de Educación Prescolar la base para el
logro del desarrollo de las áreas del niño y la niña se fundamenta en el juego.
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33
1. Juegos tradicionales o conocidos
1.1 Ronda el gato y el ratón
Se colocan todos los jugadores sujetados de las manos, formando una cadena en
círculo. Hay dos participantes que no forman parte de la cadena situándose uno
dentro del círculo que hará de “ratón” y el otro se situará fuera que es el que hará
de gato.
El juego consiste en que el gato le pregunta al ratón “ratoncito ratoncito que estás
haciendo ahí dentro” y el ratón le responde ”comiendo pan y queso”, el gato dice “a
que te atrapo” y el ratón tiene que atrapar al ratón, éste tiene que escapar
pasando por debajo de los brazos de los que forman la cadena. Los que forman la
cadena, cuando vaya a pasar el ratón, levantaran los brazos para facilitarle el paso
y los bajaran cuando intente pasar el gato.:”
1.1.1 Función Ejecutiva
Control Inhibitorio
1.1.2 Materiales
Recurso humano.
1.1.3 Posibles variaciones
Mientras se persigue el gato al ratón los que forman la cadena cantan esta
canción Cantar la canción de esta manera “Ratón que te pilla el gato, ratón
que te va a pillar, si no te pilla esta noche,te pillará al madrugar” Si los que
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forman la cadena se separan, los que se hayan soltado, pasarán a ser gato
y ratón. Cuando el gato atrapa al ratón, éste pasa a ser gato y hará de ratón
el primero que dejó pasar al gato al interior de la cadena y el gato pasará a
formar parte de la cadena.
1.2 Cromos
Los "cromos" son estampillas de colores de tamaño pequeño o mediano
coleccionables. Antiguamente era usual decorar las hojas de los cuadernos con
este tipo de postalitas. El juego de cromos estimula en las personas la
concentración y habilidad motora. Este tipo de juego era promovido entre las niñas,
quienes gustaban de coleccionar postalitas con diversas imágenes y tamaños. Las
colecciones son temáticas, siendo comunes las imágenes de animalitos, muñecos,
ángeles o flores.
El juego puede ejecutarse en parejas o grupos mayores. El mismo consiste en
colocar los cromos sobre una superficie lisa, principalmente el suelo. Cada
persona lleva su colección de cromos y en cada ronda aporta un cromo. Todos los
cromos se agrupan y se colocan boca abajo.
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La persona que inicia el juego golpea rápidamente las estampitas con su mano
ligeramente cóncava para crear un vacío y facilitar que los cromos se volteen. Si el
cromo se da vuelta pasa a formar parte de su colección, es decir, se gana el
cromo. A esta acción se le conoce como "cazar cromos". Una a una las personas
tienen su turno para cazar los cromos que pueda. La persona ganadora es la que
logre coleccionar la mayor cantidad de cromos al finalizar el juego.
Este juego con estampillas o cromos se atribuye más a las niñas; sin embargo, era
común antiguamente que los varones coleccionaran estampitas, las cuales
intercambiaban con los amigos y las ilustraciones se relacionaban con carros,
personajes de las caricaturas, entre otros.
1.2.1 Función Ejecutiva
Memoria de trabajo
1.2.2 Materiales
Cromos o recortes ecortes de papel de regalo
12.3 Posibles variaciones
Se puede jugar con 10 o 5 juegos iguales de cromos y van ganando los cromos
cuando encuentran la pareja idéntica el cromo que levantaron primero (como jugar
memorias).
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1.3 Tin Tin me metí un vidrito
El juego consiste en tener un grupo de niños seleccionar 2 niños que van a ser el
ángel bueno y el ángel malo después a los demás niños se les dice un color al oído.
Los ángeles están un poco lejos del grupo de los niños después uno por uno los
ángeles llegan al grupo en patita renca y dicen “tin tin me meti un vidrito” y dicen un
color el que deseen si aciertan con un color que escogiera un niño lo llevan a su
lado y así sucesivamente hasta que acierten todos los colores que eligieron los
niños. Después los colores ósea los niños que acertó cada angel lo toma de la
cintura y hacen dos filas el ángel malo y el ángel bueno se toman de la mano y se
hace una línea con tiza alán el uno del otro y pierde el que crusa la line primero.
1.3.1 Función Ejecutiva
Planeamiento
1.3.2 Materiales
Recursos humanos
Tiza
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1.3.3 Posibles variaciones
Se puede desarrollar el juego diciéndole a los niños números y los ángeles pueden
llegar haciendo caballito diciendo “tin tin me encontré un numerito”
1.4 Jackces
El juego de jackces le permite a los niños aprender a contar, formar grupos, sumar
y restar.
Para realizar este juego se requiere un mínimo de 2 jugadores.
Gana el participante que logre avanzar con mayor rapidez y recoger más jackces.
Los niños tiran la bola y van recojiendo primero 5, después 4, después 3, después
2, después 1y viceversa
1.4.1 Función Ejecutiva
Flexibilidad Cognitiva
1.4.2 Materiales
Recursos humanos
Un juego de Jackces
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1.4.3 Posibles variaciones
Cuando el niño va recogiendo las cantidades de jackces va diciendo quinto, cuarto,
tercero, segundo y viceversa.
2. Juegos Novedosos
2.1 ¿Qué hora es, Señor Fox?
Cualquier cantidad de niños. Los niños se agrupan a un lado de la sala y el adulto
(el Señor Fox) se para en el lado opuesto. El adulto hace una señal y los niños
dicen "¿Qué hora es, Señor Fox?". El Señor Fox responde, "¡Es hora de saltar!".
Los niños saltan en dirección al Señor Fox, hasta que éste les dice que paren.
Repita esto, usando diferentes movimientos (saltar, gatear, caminar hacia atrás)
hasta que los niños llegan al Señor Fox. A medida que los niños se acercan al
Señor Fox y le hacen la pregunta, la última respuesta del Señor Fox es "¡Es
medianoche!". Al llegar ese momento, el Señor Fox pretende correrlos hacia la
parte de la sala donde estaban los niños inicialmente. Entonces el juego puede
comenzar nuevamente.
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2.1.1 Función Ejecutiva
Control Inhibitorio
2.1.2 Materiales
Recurso humano
2.1.3 Posibles variaciones
Se puede pedir al niño que represente conjuntos numéricos cuando “El
Señor Fox” menciona un número del uno al diez.
2.2 Encuentra los objetos
Es un juego de memoria visual que utiliza cualquier artículo que pueda esconderse.
El líder pone los artículos seleccionados debajo de cojines, armarios y otros lugares
de escondite. El niño observa al líder hacer esto. Después el líder le dice al niño
que necesita todos los objetos de vuelta. El líder le pide al niño traer un objeto a la
vez. Esto requiere que el niño recuerde dónde puso cada cosa el líder. El líder
puede hacer variaciones del juego como pedirle al niño que encuentre el objeto
perdido con cierto color o que trate de recordar cuantos objetos fueron escondidos
en cada habitación. Entre más objetos se escondan, más complejo será el juego.
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2.2.1. Función Ejecutiva
Memoria de Trabajo
2.2.2 Materiales
Objetos del aula como por ejemplo lápices de color, juguetes, tijeras.
2.2.3 Posibles variaciones
Se puede pedir al niño que represente conjuntos numéricos cuando “El
Señor Fox” menciona un número del uno al diez.
2.2 Expresar amabilidad
Esta actividad, desarrollada por una maestra de preescolar, ayuda a los niños a
aprender a expresar sus propios sentimientos y pensamientos y fomenta el respeto
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entre los compañeros. La educadora de infancia temprana le dice a los chicos que
van a crear una tela de araña con un ovillo de hilo. Ellos forman un círculo y la
maestra comienza a sostener una punta del hilo, lanzando el ovillo a uno de los
niños. Ella dice algo que le guste acerca del mismo, como "él es un muy buen
corredor" o "él es un excelente pintor con los dedos". El niño entonces toma el ovillo
de lana pero lo arroja a otro estudiante, diciendo algo positivo acerca del mismo. El
juego continúa hasta que el ovillo de hilo esté deshecho y los jugadores hayan
formado una red, simbolizando un grupo de niños conectado. La conductora
debería asegurarse de que todos los chicos estén incluidos en el juego. Y después
que se logren desenredar.
2.3.1. Función Ejecutiva
Planeamiento
2.3.2 Materiales
Lana
Recurso humano
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2.3.3 Posibles variaciones
Se puede dar un número a cada niño que participe y el ovillo de lana se va
pasando de mayor a menor o de menor a menor.
2.3 Ayuda!
Divide a los niños en equipos de no más de cinco jugadores. En la edad preescolar,
los grupos grandes hacen que sea difícil para los niños recordar con exactitud
quiénes forman parte de su equipo. Ellos deben moverse a través de la sala
mientras equilibran una servilleta en la cabeza. Si la servilleta resbala y cae, el niño
se debe congelar en su lugar, permaneciendo de pie donde la servilleta cayó.
Cuando esto ocurre los niños deben de cantar o bailar o una actividad que se
represente según lo que sugiera la docente.
2.4.1. Función Ejecutiva
Flexibilidad cognitiva
2.4.2 Materiales
Servilleta
Recurso humano
2.4.3 Posibles variaciones
Se pueden hacer adivinanzas al que pierde del tema en estudio.
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Conclusión
Si bien el juego es utilizado dentro del aula es fundamental como un material lúdico
indispensable para el fortalecimiento del desarrollo de las áreas del niño. Este
también es indispensable para el fortalecimiento de la psicomotricidad en niños y
niñas en edades prescolares.
El encontrarse con nuevas técnicas diferentes métodos y refrescar conocimientos
previamente adquiridos es invaluable para la docente de Educación Preescolar ya
que así lograremos implementar de una manera mas clara concisa y llamativa para
el niño conocimientos necesarios para fortalecer y desarrollar la motricidad tal cual
según la necesidad de los y las alumnas.
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Escuela José Salazar Zúñiga
Bijagual de Turrubares
Dirección Regional de Puriscal
Circuito 07 Código 636
Tel: 2545 11 48 esc.salz@hotmail.com
CURSO: Psicomotricidad y juego en Educación preescolar
Docente: Lourdes Sánchez Salazar
06/12/2013
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45
Descripción
El conjunto de juegos aquí agrupados permiten ejercitar en los niños las
funciones ejecutivas. Por lo tanto son de gran ayuda para las docentes
educación preescolar.
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Juegos
Tradicionales
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Función: Planeamiento
Nombre del juego: Pelota viajera
Materiales: participantes y una pelota
Descripción de la Actividad
Los jugadores se dividen en dos equipos de igual número y se colocan
en dos fila, dándose frente y separándose entre sí unos seis metros.
El jugador que encabeza una de las filas lanza el balón al segundo
jugador de la otra fila, quien a su vez ha pasado al tercero de la fila
contraria, así continua el lanzamiento, siempre en zig- zag, hasta volver
al jugador que está en frente, para continuar nuevamente el zig-zag,
hasta volver al jugador que está en frente de quien inicio el primer viaje
de la pelota.
Toda caída de la pelota representa un punto perdido para el equipo al
que pertenece. Resultando ganador el equipo que menos puntos perdió.
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Función: Control inhibitorio
Nombre del juego: Relevo de globos
Materiales: participantes, globos
El guía coloca a los participantes en dos filas con igual cantidad de
participantes.
Al frente de cada una de las filas se coloca una persona con cinco globos
que deberá darle de uno en uno al primer integrante de la fila para que
se lo pase al segundo y así hasta que el globo llegue al último y este lo
muestre para que pase otro globo.
La fila que primero pase todos los globos será la ganadora.
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49
Función: Memoria trabajo
Nombre del juego: cromos
Materiales: cromos
Se colocan dos participantes en forma circular, en el centro se coloca los
cromos en pares unos diez pares.
Los participantes con las manos dan un golpe suave sobre uno y otro
cromo, si forman pareja los guardan.
El participante que forme más pareja gana.
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Función: Flexibilidad Cognitiva
Nombre del juego: ensalada de frutas
Materiales: figuras de fruta y participantes
Se le entrega a los participante en pares una figura de una fruta
(manzanas, bananos, piñas, mangos, ). Los participante están en
movimiento o rotando.
El que dirige el juego dice el nombre de una fruta y estos se agrupan.
Ejemplo bananos, piñas, mangos etc. Cuando dice ensalada de fruta
todos se agrupan.
El que dirige el juego rota el esquema y dice piñas y mangos, bananos y
piñas, mangos y bananos.
Con este juego se puede ejercitar la flexibilidad cognitiva, porque
permite romper los esquemas y presenta mayor grado de dificultad.
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Juegos
Novedosos
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52
Juegos Novedosos:
Función: Planeamiento
Nombre del juego: tun, tun
Materiales: participantes
Descripción de la Actividad:
Este juego empieza así.
Del grupo de personas que van a jugar se escogen dos. Una
persona de las dos que salieron es el vendedor, la otra es el comprador.
El vendedor les dice un color a cada da uno de los participantes.
Después llega el comprador y dice “Señor tiene pinturas”. El cual
responde sí que color quiere. El comprador dice un color, pasa rosando
la cabeza de los participantes el participante que tiene el color dice tun,
tun el que tiene el color se va con él y así sucesivamente, hasta que
terminan los colores.
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Curso juego y psicomotricidad
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Función: Control Inhibirioto
Nombre del juego: suba y baja
Materiales: participantes
Descripción de la Actividad.
Verso Memorizar
Subo y bajo muy ligero, de los pies hasta el sombrero.
Digo tris y digo tras.
Y camino hacia atrás
1- Se coloca en parejas frente a frente
2- Suben y bajan las manos desde los pies hasta la cabeza como dice el
verso.
3- Golpean sus manos en las piernas y luego de frente con las compañeras.
4- Agarrados de la mano se empujan y luego suavemente hacia atrás.
Luego dan vuelta rápidamente y repite el juego.
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Función: Memoria trabajo
Nombre del juego: Quemado
Materiales: participantes
Descripción de la Actividad.
Este juego es muy divertido y se juega entre varios niños. Los
cuales formarán una fila y se colocarán uno tras otro con las piernas
abiertas.
Uno de los niños se colocará al frente con un el cual lanzará hacia las
piernas de los demás niños y estos tratarán de no ser tocados.
Lo hacen brincando o saltando. El niño que toque el balón va saliendo
de la fila hasta quedar uno solo que será el ganador.
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Función: Flexibilidad cognitiva
Nombre del juego: Oba
Materiales: participantes y pelota
Descripción de la Actividad.
Oba, sin moverse,
Sin reírme,
Con un pie,
Con una mano,
Adelante y atrás,
Atrás y adelante,
Media vuelta, la vuelta entera
Y nada más.
Se canta el verso al inverso.
Media vuelta, la vuelta entera.
Adelante y atrás,
Atrás y adelante,
Con un pie,
Con una mano.
Oba, sin moverse,
Sin reírme.
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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Conclusión:
Los conocimientos aprendidos en el curso psicomotricidad y juego, son
de gran ayuda ya que despiertan en la docente la necesidad de
implementar más en el currículo las actividades diarias con juegos
como estrategia para el desarrollo de la psicomotricidad.
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Curso: Psicomotricidad y juego en
Preescolar.
Docente: Ligia Elena Vargas Cambronero.
Escuela: Los Ángeles.
Fecha de entrega: 06 de diciembre del 2013.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
58
Justificación
Es muy importante el trabajo de psicomotricidad ya que nos va a
permitir poner en práctica los conocimientos adquiridos en este curso y
a la vez poder recopilar diferentes juegos que nos van a ayudar a
nuestra labor docente.
Juegos Tradicionales.
Un, dos, tres, pollito inglés.
Función ejecutiva: Control inhibitorio.
A este juego pueden jugar dos personas pero es muchísimo más
divertido si hay muchos niños así que cuantos más seáis mejor.
Uno se pone en la pared y los demás en frente, así mientras el chico o
la chica cuenta hasta diez los demás intentan llegar a la pared.
En el momento en el que termina de contar se gira rápidamente y
canta "¡Un, dos, tres, pollito inglés!" y los demás deben quedarse
totalmente quietos.
Así sucesivamente hasta que alguno llegue a tocar la pared siendo el
ganador o ganadora.
También se puede variar al contar de mayor a menor es decir
comenzar del número diez hasta llegar al uno.
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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La Rayuela.
Función ejecutiva: Memoria trabajo.
Se puede jugar de manera individual, pero para mayor diversión se
recomienda que sean dos o más los integrantes del juego.
Se coge una tiza blanca y en las losas del suelo se dibujan cuadrados
y se enumeran del uno al diez.
Después cada niño debe coger una bolita o una piedrecita pequeña e ir
tirando a cada número intentando que la piedra entre dentro de ese
cuadrado porque de no hacerlo pierde su turno y le toca al siguiente.
Gana el primero en llegar al diez.
Variaciones de Juegos.
Se puede realizar con los días de la semana.
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El Teléfono escacharrado
Función ejecutiva: Planeamiento.
El juego se dividirá en dos grupos (A y B) de 5 niños como mínimo y
serán ubicados en una fila.
Deben elegir un líder que dirá la frase u oración en voz baja al oído del
primer niño de cada grupo, cuentan hasta tres y luego le pasan esa
información al compañero de su costado.
Así sucesivamente la información será enviada de compañero a
compañero hasta llegar al final.
El último niño de cada equipo dirá en voz alta lo que escuchó. Ganará
puntos el grupo que obtenga mayor cantidad de frases correctas.
También se puede realizar diciendo los colores, figuras geométricas o
números para ver si llego correctamente el mensaje.
La Gallinita.
Función ejecutiva: Flexibilidad Cognitiva.
61. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
61
PARTICIPANTES: Ilimitado
MATERIAL: Ninguno
REGLAS:
Todos los jugadores se colocan en círculo menos uno que tiene una
zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican:
A la gallinita por detrás,
tris, tras,
Ni la ves, ni la verás,
tris, tras.
Mirar para arriba,
Que caen judías;
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que los Magos van a venir.( cierran los ojos)
En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de
los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta
que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la
zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo
alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no
lo hace, se la queda él y también se puede variar cuando decimos
gallinas loca todas cambiamos de lugar o a el que atraparon lo
podemos sugerir que realice algún sonido de animales.
Juegos Innovadores.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Juego Qué falta?
Función ejecutiva: Memoria de trabajo.
Para jugar “¿Qué falta?”, simplemente junte cerca de siete artículos
diferentes y colóquelos en una bandeja o mesa. Escoja cosas que son
diferentes en forma, tamaño y color, como una pelota de tenis amarilla,
un crayón morado, una pieza de LEGO verde, un auto de juguete, un
dinosaurio de juguete, una taza de color naranja, y un bloque azul.
Pídale que examine los artículos por un momento, luego tome una
toalla y rápidamente cubra los objetos con ella. Luego quite la toalla
rápidamente con su mano mientras esconde debajo de la toalla uno de
los objetos. Pregúntele al niño qué objeto falta en la bandeja o mesa?
Puede tomarse turnos con el niño para ver quién quitará el siguiente
artículo, o inclusive intercambiar con nuevos artículos después de un
rato para hacerlo más difícil. También se puede realizar colocándolos
objetos en un orden y que él los mire por unos segundos, para que
después los vuelva a ordenar tal y como se le mostraron.
Yo espío
63. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
63
Función ejecutiva: Flexibilidad cognitiva.
“Yo espío” es un excelente juego que puede jugar donde sea porque
no requiere de materiales. Lo único que necesita hacer es establecer
ciertas reglas, por ejemplo, que el objeto que usted está “espiando’ sea
visible en la habitación donde usted está. Simplemente escoja un
objeto que pueda ver en esa habitación y empiece a describirlo. Por
ejemplo, usted puede fijarse en un animal de peluche marrón en el
cuarto y puede decir, “Yo espío algo de color marrón con orejas
esponjosas”.
Cuando juegue juegos, recuerde motivar a los niños a hablar haciendo
preguntas de más de una respuesta. Juegos como estos pueden
ayudar realmente a los niños pre-escolares a desarrollar varias
destrezas. Los niños ejercitan sus destrezas para la memoria, las
cuales serán útiles después para aprender a leer. Ellos practican la
coordinación mano-ojo mientras manipulan artículos y los esconden
para el juego. A medida que los niños participan en estos juegos, ellos
aprenden nuevas palabras y son capaces de expresarse a través del
lenguaje.
También se puede desarrollar mediante una mímica para que adivine
de cual objeto era el que se estaba describiendo.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Pico-paco.
Función ejecutiva: Control inhibitorio.
Pico paco es un excelente juego que puede jugar donde sea porque no
requiere de materiales.
Cuando unimos los dedos decimos pico y cuando tocamos la palma de
la mano decimos paco.
Se puede variar con los colores al decir rojo unimos los dedos y azul
pegamos los dedos a la palma de la mano o con números.
Corre y Pinta
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Función ejecutiva: Planeamiento.
Objetivo de la actividad: Desarrollar el dominio de la coordinación
de la carrera al realizar actividades como: correr remarcando
figuras en papel de desecho.
Materiales:
o Tapas de distintos tamaños.
o Pinturas de varios colores.
o Hojas blancas, periódico o revistas.
Descripción del juego:
o Los estudiantes se ubicarán en un extremo del patio, cada uno
tendrá en sus manos dos tapas de diferentes tamaños, cuando el
profesor les dé la señal deberán salir corriendo hasta el otro
extremo donde habrá en el suelo una hoja de papel y pinturas de
diferentes colores.
o Cada estudiante deberá mojar con pinturas las tapas y deberán
remarcarlas en las hojas tratando de crear una figura utilizando
su imaginación, cuando el profesor crea conveniente les dará la
indicación para que tome su hoja y regrese corriendo a su lugar
de salida.
o También se puede realizar por medio de una canción para indicar
la salida y realizarlo con diferentes hojas de la naturaleza.
Conclusión.
66. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
66
Este curso fue de gran importancia ya que me sirvió para informarme
sobre lo que eran funciones ejecutivas y como utilizarlas en cada
juego. También para compartir con otras compañeras acerca de
diferentes juegos de psicomotricidad que realizamos en nuestras aulas
y así poder recopilar información para nuestra labor pedagógica e
incluirla en nuestro currículo.
67. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
67
SISTEMATIZACIÓN DE JUEGOS
CURSO:
“PSICOMOTRICIDAD Y JUEGO EN PREESCOLAR”
ESCUELA CANDELARITA
Docente: SANDRA ROJAS BARRANTES
FECHA DE ENTREGA : 06/12/2013
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Justificación
La propuesta planteada a través de este trabajo es por medio
de juegos tradicionales y novedosos respondiendo a la necesidad
de las docentes de preescolar de ampliar la forma de incorporar
las funciones ejecutivas a las aulas.
Dicho esfuerzo implica la creación de nuevas herramientas
metodológicas, así como su aplicación en la jornada laboral del
nivel preescolar.
Ya que actualmente se observa la necesidad de evolucionar el
pensamiento infantil desde edades tempranas, y que mejor
manera que por medio del juego que permite el placer de
aprender.
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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Tradicionales
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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FUNCIÓN CONTROL INHIBITORIO
Nombre del juego:¡Quién le tiene miedo al tigre!
Materiales:Humano
Descripción:Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno
previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se
ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los
participantes deberán correr hacia el otro extremo, los
participantes que sean atrapados por éste (el tigre) deberán
tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros
jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador
que sea el último en ser atrapado.
Variaciones: Cambiar el tigre por otro animal (dinosaurios,
tiburones, etc.)
PLANEAMIENTO
Nombre del juego:Bolinchas
Materiales:Tierra y bolinchas
Descripción:Se traza una línea y un círculo en la tierra, dentro del
círculo se le colocan una bolincha por jugador. Cada jugador tiene un
turno para sacar las bolinchas colocadas dentro del círculo lanzando
con fuerza una bolincha contra otra, si logra sacarla del círculo la
gana para sí mismo sino sigue el siguiente jugador y así
sucesivamente hasta acabar con las bolinchas que se encuentran en
el círculo de tierra.
Variaciones: Usar figuras de metal y traer de atraparlas o sacarlas
del circulo con imanes.
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MEMORIA DE TRABAJO
Nombre del juego: Teléfono chocho
Materiales: humano
Descripción: Se coloca el grupo en un círculo. La primera persona o
la docente cuenta “en secreto” una historia corta o una frase a la
persona que le sigue en orden. Esta última tiene que recordarla y
repetirla textualmente a la siguiente y así sucesivamente. La última
la debe contarla en voz alta.
Variaciones: La primera persona dice un objeto. La siguiente repite
lo anterior con una contribución propia diciendo otro objeto.
FLEXIBILIDAD COGNITIVA
Nombre del juego: El SUPERMERCADO
Materiales: sillas, recurso humano.
Descripción: Se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando
una silla vacía, a cada uno se le coloca el nombre de algún producto
del supermercado a la silla (uno es LATA DE TOMATES, el otro
PEREJIL, el otro DETERGENTE, y así). El animador comienza a
contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa,
obviamente) y a medida que nombra algún elemento del
supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños en
su silla, el niño nombrado tiene que fijarse el dibujo de su silla y
darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de
la ronda. Si no lo hace pierde un turno. El último detalle a tener en
cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la
palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar.
Variaciones: Este juego puede adaptarse con personajes de un
cuento, colores, formas o como a cualquier otra situación.
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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Novedosos
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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FUNCIÓN CONTROL INHIBITORIO
Nombre del juego: La batalla de globos
Materiales: Un globo por participante
Descripción: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado
amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando
aproximadamente a 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el
globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le
revienta el globo queda eliminado.
Variaciones: Colocar en lugar de un globo una cinta sujetada con
masquin a la cintura en la parte de atrás de la persona.
PLANEAMIENTO
Nombre del juego:Gusano de globos
Materiales:un globo para cada participante
Descripción:Se forman dos equipos se delimita un salida y una meta.
Cada niño se coloca una bomba del color correspondiente a su grupo
en la parte delantera de su cuerpo podrá sujetarla con cualquier
parte de su cuerpo excepto las manos.El juego consiste en buscar
una forma de caminar todo el grupo a la misma vez sin que se le caiga
el globo a cada uno de sus participantes. Cuando se caiga un globo se
devuelve todo el grupo a la salida. El grupo que llegue a la meta
completo ganará el juego.
Variaciones: Utilizar en lugar de globos limones
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MEMORIA DE TRABAJO:
Nombre del juego:Estrellita perdida
Materiales:Canción y humano
Descripción: Se coloca el grupo en círculo, el cual va girando y
cantado “En el azul de cielo una estrella vi, pero al cerrar mis los
ojos yo la pedí”. Durante la canción la docente saca dos personas del
grupo y las esconde. Luego los niños al finalizar la canción deben
abrir sus ojos y adivinar a cuales compañeros se sacó del grupo
durante la canción.
Variaciones: Se pueden colocar estrellas de colores en el suelo y al
finalizar la canción se debe adivinar que estrellas se retiraron del
centro.
FLEXIBILIDAD COGNITIVA
Nombre del juego: Dibujos en equipo
Materiales:Papel periódico, marcadores y recurso humano
Descripción:Este juego permitiráincentivar la capacidad creativa y
la rapidez de pensamiento. Se hacen equipos según el número de
participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de
6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al
otro, dónde el primero de cada fila tiene un marcador o lápiz. Frente
a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja
grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por
ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel
de su equipo con un marcador en la mano y comienza a dibujar sobre
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el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de 10 segundos el
animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el
marcador al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el
dibujo de su equipo el cual puede continuar el dibujo iniciado por el
primer jugador o incorporar nuevos elementos que representen la
ciudad , luego de 10 segundos ...... se sigue con el siguiente jugador y
así sucesivamente participan los 6 miembros del equipo.
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos
al equipo que mejor dibujó sobre los temas nombrados.
Variaciones: Cambiar la elaboración de un dibujo de un tema a un
dibujo de una historia narrada poco a poco.
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Reflexión final
Conocer la manera en que nuestro cerebro realiza algunas
operaciones y la necesidad de mantenerlo activo a lo largo de
nuestra vida, nos ha permitido reconocer la gran oportunidad que
tenemos de mejorar las alternativas educativas buscando optimizar
el desempeño de los estudiantes desde edades tempranas.
Es por esto que las docentes de la región de puriscal nos hemos dado
a la tarea de recopilar juegos tradicionales y novedosos como los
anteriores teniendo como propósito llevar estas nuevas estrategias a
nuestras aulas.
A medida que se ha implementado y ejecutado con las docentes el
uso de juegos basados en la psicomotricidad para enriquecer el
aprendizaje de los niños y niñas, se ha logrado obtener como
resultado estrategias facilitadoras en estimulación y dominio de las
funciones ejecutivas de cada individuo entre ellas:
Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos
Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.
Agilizar los sentidos
Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.
Fomentar la cooperación.
Fomentar el juego en equipos.
Fomentar la agilidad y la atención.
Divertirse
Evaluar Jugando
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Escuela Santa
Marta
Docente: Licda. Wendy Marín D.
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Presentación
El juego, varía conforme crecen las niñas
y
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niños. Cada clase de juego tiene sus
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Características y funciones.
Se encuentran diferentes clasificaciones del
juego, Craig (1997), cita algunas formas de
juego infantil
Placer sensorial, en esta clase de juego
infantil la experiencia sensorial es la base,
las niñas y los niños experimentan con texturas,
formas, olores, sabores, sonidos entre
otros, la exploración es con objetos físicos.
Juego con movimiento, es cuando
caminan, corren, brincan, giran, soplan. En
esta clase de juego se inician las primeras
experiencias sociales a partir de los 3 años aproximadamente.
Juego verbal, se manipulan los sonido,
patrones y sentidos.
Juego dramático, se representan papeles
o modelos. En esta clase de juego está
presente la imitación, fantasía y nuevas
formas de interacción, se prueba el
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Curso juego y psicomotricidad
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conocimiento social.
Juegos, ritos y competencias
Los niños encuentran la necesidad de poner
reglas a los juegos.
El juego es el medio más adecuado
para introducir a los niños en el mundo
de la cultura, sociedad, creatividad y el
servicio a los demás, sin olvidar el
aprecio y el cultivo de la naturaleza en
un ambiente de amor y libertad.
Federico Fröebel
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JUEGOS TRADICIONALES
1. El aro
Función Ejecutiva: Control Inhibitorio
Materiales
• Hula hula una por pareja
• Grabadora.
• Música con diferentes ritmos.
Instrucciones
• Cada pareja debe evolucionar al ritmo de la música
permaneciendo dentro de un aro colocado a la altura de las
caderas.
• El conductor del baile puede proponer nuevos retos.
Poner dos aros uno sobre otro y dentro bailen dos parejas; se
colocan el mayor número de personas dentro del aro y que
éstas se desplacen rítmicamente.
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2.CABALLOS DE PALO
Función Ejecutiva: Flexibilidad Cognitiva
Materiales:
Un trozo de madera (palo de escoba) de1 metro de largo
Niños y Niñas
Instrucciones• Los niños utilizan palos de escoba o similares con
cabezas de caballo clavadas al extremo del palo escogido. Esas cabezas
son fabricadas de trapo o viníl, con sus respectivas riendas.
• El niño se monta sobre el palo, coge las riendas y corre por
todas direcciones para simular que va montado sobre un caballo.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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3.Secuencia de imágenes
Funciones Ejecutivas: Memoria de Trabajo
Materiales:
• Varios cromos de distintos colores
Personas
Instrucciones
• El participante se le enseña por 30 segundos una secuencia
de imágenes, la docente las desordena y le solicita al
participante que las ordene como estaban.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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4.Escondido
Función Ejecutiva: Planeamiento
Materiales:
Niños y Niñas
Instrucciones
• Juego colectivo en el cual uno de los participantes recostado
a la pared, u otro soporte, cuenta por lo menos hasta veinte,
mientras los otros aprovechan para esconderse.
• Una vez que termina de contar debe ir a buscarlos. En
el momento que sorprende a alguno, corre hasta la casa, lugar
donde se ubicó y dice: “Punto Juan”, si fue a Juan a quién
sorprendió.
• Ganan los participantes que logren tocar la casa antes de
quién contó. Si el último niño del juego logra llegar a la casa
sin ser descubierto, salva a todos, si es descubierto tendrá que
contar para que continúe el juego.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Juegos Novedosos
Huellas de pies
Función Ejecutiva: Flexibilidad Cognitiva
Materiales
• Marcador
• Papel cartulina
• Tijeras
• Masking tape
• Grabadora
• Música con diferentes ritmos.
Instrucciones
• Trace diferentes huellas de pies de adultos tanto,
izquierdas como derechas sobre la cartulina, luego córtelas.
Péguelas sobre el piso en formas curvas y rectas guardando
una distancia apropiada a la edad de los niños.
• Luego se desplazan sobre las huellas al ritmo de la música
rápido,lento, con saltos entre otros.
• El juego termina cuando todos los jugadores han realizado el
Trayecto.
87. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Oba, oba
Funciones Ejecutivas: Memoria de Trabajo
Materiales:
• Una bola pequeña
Personas
Instrucciones
• El participante lanza la pelota
ano toca primero un pie
y luego el otro. hacia arriba mientras entona la siguiente
canción y hace gestos con su cuerpo:
- Oba, oba
- No me muevo, ni me río, gesto de la cara sin reírse.
- Con una mano, con la otra, atrapa la bola con una mano
yluego con la otra.
- Con un pie, con el otro, con una m
- Por delante, da una palmada adelante antes de atrapar la
bola.
- Por detrás, da una palmada atrás antes de atrapar.
- Por delante y por detrás, por detrás y por delante.
- Media vuelta, vuelta entera, primero da media vuelta su
cuerpo, luego vuelta entera antes de atrapar.
- Remolino, pasa las manos entre sí formando un círculo.
- Torbellino, ejecuta lo anterior al lado contrario.
- Y se me acabó.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Toca y corre
Funciones Ejecutivas: Control Inhibitorio
Materiales:
Personas
Tizas
Instrucciones:
• El grupo se divide en dos bandos formados en fila a unos
treinta metros uno del otro, se marca una raya al centro de los
dos bandos indicando el límite de “casa”.
• Un niño de un bando visita la casa de los contrarios, quienes
lo esperan con un brazo extendido con la palma de la mano
hacia arriba, el visitante golpea la mano de uno de los niños y
corre hacia su respectiva casa perseguido por el que tocó su
mano.
• Si es atrapado antes de ponerse a salvo tras la línea marcada,
pasará a integrar el bando contrario. Corresponderá luego al
otro bando enviar a uno de sus integrantes a tocar la palma de
la mano de un participante del bando opuesto.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Carrera de sacos
Funciones Ejecutivas: Planeamiento
Materiales
• Sacos de gangoche
Instrucciones
Los participantes se meten entre un saco o costal en una línea
de salida. A unos veinticinco metros se marcará la línea de
llegada.
A la orden de un silbato, todos saltan hasta la meta. Si alguno
se cae deberá ponerse de pie y continuar
El lugar de juego debe estar desprovisto de obstáculos,
piedras,vidrios y otros para la seguridad de los participantes.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Conclusión
Ser docente es tal vez una de las profesiones más apasionadas
del mundo,da la posibilidad de estar próximo al proceso
acelerado, excepcional y extraordinario de los niños y las
niñas en los primeros seis años de vida.
Cada día en diversos momentos de la jornada diaria, se puede
observarcon atención la actividad en su movimiento, su
expresión, el proceso continuo que realiza en el
descubrimiento de sus propias posibilidades
y experiencias que les permiten interactuar con diversos
espacios y ambientes con los compañeros, la docente y el
núcleo familiar como partede la práctica cotidiana.
Es por ello que la atención educativa integral de los niños y las
niñas enestas edades, debe visualizarse desde una perspectiva
no sólo asistencial,sino con un fuerte componente pedagógico
que involucra las diferentes áreas del desarrollo de la niñez.
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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Docente: Beatriz Torres Quesada
Curso de PSICOMOTRICIDAD
Escuela Rogelio Fernández Guell
Fecha de entrega 5 de diciembre del 2013.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Importancia
Cada día que pasa hay más estudios donde tratan de explicar porqué
un niño se comporta de una forma otra o porqué este si lo hizo o algo
tan sencillo uno planea y el otro no. Esto es básico y diario, pero
somos nosotras las docentes que tenemos la responsabilidad de
estimular y desarrollar destrezas en los niños y las niñas para que este
logren ser personas más integrales.
El juego es fundamental para lograr cualquier objetivo en los niños, la
concentración, planeación, memoria y creatividad. Sin embargo este
debe tener un objetivo fijo. Nosotras debemos saber lo que deseamos
que el niño logre.
A veces creemos que como maestras de preescolar debemos tener
juegos casi de otro mundo, sin embargo debemos aprender que con lo
sencillo logramos objetivos, se trata de jugar, interactuar, e imaginar,
esto hará niños motivados y bien formados.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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3. Sistematización de juegos tradicionales
Función Ejecutiva: Control inhibitorio, planeamiento y
Flexibilidad Cognitiva
Juego: Canicas o bolinchas
Materiales: Canicas
Descripción: se hacen cuatro hoyitos en suelo, luego se le da una canica a
cada participante cada niño va a tener un turno para intentar que la canica le
caiga a un hoyito. Gana el que primero lo introduzca
Variaciones: en lugar de los hoyitos cada niño cuente con 5 canicas y jueguen
a pegar a la canica del compañero, gana el que queda con más canicas.
Función Ejecutiva: Control inhibitorio y
planeamiento
Juego: cromos locos
Materiales: Cromos
Descripción: Se hacen grupos de 5 niños, se les
reparte cromos, los cuales se distribuyen en el suelo, vueltos al revés. Con
pequeñas palmaditas se vuelve el cromo. Si lo logran volver el participante
gana el cromo y si no es el turno del otro compañero.
Variaciones: Cuando el niño y la niña ya sabe jugar se castiga que si no lo
vuelve debe dar uno de los que ya ganó.
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Función Ejecutiva: Control inhibitorio,
planeamiento y Flexibilidad Cognitiva
Juego: palito conejo
Materiales: palito
Descripción: se hace una ronda, se elige un niño
para que sea el conejo y se canta la canción palito conejo que atrás te lo dejo
para que te sirva de chinche viejo. El niño que es el conejo deja el palito
detrás de un compañero y al compañero que se lo deja debe alcanzarlo.
Variaciones: Introducir dos conejos.
Función Ejecutiva: Memoria trabajo
Juego: canción periquito
Materiales: propio cuerpo.
Descripción: En una ronda cantamos y
dramatizamos:
Periquito, periquito se parece a su mamá por
arriba,
Por abajo, por delante y por detrás
Pulgares afuera, codos al centro
Rodillas flexionadas
Achiquicha, achiquicha achiquicha, etc,
Variaciones: cantamos y dramatizamos otras
partes del cuerpo.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Sistematización de juegos novedosos.
Función Ejecutiva: Planeamiento y Flexibilidad Cognitiva
Juego: majo los globos
Materiales: globos y cuerdas
Descripción: ato un globito a la pierna derecha de los niños, luego les indico
que deben reventar majando el globito de los compañeros. Sale el niño al
que le reventaron el globito
Variaciones: les ato un globito en cada pie.
Función Ejecutiva: Flexibilidad Cognitiva y
planeamiento
Juego: Vamos de paseo
Materiales: imágenes
Descripción: los niños y las niñas van imaginar que vamos de paseo, pero a
cada niño se le van a dar dos imágenes de cosas que van a llevar en ese
paseo. La maestra inicia con el paseo y cada niño agrega un pedacito, pero
debe tomar en cuenta las imágenes que se le brindaron.
Ejemplo: viaje a la playa: imágenes, flotadores, castillos, etc.
Variaciones: Otro campo semántico.
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Curso juego y psicomotricidad
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Función Ejecutiva: Planeamiento
Juego: Lleno la tina
Materiales: tesoro
Descripción: El grupo se divide en dos (se hacen equipos) se llenan dos tinas
de agua, con una esponja. Al otro lado se pone un recipiente el cual deben de
llenar con el líquido que tiene la esponja.
Variaciones: en lugar de la esponja se hace con un inyector grande.
Función Ejecutiva: Memoria trabajo y
planeamiento
Juego: quedó congelado memoria
Materiales:
Descripción: cada niño dirá su juguete
favorito, se elige un niño que va hacer el que la anda, cuando al niño se le
quema debe quedarse inmóvil. Para poder nuevamente movilizarse debe un
niño acercarse y tocarlo el niño congelado debe decir el juego que al niño que
lo está descongelando eligió como favorito.
Variaciones: al principio en lugar de juguete puede ser el nombre de los
compañeros para que se ayuden memorizar los nombres de los compañeros.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Conclusión
Como docentes debemos ver dentro de nuestro currículum el juego; ya
que de esta forma es más agradable lograr nuestros objetivos con ellos
y sobre todo formar niños y niñas más integrales.
Debemos entender que el juego debe ser la base de nuestro
planeamiento, que este debe estar rico en variedad y creatividad.
Lograr que un niño sepa de lateralidad es más sencillo si utilizamos un
juego, donde estimulamos no solo su lateralidad sino barias funciones
ejecutivas.
Pienso que es fundamental que las docentes enriquezcamos nuestros
conocimientos y que estemos en constante estudio, nuestra misión es
fundamental, formamos niños y niñas para un futuro, en una sociedad
que les pide ser personas integrales y con un comportamiento social
“aceptado”.
Creo que no solo es función de la Asesora buscar capacitación, sin
embargo estos talleres no solo deberían de ser al final de año, en mi
lugar no importaría dar de mi tiempo libre para capacitarme.
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Curso juego y psicomotricidad
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Psicomotricidad y juego en preescolar
Trabajo realizado por:
Docente: Ana Lorena Chavarría Solís
Escuela: Junquillo Abajo
Fecha de entrega 06/12/2013
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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La importancia del juego.
El juego es la actividad más importante para el
niño y la niña, no solo para divertirse, sino es la
forma en que adquiere conocimientos,
coordinación, manipulación, desarrolla
habilidades, destrezas, socializa, en si el juego
es vital para los niños y las niñas. Por eso la
importancia de crear espacios y actividades que
le permitan desarrollar su psicomotricidad. Este
trabajo pretende aportar algunos juegos que se
han planificado para potenciar el desarrollo de la
psicomotricidad.
No olvides dar las instrucciones y normas para cada juego
cuando el grupo este sentado y en silencio.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Juegos tradicionales
Función ejecutiva por desarrollar: control inhibitorio.
1-Nombre: 1-2-3 queso.
Materiales: tiza
Descripción: se elige un niño o niña que de espaldas a los
demás diga, un, dos, tres, queso. A unos cuatro metros se
colocan los niños(as) en fila, y se les explica que el primero
que llegue donde está la persona que dice un, dos, tres,
queso, será el ganador, pero en el momento que se vuelve
dicha persona, ya no podrán avanzar.
Variación: el niño o niña que se observe en movimiento
deberá de decir tres, dos, uno, queso, dando pasos hacia
atrás.
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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Función ejecutiva por desarrollar: planeamiento.
2-Nombre: virón virón virón.
Materiales: ninguno.
Descripción: utilizando el estribillo, tin Marín de do pin gue
cucara macara títere fue, yo no fui fue te te pégale pégale
que ella fue, se eligen dos personas que separadas del
grupo, deciden que fruta quieren ser, ellas forman un techito
con las extremidades superiores y al cantar virón virón virón
de donde viene tanta gente, de san pablo y san Vicente, que
pase el rey que ha de quedar, el hijo del conde se quedara.
Todos van pasando se elige el que pasa cuando se dice se
quedara, se le pregunta cual fruta prefiere y se coloca detrás
de la persona que representa la fruta elegida, agarrado de la
cintura, cuando todos han elegido, se cuentan cuantos hay
de cada lado y al contar 1,2,3 empiezan a halar.
Variación: se puede cambiar el nombre de la fruta, por un
color, animal o medio de transporte.
102. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Función ejecutiva por desarrollar: memoria de trabajo.
3-Nombre: tierra, mar y aire.
Materiales: tiza.
Descripción: se marca una línea en el piso y los alumnos se
colocan detrás (tierra), cuando se diga mar saltaran delante
de la raya, cuando se diga aire, darán un saltito en el aire, y
caerán en el mismo lugar.
Variación: todos detrás de la línea será pequeño, cuando se
diga mediano, saltaran delante de la raya, cuando se diga
grande, saltaran y caerán en el mismo lugar.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Función ejecutiva por desarrollar: flexibilidad cognitiva.
4-Nombre: el ratón y el gato.
Material: ninguno
Descripción: se forma un circulo, se eligen dos alumnos, uno
será el gato, que estará fuera del circulo, otro el ratón, dentro
del circulo. El gato pregunta ratoncito ratoncito que estás
haciendo en mi casita, el ratón responde comiendo pan y
queso. El gato dice y el cinquito que te di. Responde el ratón,
me lo comí y no te di. El gato a que te atrapo. A que si, a que
no. El gato persigue al ratón para atraparlo.
Variación: se cambian los papeles, para que cada niño tenga
que realizar el papel de los dos personajes.
104. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Juegos novedosos.
Función ejecutiva por desarrollar: control inhibitorio.
1-Nombre: yo lo atrapo.
Material. Osito de hule mediano.
Descripción: se colocan dos filas de seis niños (as) cada
una, se le da a cada participante un color, se coloca el oso en
el centro a unos dos metros de cada fila. Cuando el docente
dice! atentos rojos al centro¡, los dos rojos de cada equipo
corren a coger el oso, gana el punto el que lo atrapa, sin que
el compañero lo toque.
Variación: se puede dar en lugar de color, un número o fruta.
Función ejecutiva por desarrollar: planeamiento
2-Nombre: pasar el puente.
Material: aros.
Descripción: se forman dos grupos con 5 participantes, y se
utilizan 4 aros se colocan los participantes en fila, el primer
grupo que llegue a la línea, será el ganador, deben planear
como llegar al otro lado, utilizando los aros como puente.
Variación: se pueden colocar los aros como túnel y deben
pasar gateando, el último de cada grupo, se pasa para
adelante. Y así sucesivamente hasta llegar a la línea.
105. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Función ejecutiva por desarrollar: memoria de trabajo
3-Nombre: adentro, afuera, libre.
Materiales: una cuerda larga. O tiza.
Descripción: se coloca la cuerda y se les dice que se
coloquen detrás de la misma, será adentro, al frente afuera y
saltar con vuelta y quedar con un pie a cada lado será libre.
Variación: cambiar los nombres por el de figuras geométricas,
frutas, animales o transportes.
106. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Función ejecutiva por desarrollar: flexibilidad cognitiva.
4-Nombre: Quítale la cola
Material: papel periódico.
Descripción: se delimita el espacio de juego, se les explica
que son gatitos y deben cuidar su colita, que será de papel
periódico, pegada con masquen, todos intentaran quitarle la
cola a alguien. Cuando todos estén sin cola, cada uno coloca
la cola a quien se la quito. Y se inicia de nuevo.
Variación: gana quien queda con más colas.
107. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
107
Reflexión final.
Es una maravilla disfrutar de jugar a cualquier edad,
pero los niños y niñas necesitan de él juego para desarrollar
toda su capacidad psicomotriz.
Al participar de un curso de psi-motricidad y juego,
analizamos el trabajo tan importante que se realiza en el nivel
preescolar, al aplicar estrategias de juego, las que potencian
el desarrollo de la psicomotricidad, encontramos el sentido
tan importante que aporta el juego.
Al desarrollar las diferentes funciones ejecutivas.
A-control inhibitorio.
B-Memoria de trabajo.
C-Planeamiento.
D-Flexibilidad cognitiva.
Obtendremos mejores resultados a atraves del juego
sabiendo, la intencionalidad que este juego nos proporciona
orientándolo ejecutivamente.
108. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
108
Ministerio de Educación Pública
Dirección Regional de Puriscal
Asesoría de Preescolar
Circuito 01
Curso:
“Psicomotricidad y Juego en Preescolar”
Institución:
Escuela Darío Flores Hernández
Docente:
Docente: Mariela Vidal Espinoza
1-1311-0964
Fecha de entrega:
Viernes 6 de Diciembre 2013
109. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
109
Introducción
En la actualidad la educación en edad preescolar es de vital
importancia para los niños y niñas, ya que estimula las diferentes
áreas en su desarrollo. En este curso se realiza mediante la aplicación
de las diferentes funciones ejecutivas como lo son: la memoria
trabajo, control inhibitorio, planeamiento y flexibilidad.
Durante esta capacitación se pone en práctica todas estas funciones
utilizándolas mediante el juego, que es la manera más divertida y
significativa para nuestros estudiantes. Tomando en cuenta sus
diferentes necesidades de acuerdo a la edad.
Es una manera de estimular las diferentes áreas sin ser de una
manera aburrida y sin interés para los alumnos y alumnas y que mejor
manera que utilizar el juego.
110. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
110
Juegos Tradicionales
Control Inhibitorio
Nombre del Juego: Enano, gigante, banano y gelatina.
Materiales: Recurso Humano
Descripción: Se colocan a los niños y niñas de pie de frente a la
persona que dirige, se dan las instrucciones del juego donde se
explica el movimiento que hay que hacer de acuerdo a si se dice
enano nos agachamos, gigante de pie y asi sucesivamente. Sale del
juego el niño o la niña que no realice correctamente la acción.
Variaciones: Se puede utilizar el tema de animales donde se hacen
gestos y sonidos.
Memoria de Trabajo
Nombre del Juego: Elefante y Jirafa
Materiales: Humano
Descripción: Nos colocamos en círculo, cuando la persona encargada
del juego le dice a otra persona Elefante este o esta debe de hacer la
nariz del animal utilizando sus manos y la compañeras o compañero
que estén a su derecha e izquierda deberán de hacer sus orejas con la
manos; cuando se dice Jirafa debe colocar sus manos sobre la cabeza
formando un triangulo y el compañero o compañera que este al lado
izquierdo y derecho deben de agacharse.
Variaciones: Se puede utilizar otros animales.
111. Dirección Regional de Puriscal
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111
Planeamiento
Nombre del Juego: Secuencias con láminas.
Materiales: Láminas con dibujos, Humano
Descripción: Se colocan al frente de la clase unas láminas que
contienen dibujos, donde cada niño o niña debe de ir creando su
propia historia basados en lo que está observando para formar un
cuento entre todos los participantes.
Variaciones: Se puede realizar sin láminas, solo con imaginación.
Flexibilidad Cognitiva
Nombre del Juego: Pinchar la cola del burro
Materiales: Dibujo de Burro, cola de burro, vendas, masking tape
Descripción: Se coloca un dibujo de burro (sin cola ) en la pared, uno
de los niños o las ninas, con los ojos vendados, recibe una cola de
burro y un pedazo de masking tape. Con el apoyo del grupo (mediante
gritos) se dirige a ciegas a la pared y coloca la cola en su lugar.
Variaciones: Todo el grupo colabora para formar al animal entero en la
pared, por turnos. En cada turno un niño o una niña con los ojos
vendados añade una parte diferente del cuerpo (cabeza, lomo, patas)
siguiendo las indicaciones de los demás.
112. Dirección Regional de Puriscal
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Recopilación de trabajos. Año 2013
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Juegos Novedosos
Control Inhibitorio
Nombre del Juego: Ritmo Musical
Materiales: Grabadora
Descripción: Vamos a caminar por el espacio, cuando escuchen la
música van a poner mucha atención al ritmo para poder hacer
movimientos con nuestro cuerpo al ritmo de la música, cuando la
música baja de volumen tenemos que bajar la intensidad del
movimiento, o sea, realizarlo más lento.
Variaciones: Se puede utilizar el trabajo de ampliación del movimiento,
cada vez que baja el volumen o sube se tienen que disminuir el
tamaño del movimiento o si aumenta se tiene que ampliar el
movimiento.
Memoria de Trabajo
Nombre del Juego: Head, shoulders, knees and toes.
Materiales: Recurso Humano, Grabadora
Descripción: Se utiliza la canción Head, shoulders, knees and toes
donde los niños y las niñas van tocando sus partes del cuerpo de
acuerdo a la canción y la rapidez de la misma.
113. Dirección Regional de Puriscal
Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Planeamiento
Nombre del Juego: Orden con el cuerpo
Materiales: Se pueden utilizar los materiales que estén en el aula.
Descripción: Consiste en que los niños y niñas deben de ir y recoger
en parejas algunos objetos que estén en el espacio distribuidos y
llevarlos con la parte del cuerpo que el profesor indique hasta el lugar
donde debe de estar ese objeto
Variaciones: Se puede realizar individual, o sin que el profesor indique
la parte del cuerpo con que llevarlo si no que el niño decida.
Flexibilidad Cognitiva
Nombre del Juego: Que no se caiga
Materiales: Globos, mecate, recurso humano
Descripción: El grupo entero se hacen parejas, se colocan a ambos
lados del mecate. Tratarán de darse pases y pasar el globo hacia el
otro campo sin que se caiga el globo al piso. El grupo mismo después
de haberlo realizado varias veces se fija un reto y unas reglas mínimas
(por ejemplo no pueden haber más de cinco pases en el mismo
campo).
Variaciones: Se puede variar la cantidad de participantes por equipo,
la cantidad de pases y de globos por equipo.
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Curso juego y psicomotricidad
Recopilación de trabajos. Año 2013
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Conclusión
Durante la participación en este curso he crecido profesionalmente ya
que me ha enseñado como realizar los diferentes juegos con los niños
y niñas utilizando diferentes variaciones para lograr un mejor
aprendizaje en mis estudiantes. Además se refuerza el compañerismo
ya que se compartieron diferentes opiniones e ideas sobre cómo
modificar los juegos.
Además se tiene una mejor proyección hacia mis estudiantes ya que
se utilizaran juegos apropiados a su edad utilizando las diferentes
funciones ejecutivas vistas en este curso impartido por la Asesoría de
Preescolar, tratando de que los niños y niñas logren un aprendizaje
significativo.
En este curso se observa la importancia de los juegos grupales ya que
se incorporan a todos los niños y niñas y estamos intercambiando
constantemente opiniones, ideas, otros y esto es vital para enfrentarse
a la sociedad. También se les enseña el ganar, perder y participar
donde deben de enfrentarse muchas veces a la frustración.