Este documento presenta una introducción al User Story Mapping. Explica que los mapas de historias de usuario organizan y priorizan las historias de usuario de una manera que hace visible el flujo de trabajo del usuario y las relaciones entre las historias. También ayudan a planear lanzamientos de software al permitir dividir el mapa en porciones de funcionalidad completas.
6. El mapa de historias de usuario
REPRESENTACIÓN VISUAL DEL PRODUCTO
Ofrece una vista general de todas las funcionalidades que componen el
sistema (the big picture) de punta a punta.
Objetivo
7. El mapa de historias de usuario
Es un enfoque para organizar y priorizar
historias de usuario
Objetivo
8. El mapa de historias de usuario
Permite identificar Historias de Usuario faltantes en el Backlog,
planificar Releases, visualizar cómo se distribuyen las
funcionalidades de acuerdo a las diferentes áreas del sistema.
Objetivo
9. U. S. M.
Los mapas de historias de usuario
Son diferentes a los backlogs típicos de
historias de usuario en cuanto:
Hacen visible el flujo de trabajo o la cadena de
valor
Muestran las relaciones entre historias más
grandes y sus historias hijas
Ayudan a confirmar la completitud del backlog
Proporcionan un contexto útil para la priorización
Permiten planear entregas (releases) en porciones
valuadas y completas de funcionalidad
11. U. S. M.
El mapa de historias de usuario
Organiza las historias
de usuario en un
mapa que comunica
experiencia
12. U. S. M.
Anatomía de un Mapa de Historias de Usuario
El backbone de la aplicación es la lista de actividades esenciales
que la aplicación soporta
El walking skeleton es el producto (de software) que construimos
que soporta el menor número de tareas necesarias a través de
una experiencia de usuario completa
The backbone
tiempo
The walking skeleton
13. U. S. M.
El mapa de historias de usuario
¿Y cómo se elabora un
mapa de historias de
usuario?
19. U. S. M.
El mapa de historias de usuario
Discute, llena, refina el
mapa y valida
completitud
20. U. S. M.
Usando técnicas de convergencia, llena el mapa
Trabaja como un equipo
Busca tareas alternativas
¿Qué más podrían hacer los usuarios del sistema que no están
en los escenarios actuales?
Busca excepciones
¿Qué podría salir mal y qué tendría que hacer el usuario para
recuperarse?
Considera otros usuarios
¿Qué harían otros usuarios para lograr sus objetivos?
Lleva todas esas historias adicionales a tu mapa
21. U. S. M.
Para planear entregas (releases)
Divide el mapa (en
rodajas ‘verticales’)
para encontrar
entregas (releases)
ideales
23. U. S. M.
Recomendaciones del Experto
Define y entiende el problema
¿Para quién es? ¿Por qué lo vamos a construir?
Elabora un mapa del cuadro general (de la solución)
Concéntrate en la extensión, no en la profundidad
Explora
Ve más al detalle (profundidad) y habla sobre otros tipos de
usuarios y personas
24. U. S. M.
Recomendaciones del Experto
Define una estrategia de entregas (releases)
Recuerda: siempre habrá mucho por construir
Define una estrategia de aprendizaje
¡El Minimísimo Producto Viable! Pero recuerda: ¡el MVP es
solo una hipótesis hasta que demuestres lo contrario!
Define una estrategia de desarrollo
Divide tu Mínima Solución Viable en las partes que te gustaría
construir primero y después. Enfócate en construir primero lo
que te ayude a aprender y a minimizar riesgos
33. #ÁgilEsAlgoQueEres www.gazafatonarioit.com - Lucho Salazar @luchosalazarc
Ágil significa reemplazar
la predictibilidad falsa
por la eficiencia
http://www.gazafatonarioit.com
Ágil significa reemplazar
la predictibilidad falsa
por la eficiencia
http://www.gazafatonarioit.comLucho Salazar
36. #ÁgilEsAlgoQueEres www.gazafatonarioit.com - Lucho Salazar @luchosalazarc
Acerca de Lucho Lucho Salazar: autor, conferencista, coach ágil,
experto en procesos y métodos de software,
incluyendo métodos y prácticas ágiles,
Ingeniería de Requisitos, Arquitectura de
software, Análisis y Diseño de software y
Gerencia de Proyectos. Sus artículos han sido
publicados por medios como Líder de
Proyecto, Asociación Española de Profesionales
en Dirección de Proyectos, Scrum Alliance y la
revista PROIECTUS, editada también en
España.
Lucho es autor de los libros “Asuntos de la
Ingeniería de Software”, Volumen I y Volumen
II. Es traductor al español de la guía oficial de
Scrum y la Guía Definitiva de Nexus; de los
libros de Ivar Jacobson “Casos de Uso 2.0” y “La
Esencia de la Ingeniería del Software: aplicando
el Kernel de Semat”.
Su blog sobre Cultura Ágil se puede leer
en http://www.gazafatonarioit.com. Lucho
también escribe poemas, su libro Ansiedad de
un Náufrago fue publicado en 2010.
@luchosalazarc
lucho.salazar@gmail.com
http://co.linkedin.com/in/luchosalazar
http://www.gazafatonarioit.com
38. Sobre el material utilizado
• Esta presentación se basa en el trabajo de Jeff
Patton (@jeffpatton).
• Además de las referencias explícitas, esta
presentación puede contener material o ideas
de otras personas u organizaciones que omití
sin intención.
• Nota: Trate de dar crédito a todos, pero si consideras que
faltaste por que no te referencié o debo modificar algo de tu
propiedad, por favor, no dudes en hacérmelo saber,
contactándome a: lucho.Salazar@gmail.com
39. Aviso de Copyright
• Eres libre de:
– Compartir- copiar, distribuir y transmitir este trabajo
– Modificar- adaptar el trabajo
• Bajo las siguientes condiciones
– Atribución: debes atribuir el trabajo en la manera especificada por el autor o
licenciante (pero de ninguna manera que sugiera que ellos aprueban su uso del
trabajo).
• Nada de lo dispuesto en esta licencia menoscaba o
restringe los derechos morales del autor.
• Para más información ver http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/