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Hola, soy Juan Paulo
Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
El enfoque de esta clase
• Práctico
• Para que puedan pedir y exigir
• Nociones básicas
• Para ver ejemplos
• Para que lo mantengan a la vista
Nuestros Temas
Convergencia Digital
Múltiples pantallas
Transmedia
Bonus: Gamification
Convergencia Digital
La cultura se vuelve participativa de abajo hacia
arriba
¿Qué es?
• Chocan los viejos y los nuevos medios
• Los medios populares se entrecruzan
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• El poder del productor y del consumidor
mediático chocan de manera
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Ejes principales
Convergencia mediática
Representa un cambio cultural, toda vez que
se anima a los consumidores a buscar nueva
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contenidos mediáticos dispersos
Cultura participativa
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The New Multi-screen World - Google 2012
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The New Multi-screen World - Google 2012
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usar múltiples dispositivosEn las personas
¿Y entonces qué cambió?
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ALGUNOS EJEMPLOS
NOTABLES
Múltiples pantallas
Netflix[Mobile / TV / Consola / HTPC / otros]
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Segunda pantalla E-commerce Complementario
SmartGlass[Smartphone / Tablet / Consola / TV]
Control remoto Segunda pantalla Entretención / Gaming
Motorola Connect
[Smartphone / PC]
Notificaciones Segunda pantalla Productividad
Shazam Ads[TV / Smartphone / Tablet]
Audio recognition Segunda pantalla Publicidad
WiiU Gamepad[Consola / Control]
Control remoto Complementario / independiente Gaming
TWD StorySync[TV / Tablet / PC]
Trivia Segunda pantalla Entretención
AC Unity App[Smartphone / Tablet]
Complementario Segunda pantalla Gaming
Transmedia
Una historia, muchos medios,
una experiencia
¿Qué es?
• «Es contar una historia a través de múltiples
plataformas»
• «…Cada nuevo contenido hace una
contribución distinta y valorable al todo»
• «…Es un mundo, no una historia»
• «…Se funden lo online con lo offline y la verdad
con la ficción»
• «…Múltiples puntos de entrada a la historia»
Ejemplos
Mad Men
Twitter, personajes vivos, contribuyen a la historia central, opinan
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Ejemplos
Castle
Libro real, superventas, 2010, Autor Richard Castle
http://www.youtube.com/watch?v=uw1TbMbP8YQ
Ejemplos
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Ejemplos
Lost
Sitios fake, videos «ocultos», Webisodes, Comic
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Ejemplos
Soltera otra vez
Perfil Facebook, Twitter, Artículos en Zancada
http://vimeo.com/53012218
10 Recomendaciones
1. Los canales deben tener información
complementaria, no redundante
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información
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es la historia. Enfócate en eso. Crea mundos.
4. Cada medio debe encargarse de lo que hace
mejor
10 Recomendaciones
5. Transmedia no promueve productos
directamente, crea el interés de
experimentarlos
6. Transmedia no sólo promueve a su fuente,
también se promueve a sí mismo
7. Las estrategias transmedia no son útiles para
todas las marcas ni nichos
10 Recomendaciones
8. Permite a usuarios distintos acercarse desde
los medios en que se siente más cómodo
9. La creación de comunidades en torno a tu
transmedia es un buen objetivo a seguir
10.Permite entrar fácilmente en la historia,
aunque ya lleve su tiempo
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Convergence Culture
Henry Jenkins
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transmedia storytelling
Andrea Phillips
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Gamification
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¿Qué es?
«Gamification es el proceso de usar las
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con el fin de aumentar el engagement
de los usuarios»
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psicológica humana a involucrarnos en
los juegos»
Gabe Zichermann
¿Qué es?
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Algunas Mecánicas
http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
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Definición:
Una representación física o virtual de haber
logrado algo
Ejemplo:
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cualquier cosa que signifique un premio por
lograr algo
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Appointment dynamic
Definición:
Una dinámica en la cual para ganar se debe
retornar en un momento determinado.
Se encuentra muy ligado a las recompensas de
intervalo y a las de evitación
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En Farmville si regresas en el momento correcto
obtienes beneficios, si no lo haces, puedes
perder.
Mecánicas del Gamification
Cascading Information
Theory
Definición:
La teoría en que la información debe ser
entregada en segmentos lo más acotados
posibles con el objetivo de maximizar el
entendimiento.
Ejemplo:
Desbloquea primero los movimientos básicos,
cuando los domines obtendrás nuevos.
Mecánicas del Gamification
Countdown
Definición:
Los jugadores reciben una cantidad limitada de
tiempo para completar una tarea determinada
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recompensas
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próxima meta en todo momento
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Más información
Changing the Game
David Edery and Ethan
Mollick
Fun Inc.:
Why Gaming Will
Dominate the Twenty-
First Century
Tom Chatfield
Game-Based Marketing:
Inspire Customer Loyalty
Through Rewards,
Challenges, and
Contests
Gabe Zichermann and Joselin
Linder
http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/
Para después…
Tim Kring - Redefining Story for Transmedia in the Gamification Era (GSummit SF 2013)
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GSummit SF 2012: Jesse Redniss & Peter Blacker - The Gamification of TV and Big Media
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USA Network scores with gamification on Psych TV show
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Why gamification is the future of social TV
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Gracias!
Preguntas?
Juan Paulo Madriaza
mad@uxd.cl
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Convergencia Digital / Transmedia / Gamification

  • 1. Hola, soy Juan Paulo Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
  • 2. El enfoque de esta clase • Práctico • Para que puedan pedir y exigir • Nociones básicas • Para ver ejemplos • Para que lo mantengan a la vista
  • 3. Nuestros Temas Convergencia Digital Múltiples pantallas Transmedia Bonus: Gamification
  • 4. Convergencia Digital La cultura se vuelve participativa de abajo hacia arriba
  • 5. ¿Qué es? • Chocan los viejos y los nuevos medios • Los medios populares se entrecruzan con los corporativos • El poder del productor y del consumidor mediático chocan de manera impredecible
  • 6. Ejes principales Convergencia mediática Representa un cambio cultural, toda vez que se anima a los consumidores a buscar nueva información y establecer conexiones entre contenidos mediáticos dispersos Cultura participativa Hoy los usuarios de los medios son participantes que interaccionan conforme a un nuevo conjunto de reglas que ninguno comprende demasiado. Inteligencia Colectiva Nadie puede saberlo todo, cada persona sabe algo; y se puede juntar cada pieza si se comparten recursos y combinan habilidades.
  • 7. Múltiples pantallas Las pantallas se nos vienen encima
  • 8. de nuestras interacciones con medios son mediante pantallas90% The New Multi-screen World - Google 2012
  • 9. Pasamos al día mirando pantallas para entretenernos4.4hrs Visual Brand - 2012
  • 10. De quienes tienen smartphones y tablets, los usan frente a la televisión80% The New Multi-screen World - Google 2012
  • 11. 81% 66% 66% ¿Cuáles son las combinaciones más recurrentes? The New Multi-screen World - Google 2012
  • 12. Tiempo ¿Cuánto tiempo tengo para realizar esta interacción? Objetivo ¿Qué quiero conseguir con esta interacción? Ubicación ¿Dónde estoy? Dónde está el dispositivo? Actitud ¿Estoy de buen ánimo? ¿Cómo elegimos qué dispositivo usar? The New Multi-screen World - Google 2012
  • 13. ¿Qué cambió? ¿Porqué hoy es distinto de ayer?
  • 14. Internet está en todas partes En la tecnología ¿Y entonces qué cambió?
  • 15. La capacidad de procesamiento aumenta, los costos bajanEn la tecnología ¿Y entonces qué cambió?
  • 16. La tecnología nos acompaña a todas partesEn la tecnología ¿Y entonces qué cambió?
  • 17. Se crean protocolos de comunicación entre aparatosEn la tecnología ¿Y entonces qué cambió?
  • 18. Somos sociales mediante internetEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  • 19. La tecnología se hace personalEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  • 20. Nuestros umbrales de atención son cada vez menoresEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  • 21. Estamos expuestos a cantidades enormes de informaciónEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  • 22. Nos acostumbramos a interactuar por sobre el leer/escuchar/verEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  • 23. Sensación de eficiencia al usar múltiples dispositivosEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  • 24. La portabilidad de las pantallas facilita la trans-tareaEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  • 26. Netflix[Mobile / TV / Consola / HTPC / otros] Multi plataforma Entretención Sincronización
  • 27. Star Player[TV / Tablet / Mobile] Apuestas Segunda pantalla Publicidad
  • 28. Watch with eBay[TV / Tablet] Segunda pantalla E-commerce Complementario
  • 29. SmartGlass[Smartphone / Tablet / Consola / TV] Control remoto Segunda pantalla Entretención / Gaming
  • 30. Motorola Connect [Smartphone / PC] Notificaciones Segunda pantalla Productividad
  • 31. Shazam Ads[TV / Smartphone / Tablet] Audio recognition Segunda pantalla Publicidad
  • 32. WiiU Gamepad[Consola / Control] Control remoto Complementario / independiente Gaming
  • 33. TWD StorySync[TV / Tablet / PC] Trivia Segunda pantalla Entretención
  • 34. AC Unity App[Smartphone / Tablet] Complementario Segunda pantalla Gaming
  • 35. Transmedia Una historia, muchos medios, una experiencia
  • 36. ¿Qué es? • «Es contar una historia a través de múltiples plataformas» • «…Cada nuevo contenido hace una contribución distinta y valorable al todo» • «…Es un mundo, no una historia» • «…Se funden lo online con lo offline y la verdad con la ficción» • «…Múltiples puntos de entrada a la historia»
  • 37. Ejemplos Mad Men Twitter, personajes vivos, contribuyen a la historia central, opinan http://www.youtube.com/watch?v=h5ydzMRsh90
  • 38. Ejemplos Castle Libro real, superventas, 2010, Autor Richard Castle http://www.youtube.com/watch?v=uw1TbMbP8YQ
  • 39. Ejemplos OldSpice The man you could smell like, 186 videos personalizados, twitter followers, Comicon http://www.youtube.com/watch?v=owGykVbfgUE
  • 40. Ejemplos Lost Sitios fake, videos «ocultos», Webisodes, Comic http://www.youtube.com/watch?v=EVOindeKw6o
  • 41. Ejemplos Soltera otra vez Perfil Facebook, Twitter, Artículos en Zancada http://vimeo.com/53012218
  • 42. 10 Recomendaciones 1. Los canales deben tener información complementaria, no redundante 2. Nuestros usuarios no segregan las fuentes de información 3. El centro de una buena estrategia transmedia es la historia. Enfócate en eso. Crea mundos. 4. Cada medio debe encargarse de lo que hace mejor
  • 43. 10 Recomendaciones 5. Transmedia no promueve productos directamente, crea el interés de experimentarlos 6. Transmedia no sólo promueve a su fuente, también se promueve a sí mismo 7. Las estrategias transmedia no son útiles para todas las marcas ni nichos
  • 44. 10 Recomendaciones 8. Permite a usuarios distintos acercarse desde los medios en que se siente más cómodo 9. La creación de comunidades en torno a tu transmedia es un buen objetivo a seguir 10.Permite entrar fácilmente en la historia, aunque ya lleve su tiempo
  • 45. Más información Convergence Culture Henry Jenkins A creator’s guide to transmedia storytelling Andrea Phillips Transmedia Storytelling Max Giovagnoli
  • 47. ¿Qué es? «Gamification es el proceso de usar las dinámicas y mecánicas de los juegos con el fin de aumentar el engagement de los usuarios» «…tomando ventaja de la predisposición psicológica humana a involucrarnos en los juegos» Gabe Zichermann
  • 48. ¿Qué es? • Achievements • Appointments • Behavioral Momentum • Blissful Productivity • Bonuses • Cascading Information Theory • Combos • Community Collaboration • Countdown • Discovery • Epic Meaning • Infinite Gameplay • Levels • Lottery • Ownership • Points • Progression • Quests • Status Algunas Mecánicas http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
  • 49. Mecánicas del Gamification Achievement Definición: Una representación física o virtual de haber logrado algo Ejemplo: Una insignia, un nivel, una recompensa, puntos, cualquier cosa que signifique un premio por lograr algo
  • 50. Mecánicas del Gamification Appointment dynamic Definición: Una dinámica en la cual para ganar se debe retornar en un momento determinado. Se encuentra muy ligado a las recompensas de intervalo y a las de evitación Ejemplo: En Farmville si regresas en el momento correcto obtienes beneficios, si no lo haces, puedes perder.
  • 51. Mecánicas del Gamification Cascading Information Theory Definición: La teoría en que la información debe ser entregada en segmentos lo más acotados posibles con el objetivo de maximizar el entendimiento. Ejemplo: Desbloquea primero los movimientos básicos, cuando los domines obtendrás nuevos.
  • 52. Mecánicas del Gamification Countdown Definición: Los jugadores reciben una cantidad limitada de tiempo para completar una tarea determinada Ejemplo: Pacman te da un tiempo limitado en el que puedes perseguir tú a tus perseguidores
  • 53. Mecánicas del Gamification Envy Definición: El deseo de tener lo que otros tienen es muy poderoso Ejemplo: Mi amigo tiene ese badge… yo lo quiero!!
  • 54. Mecánicas del Gamification Modifiers Definición: Una acción que encadenada a otras provoca un beneficio mayor a la simple suma de sus recompensas Ejemplo: Lograste embocar 2 veces seguidas, si lo haces de nuevo obtienes el triple de puntos
  • 56. Ejemplos Pepsi + X Factor https://www.youtube.com/watch?v=_Kb9WvFxiV0
  • 58. 10 Recomendaciones 1. Gamification no es lo mismo que pointsification, pero aún así... Suma 2. Permite y estimula la participación y el intercambio en redes sociales 3. Integra tu estrategia en la vida de las personas
  • 59. 10 Recomendaciones 4. Tu no controlas el juego, sólo propones la plataforma 5. Las dinámicas de juego son como amplificadores 6. Reglas claras y simples conservan la amistad 7. Cuidado con las recompensas
  • 60. 10 Recomendaciones 8. No muy fácil, no muy difícil 9. El usuario debe conocer su estado y su próxima meta en todo momento 10.Premia y evita los castigos
  • 61. Más información Changing the Game David Edery and Ethan Mollick Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty- First Century Tom Chatfield Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests Gabe Zichermann and Joselin Linder http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/
  • 62. Para después… Tim Kring - Redefining Story for Transmedia in the Gamification Era (GSummit SF 2013) https://www.youtube.com/watch?v=1I-KNi-jylE GSummit SF 2012: Jesse Redniss & Peter Blacker - The Gamification of TV and Big Media https://www.youtube.com/watch?v=oFiocemz_BI ‘Gamification': The Way to Revive Reality TV http://variety.com/2014/voices/news/true-interactivity-could-revive-the-reality-tv-genre- 1201075198/ USA Network scores with gamification on Psych TV show http://venturebeat.com/2011/01/21/usa-network-scores-with-gamification-on-psych-tv-show/ Why gamification is the future of social TV http://www.adweek.com/lostremote/why-gamification-is-the-future-of-social-tv/40027
  • 63. Gracias! Preguntas? Juan Paulo Madriaza mad@uxd.cl La presentación está en: http://goo.gl/MdBa7