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Market and Design approach
to product innovation
4 LUGLIO
DESIGN GROUP ITALIA
VIA ALEARDI 12
MILANO
Come potrebbe essere lo spazzolino da denti del futuro?
Videogames
Software
Pediatria
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Consigli per la dieta
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5
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SIMPLICITY DOES NOT MEAN SIMPLE
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Unilever, Design delle testine by Design Group Italia.
NESTNEST
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NIKE PLUS
Da prodotto
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Adaptation Exploration
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Discovery oriented
TGIF: Never
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GOOGLE CAMPUS
Design
Il Design è lo strumento che usiamo
per progettare i nostri oggetti,
le nostre tecnologie,
il nostro mondo e
-in ultima istanza- noi stessi
UTENTECENTRICOEGOCENTRICO
Memphis
1981-87
Macintosh
1984
1937 Alan Turing develops the theory of computing machine
1963 Douglas Engelbart invents the first computer mouse
1965 Andries van Dam and Ted Nelson coin the term “hypertext"
1969 ARPA goes online, connecting four U.S. universities
1975/76 MICROSOFT / APPLE
1982 The word “Internet” is used for the first time.
1984 DNS is born /Writer William Gibson coins the term “cyberspace.”
1990 Tim Berners-Lee invented WWW
1994/95 YAHOO, AMAZON, EBAY
1998 GOOGLE
2001 WIKIPEDIA
2005 YOUTUBE
2007 iPhone
Design delle tecnologie
DA PRODOTTO
A SERVIZIO
DEVICE
EMOTIVO
INTERFACCIA
TOUCH
CREAZIONE NUOVO
MERCATO
USABILITÀ STILE
E MATERIALI
PERSONALIZZAZIONE
Identità di Brand
Design is changing
Design as most of us
think about it,
style is only a small part
of its activity
120M$ nel 1° anno
STAKE HOLDERS
Design is changing
Design as most of us
think about it,
style is only a small part
of its activity
Ecosystem with passion for detail
Experience at the center
Bridge between different actors
Understanding behaviours
Complicated made simple
POSIZIONAMENTO ERRATO
(B2B vs B2B)
FALSA REALTA’ AUMENTATA
BASSA ACCETTABILITA’ SOCIALE
ERRATA ERGONOMIA
Tech Driven
Vs User Center
GOOGLE GLASSES
Tech DESIGN Business
CARDS!
B2B B2C
La loro identità
e la loro conoscenza
è diffusa nelle
tecnologie che
usano ogni giorno.
Burning Man
UTENTI REALI
Utente finale
[B2B or B2C]
Bisogni
Driver tecnologici
Usabilità
Comportamenti
Cultura
TendenzeAspettative
Utente finale
[B2B or B2C]
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People management
Mercato
Asset
organizzativi
Piano
strategico
Modello
di competenze
Modelli
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Bisogni
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Mercato
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Mercato
[B2B or B2C]
Process
Una “pipeline” per la creazione di progetti
di innovazione..
..che produce concept strutturati candidati
ad un concreto progetto pilota.
INPUT
Tech trends
Consumers scenarios
New processes
Nuovi bisogni degli
utenti / clienti
OUTPUT
3 concepì di
prodotto
1. BLENDER
INPUT
Mood Article
OUTPUT
Condivisione e
contaminazione
2. ALIGNMENT
INPUT
Market analysis
Feasibility test
Fitting con gli asset
aziendali
OUTPUT
Priority Map
dei 3 concept
3. HIERARCHY
INPUT
Prototyping ideas
User test
OUTPUT
Alpha
Prototype
4. ALPHA WKS
INPUT
Market validation
Strategic plan
Project management
OUTPUT
Operational
Roadmap
5. FEASIBILITY
Life cycle
Leandro Agrò
leandro.agro@designgroupitalia.it
Alessandro Braga
alessandro.braga@ambrosetti.eu
Grazie.
Gianandrea GIacona
Gianandrea.giacoma@designgroupitalia.it

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MADE: Market + Design

Hinweis der Redaktion

  1. Ingaggio dell’audience nell’immaginare come potrebbe essere lo spazzolino, che funzionalità integrare, etc
  2. Un esempio di come potrebbe legarsi al mondo dell’infanzia
  3. Un esempio sul consumatore maturo, che arriva a suggerire la dieta migliore per il giorno seguente o segnalare eventuali problemi al proprio medico.
  4. Noi per primi siamo esploratori: Il team Line UP tra San Francisco Londra e Tel Aviv Design Group Italia tra New York e Silicon Valley
  5. Chi inventerà il nuovo spazzolino? Qualcuno che dovrà avere le seguenti caratteristiche..
  6. Saper fare micro innovazioni incrementali, sui materiali, le setole, l’ergonomicità, etc Ma anche saper esplorare scenari che sembrano lontani..
  7. ..devono sapere come si sta rivoluzionando la domotica e il mondo delle smart house, con cui potrebbe interfacciarsi..
  8. ...seguire l’evoluzione del mondo degli smart watch e dei sensori biometrici che saranno il terminale di un’ecosistema di sensori e dati..
  9. …conoscere il mondo e le logiche dei sistemi di self tracking..
  10. …seguire l’evoluzione della digitalizzazione dei medical devices, in cui una sveglia connessa con il tuo medico ti ricorderà quando prendere una medicina e quale..
  11. Le organizzazioni aziendali dovranno necessariamente diventare ambidestre, mentre con una mano giocheranno la partita del loro business di oggi con l’altra dovranno esplorare costantemente il proprio scenario futuro in evoluzione.
  12. Una caratteristica degli ecosistemi innovativi come Israele e Silicon Valley è quella di una forte presenza del mondo della Ricerca non oltre o di fianco al business, ma dentro al business. Storia della data scientist della sonda su Plutone dentro startup per l’ottimizzazione dei sistemi di storage/servere. Quello che portano gli scienziati al business è una vera ed autentica logica sperimentale, in cui l’esperimento è misurabile e costruito intorno all’ipotesi da validare.
  13. La storia di Zappos
  14. Cultura del fallimento Accettabilità Change organization
  15. Mentre in italia si sviluppava un design ego-centrico, in california uno utente-centrico che ha ridefinito il mondo
  16. Innovazioni come l’iPod sono molto più che oggetti innovativi, ridisegnano un mondo e reinventano un mercato completamente!
  17. Il design è molto di più dello stile, è l’arte di cambiare un ecosistema ed un comportamento tramite l’interazione con gli oggetti
  18. E quello di disegnare un prodotto..
  19. Cambia il modo di disegnare un servizio
  20. Il design è molto di più dello stile, è l’arte di cambiare un ecosistema ed un comportamento tramite l’interazione con gli oggetti
  21. La tecnologia è un fattore abilitante, ma non sempre è sinonimo di successo
  22. Il design deve capire la tecnologia e capire il business posizionandosi al centro
  23. Quando parliamo di utente, non parliamo di un cluster o di una approssimazione, parliamo proprio delle persone, delle loro identità e dei loro comportamenti (sia che si tratti di consumatori che di aziende).
  24. Attorno alla persona c’è un mondo di driver: alcuni tipici del design classico..
  25. ..che però devono collegarsi con la realtà di mercato dell’azienda, la sua strategia e le competenze e gli asset a disposizione.
  26. Per questo abbiamo unito il mondo del design e quello della consulenza strategica, per dare una risposta unica alla complessità di creare un nuovo prodotto.
  27. E’ un workshop che coinvolge un certo numero di persone (20-30) disomogenee all’interno dell’azienda e ha lo scopo produrre 3 possibili concept di prodotto sulla base di macro-trend tecnologici, di consumo, di processo, sociali, etc
  28. La produzione e la condivisione di un “mood article” di presentazione dei 3 concept permette di contaminare il resto dell’azienda
  29. Tramite un’analisi di mercato, di fattibilità e degli asset aziendali a disposizione è possibile costruire una priority map per capire quale dei concept sia il più promettente
  30. Un secondo workshop a questo coinvolge già un gruppo di progetto, quindi persone che per ruolo e competenza portano un valore aggiunto al concept di riferimento. L’obiettivo è la produzione di un prototipo Alpha che permetta di concretizzare in un primo output l’idea di prodotto.
  31. Un ultimo studio di fattibilità evidenzia opporutnità e aree di criticità dello sviluppo del prodotto in questione, sfociando nella creazione di una roadmap operativa di sviluppo e di market test.
  32. MaDe genera quindi una pipeline continuativa di progetti di innovazione, è un percorso iterativo che consigliamo di svolgere 2-3 volte all’anno per produrre numeri, e quindi opportunità, significativi.
  33. MaDe genera quindi una pipeline continuativa di progetti di innovazione, è un percorso iterativo che consigliamo di svolgere 2-3 volte all’anno per produrre numeri, e quindi opportunità, significativi.