Este documento presenta información sobre tres tendencias de experiencia de usuario: transmedia, gamificación y geolocalización. Juan Paulo introduce cada tema y ofrece ejemplos e ideas para su aplicación. Proporciona 10 recomendaciones para cada tendencia y enlaces adicionales para más información. Finalmente, propone un ejercicio para diseñar una campaña que utilice alguna de estas tendencias.
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Gamificación transmedia geolocalizada
1. Hola, soy Juan Paulo
Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
2. El enfoque de esta clase
• Práctico
• Para que puedan pedir y exigir
• Nociones básicas
• Para saber cuándo aplica
• Para ver ejemplos
• Para que lo mantengan a la vista
5. ¿Qué es?
• «Es contar una historia a través de múltiples
plataformas»
• «…Cada nuevo contenido hace una
contribución distinta y valorable al todo»
• «…Es un mundo, no una historia»
• «…Se funden lo online con lo offline y la verdad
con la ficción»
• «…Múltiples puntos de entrada a la historia»
11. 10 Recomendaciones
1. Los canales deben tener información
complementaria, no redundante
2. Nuestros usuarios no segregan las fuentes de
información
3. El centro de una buena estrategia transmedia
es la historia. Enfócate en eso. Crea mundos.
4. Cada medio debe encargarse de lo que hace
mejor
12. 10 Recomendaciones
5. Transmedia no promueve productos
directamente, crea el interés de
experimentarlos
6. Transmedia no sólo promueve a su fuente,
también se promueve a sí mismo
7. Las estrategias transmedia no son útiles para
todas las marcas ni nichos
13. 10 Recomendaciones
8. Permite a usuarios distintos acercarse desde
los medios en que se siente más cómodo
9. La creación de comunidades en torno a tu
transmedia es un buen objetivo a seguir
10.Permite entrar fácilmente en la historia,
aunque ya lleve su tiempo
16. ¿Qué es?
«Gamification es el proceso de usar las
dinámicas y mecánicas de los juegos
con el fin de aumentar el engagement
de los usuarios»
«…tomando ventaja de la predisposición
psicológica humana a involucrarnos en
los juegos»
Gabe Zichermann
17. ¿Qué es?
• Achievements
• Appointments
• Behavioral
Momentum
• Blissful
Productivity
• Bonuses
• Cascading
Information
Theory
• Combos
• Community
Collaboration
• Countdown
• Discovery
• Epic Meaning
• Infinite Gameplay
• Levels
• Lottery
• Ownership
• Points
• Progression
• Quests
• Status
Algunas Mecánicas
http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
18. Mecánicas del Gamification
Achievement
Definición:
Una representación física o virtual de haber
logrado algo
Ejemplo:
Una insignia, un nivel, una recompensa, puntos,
cualquier cosa que signifique un premio por
lograr algo
19. Mecánicas del Gamification
Appointment dynamic
Definición:
Una dinámica en la cual para ganar se debe
retornar en un momento determinado.
Se encuentra muy ligado a las recompensas de
intervalo y a las de evitación
Ejemplo:
En Farmville si regresas en el momento correcto
obtienes beneficios, si no lo haces, puedes
perder.
20. Mecánicas del Gamification
Cascading Information
Theory
Definición:
La teoría en que la información debe ser
entregada en segmentos lo más acotados
posibles con el objetivo de maximizar el
entendimiento.
Ejemplo:
Desbloquea primero los movimientos básicos,
cuando los domines obtendrás nuevos.
21. Mecánicas del Gamification
Countdown
Definición:
Los jugadores reciben una cantidad limitada de
tiempo para completar una tarea determinada
Ejemplo:
Pacman te da un tiempo limitado en el que
puedes perseguir tú a tus perseguidores
23. Mecánicas del Gamification
Modifiers
Definición:
Una acción que encadenada a otras provoca un
beneficio mayor a la simple suma de sus
recompensas
Ejemplo:
Lograste embocar 2 veces seguidas, si lo haces
de nuevo obtienes el triple de puntos
32. 10 Recomendaciones
1. Gamification no es lo mismo que
pointsification, pero aún así... Suma
2. Permite y estimula la participación y el
intercambio en redes sociales
3. Integra tu estrategia en la vida de las personas
33. 10 Recomendaciones
4. Tu no controlas el juego, sólo propones la
plataforma
5. Las dinámicas de juego son como
amplificadores
6. Reglas claras y simples conservan la amistad
7. Cuidado con las recompensas
34. 10 Recomendaciones
8. No muy fácil, no muy difícil
9. El usuario debe conocer su estado y su
próxima meta en todo momento
10.Premia y evita los castigos
35. Más información
Changing the Game
David Edery and Ethan
Mollick
Fun Inc.:
Why Gaming Will
Dominate the Twenty-
First Century
Tom Chatfield
Game-Based Marketing:
Inspire Customer Loyalty
Through Rewards,
Challenges, and
Contests
Gabe Zichermann and Joselin
Linder
http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/
36. Para después…
Tim Kring - Redefining Story for Transmedia in the Gamification Era (GSummit SF 2013)
https://www.youtube.com/watch?v=1I-KNi-jylE
GSummit SF 2012: Jesse Redniss & Peter Blacker - The Gamification of TV and Big Media
https://www.youtube.com/watch?v=oFiocemz_BI
‘Gamification': The Way to Revive Reality TV
http://variety.com/2014/voices/news/true-interactivity-could-revive-the-reality-tv-genre-
1201075198/
USA Network scores with gamification on Psych TV show
http://venturebeat.com/2011/01/21/usa-network-scores-with-gamification-on-psych-tv-show/
Why gamification is the future of social TV
http://www.adweek.com/lostremote/why-gamification-is-the-future-of-social-tv/40027
39. ¿Qué es?
«…hoy sabemos de donde vienen nuestros
usuarios, hagamos algo con ese
conocimiento»
«…depende de donde estás es tu experiencia»
«…hoy la gente se conecta estando en
movimiento»
«…pillas al usuario en el mejor momento de
todos, cuando está frente a ti»
41. Ejemplos
Waze
Branded pins, rutas, wazers, hasta 4 iconos por pantalla, puntos por pasar, costo por
impresión (CPM)
http://www.youtube.com/watch?v=GdxsBx_FzKI
43. Ejemplos
Hootsuite Geotoko
Plataforma de analytics para campañas de georeferencia, Twitter/Foursquare/
Gplaces/Gowalla, dashboard, mapas de calor, app propia, horas de Check-in
http://vimeo.com/16633219
45. 10 Recomendaciones
1. Se oportuno, no imprudente
2. Mantente enterado de las estadísticas
3. Usa las estadísticas para tomar
decisiones
4. Cuidado con la privacidad de tus
usuarios
46. 10 Recomendaciones
5. Entrega valor al gesto de hacer check-in
6. Permite que el usuario también vea sus
estadísticas
7. Estimula el compartir en redes sociales
47. 10 Recomendaciones
8. Hacer un check-in es un acto de
confianza
9. Es perfectamente integrable con
gamification
10.No funciona de igual manera para
todos los tipos de marca
49. Ejercicio
1. Elige una empresa de entre los
siguientes rubros:
– Aerolíneas, bancos, retail, telefonía, TVcable, supermercados,
aseguradoras, autopistas, correos, isapres, clínicas, cines, canales
de televisión, juegos de azar, centros de ski, automotoras, bolsas
de trabajo, inmobiliarias, museos.
2. Selecciona uno o más de los temas
tratados
– Transmedia, gamification, geolocalización
3. Propongan una idea de campaña que
utilice la tendencia