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PROYECTOS DE INNOVACIÓN TIC
1. ORGANIZACIÓN Y GESTIÓN DE LAS TIC EN LOS CENTROS EDUCATIVOS.
Proyectos de innovación
y/o investigación
tecnológicos en los
Centros Educativos.
Trabajo realizado por:
Gema Martín Bargueño.
María Araceli Peinado Bermejo.
2. PROYECTOS DE INNOVACIÓN Y/O INVESTIGACIÓN TECNOLÓGICOS EN LOS CENTROS
EDUCATIVOS.
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ÍNDICE:
1. Introducción:...........................................................................................2
2. ¿Qué es la innovación? ...........................................................................3
3. Nuevas metodologías emergentes...........................................................4
3.1. Flipped Classroom:...........................................................................4
3.2. Gamificación.....................................................................................7
4. Principios de Innovación.........................................................................8
5. Limitaciones............................................................................................9
6. Consejos para un centro TIC ideal..........................................................9
7. Proyectos de innovación TIC en educación..........................................10
7.1. RUTE Y JUTE................................................................................10
7.2. Mundo Aumentado X. ....................................................................11
7.3. Proyecto de innovación Blog del CEIP Tomás Romojaro de
Fuensalida (Toledo). ................................................................................12
7.4. ETwinning. .....................................................................................12
7.5. Tecnología educativa en primaria. Valoraciones de los docentes.
José Manuel Sáez López..........................................................................13
7.6. Otros proyectos:..............................................................................13
8. La escuela del Futuro, Informe Horizon 2016......................................14
9. Debate: ..................................................................................................17
10. Conclusión. ........................................................................................17
11. Referencias bibliográficas. ................................................................18
3. PROYECTOS DE INNOVACIÓN Y/O INVESTIGACIÓN TECNOLÓGICOS EN LOS CENTROS
EDUCATIVOS.
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1. Introducción:
Algunos científicos nos sitúan dentro de una nueva etapa evolutiva, la denominada como
evolución cultural y psicosocial. Tras el surgimiento de nuevos avances científicos y
tecnológicos, el hombre es capaz de desafiar algunas amenazas que en ocasiones la
naturaleza nos otorga.
Además, estos progresos tecnológicos han supuesto cambios en nuestra forma de vida,
nuestra manera de comunicarnos, de relacionarnos, de informarnos, de aprender, etc. poco
se parecen a la de tiempos pasados.
Esta nueva era, que avanza a pasos agigantados, propone nuevos retos para el cuerpo
docente, que de acuerdo a su labor ha de asumir con el fin de preparar a los estudiantes
para un futuro, por el momento, algo impredecible y confuso.
Llegados a este punto suscitado por el boom tecnológico, la Educación ha de adecuarse a
las nuevas necesidades sociales, y uno de sus principales objetivos ha de ser crear nuevos
proyectos de enseñanza y aprendizaje basados en la inclusión de la riqueza de recursos
que nos ofrece la revolución tecnológica. Por este motivo, las nuevas enseñanzas han de
apostar por la cultura del cambio y la innovación y han de desarrollar nuevas estructuras,
mediante modelos pedagógicos flexibles, que ofrezcan formatos atractivos favoreciendo
así la motivación, la atención, la participación y desarrollen la creatividad y el
pensamiento crítico entre los alumnos.
Es incuestionable admitir que la nueva generación está claramente seducida por los
nuevos recursos tecnológicos, por esto el docente deberá utilizar toda su astucia para
seleccionar y proporcionar materiales adecuados para llevar a cabo su labor.
Por todo esto, los principales objetivos de la Educación han de ser definir y diseñar nuevos
modelos pedagógicos que ofrezcan un aprendizaje mixto, (esto es la combinación del
aprendizaje presencial y virtual), que apunte hacia el aprendizaje activo y autodirigido y
que favorezca el trabajo colaborativo, y analizar y actualizar modelos tecnológicos que
permitan el aprendizaje continuo.
4. PROYECTOS DE INNOVACIÓN Y/O INVESTIGACIÓN TECNOLÓGICOS EN LOS CENTROS
EDUCATIVOS.
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2. ¿Qué es la innovación?
Con el concepto de innovación, se hace referencia a las modificaciones que se introducen
de manera novedosa en un ámbito en concreto. En el caso que nos ocupa trataremos el
ámbito educativo.
Deberíamos preguntarnos, haciendo hincapié en esta definición, sobre ¿qué
enriquecimientos se pueden conseguir mediante las innovaciones? Pues, contestando a
esta cuestión deberíamos reflexionar acerca del aumento de interés, la motivación y la
participación activa mostrada por los alumnos. Es decir, un incremento de la
“productividad” en los educandos, que aumenta conforme se van introduciendo
elementos innovadores en las aulas. Por ello, la innovación y la calidad mantienen una
estrecha relación.
Dependiendo del tipo de cambio innovador que se quiera introducir, estos pueden ser:
Drásticos, en los cuales de manera inmediata se deja de hacer algo habitual, que
es modificado por algo novedoso. Podemos observar como un cambio drástico la
introducción de las Pizarras Digitales en las aulas.
Progresivos, estos cambios se van introduciendo de manera paulatina en las aulas.
De este tipo de cambios, podemos observar que en la actualidad poco a poco se
está intentando cambiar los libros de texto por instrumentos tecnológicos.
Autores como Jaume Carbonell (Cañal de León, 2002: 11-12), entre otros, han definido
la Innovación educativa como:
“[...]un conjunto de ideas, procesos y estrategias, más o menos sistematizados,
mediante los cuales se trata de introducir y provocar cambios en las prácticas educativas
vigentes. La innovación no es una actividad puntual sino un proceso, un largo viaje o
trayecto que se detiene a contemplar la vida en las aulas, la organización de los centros,
la dinámica de la comunidad educativa y la cultura profesional del profesorado. Su
propósito es alterar la realidad vigente, modificando concepciones y actitudes, alterando
métodos e intervenciones y mejorando o transformando, según los casos, los procesos de
enseñanza y aprendizaje. La innovación, por tanto, va asociada al cambio y tiene un
componente – explícito u oculto- ideológico, cognitivo, ético y afectivo. Porque la
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innovación apela a la subjetividad del sujeto y al desarrollo de su individualidad, así
como a las relaciones teoría práctica inherentes al acto educativo.”
3. Nuevas metodologías emergentes.
3.1. Flipped Classroom:
El Flipped Classroom es un nuevo modelo pedagógico, que supone dar un giro de 360º a
la metodología tradicional, fundamentada principalmente en la pasividad del alumno y
las clases magistrales del docente.
Este método de trabajo apuesta por la innovación, la creatividad y el aprendizaje activo
por medio de la inclusión de las TIC en las aulas.
Los dos grandes escenarios de los procesos de enseñanza y aprendizaje se destinan para
llevar a cabo tareas muy diferentes a las que estamos acostumbrados. El domicilio se
ocupa para el desempeño de la tarea más pasiva del aprendizaje, que según la clasificación
de Bloom consistiría en recordar y comprender, y el aula será el escenario donde se
desarrolla la acción, convirtiendo al alumno en el principal protagonista de su aprendizaje
mediante la participación activa de determinadas tareas propuestas por el docente.
Pero este innovador modo de trabajo no solo supone dar una vuelta de tuerca sobre los
escenarios, sino también, de los tiempos de aprendizaje y los roles que adquieren el
docente y los estudiantes. Así, este modelo pretende concienciar a los alumnos a
responsabilizarse de su propia organización de los tiempos, lo que implica que los
estudiantes desarrollen hábitos de organización y dedicación. A la par, la figura del
docente cambia de registro para convertirse en supervisor y guía del proceso de enseñanza
y aprendizaje de sus estudiantes, transformándose, además, en un provocador de
conflictos cognitivos entre sus alumnos.
Como ya hemos mencionado, la distribución y organización de las aulas “flippeadas”
poco se parecen a las de la escuela tradicional. Se trata de un aula con vida propia, allí los
alumnos se mueven, hablan, se organizan por grupos de trabajo, sacan fotos, graban
vídeos, experimentan y discuten, … en pocas palabras, son activas sin rendirse a la
pasividad de antes y priorizan la comprensión de los contenidos en vez de su
memorización.
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Ya desde los primeros estudios dedicados al impacto que produce este método sobre el
aprendizaje resultan prometedores, puesto que revelan progresos a nivel de compromiso
y actitudes hacia el aprendizaje y al colegio, más favorables que otros empleados
actualmente.
Esta nueva pedagogía, entre otros beneficios, nos permite llevar a cabo una atención más
personalizada, formación y atención a distancia, se trata de un método más flexible y es
compatible con otros (enseñanza híbrida). Conjuntamente, este método proporciona más
tiempo de trabajo en clase lo que permite proponer más actividades productivas.
La clave del éxito de este método es tomar como base la siguiente fórmula:
Motivación + Entusiasmo = Aprendizaje.
Para llevar a cabo este proyecto, es importante que tanto alumnos como docentes
comprendan y asuman cuál es su nuevo papel. Por esto, se hace esencial al comienzo del
curso explicar claramente la nueva forma de actuar en casa y en clase y el modo de
proceder.
Por un lado, el docente ha de hacer uso de su creatividad y sus conocimientos para poder
ofrecer un material que resulte atractivo a sus estudiantes, tomando como base los
intereses y necesidades de estos. Además, con el fin de compartir este tipo de documentos
con la clase se ha de crear un entorno virtual que facilite dicho material sobre el que
vamos a trabajar.
Dadas las características de esta nueva sociedad en la que nos encontramos, el vídeo se
convierte en el mejor instrumento como medio transmisor de conocimiento. Los
beneficios que nos ofrece el vídeo frente al libro de texto son varios, puesto que transmite
sentimientos y sensaciones, ofrece en pocos minutos el contenido de manera más
dinámica e interactiva, la sucesión y combinación de imágenes, texto o/y audio facilita la
comprensión y así la adquisición de nuevos saberes. Pero sin duda, la mayor ventaja que
encontramos en la utilización del vídeo es que nos permite adaptar fácilmente las
enseñanzas a las necesidades y preferencias de nuestros estudiantes.
El vasto abanico de herramientas que nos ofrece el universo virtual nos permite adoptar
diferentes estilos con los que seducir a nuestros alumnos. Algunas aplicaciones o canales
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que nos permiten llevar a cabo nuestro proyecto de la clase invertida en detrimento de las
tradicionales podrían ser:
Perusall da a tus archivos PDF una nueva estética. Esta app, de registro gratuito,
permite incorporar y compartir un archivo PDF al que pueden acceder los alumnos
y sobre el que pueden comentar, preguntar y responder preguntas.
Playposit, Edpuzzle o Educanon, son herramientas que nos permiten integrar en
un vídeo, (editado por nosotros o ya existente), preguntas de lo que se acaba de
ver. Esto ayuda a que los alumnos focalicen la atención sobre el contenido más
relevante. Igualmente, estas herramientas nos dan la posibilidad de comprobar que
nuestros alumnos reproducen el vídeo. Al contestar las respuestas propuestas se
quedan registradas en un panel de notas que nos dice si el vídeo ha sido visto por
el alumno, qué respuestas han sido contestadas erróneamente y la nota obtenida
tras la realización del test. Así mismo, podemos comprobar aquellas respuestas
que han obtenido mayor número de errores en su contestación lo que nos
proporciona Feedback sobre aquellos aspectos que no han llegado a comprender
correctamente los alumnos. Aunque otra herramienta muy útil que nos da un
retroinforme es Google Drive, el cual por medio de encuestas on-line nos
posibilita decidir qué aspectos requieren una atención prioritaria para reforzar
dichos contenidos.
Entornos a modo de redes sociales como Edmodo, de diseño web como
FrontPage, Dreamweaver o Wix, o creación de blogs como Blogger que nos
permiten crear espacios virtuales educativos.
Otras aplicaciones que facilitan la comunicación, como foros, tablones de
anuncios como Padlet o Doodle, el cual nos permite crear encuestas para fijar
eventos.
Servicios de almacenamiento y sincronización de archivos on-line para compartir
documentos y carpetas con otros usuarios como son Google Drive, DropBox,
Slideshare…
Herramientas para la edición de vídeos como MovieMaker o Nero, entre otros y
otros canales nos permiten publicar nuestras reproducciones como YouTube.
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Algunas metodologías activas-participativas compatibles a este proyecto pueden ser el
trabajo por proyectos, la resolución de problemas, Peer Instruction (aprender por medio
de los compañeros), learning by teaching (aprender explicando), learning by doing
(aprender haciendo), debates (defender o justificar una idea), método del Caso (problema
a resolver por medio de la investigación) o la gamificación (que explicaremos más
adelante).
3.2. Gamificación.
En la última década, se ha hablado de una nueva metodología bajo el nombre de
Gamificación (término inglés). Sebastián Deterding lo definió como la utilización de las
mecánicas del juego en otros entornos diferentes a él. Esta nueva forma de enseñar está
muy vinculada con los entornos virtuales, que dotan a esta metodología de una atracción
fuerte para los educandos.
Gracias a la Gamificación, hoy en día, en las aulas se pueden fomentar y trabajar talantes
como la motivación, la cooperación, la participación, el trabajo duro, etc.
A continuación, trataremos el funcionamiento de esta estrategia metodología,
desarrollándolo en los siguientes puntos:
1. Se cuenta con una serie de reglas básicas, al igual que los juegos tradicionales.
Esto se realiza para que los alumnos alcancen con responsabilidad las metas
propuestas por los docentes. Entre las reglas encontramos:
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2. También, encontramos dinámicas de juego. Aquí hacemos referencia a que los
alumnos tengan interiorizadas las dinámicas concretas que se van a desarrollar,
siempre con los objetivos de motivar e implicarlos en la ejecución. Las dinámicas
más conocidas son la recompensa, la competición, el estatus, la cooperación y la
solidaridad.
3. Entre los elementos más relevantes de la metodología destacamos los logros, los
cuales son muy importantes para los alumnos, los avatares que definen a cada
participante, las insignias conseguidas, los desbloqueos que permiten progresar
en el juego y los regalos que se consiguen mediante la consecución correcta del
ejercicio. Asimismo, observamos que también existen diferentes roles que se
asignan a los participantes, los más destacados son el triunfador, el social, el
explorador y el competidor.
4. La Gamificación quiere conseguir que los alumnos se motiven y se esfuercen por
consecución de los objetivos que el docente desea desarrollar, en cada una de las
actividades que se quiere trabajar. Con todo esto, se consigue que el alumno
entable una conexión con los contenidos trabajados de una forma más atractiva e
innovadora y que de alguna forma se le recompense por el trabajo realizado.
Algunas plataformas de Gamificación destacadas, son las siguientes: Badgeville,
Bigdoor, Openbadges, Classrojo y Karmacrazy.
4. Principios de Innovación.
Cuando hablamos de principios innovadores, entendemos por estos, las metas que se
quieren alcanzar al introducir modificaciones en los centros, que favorecen la adquisición
de contenidos mediante una evolución en los instrumentos de enseñanza-aprendizaje. Los
principios fundamentales que encontramos son:
La innovación educativa debe favorecer el desarrollo formativo del estudiante.
Mediante el desarrollo de las innovaciones conseguiremos una renovación en el
ámbito social y cultural, en el que se desea optimizar el nivel de adquisición de
conocimientos.
Autonomía en los centros que permita establecer nuevos cambios para el mejor
funcionamiento de los mismos.
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Desarrollo de investigaciones favorables a los procesos de innovación escolares.
Es importante considerar que la innovación no es algo nuevo, sino algo que ya
existía pero que ha sido modificado para paliar posibles dificultades educativas.
5. Limitaciones.
La formación personal que reciben los docentes es escasa y en muchas ocasiones
inexistente. Igualmente, los profesores fuera del centro no se forman
tecnológicamente, ya que ello requiere tiempo.
La normativa deja cierta autonomía a los centros, sin embargo, tienen que
justificar todo lo que se lleva a cabo, y en ocasiones las inspecciones de educación
no les permiten ponerlo en práctica.
La mala organización de los centros podría perjudicar la puesta en práctica de
proyectos innovadores útiles para el desarrollo formativo.
6. Consejos para un centro TIC ideal.
A continuación, se enumerarán 10 principales consejos para alcanzar un centro TIC ideal.
En estos consejos, se abordarán tanto aspectos referentes a los recursos materiales, como
recursos humanos que necesitan los centros.
1) Equipamiento necesario para las aulas. En todas las aulas de los centros TIC es
necesario contar, por lo menos, con un ordenador que pueda conectarse al
proyector y a la PDI. Igualmente, debe contarse con conexión a Internet, la cual
te permitirá acceder a recursos on-line, útiles para reforzar los aprendizajes. Es
conveniente que este tipo de aulas adopte una posición de las mesas en forma de
“U”, para que de esta manera todos tengan buena visibilidad, para ver la PDI. Otro
recurso con el que deben contar los centros es un aula Althia, en el que los
alumnos puedan desarrollar aptitudes digitales.
2) Los centros deben disponer de un mantenimiento adecuado para la buena gestión
de sus aparatos tecnológicos.
3) Igualmente, debe de haber una organización en el uso de las instalaciones
disponibles en el centro. De esta manera, todos los niveles podrán acceder a los
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servicios que estas ofrecen. Es importante saber, que, si un centro tiene servicios
en Intranet, deberán realizar una copia de todo lo que allí suban, ya que puede
haber problemas de conexión o una caída de la página con la que pueden llegar a
perder todos los materiales allí colgados.
4) Disponer de un buen equipamiento software. Por ejemplo, con la herramienta
Papás, los alumnos pueden acceder a una plataforma Moodle, con la que los
docentes pueden apoyar y reforzar sus clases y mantener una comunicación activa
con las familias. Los ordenadores, deben estar equipados para que los alumnos no
hagan un mal uso de las páginas web, por ello sería conveniente que se
restringieran ciertas páginas en estos equipos. Asimismo, se debe proporcionar un
correo electrónico para facilitar la comunicación con las familias y promover la
utilización de software libres.
5) Deben contar con seguridad informática que les proteja de virus y todo tipo de
elementos maliciosos.
6) Establecer una coordinación de las administraciones entre el equipo directivo,
las administraciones autonómicas y la administración central (red.es).
7) Contar con una gestión académica y administrativa, desde la que se pueden
gestionar los trámites burocráticos.
8) Debe de existir una formación del profesorado para poder llegar a motivar a los
alumnos, en la adquisición de las competencias digitales. Igualmente, es muy
importante que los padres ayuden en la formación de sus hijos, de manera que
estén involucrados en su formación.
9) Como hemos dicho anteriormente, los padres deben controlar todo lo que sus
hijos hacen con las herramientas digitales, para promover el uso responsable de
las nuevas tecnologías.
10) La existencia de un coordinador TIC, cuya misión es la de ayudar a los alumnos
en el uso y manejo de las TIC.
7. Proyectos de innovación TIC en educación.
7.1. RUTE Y JUTE.
RUTE (Red Universitaria de Tecnología Educativa) es una asociación académica
constituida por profesores e investigadores universitarios y cimentada en el interés de
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difundir programas educativos destinados a las TIC. Los objetivos sobre los que se
sustenta esta asociación son:
Difundir las investigaciones y experiencias en el ámbito universitario, así como el
desarrollo de proyectos de investigación en centros universitarios.
Organizar reuniones, jornadas, congresos y otros actos para favorecer el
intercambio de experiencias.
Promover la formación continuada de los docentes, así como divulgar y mantener
informada a la sociedad sobre los nuevos retos de las TIC que van surgiendo.
Esta asociación de Red Universitaria de Tecnología Educativa promueve los congresos
que conocemos como JUTE (Jornadas Universitaria de Tecnología Educativa). Estas
jornadas, llevan celebrándose alrededor de 24 años en España y cada año son acogidas
por una ciudad diferente. En estas jornadas lo que se pretende es tratar temas y debates
de actualidad, centrados en las TIC, que pueden ser beneficiosos para la formación de los
todos los docentes. De esta forma, estas nuevas experiencias adquiridas pueden ser
llevadas a cabo en un aula. Asimismo, los docentes universitarios pueden transmitir estos
nuevos conocimientos a los futuros maestros en formación.
En el año 2014, coincidiendo con el año Greco, tuvimos el privilegio de celebrar jornadas
en la Facultad de Educación de Toledo.
7.2. Mundo Aumentado X.
Juan Cadillo, profesor peruano, ganador del premio 2014 al “Maestro que deja huella”,
está sumergido en un proyecto de Realidad Aumentada con el objetivo de diseñar y
desarrollar aplicaciones para que sus alumnos aprendan jugando, en un entorno virtual
con el que se logre desarrollar las capacidades digitales, matemáticas y comunicativas.
Igualmente en el proyecto, se busca la complicidad de las familias, para conseguir que el
factor afectivo consiga una mejor interiorización de los contenidos y métodos con los que
se está trabajando. En el siguiente vídeo sus alumnos nos explican cómo se desarrolla el
trabajo:
https://www.youtube.com/watch?v=dMDJ1aDJLpQ,
https://www.youtube.com/watch?v=Rxl9eHuHBjA
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7.3. Proyecto de innovación Blog del CEIP Tomás Romojaro de Fuensalida
(Toledo).
Este centro decidió emprender un Proyecto de Innovación en el curso 2011, con el fin de
introducir y mejorar la formación en alfabetización digital a toda la comunidad educativa.
Con el blog se pretende orientar a padres en la utilización de los recursos online que
beneficien el proceso de enseñanza-aprendizaje de los más pequeños.
Como podemos encontrar en el blog, para cada curso y asignatura se dispone de una serie
de recursos para el refuerzo o ampliación de los contenidos impartidos en las sesiones.
Todos los contenidos están organizados por trimestres, de manera que se puede acceder
a ellos de forma directa y sencilla. Página del blog:
http://recursostomasromojaro.blogspot.com.es/2012/01/proyecto-de-innovacion.html
7.4. ETwinning.
¿Qué es el proyecto eTwinning?
ETwinning es un proyecto de colaboración que pone en contacto a dos o más centros
escolares europeos a través de una plataforma virtual y del uso de distintas herramientas
TIC, para trabajar conjuntamente una temática previamente acordada.
El proyecto va encaminado para mejorar tanto las habilidades digitales, como las
comunicativas en lenguas extranjeras de alumnos y profesores. De la misma manera, se
pretende mejorar otras competencias de tipo más general como las relacionadas con el
trabajo colaborativo, la negociación, el conocimiento intercultural, etc.
Para entrar dentro del proyecto se ha de registrar en una plataforma, donde el docente
deberá rellenar un formulario con sus datos y los del centro de trabajo y hacer una pequeña
síntesis del trabajo que le gustaría llevar a cabo.
¿Cómo se organiza?
- A nivel europeo por el Servicio Central de Apoyo (SCA) con sede en Bruselas.
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http://www.etwinning.net/es/pub/index.htm
- A nivel nacional por los respectivos Servicios Nacionales de Apoyo, que pertenece a la
Subdirección General de Cooperación Territorial del Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte, desde donde trabaja en coordinación con todas las Comunidades y Ciudades
Autónomas.
http://www.etwinning.es/
7.5. Tecnología educativa en primaria. Valoraciones de los docentes. José
Manuel Sáez López.
José Manuel Saez desarrolló una investigación, en 2013, sobre la educación tecnológica
en Primaria, en la cual se trata sobre la demanda en los últimos años de la inclusión de la
tecnología en la educación. En los resultados de la investigación encontraron evidencias
de los beneficios que ha proporcionado la tecnología a la educación, como la motivación,
la interactividad, los enfoques activos de la enseñanza y el aprendizaje colaborativo.
Se realizó tanto un análisis cualitativo, como cuantitativo en el estudio sobre las opiniones
de 55 docentes de primaria, sobre el uso de las nuevas tecnologías en el aula. Las
herramientas utilizadas en la investigación fueron un cuestionario mixto y entrevistas.
Con la información recopilada se observó que en las aulas se utiliza: procesador de texto,
presentaciones multimedia, pizarra digital y conexión a la red. Una pequeña parte de los
entrevistados, utiliza Webquest, Blogs, programas de edición de imagen o el sistema
Linux.
Con todo ello, se llegó a la conclusión, que la valoración de los docentes en relación a las
TIC es muy positiva, pero ni la mitad de los entrevistados ha integrado realmente estas
herramientas en el aula.
Otras investigaciones de este autor:
https://dialnet.unirioja.es/servlet/autor?codigo=2601521
7.6. Otros proyectos:
Blended Learning en la escuela, Manuel Area Moreira, Proyecto “Ancash museo abierto”, entre
otros muchos.
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8. La escuela del Futuro, Informe Horizon 2016.
¿Cuáles serán las tecnologías emergentes de la educación superior en los próximos cinco
años?, ¿Cuáles serán las tendencias claves y desafíos significativos en educación
superior? Estas cuestiones se intentan responder en el informe Horizon haciendo una
aproximación al futuro más cercano de la Educación.
Uno de los objetivos primordiales de las instituciones universitarias es dotar a los
estudiantes de ciertas competencias necesarias que les permitan desenvolverse con éxito
en el ámbito laboral, puesto que el mundo actual requiere y requerirá de profesionales
ágiles, creativos y con capacidad de adaptación.
Algunas tendencias que pretenden hacer llegar las instituciones universitarias son:
A largo plazo, atender las necesidades y requisitos propios de la cultura del
cambio y la innovación mediante el empleo de estructuras flexibles,
favorables a la creatividad y el pensamiento empresarial. Además, suplantar
los procesos de toma de decisiones a nivel jerárquico por estrategias
colaborativas.
A medio plazo, pretenden crear nuevos espacios de aprendizaje que permitan
la flexibilidad, la participación, la colaboración y el aprendizaje basado en
proyectos. Esto es, ofrecer espacios físicos y virtuales, encaminados al
aprendizaje mixto, utilizando técnicas basadas en el aprendizaje profundo,
centrado más en el significado del contenido, en la relación de ideas y la
experimentación, que fomente la curiosidad y las ganas de investigar, y no de
tipo superficial basado en la memorización.
A corto plazo, intentan diseñar nuevos modelos pedagógicos que animen a
los estudiantes a participar y disfrutar en su aprendizaje, a través del
aprendizaje mixto o híbrido y valorar aquellos factores que influyan
negativamente sobre el aprendizaje de ciertos alumnos.
Algunos desafíos en la adopción de tecnologías en la educación superior atendiendo a su
nivel de dificultad:
Los desafíos fáciles de abordar se pretenden conseguir son la combinación del
aprendizaje formal e informal y la alfabetización digital. Dada la situación actual
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de la sociedad, es importante basarse en un aprendizaje informal que permita
construir un aprendizaje continuo a lo largo de la vida. El cuerpo docente tendrá
la misión de ayudar a los estudiantes a descubrir y conseguir el máximo provecho
de las herramientas y los recursos tecnológicos. El uso habitual de medios
digitales no garantiza que se aprenda a saber utilizarlos con fines educativos.
Los desafíos clasificados como difíciles de abordar a los que se aspira son la
competencia entre los nuevos modelos de educación, basados en el aprendizaje
flexible e impulsado por las TIC, y la integración del aprendizaje personalizado,
que se trata de estrategias, soluciones e intervenciones dirigidos a los objetivos
individuales de cada alumno de acuerdo a las diferencias en cuanto a los
conocimientos previos que tienen los alumnos y sus gustos e intereses.
Por otro lado, los desafíos muy difíciles de abordar que se consideran son
conseguir un equilibrio entre nuestras vidas on-line u off-line y mantener un
importante papel de la Educación.
Las tecnologías a ser adoptadas en educación superior clasificadas por su proximidad en
el tiempo son:
A corto plazo, proyectos como:
- Trae tu propio dispositivo, con el que se espera poder usar dispositivos
que los estudiantes elijan para acceder a contenidos de aprendizaje, tomar
apuntes, recopilar datos y comunicarse. Para ello, se hace esencial
disponer por parte del centro de una wifi ponente que dé cobertura tanto a
docentes como a estudiantes.
- Analíticas de Aprendizaje y Aprendizaje Adaptativo, por medio del acceso
tan variado de herramientas y datos necesarios para personalizar las
experiencias de aprendizaje de los estudiantes.
A medio plazo, proyectos como:
- Realidad aumentada y virtual, caracterizados por dar la posibilidad de
interactuar tanto en el mundo virtual como en el real. Tanto uno como
otro, adquieren gran relevancia al poder trasladar a los estudiantes a
cualquier sitio y trasformar la manera de recibir conocimiento, resultando
esta más profunda.
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- Talleres creativos, por los que se inviten a los usuarios a involucrarse y
que fomente en ellos la curiosidad y contribuyan a crear un hábito de
aprendizaje a lo largo de su vida.
A largo plazo, proyectos como:
- Computación afectiva, por la que se busca la fabricación de máquinas
capaces de reconocer, interpretar, procesar y simular las emociones
humanas en diferentes contextos.
- Robótica, que se refiere al diseño y uso de robots que puedan desarrollar
una gran variedad de tareas útiles, simples y complejas
En conclusión, los objetivos propuestos, según el informe Horizon tomado por las
instituciones universitarias para los próximos cinco años, se basan en aplicar nuevas
metodologías basadas en el aprendizaje activo y autodirigido y que permitan el trabajo
colaborativo. De esta manera, la metodología híbrida se convierte en el mejor instrumento
para llevar a cabo dichos fines, pero para ello, se hace esencial la inclusión de las TIC en
el ámbito de la educación. Además, el reto más ambicioso a nuestro parecer es el que se
propone para dar solución a los posibles problemas que dificulten el rumbo del
aprendizaje, ofreciendo uno individual y adaptado a cada estudiante. Asimismo, deben
ser cursos asequibles económicamente y que permitan la conciliación familiar y laboral.
De igual forma, han de permitir a los propios estudiantes ser propietarios de su propia
experiencia de aprendizaje y han de prepararlos para ser aprendices a lo largo de su vida.
Las incorporaciones de herramientas digitales permiten crear experiencias virtuales para
realizar experimentos y simulaciones que no suponen riesgo alguno, y se hacen
imprescindibles en el modelo de aprendizaje mixto de clase invertida, por el que los
estudiantes acceden a foros de debate, resuelven problemas y aplican de manera activa el
nuevo conocimiento.
Actualmente, hay un debate ampliamente extendido por el que se discute si los avances
tecnológicos, con la nueva creación de maquinaria inteligente, van a suponer una amenaza
para los trabajadores. Sin embargo, no existe una relación de causa-efecto evidente entre
el uso de robots y la disminución de los índices de empleo. Pero sí, se hace necesario la
preparación de una sociedad abierta al cambio y a la innovación y capacitada para
adaptarse a cualquier reto que le plantee la realidad tan cambiante que se nos presenta.
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9. Debate:
¿Conocéis otros proyectos que se estén desarrollando actualmente en algún centro?,
¿creéis que es necesario?
¿Cómo posicionaríais a los centros escolares en lo referente a innovación educativa?,
¿Buena o mala posición?, ¿Por qué?
¿Creéis que es favorecedora la innovación para los educandos?
Puesto que la psicomotricidad fina se puede desarrollar a través de la E. Artística,
¿Creéis que las metodologías basadas en las TIC han de imponerse a la tradicional?
10.Conclusión.
Todo docente competente ha de evaluar los procesos de enseñanza aprendizaje en su
conjunto y tener como máxima que del error se aprende. El maestro no ha de evaluar solo
el progreso de sus alumnos, sino también su intervención, los contenidos y los resultados
obtenidos para tratar de corregir los errores encontrados.
Según estudios recientes, la inclusión de los recursos tecnológicos en el ámbito educativo
permite desarrollar aptitudes tan importantes como la creatividad y el pensamiento crítico,
entre otros.
Pero, no nos debemos olvidar de los obstáculos de tipo culturales y económicos derivados
de la brecha digital. Algunas soluciones que consideramos oportunas para paliar los
efectos negativos que surgen de esta son: permitir el acceso antes y después de la jornada
escolar en el centro, prestar dispositivos tecnológicos móviles y distribuir las lecciones
grabadas en pendrives o DVD.
Es importante que toda la sociedad educativa se vuelque en este proyecto por el impacto
positivo que produce el uso este tipo de metodologías basadas en las TIC, del cual hemos
podido ser testigo durante nuestro período de prácticas. Animamos a todos a reflexionar
sobre el tema con la intención de adaptar la Educación de acuerdo a las exigencias de la
realidad social en la que vivimos, y no desnaturalizar con ello los procesos de enseñanza
y aprendizaje.
19. PROYECTOS DE INNOVACIÓN Y/O INVESTIGACIÓN TECNOLÓGICOS EN LOS CENTROS
EDUCATIVOS.
18
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