SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 38
Downloaden Sie, um offline zu lesen
UX

#LeanUXja

LEAN	

	

Designing Culture
〜~ルールではなく⽂文化をつくる〜~

© Kazumichi Sakata (@mariosakata) | DevLove | Feb. 28th 2014
ロゴタイプコンセプト

ロゴマークコンセプト

1	
  

新しさを感じさせながら、10 年後に古く感じさせない デザインを目

ロゴタイプの右肩に付いているマーク。丸の中の二本の棒は、良く見

指しました。角を少し丸める事で、有機的で親しみやすい雰囲気を出

れば右が少し短く、左が少し長い。これはコンセントです。わかりづ

しつつも、文字の骨格はあくまでもニュートラルに設計することで、

らいです。しかし、この丸には可能性があります。WEB ではボタンに

奇をてらわない 現代らしさを表現しています。
また、
右への傾きには、

なるかもしれません。紙ではハンコになって押されるかもしれません。

これから先、ますます加速していくだろう世の中の変化に、WEB(コ
ンセント)と紙(アレフ・ゼロ)のハイブリットにより対応し、絶え

そうして様々なかたちで使用していくと、いずれこのマークだけで
CONCENT と読めるようになる。そんな存在になってくれることを

Something about Me
ず前進していこう、という意志を込めました。

望んでいます。

⾃自⼰己紹介
User Experience Architect; Concent, Inc.
UX Advisor; giftee, Inc.
Member of the Board; ShibuyaUX
Member of the Board; UX Tokyo
Speaker & Mentor; Lean Startup Machine Tokyo
Organizer; World IA Day
Speaker; HCD-Net / July Tech Festa / DevLove, etc.

f
t
Blog:

facebook.com/kazumichi.sakata

We DESIGN Communication
Website:
http://www.concentinc.jp/

twitter.com/mariosakata

sprmario.hatenablog.jp

Email:
kazumichi.sakata[at]gmail.com
2	
  

2014.1.22
3	
  

IT is a rapidly changing business.
IT業界の変化は、恐ろしいほどに速い。
4	
  

© Here’s to 2013!
5	
  

Have a clear view picture of what’s done.
流流れが速いからこそ、流流⾏行行りに惑わされず、本質を⾒見見極めることが何よりも⼤大切切。

re-Verse via Compfight cc
6	
  

“We need to be one Yahoo!, and that
starts with physically being together.”
- Merissa Mayer

© Chip Somodevilla via getty images
7	
  

Changing the culture at Yahoo!
三⼈人寄れば⽂文殊の知恵ー協⼒力力的になることで素晴らしいアイディアが⽣生まれやすくなる。

andrewarchy via Compfight cc
8	
  

(c) Venture Beat
9	
  

What is ‘corporate culture’
and why should you care?

企業の本質は、「⽂文化」である。
Lean UX のマインドセットとは、「⽂文化のデザイン」にもなる。

© Kosuke Kato
10	
  

Lean UX Thinking

kenteedardin via Compfight cc
11	
  

1

Building the right
‘it’ before building
‘it’ right.
「どのようにつくるか」ではなく、
「どのような”もの”をつくるか」。
12	
  

RESEARCH

CONCEPT

HUMAN
CENTERED
DESIGN
DEVELOP

DESIGN
13	
  

Ideas are worth nothing
unless executed.

proper dave via Compfight cc
14	
  

CONCEPT

RESEARCH

HCD IN
LEAN UX
DEVELOP

DESIGN
15	
  

2

Problem ‘Definition’
than
Problem ‘Solving’.

「問題の解決」よりも、
「問題の発⾒見見と定義」に重きを置く。
16	
  

Evolution of UX Design
Business	

Development	

Usability	

Lean Startup
(Lean UX)

Agile
Development
(Agile UX)

HCD

(Human Centered Design,
Classic UX)

solidether via Compfight cc
17	
  

Design for Meaning
Business	

Why?

(なぜ、つくるか)

What?


Development	

(なにを、つくるか)

Usability	

How?



(どうやって、つくるか)

solidether via Compfight cc
18	
  

3

Collaborative,
Transparent, and
Demystify.

「⾜足の引っ張り合い」から
「助け合い」⽂文化の醸成へ。
19	
  

No more of this…

© iStockphoto LP 2013
20	
  

Agility through Crossfunctional collaboration

© iStockphoto LP 2013
21	
  

Agile Methodologies
必要であればペアリングを⾏行行い、アイディアの幅を広げ、質を上げる
22	
  

4

Getting out of the
deliverables
business.

  中間⽣生成物主体の⽂文化からの脱却。
23	
  

“Customers don’t care about your solution,
they care about their problems.”

- Dave McClure
24	
  

From ‘Guidance’ to ‘Archived’ documents.

ガイダンスのためではなく、記録するための資料料として位置づける。

© iStockphoto LP 2013
25	
  

TEAM

TOUCHPOINT

CUSTOMER

H2H Communication

PRODUCTS

Operations

STRUCTURE

CULTURE
26	
  

Break out your business silo with Lean UX.
Lean UX マインドで部署間の壁を壊し、新たな⽂文化を築いていきましょう。

© iStockphoto LP 2013
27	
  

Lean UX is the ‘Engine of Learning’.

効率率率良良く学ぶためには、「学びの軸」を設定する必要がある。

© Kosuke Kato
28	
  

C-P-S Hypothesis
前提や思い込みを外⾯面化して共通の仮説を構築する  CPS  仮説検証モデル

Problem

Customer

Solution
© iStockphoto LP 2013
29	
  

C-P-S Hypothesis
Customer:

Who has the problem?
(顧客は存在するか?)

Problem:

What is the pain point?
Are customers aware of it?

(顧客が抱えている課題は実在するか?気づいているか?)

Solution:

What is your solution?

(対象のサービスやプロダクトは問題を解決できるか?)
30	
  

C-P-S Hypothesis

Solution
Lean Canvas を⽤用いて、前提となる
⾃自社のサービスやプロダクトの主要
要素を書き出してみる。

Customer
対象のサービスまたはプロダクトを
利利 ⽤用 す る / 利利 ⽤用 す る で あ ろ う ユ ー
ザー像をプロトペルソナを⽤用いて
描いてみる。項⽬目:名前とスケッチ、
基本属性、特徴的な⾏行行動、ニーズや
ペイン(不不満点)

Problem
対象のユーザーがあなたのサービス
またはプロダクトを利利⽤用している
シーンを  6up  Sketches  を⽤用いて
描いてみる。その中で、最も価値が
わかりやすい⼀一コマを選んでみる。
31	
  

Experiement by C-P-S
CPS仮説検証モデルはローンチ後も繰り返し実施できる実験フレームワーク
Problem
仮説を
変更更する

改善箇所の特定

データなし
⾒見見当をつける

KPI設計

データあり
パターンを⾒見見出す

Customer
次期改善施策の検討

成功!

ターゲットを
変更更する

仮説の構築

(課題、ユーザ、ストーリー)

ユーザ調査設計

改善策を反映

Solution
ピボット  or
諦める

評価する

© iStockphoto LP 2013
32	
  

Lean UX in Practice

CPS  仮説検証モデルを基軸とした
リーンスタートアップ+デザイン思考+アジャイル開発の融合
Agile
Development
DESIRABILITY
(Human)

BUILD

VIABILITY
(Business)

FEASIBILITY
(Technical)

LEARN
C-P-S Observation

C-P-S Experiment

C-P-S Hypothesis

MEASURE
33	
  

‘Lean UX’ is what everybody was looking for.
Lean UX は浸透しつつあります。あなたも、少しづつ⽂文化を変えていきませんか?
Appendix
l  Lean UXーリーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873116617/

l  リーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン・ワーク
ショップ
http://sprmar.io/1np4jk6

l  Lean UXで「学びのエンジン」を動かそう
http://sprmar.io/K1OnVI

l  ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド
http://sprmar.io/uxdguide

f
t

facebook.com/kazumichi.sakata
twitter.com/mariosakata

sprmario.hatenablog.jp
Template – Lean Canvas
PROBLEM

《課題》

SOLUTION

《ソリューション》

UNIQUE VALUE
PROPOSITION

UNFAIR ADVANTAGE

《圧倒的な優位性》
《独⾃自の価値提案(UVP)》

KEY METRICS
EXISTING ALTERNATIVES

《既存の代替品》

COST STRUCTURE

《コスト構造》

CUSTOMER SEGMENTS

《顧客セグメント》

CHANNELS

《チャネル》

《主要指標》
HIGH-LEVEL CONCEPT

《ハイレベルコンセプト》

EARLY ADOPTERS

《アーリーアダプター》

REVENUE STREAMS

《収益の流流れ》

Lean Canvas is adapted from The Business Model Canvas ( BusinessModelGeneration.com) and is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Un-ported License.
Template – Proto Persona
NAME & SKETCHES

《名前とスケッチ》

DEMOGRAPHICS

《基本属性》

BEHAVIORS

《特徴的な⾏行行動》

NEEDS & PAIN

《ニーズやペイン》
Template – 6up Sketches

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

UXデザインの居場所:UXなまトーク資料
UXデザインの居場所:UXなまトーク資料UXデザインの居場所:UXなまトーク資料
UXデザインの居場所:UXなまトーク資料Satoru MURAKOSHI
 
プロトタイピングの目的・範囲・ツール
プロトタイピングの目的・範囲・ツールプロトタイピングの目的・範囲・ツール
プロトタイピングの目的・範囲・ツールtheguild
 
UX思考の組織づくりと、その課題
UX思考の組織づくりと、その課題UX思考の組織づくりと、その課題
UX思考の組織づくりと、その課題Fumiya Yamamoto
 
ディレクターのためのUX基本講座〜カスタマージャーニーマップを体験してみよう〜
ディレクターのためのUX基本講座〜カスタマージャーニーマップを体験してみよう〜ディレクターのためのUX基本講座〜カスタマージャーニーマップを体験してみよう〜
ディレクターのためのUX基本講座〜カスタマージャーニーマップを体験してみよう〜Rie Tokumi
 
デザイン思考による人間中心のイノベーション
デザイン思考による人間中心のイノベーションデザイン思考による人間中心のイノベーション
デザイン思考による人間中心のイノベーションHiroki Tanahashi
 
Balanced Team and Product Stewardship〜事業計画に求められる2つの「プロペラ」〜
Balanced Team and Product Stewardship〜事業計画に求められる2つの「プロペラ」〜Balanced Team and Product Stewardship〜事業計画に求められる2つの「プロペラ」〜
Balanced Team and Product Stewardship〜事業計画に求められる2つの「プロペラ」〜Kazumichi (Mario) Sakata
 
対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015
対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015
対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015Satoru MURAKOSHI
 
Empathic Design - 共感力を取り戻し、そして育み、発揮する
Empathic Design - 共感力を取り戻し、そして育み、発揮するEmpathic Design - 共感力を取り戻し、そして育み、発揮する
Empathic Design - 共感力を取り戻し、そして育み、発揮するKazumichi (Mario) Sakata
 
15分で分かる(かも)「デザイン思考のポケット・ガイド」
15分で分かる(かも)「デザイン思考のポケット・ガイド」15分で分かる(かも)「デザイン思考のポケット・ガイド」
15分で分かる(かも)「デザイン思考のポケット・ガイド」Katsuhito Okada
 
Prototyping for micro interactionマイクロインタラクションのためのプロトタイピング
Prototyping for micro interactionマイクロインタラクションのためのプロトタイピングPrototyping for micro interactionマイクロインタラクションのためのプロトタイピング
Prototyping for micro interactionマイクロインタラクションのためのプロトタイピングShunsuke Kawai
 
図解で学ぶ「Lean UX」
図解で学ぶ「Lean UX」図解で学ぶ「Lean UX」
図解で学ぶ「Lean UX」Katsuhito Okada
 
定性調査のポイント
定性調査のポイント定性調査のポイント
定性調査のポイントFumito Sato
 
[Uxtokyojam]2014 final public
[Uxtokyojam]2014 final public[Uxtokyojam]2014 final public
[Uxtokyojam]2014 final publicYuichi Inobori
 
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1Yu Morita
 
なぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのかなぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのかMikihiro Fujii
 
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-Satoru MURAKOSHI
 
0から始めるUXデザイン(UXデザインを知る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインを知る)0から始めるUXデザイン(UXデザインを知る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインを知る)Jiji Kim
 
そもそもディレクターにとって失敗とは何か
そもそもディレクターにとって失敗とは何かそもそもディレクターにとって失敗とは何か
そもそもディレクターにとって失敗とは何かSatoru MURAKOSHI
 

Was ist angesagt? (20)

design to Design @ Design dot
design to Design @ Design dotdesign to Design @ Design dot
design to Design @ Design dot
 
UXデザインの居場所:UXなまトーク資料
UXデザインの居場所:UXなまトーク資料UXデザインの居場所:UXなまトーク資料
UXデザインの居場所:UXなまトーク資料
 
プロトタイピングの目的・範囲・ツール
プロトタイピングの目的・範囲・ツールプロトタイピングの目的・範囲・ツール
プロトタイピングの目的・範囲・ツール
 
UX思考の組織づくりと、その課題
UX思考の組織づくりと、その課題UX思考の組織づくりと、その課題
UX思考の組織づくりと、その課題
 
ディレクターのためのUX基本講座〜カスタマージャーニーマップを体験してみよう〜
ディレクターのためのUX基本講座〜カスタマージャーニーマップを体験してみよう〜ディレクターのためのUX基本講座〜カスタマージャーニーマップを体験してみよう〜
ディレクターのためのUX基本講座〜カスタマージャーニーマップを体験してみよう〜
 
デザイン思考による人間中心のイノベーション
デザイン思考による人間中心のイノベーションデザイン思考による人間中心のイノベーション
デザイン思考による人間中心のイノベーション
 
Balanced Team and Product Stewardship〜事業計画に求められる2つの「プロペラ」〜
Balanced Team and Product Stewardship〜事業計画に求められる2つの「プロペラ」〜Balanced Team and Product Stewardship〜事業計画に求められる2つの「プロペラ」〜
Balanced Team and Product Stewardship〜事業計画に求められる2つの「プロペラ」〜
 
対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015
対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015
対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015
 
Empathic Design - 共感力を取り戻し、そして育み、発揮する
Empathic Design - 共感力を取り戻し、そして育み、発揮するEmpathic Design - 共感力を取り戻し、そして育み、発揮する
Empathic Design - 共感力を取り戻し、そして育み、発揮する
 
15分で分かる(かも)「デザイン思考のポケット・ガイド」
15分で分かる(かも)「デザイン思考のポケット・ガイド」15分で分かる(かも)「デザイン思考のポケット・ガイド」
15分で分かる(かも)「デザイン思考のポケット・ガイド」
 
Prototyping for micro interactionマイクロインタラクションのためのプロトタイピング
Prototyping for micro interactionマイクロインタラクションのためのプロトタイピングPrototyping for micro interactionマイクロインタラクションのためのプロトタイピング
Prototyping for micro interactionマイクロインタラクションのためのプロトタイピング
 
図解で学ぶ「Lean UX」
図解で学ぶ「Lean UX」図解で学ぶ「Lean UX」
図解で学ぶ「Lean UX」
 
定性調査のポイント
定性調査のポイント定性調査のポイント
定性調査のポイント
 
[Uxtokyojam]2014 final public
[Uxtokyojam]2014 final public[Uxtokyojam]2014 final public
[Uxtokyojam]2014 final public
 
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1
 
なぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのかなぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのか
 
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
 
0から始めるUXデザイン(UXデザインを知る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインを知る)0から始めるUXデザイン(UXデザインを知る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインを知る)
 
UX Design とは何か?
UX Design とは何か?UX Design とは何か?
UX Design とは何か?
 
そもそもディレクターにとって失敗とは何か
そもそもディレクターにとって失敗とは何かそもそもディレクターにとって失敗とは何か
そもそもディレクターにとって失敗とは何か
 

Ähnlich wie Designing Culture with Lean UX

120925 海外先進オフィス事例セミナー【worksight】
120925 海外先進オフィス事例セミナー【worksight】120925 海外先進オフィス事例セミナー【worksight】
120925 海外先進オフィス事例セミナー【worksight】Shotaro Yamashita
 
20111125loftwork可視化の構造
20111125loftwork可視化の構造20111125loftwork可視化の構造
20111125loftwork可視化の構造loftwork
 
UXデザインを速く! 軽く! そして根拠をもって、回せ! すばやいユーザー調査からつなげるアジャイルUX
UXデザインを速く! 軽く! そして根拠をもって、回せ! すばやいユーザー調査からつなげるアジャイルUXUXデザインを速く! 軽く! そして根拠をもって、回せ! すばやいユーザー調査からつなげるアジャイルUX
UXデザインを速く! 軽く! そして根拠をもって、回せ! すばやいユーザー調査からつなげるアジャイルUXYoshiki Hayama
 
デザイン提案の参考資料
デザイン提案の参考資料デザイン提案の参考資料
デザイン提案の参考資料Tsutomu Sogitani
 
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)Jiji Kim
 
事業を生み出すコミュニティの実践手法
事業を生み出すコミュニティの実践手法事業を生み出すコミュニティの実践手法
事業を生み出すコミュニティの実践手法Takuji Hiroishi
 
UX - 業務システムにも感動を
UX - 業務システムにも感動をUX - 業務システムにも感動を
UX - 業務システムにも感動をYasunobu Kawaguchi
 
PROPSプレトーク(今年度開催概要) 120617
PROPSプレトーク(今年度開催概要) 120617PROPSプレトーク(今年度開催概要) 120617
PROPSプレトーク(今年度開催概要) 120617Kengo Nomi
 
Visual communication
Visual communicationVisual communication
Visual communicationNaoka MISAWA
 
いま、UXについて世界の最先端で起こっていることを学ぶ 先生:長谷川 敦士/井登 友一
いま、UXについて世界の最先端で起こっていることを学ぶ 先生:長谷川 敦士/井登 友一いま、UXについて世界の最先端で起こっていることを学ぶ 先生:長谷川 敦士/井登 友一
いま、UXについて世界の最先端で起こっていることを学ぶ 先生:長谷川 敦士/井登 友一schoowebcampus
 
1219 ux inovation-meetup-vol.2
1219 ux inovation-meetup-vol.21219 ux inovation-meetup-vol.2
1219 ux inovation-meetup-vol.2Hiroki Kumazawa
 
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門Masaya Ando
 
キッチンにはスマートフォンとカレーライス
キッチンにはスマートフォンとカレーライスキッチンにはスマートフォンとカレーライス
キッチンにはスマートフォンとカレーライストモロヲ いちがみ
 
「ビジネスモデルYOU」ワークショップ(BMGとBMYで何かやる #6 )公開用
「ビジネスモデルYOU」ワークショップ(BMGとBMYで何かやる #6 )公開用「ビジネスモデルYOU」ワークショップ(BMGとBMYで何かやる #6 )公開用
「ビジネスモデルYOU」ワークショップ(BMGとBMYで何かやる #6 )公開用masashi takehara
 
デザイン原則から見るライティング
デザイン原則から見るライティングデザイン原則から見るライティング
デザイン原則から見るライティングkoji kobayashi
 
【PMIJF2011】次世代のプロジェクト人財を育成する
【PMIJF2011】次世代のプロジェクト人財を育成する【PMIJF2011】次世代のプロジェクト人財を育成する
【PMIJF2011】次世代のプロジェクト人財を育成するPMeducaiton
 
20131213 itサービスに求められる人材像
20131213 itサービスに求められる人材像20131213 itサービスに求められる人材像
20131213 itサービスに求められる人材像jun_suto
 

Ähnlich wie Designing Culture with Lean UX (20)

LeanUX at Tech Talk
LeanUX at Tech TalkLeanUX at Tech Talk
LeanUX at Tech Talk
 
UXSTRAT 2013 Redux in Tokyo via schoo
UXSTRAT 2013 Redux in Tokyo via schooUXSTRAT 2013 Redux in Tokyo via schoo
UXSTRAT 2013 Redux in Tokyo via schoo
 
120925 海外先進オフィス事例セミナー【worksight】
120925 海外先進オフィス事例セミナー【worksight】120925 海外先進オフィス事例セミナー【worksight】
120925 海外先進オフィス事例セミナー【worksight】
 
20111125loftwork可視化の構造
20111125loftwork可視化の構造20111125loftwork可視化の構造
20111125loftwork可視化の構造
 
UXデザインを速く! 軽く! そして根拠をもって、回せ! すばやいユーザー調査からつなげるアジャイルUX
UXデザインを速く! 軽く! そして根拠をもって、回せ! すばやいユーザー調査からつなげるアジャイルUXUXデザインを速く! 軽く! そして根拠をもって、回せ! すばやいユーザー調査からつなげるアジャイルUX
UXデザインを速く! 軽く! そして根拠をもって、回せ! すばやいユーザー調査からつなげるアジャイルUX
 
デザイン提案の参考資料
デザイン提案の参考資料デザイン提案の参考資料
デザイン提案の参考資料
 
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
 
事業を生み出すコミュニティの実践手法
事業を生み出すコミュニティの実践手法事業を生み出すコミュニティの実践手法
事業を生み出すコミュニティの実践手法
 
UX - 業務システムにも感動を
UX - 業務システムにも感動をUX - 業務システムにも感動を
UX - 業務システムにも感動を
 
PROPSプレトーク(今年度開催概要) 120617
PROPSプレトーク(今年度開催概要) 120617PROPSプレトーク(今年度開催概要) 120617
PROPSプレトーク(今年度開催概要) 120617
 
Visual communication
Visual communicationVisual communication
Visual communication
 
20151030 ux sketch vol5
20151030 ux sketch vol520151030 ux sketch vol5
20151030 ux sketch vol5
 
いま、UXについて世界の最先端で起こっていることを学ぶ 先生:長谷川 敦士/井登 友一
いま、UXについて世界の最先端で起こっていることを学ぶ 先生:長谷川 敦士/井登 友一いま、UXについて世界の最先端で起こっていることを学ぶ 先生:長谷川 敦士/井登 友一
いま、UXについて世界の最先端で起こっていることを学ぶ 先生:長谷川 敦士/井登 友一
 
1219 ux inovation-meetup-vol.2
1219 ux inovation-meetup-vol.21219 ux inovation-meetup-vol.2
1219 ux inovation-meetup-vol.2
 
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
 
キッチンにはスマートフォンとカレーライス
キッチンにはスマートフォンとカレーライスキッチンにはスマートフォンとカレーライス
キッチンにはスマートフォンとカレーライス
 
「ビジネスモデルYOU」ワークショップ(BMGとBMYで何かやる #6 )公開用
「ビジネスモデルYOU」ワークショップ(BMGとBMYで何かやる #6 )公開用「ビジネスモデルYOU」ワークショップ(BMGとBMYで何かやる #6 )公開用
「ビジネスモデルYOU」ワークショップ(BMGとBMYで何かやる #6 )公開用
 
デザイン原則から見るライティング
デザイン原則から見るライティングデザイン原則から見るライティング
デザイン原則から見るライティング
 
【PMIJF2011】次世代のプロジェクト人財を育成する
【PMIJF2011】次世代のプロジェクト人財を育成する【PMIJF2011】次世代のプロジェクト人財を育成する
【PMIJF2011】次世代のプロジェクト人財を育成する
 
20131213 itサービスに求められる人材像
20131213 itサービスに求められる人材像20131213 itサービスに求められる人材像
20131213 itサービスに求められる人材像
 

Mehr von Kazumichi (Mario) Sakata

Articulating Design Decisions / デザインの伝え方
Articulating Design Decisions / デザインの伝え方Articulating Design Decisions / デザインの伝え方
Articulating Design Decisions / デザインの伝え方Kazumichi (Mario) Sakata
 
UX デザインに求められる「3つの目」
UX デザインに求められる「3つの目」UX デザインに求められる「3つの目」
UX デザインに求められる「3つの目」Kazumichi (Mario) Sakata
 
サービスデザインの骨格と視点
サービスデザインの骨格と視点サービスデザインの骨格と視点
サービスデザインの骨格と視点Kazumichi (Mario) Sakata
 
Silent Minority(サイレント・マイノリティ)
Silent Minority(サイレント・マイノリティ)Silent Minority(サイレント・マイノリティ)
Silent Minority(サイレント・マイノリティ)Kazumichi (Mario) Sakata
 
伝わる仕組みとサービスデザイン
伝わる仕組みとサービスデザイン伝わる仕組みとサービスデザイン
伝わる仕組みとサービスデザインKazumichi (Mario) Sakata
 
C-P-S Fit in LEAN UX Design(LEAN UXデザインにおけるCPS仮説検証モデル)
C-P-S Fit in LEAN UX Design(LEAN UXデザインにおけるCPS仮説検証モデル)C-P-S Fit in LEAN UX Design(LEAN UXデザインにおけるCPS仮説検証モデル)
C-P-S Fit in LEAN UX Design(LEAN UXデザインにおけるCPS仮説検証モデル)Kazumichi (Mario) Sakata
 
ぼくと人間中心設計の七年間戦争
ぼくと人間中心設計の七年間戦争ぼくと人間中心設計の七年間戦争
ぼくと人間中心設計の七年間戦争Kazumichi (Mario) Sakata
 
組織とサービスデザインーサービスを基点とした2つのユーザー体験を考える
組織とサービスデザインーサービスを基点とした2つのユーザー体験を考える組織とサービスデザインーサービスを基点とした2つのユーザー体験を考える
組織とサービスデザインーサービスを基点とした2つのユーザー体験を考えるKazumichi (Mario) Sakata
 
デザイナーとエンジニアのこれまでとこれから:D/E問題を考える
デザイナーとエンジニアのこれまでとこれから:D/E問題を考えるデザイナーとエンジニアのこれまでとこれから:D/E問題を考える
デザイナーとエンジニアのこれまでとこれから:D/E問題を考えるKazumichi (Mario) Sakata
 
First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #2
First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #2First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #2
First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #2Kazumichi (Mario) Sakata
 
Why’d you have to go and make ‘UX’ things so complicated?
Why’d you have to go and make ‘UX’ things so complicated?Why’d you have to go and make ‘UX’ things so complicated?
Why’d you have to go and make ‘UX’ things so complicated?Kazumichi (Mario) Sakata
 
Adaptive Path's Guide To Experience Mapping (Japanese Edition)
Adaptive Path's Guide To Experience Mapping (Japanese Edition)Adaptive Path's Guide To Experience Mapping (Japanese Edition)
Adaptive Path's Guide To Experience Mapping (Japanese Edition)Kazumichi (Mario) Sakata
 
ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)
ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)
ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)Kazumichi (Mario) Sakata
 
First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #1
First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #1First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #1
First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #1Kazumichi (Mario) Sakata
 
Agile UX NYC 2012 Redux in Tokyo (#AgileUXNYC_ja)
Agile UX NYC 2012 Redux in Tokyo (#AgileUXNYC_ja)Agile UX NYC 2012 Redux in Tokyo (#AgileUXNYC_ja)
Agile UX NYC 2012 Redux in Tokyo (#AgileUXNYC_ja)Kazumichi (Mario) Sakata
 

Mehr von Kazumichi (Mario) Sakata (20)

Articulating Design Decisions / デザインの伝え方
Articulating Design Decisions / デザインの伝え方Articulating Design Decisions / デザインの伝え方
Articulating Design Decisions / デザインの伝え方
 
UX デザインに求められる「3つの目」
UX デザインに求められる「3つの目」UX デザインに求められる「3つの目」
UX デザインに求められる「3つの目」
 
サービスデザインの骨格と視点
サービスデザインの骨格と視点サービスデザインの骨格と視点
サービスデザインの骨格と視点
 
UX 2.0
UX 2.0UX 2.0
UX 2.0
 
Silent Minority(サイレント・マイノリティ)
Silent Minority(サイレント・マイノリティ)Silent Minority(サイレント・マイノリティ)
Silent Minority(サイレント・マイノリティ)
 
伝わる仕組みとサービスデザイン
伝わる仕組みとサービスデザイン伝わる仕組みとサービスデザイン
伝わる仕組みとサービスデザイン
 
C-P-S Fit in LEAN UX Design(LEAN UXデザインにおけるCPS仮説検証モデル)
C-P-S Fit in LEAN UX Design(LEAN UXデザインにおけるCPS仮説検証モデル)C-P-S Fit in LEAN UX Design(LEAN UXデザインにおけるCPS仮説検証モデル)
C-P-S Fit in LEAN UX Design(LEAN UXデザインにおけるCPS仮説検証モデル)
 
ぼくと人間中心設計の七年間戦争
ぼくと人間中心設計の七年間戦争ぼくと人間中心設計の七年間戦争
ぼくと人間中心設計の七年間戦争
 
Lean UX Quest in Tokyo
Lean UX Quest in TokyoLean UX Quest in Tokyo
Lean UX Quest in Tokyo
 
組織とサービスデザインーサービスを基点とした2つのユーザー体験を考える
組織とサービスデザインーサービスを基点とした2つのユーザー体験を考える組織とサービスデザインーサービスを基点とした2つのユーザー体験を考える
組織とサービスデザインーサービスを基点とした2つのユーザー体験を考える
 
デザイナーとエンジニアのこれまでとこれから:D/E問題を考える
デザイナーとエンジニアのこれまでとこれから:D/E問題を考えるデザイナーとエンジニアのこれまでとこれから:D/E問題を考える
デザイナーとエンジニアのこれまでとこれから:D/E問題を考える
 
First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #2
First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #2First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #2
First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #2
 
Meta Service Design
Meta Service DesignMeta Service Design
Meta Service Design
 
Why’d you have to go and make ‘UX’ things so complicated?
Why’d you have to go and make ‘UX’ things so complicated?Why’d you have to go and make ‘UX’ things so complicated?
Why’d you have to go and make ‘UX’ things so complicated?
 
Adaptive Path's Guide To Experience Mapping (Japanese Edition)
Adaptive Path's Guide To Experience Mapping (Japanese Edition)Adaptive Path's Guide To Experience Mapping (Japanese Edition)
Adaptive Path's Guide To Experience Mapping (Japanese Edition)
 
ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)
ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)
ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)
 
First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #1
First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #1First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #1
First Impressions Matter: LeanUX Design of Landing Page #1
 
Agile Experience Design Framework
Agile Experience Design FrameworkAgile Experience Design Framework
Agile Experience Design Framework
 
Agile UX NYC 2012 Redux in Tokyo (#AgileUXNYC_ja)
Agile UX NYC 2012 Redux in Tokyo (#AgileUXNYC_ja)Agile UX NYC 2012 Redux in Tokyo (#AgileUXNYC_ja)
Agile UX NYC 2012 Redux in Tokyo (#AgileUXNYC_ja)
 
AgileUXNYC
AgileUXNYCAgileUXNYC
AgileUXNYC
 

Designing Culture with Lean UX

  • 2. ロゴタイプコンセプト ロゴマークコンセプト 1   新しさを感じさせながら、10 年後に古く感じさせない デザインを目 ロゴタイプの右肩に付いているマーク。丸の中の二本の棒は、良く見 指しました。角を少し丸める事で、有機的で親しみやすい雰囲気を出 れば右が少し短く、左が少し長い。これはコンセントです。わかりづ しつつも、文字の骨格はあくまでもニュートラルに設計することで、 らいです。しかし、この丸には可能性があります。WEB ではボタンに 奇をてらわない 現代らしさを表現しています。 また、 右への傾きには、 なるかもしれません。紙ではハンコになって押されるかもしれません。 これから先、ますます加速していくだろう世の中の変化に、WEB(コ ンセント)と紙(アレフ・ゼロ)のハイブリットにより対応し、絶え そうして様々なかたちで使用していくと、いずれこのマークだけで CONCENT と読めるようになる。そんな存在になってくれることを Something about Me ず前進していこう、という意志を込めました。 望んでいます。 ⾃自⼰己紹介 User Experience Architect; Concent, Inc. UX Advisor; giftee, Inc. Member of the Board; ShibuyaUX Member of the Board; UX Tokyo Speaker & Mentor; Lean Startup Machine Tokyo Organizer; World IA Day Speaker; HCD-Net / July Tech Festa / DevLove, etc. f t Blog: facebook.com/kazumichi.sakata We DESIGN Communication Website: http://www.concentinc.jp/ twitter.com/mariosakata sprmario.hatenablog.jp Email: kazumichi.sakata[at]gmail.com
  • 4. 3   IT is a rapidly changing business. IT業界の変化は、恐ろしいほどに速い。
  • 5. 4   © Here’s to 2013!
  • 6. 5   Have a clear view picture of what’s done. 流流れが速いからこそ、流流⾏行行りに惑わされず、本質を⾒見見極めることが何よりも⼤大切切。 re-Verse via Compfight cc
  • 7. 6   “We need to be one Yahoo!, and that starts with physically being together.” - Merissa Mayer © Chip Somodevilla via getty images
  • 8. 7   Changing the culture at Yahoo! 三⼈人寄れば⽂文殊の知恵ー協⼒力力的になることで素晴らしいアイディアが⽣生まれやすくなる。 andrewarchy via Compfight cc
  • 10. 9   What is ‘corporate culture’ and why should you care? 企業の本質は、「⽂文化」である。 Lean UX のマインドセットとは、「⽂文化のデザイン」にもなる。 © Kosuke Kato
  • 11. 10   Lean UX Thinking kenteedardin via Compfight cc
  • 12. 11   1 Building the right ‘it’ before building ‘it’ right. 「どのようにつくるか」ではなく、 「どのような”もの”をつくるか」。
  • 14. 13   Ideas are worth nothing unless executed. proper dave via Compfight cc
  • 16. 15   2 Problem ‘Definition’ than Problem ‘Solving’. 「問題の解決」よりも、 「問題の発⾒見見と定義」に重きを置く。
  • 17. 16   Evolution of UX Design Business Development Usability Lean Startup (Lean UX) Agile Development (Agile UX) HCD (Human Centered Design, Classic UX) solidether via Compfight cc
  • 18. 17   Design for Meaning Business Why? (なぜ、つくるか) What?
 Development (なにを、つくるか) Usability How? 
 (どうやって、つくるか) solidether via Compfight cc
  • 20. 19   No more of this… © iStockphoto LP 2013
  • 21. 20   Agility through Crossfunctional collaboration © iStockphoto LP 2013
  • 23. 22   4 Getting out of the deliverables business.  中間⽣生成物主体の⽂文化からの脱却。
  • 24. 23   “Customers don’t care about your solution, they care about their problems.” - Dave McClure
  • 25. 24   From ‘Guidance’ to ‘Archived’ documents. ガイダンスのためではなく、記録するための資料料として位置づける。 © iStockphoto LP 2013
  • 27. 26   Break out your business silo with Lean UX. Lean UX マインドで部署間の壁を壊し、新たな⽂文化を築いていきましょう。 © iStockphoto LP 2013
  • 28. 27   Lean UX is the ‘Engine of Learning’. 効率率率良良く学ぶためには、「学びの軸」を設定する必要がある。 © Kosuke Kato
  • 29. 28   C-P-S Hypothesis 前提や思い込みを外⾯面化して共通の仮説を構築する  CPS  仮説検証モデル Problem Customer Solution © iStockphoto LP 2013
  • 30. 29   C-P-S Hypothesis Customer: Who has the problem? (顧客は存在するか?) Problem: What is the pain point? Are customers aware of it? (顧客が抱えている課題は実在するか?気づいているか?) Solution: What is your solution? (対象のサービスやプロダクトは問題を解決できるか?)
  • 31. 30   C-P-S Hypothesis Solution Lean Canvas を⽤用いて、前提となる ⾃自社のサービスやプロダクトの主要 要素を書き出してみる。 Customer 対象のサービスまたはプロダクトを 利利 ⽤用 す る / 利利 ⽤用 す る で あ ろ う ユ ー ザー像をプロトペルソナを⽤用いて 描いてみる。項⽬目:名前とスケッチ、 基本属性、特徴的な⾏行行動、ニーズや ペイン(不不満点) Problem 対象のユーザーがあなたのサービス またはプロダクトを利利⽤用している シーンを  6up  Sketches  を⽤用いて 描いてみる。その中で、最も価値が わかりやすい⼀一コマを選んでみる。
  • 32. 31   Experiement by C-P-S CPS仮説検証モデルはローンチ後も繰り返し実施できる実験フレームワーク Problem 仮説を 変更更する 改善箇所の特定 データなし ⾒見見当をつける KPI設計 データあり パターンを⾒見見出す Customer 次期改善施策の検討 成功! ターゲットを 変更更する 仮説の構築 (課題、ユーザ、ストーリー) ユーザ調査設計 改善策を反映 Solution ピボット  or 諦める 評価する © iStockphoto LP 2013
  • 33. 32   Lean UX in Practice CPS  仮説検証モデルを基軸とした リーンスタートアップ+デザイン思考+アジャイル開発の融合 Agile Development DESIRABILITY (Human) BUILD VIABILITY (Business) FEASIBILITY (Technical) LEARN C-P-S Observation C-P-S Experiment C-P-S Hypothesis MEASURE
  • 34. 33   ‘Lean UX’ is what everybody was looking for. Lean UX は浸透しつつあります。あなたも、少しづつ⽂文化を変えていきませんか?
  • 35. Appendix l  Lean UXーリーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン http://www.oreilly.co.jp/books/9784873116617/ l  リーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン・ワーク ショップ http://sprmar.io/1np4jk6 l  Lean UXで「学びのエンジン」を動かそう http://sprmar.io/K1OnVI l  ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド http://sprmar.io/uxdguide f t facebook.com/kazumichi.sakata twitter.com/mariosakata sprmario.hatenablog.jp
  • 36. Template – Lean Canvas PROBLEM 《課題》 SOLUTION 《ソリューション》 UNIQUE VALUE PROPOSITION UNFAIR ADVANTAGE 《圧倒的な優位性》 《独⾃自の価値提案(UVP)》 KEY METRICS EXISTING ALTERNATIVES 《既存の代替品》 COST STRUCTURE 《コスト構造》 CUSTOMER SEGMENTS 《顧客セグメント》 CHANNELS 《チャネル》 《主要指標》 HIGH-LEVEL CONCEPT 《ハイレベルコンセプト》 EARLY ADOPTERS 《アーリーアダプター》 REVENUE STREAMS 《収益の流流れ》 Lean Canvas is adapted from The Business Model Canvas ( BusinessModelGeneration.com) and is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Un-ported License.
  • 37. Template – Proto Persona NAME & SKETCHES 《名前とスケッチ》 DEMOGRAPHICS 《基本属性》 BEHAVIORS 《特徴的な⾏行行動》 NEEDS & PAIN 《ニーズやペイン》
  • 38. Template – 6up Sketches