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Tecnologie in arrivo
Il 2016 sarà l’anno dei caschi che ci faranno calare in infnite realtà virtuali.
E non solo per i videogame: sarà una rivoluzione che toccherà il cinema, l’istruzione,
il lavoro e molto altro. Fino a cambiare la nostra stessa esperienza della vita
Cosìvivremo
immersiinaltrimondi
di Marco Consoli
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A
LL’IMPROVVISO MI RITROVO catapul-
tato nella cucina di un ristorante dai
colori sgargianti e un automa mi chie-
de di preparare una zuppa di funghi.
Con due mani che non riconosco, ma
si muovono insieme alle mie, aggiun-
go uno dopo l’altro gli ingredienti
nella pentola e cucino il piatto. Un istante dopo mi ritrovo
in un’enorme fabbrica dove mi viene ordinato di riparare
un robot, accedendo ai circuiti appena estrusi sotto i miei
occhi dal suo torace. Eppure non ho il diploma di cuoco,
né di ingegnere elettronico. Queste sono solo due delle
innumerevoli esperienze fttizie ma assolutamente realisti-
che da provare con HTC Vive o un altro dei caschi di real-
tà virtuale che saranno protagonisti del Consumer Electro-
nic Show, la più importante fera al mondo dedicata all’e-
lettronica di consumo, in programma dal 6 al 9 gennaio a
Las Vegas.
Questa tecnologia sarà protagonista assoluta della ma-
nifestazione: nei primi mesi del 2016 insieme al prodotto
di HTC è prevista infatti l’uscita di Oculus VR, il visore
capace di rilanciare col suo prototipo presentato nel 2011
la febbre dell’immersione nei mondi creati dal computer. I
due caschi a dire il vero sono stati anticipati sul mercato
nel 2015 da Samsung Gear VR, che offre la medesima
esperienza ma con grafca meno coinvolgente per i limiti
tecnologici imposti dall’utilizzo del display di uno smar-
tphone, invece che da un computer. In ogni caso chi ha
provato a immergersi con i sensi nei primi ambienti digi-
tali sa che dopo l’arrivo di questa tecnologia nulla sarà
come prima. «Molti pensano che servirà soltanto agli
appassionati per calarsi nei loro mondi di gioco preferi-
to», spiega a “l’Espresso” Steve Koenig, esperto di previ-
sioni sullo sviluppo futuro dell’industria hi-tech del Ces,
«invece servirà in molti altri campi: ad
esempio per provare com’è una crociera
prima di acquistarne i biglietti o visitare un
appartamento in vendita anche a distanza,
e ancora per portare il turista virtuale in un
luogo esotico o in un museo o per immer-
gere gli spettatori in un evento dal vivo
come un concerto o una partita di calcio in
diretta, mentre in realtà si è seduti sul pro-
prio divano». O ancora a fare training a
personale specializzato, come suggerisco-
no le due esperienze ludiche provate da chi
scrive.
Le applicazioni sono tante da far preve-
dere a MarketandMarkets che il settore
genererà nel 2020 un giro di affari di quasi
16 miliardi di dollari. Anche Hollywood si
è accorta del potenziale narrativo e già esi-
stono cortometraggi immersivi per pro-
muovere film come “Wild” o “Jurassic
World”: per capire che sensazioni trasmette la realtà vir-
tuale bisogna provarla, ma immaginate di sedere ai piedi
di un dinosauro o a pochi centimetri da Reese Witherspo-
on che recita solo per voi.
L’esperienza è talmente convincente che qualcosa di si-
mile si potrà sperimentare un giorno a scuola, immergen-
dosi per esempio nella Seconda guerra mondiale, invece di
studiarla solo su un libro di testo: è la famosa “gamifca-
tion”dell’istruzione e della formazione, cioè la declinazio-
ne ludica dell’apprendimento: uno degli scenari che più si
stanno realizzando grazie alle nuove tecnologie.«L’ambito
che sarà infuenzato per primo», spiega Stefania Bocconi,
ricercatrice del Cnr e collaboratrice del progetto Europa
2020, con cui l’Ue pianifca come innovare vari campi tra
cui appunto l’istruzione, «sarà quello delle materie scien-
tifche come fsica, chimica e biologia: fno ad oggi richie-
devano un forte grado di astrazione agli studenti, che
presto invece potranno vedere con i propri occhi e intera-
gire con leggi ed esperimenti complessi da imparare».
«Già tre anni fa abbiamo creato una ricostruzione della
necropoli di Giza con la realtà virtuale per permettere agli
studenti di egittologia dell’Università di Harvard di entra-
re in quel luogo invece di immaginarlo», dice Thierry
Collet, vicepresidente di Academia, il ramo educativo di
Dassault Systèmes, azienda francese che modella ambienti
e oggetti virtuali per l’industria aeronautica, automobili-
stica e manifatturiera. «All’epoca era una tecnologia mol-
to costosa, ma nei prossimi cinque anni diventerà alla
portata di chiunque e modifcherà per sempre il metodo di
insegnamento. Oltretutto sarà un ponte diretto tra il mon-
do della scuola e quello dell’industria, favorendo l’assun-
zione di chi saprà utilizzarla e saprà creare quelle esperien-
ze di cui ci sarà sempre più richiesta».
«La realtà virtuale ha acceso l’interesse in molti settori»,
conferma Graham Breen, responsabile
europeo per HTCVive,«come ad esem-
pio quello di architetti e designer, che
potranno creare, sperimentare e modi-
fcare i propri progetti nell’ambiente
digitale, ma anche delle case automobi-
listiche, che potranno vendere le auto
facendo provare un modello di pixel
indistinguibile da quello reale».
«Questa tecnologia ha una fortissima
capacità di permettere la gestione delle
emozioni e quindi sarà utile per la cura
di fobie o sindromi da stress post-trau-
matico, oltre che ad esempio per l’obe-
sità perché permette di modifcare la
percezione del proprio corpo», aggiun-
ge Giuseppe Riva, professore di Psico-
logia e Nuove Tecnologie della Comu-
nicazione all’Università Cattolica di
Milano. «Certo è pur vero che supe-
Sotto: la stampante in 3D
Form. A sinistra: il casco per
realtà virtuale HTC Vive
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Tecnologie in arrivo
rata l’ora di utilizzo si può andare
incontro a un sovraccarico sensoria-
le», per non parlare dei problemi le-
gati all’assuefazione ai mondi virtua-
li. «Quindi», ipotizza il professore, «è
probabile che le aziende come Sony
(che lancerà nel 2016 il suo casco per
la console Playstation, ndr) introdur-
ranno dei meccanismi per limitare
sessioni di gioco troppo lunghe».
Se da una parte la tecnologia ri-
schia di creare in futuro nuove pato-
logie, al Ces largo spazio sarà dedi-
cato proprio al settore della salute,
«perché ci sarà tutta una nuova cate-
goria di gadget indossabili», spiega
ancora Koenig, «che permetteranno
di misurare l’essere umano con sem-
pre maggiore precisione nel suo stato
fsico e mentale».
«In questo campo è attesa una vera
rivoluzione culturale, che grazie agli
strumenti digitali porterà il paziente
al centro del sistema sanitario, di cui
fanno parte non solo il medico e le
strutture ospedaliere, ma anche il
farmacista, gli amici e i familiari»,
spiega Leandro Agrò, organizzatore di Frontiers of Inte-
raction, conferenza che in primavera a Berlino nel 2016 si
occuperà proprio di healthcare.Al Ces dunque si vedranno
sempre più gadget come TempTraq, il cerotto Wi-Fi per
controllare la temperatura del neonato 24 ore su 24 trami-
te smartphone o la app DietSensor, che misura le calorie
che mangiamo grazie a un sensore di scansione molecolare
da appoggiare ai cibi. «Ma arriveranno anche prodotti
come Trillio, la sveglia smart digitale
nata in Italia per ricordare agli anzia-
ni e ai distratti di prendere le medici-
ne»,spiegaAgrò,«e altre idee come la
app One Drop per i diabetici,che oltre
a misurare i livelli di glucosio col tele-
fono, mette i malati in un social
network in grado di motivare a segui-
re le cure o gli atteggiamenti corretti».
«Secondo il più recente rapporto
del New Media Consortium sull’in-
troduzione delle tecnologie nella
scuola, l’altra grande novità nei pros-
simi 2–3 anni sarà quella della stampa
3D», dice ancora Bocconi «che sarà
usata per creare oggetti utili allo stu-
dio di materie scientifche e anche per
settori come quello dei beni culturali. Senza dimenticarsi
che potrebbe portare alla trasformazione di studenti un
tempo educati come meri pensatori in una nuova genera-
zione di creatori».
La buona notizia è che al Ces di Las Vegas la stampa 3D
sarà protagonista come mai fno ad ora. «Una delle grandi
novità», spiega Koenig, «è dovuta al fatto che prima si
poteva stampare solo con flamenti in plastica, mentre già
Il visore Samsung Gear; a
destra: preparazione di
ricette col robot sociale
Jibo; sotto: monitoraggio
corporeo di neonato.
Nell’altra pagina: modello
di Google Car
Al Ces di Las Vegas,
la principale fera
elettronica del mondo,
saranno presentate
innovazioni dirompenti
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dal prossimo anno si potranno utilizzare moltissimi altri
materiali». Ad esempio Makerbot ha già annunciato la
vendita di flamenti compositi che conterranno metallo,
bronzo, pietra e legno, e si potranno stampare con sempre
maggiore effcacia circuiti elettronici direttamente negli
oggetti, come anche diversi cibi a base di farina o addirit-
tura cremosi come il ketchup e la Nutella. Dovetailed ad-
dirittura è un’azienda che propone una stampante per chef
stellati in grado di combinare diversi ingredienti liquidi
capaci poi di solidifcarsi in miniporzioni per buongustai.
Ma naturalmente nel settore si trova
di tutto, da chi propone materiali co-
me ceramica e metallo a chi stampa
abiti e accessori per la moda, a chi usa
il gesso o la carta per realizzare mo-
delli tridimensionali utili ad esempio
ad architetti e progettisti,a chi ancora
pensa che potrà crearsi in casa il pu-
pazzo del proprio supereroe preferito
semplicemente dopo aver scaricato
dalla rete il modello 3D. »Il più gran-
de cambiamento però avverrà sul
fronte imprenditoriale», spiega Koe-
nig, «perché favorirà la nascita di
piccole imprese e permetterà alle
aziende manifatturiere di stampare in
casa alcune parti di loro oggetti inve-
ce di affdarne la produzione in qual-
che Paese lontano, risparmiando su
costi e tempi di consegna».
Già largamente presente alla fera di
quest’anno,l’industria automobilisti-
ca dominerà anche quella del 2016,
con la promessa di portarci presto a
bordo di vetture ipertecnologiche che
non avranno più bisogno del guidato-
re. «A essere onesti», spiega Koenig,
«dovremo aspettare ancora alcuni
anni perché questo accada, ma sono
già pronti ad entrare sul mercato fun-
zioni un tempo inimmaginabili, come
quella del parcheggio automatico,
grazie all’introduzione massiccia di
sensori e software sulle macchine».
«Il vero e proprio balzo in termini
di innovazione avverrà però con l’ar-
rivo nel 2016 di prodotti come Jibo»,
rilancia Agrò, «un robot sociale nato
insenoalMitcheparlaconlepersone,
ricorda gli appuntamenti, legge le
mail e racconta le fabe ai bambini; e
poi ancora come Ulo, una telecamera
di sorveglianza a forma di gufo fnan-
ziata su Kickstarter: li accomuna una
capacità di interagire con l’utente di gran lunga superiore
a qualsiasi altro gadget tecnologico mai visto fno ad oggi,
perché assomigliano quasi a personaggi animati dell’im-
maginario Pixar e sembrano vivi. Entrambi apriranno una
nuova frontiera in termini di interazione tra l’utente e
l’oggetto tecnologico, con cui chiunque voglia creare pro-
dotti hi-tech dovrà confrontarsi in futuro». Come a dire
che se oggi molti considerano lo smartphone quasi come
un amico, i telefoni di domani simuleranno anche di avere
una personalità. n
È iniziata una nuova era per il
giornalismo. Così, senza mezzi
termini hanno sentenziato testate
prestigiose come “New York Times”,
“The Guardian”, ABC ed Associated
Press, che si sono gettate a capoftto
nell’uso della realtà virtuale. Perché
a differenza della tv, che racchiude
le immagini in un rettangolo, la nuova
tecnologia permette allo spettatore
di immergersi nelle notizie: una volta
indossato il casco ci si può guardare
attorno, mentre il giornalista
ragguaglia con la sua voce (e magari
la sua presenza) sugli avvenimenti.
Ad esempio il network televisivo
ha creato Inside Syria, con cui
lo spettatore si trova calato
all’improvviso a Damasco mentre
un archeologo parla della lotta contro
il tempo per preservarne le bellezze
artistiche e culturali dalla guerra.
Per vederlo basta scaricare la app
per Apple o Android e inserire lo
smartphone nel Google Cardboard
il visore di cartone da 10 dollari
di Google. E anche se la qualità non
è eccelsa, l’esperimento dà l’idea di
cosa diventerà presto il giornalismo:
portare gli spettatori dentro la notizia
grazie a telecamere a 360 gradi
come quelle di Jaunt VR che non a
caso ha fornito la propria tecnologia
di ripresa a Sky News per raccontare
la crisi dei migranti. E non saranno
solo i luoghi pericolosi a diventare
accessibili, come i Paesi colpiti
dall’Ebola del documentario
immersivo Outbreak di Frontline,
ma anche quelli off-limits come
le sflate di moda, i red carpet
e molto altro ancora.
Dentrolanotizia:nonpermododidire