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User Experience 
Luca Mascaro
Luca Mascaro
Qual’è il ruolo del design?
Rendere migliore l’esperienza quotidiana 
di vita in questo mondo
Oggi 
viviamo in un mondo arricchito 
da nuovi servizi e tecnologie
Tocco
Jeff Han Multi-touch
Smartphone
Tablet
Ecosistemi
Piattaforme
Canali
Applicazioni
I dati della nostra vita
Movimento
Voce
Smart TV
Accessori
Devices
Gli artefatti e i canali di comunicazione che 
abbiamo progettato e sviluppato nel tempo sono 
mutati. 
Oggi viviamo solo parzialmente di innovazione 
tecnologica o di prodotto, principalmente ciò che 
recepiamo, percepiamo, viviamo è l’innovazione 
data dal cambiamento nella nostra vita quotidiana.
Cambiamo prospettiva
Ogni giorno viviamo continuamente esperienze 
d’uso e di consumo con brand, prodotti e servizi.
immagine di “hlkljgk” su flickr.com 
Esperienza
Con Brand
immagine di “kiwoo” su flickr.com 
In luoghi
immagine di “ginnerobot” su flickr.com 
Con prodotti
Servizi digitali
Viviamo esperienze d’uso
Esperienza d’uso 
Per esperienza d’uso (più nota come User 
Experience o UX) si intende ciò che una persona 
prova quando utilizza un prodotto, un sistema o un 
servizio. 
L’esperienza d’uso concerne gli aspetti 
esperienziali, affettivi, l’attribuzione di senso e di 
valore collegati al possesso di un prodotto e 
all’interazione con esso, ma include anche le 
percezioni personali su aspetti quali l’utilità, la 
semplicità d’utilizzo e l’efficienza del sistema.
ISO 9241-210 
“le percezioni e le reazioni di un utente che 
derivano dall’uso o dall’aspettativa d’uso di un 
prodotto, sistema o servizio”. 
L’esperienza d’uso è soggettiva e si concentra 
sull’atto dell’utilizzo.
ISO 9241-210 
L’esperienza d’uso comprende tutte le emozioni 
dell’utente, le sue convinzioni, preferenze, reazioni 
psicologiche e fisiche, comportamenti e azioni che 
si verificano prima, durante e dopo l’utilizzo; 
Nello standard vengono elencati anche tre fattori 
che influenzano l’esperienza d’uso: il sistema, 
l’utente e il contesto d’utilizzo.
Noi viviamo esperienze 
Noi acquistiamo e utilizziamo prodotti e servizi per 
risolvere problemi, intrattenerci, imparare e svolgere 
le attività quotidiane. 
Nel fare ciò scegliamo sempre la soluzione che ci 
permette di svolgere quell’attività e ci sembra offrire 
l’esperienza più utile, semplice e divertente.
Ad esempio
ascoltare musica 
iTunes Ecosystem
giocare con gli amici 
XBox social experience
leggere una rivista 
Wired on iPad
correre 
Nike+
sciare 
Snow Epic MIX
acquistare il pane 
Baker Tweet
fare un’incidente 
AXA Insurance Belgium
Facciamo un esempio più “umano”
La storia di lisa 
Lisa sta tornando a casa in autobus e vorrebbe 
sapere come sta suo marito, impegnato in un 
viaggio d’affari. Il bus è affollato e non ci sono posti 
a sedere, ma lei intende usare il tempo del viaggio 
per contattare suo marito al telefono. 
Che cosa influisce sulla sua esperienza con il 
telefono cellulare?
Analisi dal punto di vista della UX 
• lo stato mentale di Lisa e le sue caratteristiche – motivazione, 
aspettative, umore, capacità di usare il telefono – le condizioni fisiche 
del momento – solo una mano libera per poter telefonare o mandare 
messaggi. 
• il contesto, ossia la situazione corrente: 
• fisico: il movimento dell’autobus, gli altri passeggeri, la luce, il 
rumore… l’ambiente circostante che Lisa percepisce con i suoi sensi; 
• sociale: gli altri passeggeri, il codice di comportamento che ci si 
aspetta segua un passeggero, la disponibilità del marito – il modo in 
cui le altre persone condizionano l’esperienza d’uso; 
• temporale: la durata del viaggio – limiti temporali; 
• infrastrutturale: disponibilità della linea, tariffe telefoniche, restrizioni 
legali; 
• tecnico: il sistema necessario per usare il telefono 
• compiti: usare il telefono si inserisce in una serie di altre attività come 
gestire possibili interruzioni, controllare quando è il momento di 
scendere…
Conclusioni 
Questo particolare contesto spinge Lisa a preferire 
un sms per comunicare con il marito rispetto ad una 
chiamata. Il contesto inoltre influisce sulla sua 
interazione con il telefono e, di conseguenza, ne 
condiziona l’esperienza d’uso.
Tra l’altro 
A seconda delle risposte del marito, le emozioni di 
Lisa possono cambiare dalla gioia alla sofferenza, 
dall’eccitazione alla tristezza. L’esperienza d’uso, 
tuttavia, si concentra sulle emozioni di Lisa in 
relazione all’uso del telefono cellulare e non in 
relazione a suo marito. Il sistema le permette di 
comunicare con suo marito nel modo in cui lei 
vorrebbe in quel particolare contesto? Il sistema la 
soddisfa al di sopra delle sue aspettative oppure 
genera reazioni positive negli altri?
Una ottima esperienza è importante 
Le persone non scelgono il nostro brand o il nostro 
prodotto solo sulla base delle features che gli 
andiamo ad offrire o a come le pubbliciziamo ma 
sopratutto come risultato dell’esperienza che gli 
riusciamo a fare percepire e vivere con esso.
Scopro il prodotto (ADS)
Approfondisco come funziona
Vado in negozio
Scopro i prodotti
Provo i prodotti
Compro, vado a casa e tolgo dalla scatola
Ne scopro i contenuti
Si parte
Uso il prodotto 
Magari non perfetto ma sicuramente un’esperienza wow
Esploro nuove opportunità
Me ne vanto
Se sono bloccato o succede qualcosa
Attenzione qualcosa di importante è cambiato
si è smesso di 
progettare artefatti 
si è iniziato a 
progettare per l’esperienza
Una visione manageriale nuova 
“Dal punto di vista del design il fine ultimo di un 
organizzazione non è di generare profitti ma di 
fornire prodotti e servizi eccellenti… i profitti 
arriveranno naturalmente dopo.” 
Howard Schultz - Starbucks CEO
Diversi brand globali 
Hanno iniziato a progettare l’esperienza dei loro 
consumatori per comprenderli, definire le strategie 
e i prodotti e servizi che gli offrono.
Nel mondo corporate 
Negli ultimi tre anni, globalmente, aziende di 
servizio orientate ad un approccio al design come 
Apple, Tesco, Starbucks, Volvo, BP, Ikea, Facebook 
e Mc Donalds che investono nella qualità dei 
prodotti e dei servizi dal punto di vista 
dell’esperienza sono riuscite attraverso il design ad 
incrementare mediamente di 1.5 miliardi ogni 10 il 
fatturato senza lanciare nuovi prodotti o servizi ma 
lavorando unicamente ad aumentare il valore 
aggiunto degli esistenti.
L’esperienza guida il business 
In the customer age it has become crucial to create 
valuable and useful product experiences that enrich 
customers’ lives. In today’s world, customers reward 
companies that help them to do more. 
In exchange for hard-earned cash, customers want 
an enriched experience that improves their lives. 
Companies that address this shift by building their 
products and services around a brand of listening 
and working with customers, become and stay 
profitable over time. 
Forrester 2011, Forbes 2012, Wolffolins Game Changers Report 2012
Ok ma cos’è una buona esperienza?
Una buona esperienza... 
... arricchisce la nostra vita e i nostri piccoli gesti 
quotidiani facendoci fare qualcosa di ordinario in 
modo più semplice, bello e divertente.
100 
0 
-100 
è il prodotto che mi serve 
^_^ 
WOW! 
sembra facile positivo 
non funziona!!! 
M0 M1 M2 M3 M4 M5 Momento N
user experience 
Encompasses all aspects of the end-user's 
interaction with the company, its services, and its 
products.
user experience 
The first requirement for an exemplary user 
experience is to meet the exact needs of the 
customer, without fuss or bother. Next comes 
simplicity and elegance that produce products that 
are a joy to own, a joy to use.
user experience 
True user experience goes far beyond giving 
customers what they say they want, or providing 
checklist features. 
In order to achieve high-quality user experience in a 
company's offerings there must be a seamless 
merging of the services of multiple disciplines, 
including engineering, marketing, graphical and 
industrial design, and interface design.
Una buona esperienza è coerente
Una buona esperienza ci segue
Una buona esperienza ci lascia liberi
Una buona esperienza ci rende abitudinari 
% device using news 
100.00% 
75.00% 
50.00% 
25.00% 
0.00% 
07.00 08.00 09.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00 21.00 22.00 23.00 
web mobile tablet 
90.00% 
67.50% 
45.00% 
22.50% 
0.00% 
07.00 08.00 09.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00 21.00 22.00 23.00
La domanda è: si può progettare un’esperienza?
In teoria oggi abbiamo abbondanza di mezzi e 
metodologie di design strutturate per affrontare 
questa progettazione. 
experience design 
Information architecture 
interaction design 
user research 
service design 
interior design 
communication design 
product design 
ambient design
Progettare esperienze 
Vuol dire comprendere, ipotizzare e validare 
costantemente.
Progettare esperienze 
Vuol dire usare tool e processi per migliorare 
costantemente l’esperienza d’utilizzo dell’utente 
finale nel tempo
Perchè le aziende sono interessate a questo 
approccio?
Nel mondo del software 
entro il 2016 le software house che non riusciranno 
ad offrire un'esperienza d'uso semplice, 
coinvolgente e multicanale avranno serie difficoltà 
a far adottare il proprio software in quanto gli utenti 
stessi si saranno abituati a livelli esperienziali 
superiori. 
Forbes - febbraio 2011
EXPERIENCE 
VALUE
Che cos’è il ritorno di investimento (ROI) per la UX? 
Concreto 
- Conversioni / Acquisizioni 
- Generazione di contatti 
- Aumento produttività 
- Risparmio di costi (es: formazione) 
- Fidelizzazione 
- Traffico 
- Condivisione virale da parte degli utenti 
- Evoluzione di abitudini 
Indiretto 
- Coinvolgimento 
- Soddisfazione dei clienti 
- Fedeltà alla marca 
- Adozione del prodotto/marca 
- Consapevolezza e condivisione
Il principale risultato della UX dal punto di vista del 
business è quello aumentare l’adozione del 
prodotto e la fidelizzazione del consumatore. 
Dal potenzialmento del business indotto nasce poi 
il ritorno di investimento.
Investimenti in UX research 
del budget di sviluppo prodotto (735 aziende) 
1. Diminuzione del costo di sviluppo 
2. Aumento degli utili 
3. Contrazione del time-to-market 
Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System) 
11,5%
1. Diminuzione del costo di sviluppo 
La UI di un software assorbe: 
47-66 % del costo totale del progetto 
40% del costo di sviluppo 
80% dei “fix” richiesti (restante 20% sono bug) 
Un investimento in UX riduce significativamente il rischio di costi extra di sviluppo. 
Il redesign della UI di McAfee ha permesso di risparmiare 
il 90% dei costi di supporto. 
Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
2. Aumento degli utili 
Un panel di aziende scelte nel 2007 per la riconosciuta padronanza della UX: 
37% di crescita degli utili 
Un’esperienza positiva aumenta la fidelizzazione. Un Cliente fidelizzato è 
monetizzato 2,4 volte in più di un Cliente non fidelizzato. 
Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
3. Contrazione del time-to-market 
La ricerca ha registrato che: 
33-50% Investimenti in UX nella fase di concept diminuiscono i cicli di 
sviluppo prodotto. 
50% Un quarto di ritardo nel time-to-market equivale ad una perdita 
di profitto del 50%. 
Circa il 5% delle funzionalità vengono usate per il 95% del tempo. UX nella fase 
di concept riesce ad identificare meglio queste funzionalità. 
Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
Il caso Credit-Suisse 
Adoperando un’approccio UXD per il loro servizi consumer: 
50% di riduzione degli errori 
30% di aumento dell’uso 
65% di riduzione della complessità 
15% di aumento dell’up-selling 
Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
Investimento medio 
nel mondo del software attraverso un investimento del: 
20% del budget totale del progetto in UX 
80% di riduzione dei cambiamenti dei requisiti 
40% adozione degli strumenti 
fino 65% semplificazione nell’uso 
Fonte: Nielsen Norman Group
Una problematica concreta 
nell’ultimo monitoraggio di forrester research sono stati misurati i servizi online di 
1001 grandi società comprendendo che: 
5% i servizi con una UX buona 
12% i servizi con una UX sufficiente 
42% i servizi con una UX insufficiente 
41% i servizi con una UX pessima 
Fonte: Forrester Research
Progettare esperienze 
Vuol dire 
- Concepire esperienze 
- Coinvolgere gli utenti 
- Definire nuovi modelli di business 
- Semplificare 
- Rendere naturale 
- Comunicare e influenzare 
- Evolvere nel tempo 
Non unicamente 
- Usabilità 
- Estetica 
- Liste di funzionalità
Set expectation over customer experience… 
deliver better!
Grazie 
luca@sketchin.ch 
@lucamascaro 
www.sketchin.ch 
www.lucamascaro.info

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Introduzione ux

  • 3. Qual’è il ruolo del design?
  • 4. Rendere migliore l’esperienza quotidiana di vita in questo mondo
  • 5. Oggi viviamo in un mondo arricchito da nuovi servizi e tecnologie
  • 14. I dati della nostra vita
  • 16. Voce
  • 20. Gli artefatti e i canali di comunicazione che abbiamo progettato e sviluppato nel tempo sono mutati. Oggi viviamo solo parzialmente di innovazione tecnologica o di prodotto, principalmente ciò che recepiamo, percepiamo, viviamo è l’innovazione data dal cambiamento nella nostra vita quotidiana.
  • 22. Ogni giorno viviamo continuamente esperienze d’uso e di consumo con brand, prodotti e servizi.
  • 23. immagine di “hlkljgk” su flickr.com Esperienza
  • 25. immagine di “kiwoo” su flickr.com In luoghi
  • 26. immagine di “ginnerobot” su flickr.com Con prodotti
  • 29. Esperienza d’uso Per esperienza d’uso (più nota come User Experience o UX) si intende ciò che una persona prova quando utilizza un prodotto, un sistema o un servizio. L’esperienza d’uso concerne gli aspetti esperienziali, affettivi, l’attribuzione di senso e di valore collegati al possesso di un prodotto e all’interazione con esso, ma include anche le percezioni personali su aspetti quali l’utilità, la semplicità d’utilizzo e l’efficienza del sistema.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33. ISO 9241-210 “le percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall’uso o dall’aspettativa d’uso di un prodotto, sistema o servizio”. L’esperienza d’uso è soggettiva e si concentra sull’atto dell’utilizzo.
  • 34. ISO 9241-210 L’esperienza d’uso comprende tutte le emozioni dell’utente, le sue convinzioni, preferenze, reazioni psicologiche e fisiche, comportamenti e azioni che si verificano prima, durante e dopo l’utilizzo; Nello standard vengono elencati anche tre fattori che influenzano l’esperienza d’uso: il sistema, l’utente e il contesto d’utilizzo.
  • 35. Noi viviamo esperienze Noi acquistiamo e utilizziamo prodotti e servizi per risolvere problemi, intrattenerci, imparare e svolgere le attività quotidiane. Nel fare ciò scegliamo sempre la soluzione che ci permette di svolgere quell’attività e ci sembra offrire l’esperienza più utile, semplice e divertente.
  • 38. giocare con gli amici XBox social experience
  • 39. leggere una rivista Wired on iPad
  • 42. acquistare il pane Baker Tweet
  • 43. fare un’incidente AXA Insurance Belgium
  • 44. Facciamo un esempio più “umano”
  • 45. La storia di lisa Lisa sta tornando a casa in autobus e vorrebbe sapere come sta suo marito, impegnato in un viaggio d’affari. Il bus è affollato e non ci sono posti a sedere, ma lei intende usare il tempo del viaggio per contattare suo marito al telefono. Che cosa influisce sulla sua esperienza con il telefono cellulare?
  • 46. Analisi dal punto di vista della UX • lo stato mentale di Lisa e le sue caratteristiche – motivazione, aspettative, umore, capacità di usare il telefono – le condizioni fisiche del momento – solo una mano libera per poter telefonare o mandare messaggi. • il contesto, ossia la situazione corrente: • fisico: il movimento dell’autobus, gli altri passeggeri, la luce, il rumore… l’ambiente circostante che Lisa percepisce con i suoi sensi; • sociale: gli altri passeggeri, il codice di comportamento che ci si aspetta segua un passeggero, la disponibilità del marito – il modo in cui le altre persone condizionano l’esperienza d’uso; • temporale: la durata del viaggio – limiti temporali; • infrastrutturale: disponibilità della linea, tariffe telefoniche, restrizioni legali; • tecnico: il sistema necessario per usare il telefono • compiti: usare il telefono si inserisce in una serie di altre attività come gestire possibili interruzioni, controllare quando è il momento di scendere…
  • 47. Conclusioni Questo particolare contesto spinge Lisa a preferire un sms per comunicare con il marito rispetto ad una chiamata. Il contesto inoltre influisce sulla sua interazione con il telefono e, di conseguenza, ne condiziona l’esperienza d’uso.
  • 48. Tra l’altro A seconda delle risposte del marito, le emozioni di Lisa possono cambiare dalla gioia alla sofferenza, dall’eccitazione alla tristezza. L’esperienza d’uso, tuttavia, si concentra sulle emozioni di Lisa in relazione all’uso del telefono cellulare e non in relazione a suo marito. Il sistema le permette di comunicare con suo marito nel modo in cui lei vorrebbe in quel particolare contesto? Il sistema la soddisfa al di sopra delle sue aspettative oppure genera reazioni positive negli altri?
  • 49. Una ottima esperienza è importante Le persone non scelgono il nostro brand o il nostro prodotto solo sulla base delle features che gli andiamo ad offrire o a come le pubbliciziamo ma sopratutto come risultato dell’esperienza che gli riusciamo a fare percepire e vivere con esso.
  • 50.
  • 56. Compro, vado a casa e tolgo dalla scatola
  • 57. Ne scopro i contenuti
  • 59. Uso il prodotto Magari non perfetto ma sicuramente un’esperienza wow
  • 62. Se sono bloccato o succede qualcosa
  • 63. Attenzione qualcosa di importante è cambiato
  • 64. si è smesso di progettare artefatti si è iniziato a progettare per l’esperienza
  • 65. Una visione manageriale nuova “Dal punto di vista del design il fine ultimo di un organizzazione non è di generare profitti ma di fornire prodotti e servizi eccellenti… i profitti arriveranno naturalmente dopo.” Howard Schultz - Starbucks CEO
  • 66.
  • 67. Diversi brand globali Hanno iniziato a progettare l’esperienza dei loro consumatori per comprenderli, definire le strategie e i prodotti e servizi che gli offrono.
  • 68. Nel mondo corporate Negli ultimi tre anni, globalmente, aziende di servizio orientate ad un approccio al design come Apple, Tesco, Starbucks, Volvo, BP, Ikea, Facebook e Mc Donalds che investono nella qualità dei prodotti e dei servizi dal punto di vista dell’esperienza sono riuscite attraverso il design ad incrementare mediamente di 1.5 miliardi ogni 10 il fatturato senza lanciare nuovi prodotti o servizi ma lavorando unicamente ad aumentare il valore aggiunto degli esistenti.
  • 69. L’esperienza guida il business In the customer age it has become crucial to create valuable and useful product experiences that enrich customers’ lives. In today’s world, customers reward companies that help them to do more. In exchange for hard-earned cash, customers want an enriched experience that improves their lives. Companies that address this shift by building their products and services around a brand of listening and working with customers, become and stay profitable over time. Forrester 2011, Forbes 2012, Wolffolins Game Changers Report 2012
  • 70. Ok ma cos’è una buona esperienza?
  • 71. Una buona esperienza... ... arricchisce la nostra vita e i nostri piccoli gesti quotidiani facendoci fare qualcosa di ordinario in modo più semplice, bello e divertente.
  • 72. 100 0 -100 è il prodotto che mi serve ^_^ WOW! sembra facile positivo non funziona!!! M0 M1 M2 M3 M4 M5 Momento N
  • 73. user experience Encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products.
  • 74. user experience The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer, without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use.
  • 75. user experience True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features. In order to achieve high-quality user experience in a company's offerings there must be a seamless merging of the services of multiple disciplines, including engineering, marketing, graphical and industrial design, and interface design.
  • 76. Una buona esperienza è coerente
  • 78. Una buona esperienza ci lascia liberi
  • 79. Una buona esperienza ci rende abitudinari % device using news 100.00% 75.00% 50.00% 25.00% 0.00% 07.00 08.00 09.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00 21.00 22.00 23.00 web mobile tablet 90.00% 67.50% 45.00% 22.50% 0.00% 07.00 08.00 09.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00 21.00 22.00 23.00
  • 80. La domanda è: si può progettare un’esperienza?
  • 81.
  • 82.
  • 83. In teoria oggi abbiamo abbondanza di mezzi e metodologie di design strutturate per affrontare questa progettazione. experience design Information architecture interaction design user research service design interior design communication design product design ambient design
  • 84. Progettare esperienze Vuol dire comprendere, ipotizzare e validare costantemente.
  • 85. Progettare esperienze Vuol dire usare tool e processi per migliorare costantemente l’esperienza d’utilizzo dell’utente finale nel tempo
  • 86. Perchè le aziende sono interessate a questo approccio?
  • 87. Nel mondo del software entro il 2016 le software house che non riusciranno ad offrire un'esperienza d'uso semplice, coinvolgente e multicanale avranno serie difficoltà a far adottare il proprio software in quanto gli utenti stessi si saranno abituati a livelli esperienziali superiori. Forbes - febbraio 2011
  • 89. Che cos’è il ritorno di investimento (ROI) per la UX? Concreto - Conversioni / Acquisizioni - Generazione di contatti - Aumento produttività - Risparmio di costi (es: formazione) - Fidelizzazione - Traffico - Condivisione virale da parte degli utenti - Evoluzione di abitudini Indiretto - Coinvolgimento - Soddisfazione dei clienti - Fedeltà alla marca - Adozione del prodotto/marca - Consapevolezza e condivisione
  • 90. Il principale risultato della UX dal punto di vista del business è quello aumentare l’adozione del prodotto e la fidelizzazione del consumatore. Dal potenzialmento del business indotto nasce poi il ritorno di investimento.
  • 91. Investimenti in UX research del budget di sviluppo prodotto (735 aziende) 1. Diminuzione del costo di sviluppo 2. Aumento degli utili 3. Contrazione del time-to-market Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System) 11,5%
  • 92. 1. Diminuzione del costo di sviluppo La UI di un software assorbe: 47-66 % del costo totale del progetto 40% del costo di sviluppo 80% dei “fix” richiesti (restante 20% sono bug) Un investimento in UX riduce significativamente il rischio di costi extra di sviluppo. Il redesign della UI di McAfee ha permesso di risparmiare il 90% dei costi di supporto. Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
  • 93. 2. Aumento degli utili Un panel di aziende scelte nel 2007 per la riconosciuta padronanza della UX: 37% di crescita degli utili Un’esperienza positiva aumenta la fidelizzazione. Un Cliente fidelizzato è monetizzato 2,4 volte in più di un Cliente non fidelizzato. Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
  • 94. 3. Contrazione del time-to-market La ricerca ha registrato che: 33-50% Investimenti in UX nella fase di concept diminuiscono i cicli di sviluppo prodotto. 50% Un quarto di ritardo nel time-to-market equivale ad una perdita di profitto del 50%. Circa il 5% delle funzionalità vengono usate per il 95% del tempo. UX nella fase di concept riesce ad identificare meglio queste funzionalità. Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
  • 95. Il caso Credit-Suisse Adoperando un’approccio UXD per il loro servizi consumer: 50% di riduzione degli errori 30% di aumento dell’uso 65% di riduzione della complessità 15% di aumento dell’up-selling Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
  • 96. Investimento medio nel mondo del software attraverso un investimento del: 20% del budget totale del progetto in UX 80% di riduzione dei cambiamenti dei requisiti 40% adozione degli strumenti fino 65% semplificazione nell’uso Fonte: Nielsen Norman Group
  • 97. Una problematica concreta nell’ultimo monitoraggio di forrester research sono stati misurati i servizi online di 1001 grandi società comprendendo che: 5% i servizi con una UX buona 12% i servizi con una UX sufficiente 42% i servizi con una UX insufficiente 41% i servizi con una UX pessima Fonte: Forrester Research
  • 98. Progettare esperienze Vuol dire - Concepire esperienze - Coinvolgere gli utenti - Definire nuovi modelli di business - Semplificare - Rendere naturale - Comunicare e influenzare - Evolvere nel tempo Non unicamente - Usabilità - Estetica - Liste di funzionalità
  • 99. Set expectation over customer experience… deliver better!
  • 100. Grazie luca@sketchin.ch @lucamascaro www.sketchin.ch www.lucamascaro.info