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UX - 業務システムにも感動を
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Yasunobu Kawaguchi
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業務システムにも “感動” を。 使われ続け、 業務効率を上げ続ける システムの作り方
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UX - 業務システムにも感動を
1.
業務システムにも 感動 を。
使われ続け、 業務効率を上げ続ける システムの作り方 アギレルゴコンサルティング株式会社 アジャイルコーチ 川口 恭伸 1
2.
かわぐち やすのぶ
川口 恭伸 twitter: @kawaguti 2
3.
アギレルゴ
コンサルティング 株式会社 アギレルゴ 3
4.
スクラム スクラムは、世界中で採用が進んでいる、 ソフトウェア開発のマネジメント・フレームワークです。 アジャイル開発といわれる一連の手法群の中でも、 最も基礎的な「チームとしての仕事の進め方」に特化した 枠組みになっています。
スクラムとは http://jp.agilergo.com/scrum 4
5.
全面広告 2012年1月10日(火)∼16日(月) 認定スクラムプロダクトオーナー研修 (大阪)
認定スクラムマスター研修 (東京) アジャイル実践者研修 : Scrum Fine Tuning (東京) ジム・コプリエン James O. Coplien http://jp.agilergo.com/ アギレルゴ 5
6.
アジャイルUCD研究会
agileucdja 6
7.
EMZero vol.5
アジャイルUX 特別号 アジャイルUX 7
8.
EnterpriseZine
アジャイルUX の潮流 アジャイルUX 8
9.
本日のテーマ システム担当者の目線で、 利用者にとって、 欲しいと感じられるシステムを どうやって実現するか? 従来の要件定義と、 UXはなにが違うのか?
9
10.
本日のお伝えしたいこと UX
= 探索の 認識 見た目 道しるべ 合わせ 10
11.
本日のお伝えしたいこと UX
= 探索の 認識 見た目 道しるべ 合わせ 11
12.
本日のお伝えしたいこと UX
= 見た目 UX の ユーザー 現実的 目的 の意見 UXD 12
13.
Don Norman
ユーザエクスペリエンス 1990年代中頃にD. A. ノーマン博士が提唱。 http://www.jnd.org/ システムを使用するときに人がどのように 感じるか?その全体像をカバーする概念。 「性能」よりも、「喜び」や「価値」に 着目する。 はっきりとした定義/枠組み/要素は、 未だ進歩中である。 http://en.wikipedia.org/wiki/User_experience (日本語訳: 川口恭伸) 13
14.
例: iPhone 体験
購入前体験 購入後体験 http://www.apple.com/ http://www.macheights.com/ retail/fifthavenue/ iphone-4s--first-impressions http://www.apple.com/iphone/ 14
15.
使いやすさ
エクスペリエンス 思わず使ってしまう魅力 購入や使用の体験 人それぞれの使いやすさ 多くの人が、一般的 に感じる使いにくさ (...が、無いこと) ユーザビリティ Usability = use + able つか える 15
16.
マイナスのデザイン
プロが仕事で使う道具 シンプルなUI 学習しやすい 利用者自身で工夫/提案できる 16
17.
本日のお伝えしたいこと UX
= 見た目 UX の ユーザー 現実的 目的 の意見 UXD 17
18.
要件定義 ユーザーの声
取りまとめ 要件定義書 開発者 18
19.
UXの第一法則 「ユーザーの声、聞くべからず」
EnterpriseZine アジャイルUXの潮流 第2回 http://enterprisezine.jp/article/detail/2676 19
20.
ユーザーの声、聞くべからず ?! ユーザの声に応えればユーザは満足する ... とは限らない。
EnterpriseZine アジャイルUXの潮流 第2回 http://enterprisezine.jp/article/detail/2676 20
21.
ユーザーの声とは 体験
分析 声 EnterpriseZine アジャイルUXの潮流 第2回 http://enterprisezine.jp/article/detail/2676 21
22.
経験者の声にも注意
達人は全ての段階の経験者 スキル なんでも知っている 達人/仙人 が、そのために ... エキスパート 他の段階の人が 感じる痛みを、 中堅 当事者として体験 する事はもはや 初心者 できない。 困るところ 22
23.
それぞれの状況 作業
作業 状況を分析し 問題を定義し 作業 作業 妥当な解決策の 仮説を立てる 作業 作業 23
24.
本日のお伝えしたいこと UX
= 見た目 UX の ユーザー 現実的 目的 の意見 UXD 24
25.
ユーザーエクスペリエンス デザイン (UXD) ユーザーエクスペリエンスをふまえて設計する ユーザーエクスペリエンスそのものを向上させる ユーザーエクスペリエンスの確認をプロセスに組み込む
Jeff Patton http://www.agileproductdesign.com/ 作るものは最小限に 生み出す成果を最大化 25
26.
ソフトウェアの成功要件 使用する組織にとって 有益である
有益であるためには 対価に値する 使用可能 魅力があり、 価値がある BA 魅力がある valuable usable & attractive 使用に耐える ものである UX 価値があり、使用可能な上で、 実現可能 実現可能、かつ、 feasible コスト効率がよい Dev (C) 2009-2011 Jeff Patton, www.AgileProductDesign.com/product_owner 26 日本語訳: 川口恭伸
27.
リソースと品質
すること スコープ する人 品質 する時間 リソース スケジュール 27
28.
最低限やることを決める
ほとんど利用しない機能も 要件にあがってしまう 利用者にとって最低限必要 なワークフローをカバーする 機能から用意する MVP = Minimal Viable Product 28
29.
本日のお伝えしたいこと UX
= 見た目 UX の ユーザー 現実的 目的 の意見 UXD 29
30.
本日のお伝えしたいこと UX
= 探索の 認識 見た目 道しるべ 合わせ 30
31.
本日のお伝えしたいこと UX
= 探索の 認識 見た目 道しるべ 合わせ 31
32.
本日のお伝えしたいこと
探索の 道しるべ 調査 チーム 動的 仮説 検証 駆動 スコープ 32
33.
仮説検証プロセス 探索
! Think ! 作る Make ! Check 使って 観察 もらう 33
34.
本日のお伝えしたいこと
探索の 道しるべ 調査 チーム 動的 仮説 検証 駆動 スコープ 34
35.
学んだこと ユーザー観察
シンプルな設計 信頼関係 素早く作る 反復による学び ! ! Agile UX CARDS Agile UX CARDS Agile UX CARDS ! Agile UX CARDS Agile UX CARDS 35
36.
立ちはだかるハードル ユーザー観察
シンプルな設計 信頼関係 膨大な利用者 開発規模の拡大 知識共有 素早く作る 反復による学び ! ! Agile UX CARDS Agile UX CARDS Agile UX CARDS ! Agile UX CARDS Agile UX CARDS Agile UX CARDS Agile UX CARDS Agile UX CARDS 36
37.
チームとして解決する スクラムプロセスフレームワーク
チーム プロダクトオーナー チームは十分な品質を持つソフトプェアをリ プロダクトが成功するは、ビジネス上の価値 リースするのに必要な開発、テスト、ドキュメ があり、ユーザーにとって使用可能で、現実 ントに必要な役割とスキルから構成される. チームには普通以下の役割、 スクラム 的に実現可能でなければならない。一人の人 間がプロダクトオーナーのロールを行うこと スキルが必要。 もあるが、一般的には、クロスファンクショ - 開発者 ナルチームがプロダクトオーナーシップの責 - アーキテクト 任を負う。 - テスター プロダクトオー - ビジネスアナリスト(BA) 一日 ナーは優先度付け - UIデザイナー 作業の最小周期。たとえ計画が プロダクト されたプロダクト - テクニカルライター 完了できなくても、延長する バックログを作成 バックログ &管理する責任が ことができない ある デイリースクラム 前日に完了したことを報告 今日なにをするかを計画 進行を妨げているものを提案 スクラムマスター プロセスがうまくいっているかどうかに注目 する。全員が役割を理解し、役割を行ってい るか、コラボレーションは円滑か、見える化 は十分できているか、チームは現在のスプリ ントの目標とリリースへのへの集中力を切ら スプリント していないか。 固定のタイムボックスで、 スクラムマスターはプロセスのファシリテー ソフトウェアを1-4週でデ ターであって、プロセスの警官ではない。 スプリント リバリーする プランニング 潜在的に出荷可能な POが、最優先のバックログ項目 スプリント ソフトウェアの増分 が 準備完了 であることと、その詳 バーンダウン ユーザに価値があるものになるには、まだソフ 細を説明する。チームは計画とコ トウェアが必要だが、これ自身はもうテストが ミットを行う スプリント中の進捗を見 必要ないくらい行われており、バグも修正済み スプリント える化する。 のもの 我々は前進しているか? バックログ どこがボトルネックか? バックログ項目を動作す るソフトウェアに変える デリバリータスク リリース スプリントレビュー & バーンダウン 繰り返し ふりかえり 今後のリリースへの進捗を見 必要なだけ∼永遠に繰り返す 動作するプロダクトをでもんスロテーションし、批 える化する。期日に間に合う 判する。 よう進んでいるか? 自分たち 計画の進捗について議論する を騙しているか? これまで行った作業(あなた個人のプロセス)を報告 し、必要ならば修正する。 37
38.
本日のお伝えしたいこと
探索の 道しるべ 調査 チーム 動的 仮説 検証 駆動 スコープ 38
39.
スプリント0(ゼロ)
従来の アジャイル開発 のイメージ 無計画? 場当たり的? 開発者の幸せ? スプリント0 スプリント1 スプリント2 スプリント3 ゴールを明らかに つどつど計画して進む 39
40.
開発までにすべきこと
From Concept to Product Backlog What Happens Before Iteration Zero? Gerard Meszaros 40
41.
UXデザインプロセス
EM-Zero vol.5 アジャイルUX特集号 http://www.manaslink.com/em/emzero/vol-5/ 41
42.
本日のお伝えしたいこと
探索の 道しるべ 調査 チーム 動的 仮説 検証 駆動 スコープ 42
43.
本日のお伝えしたいこと UX
= 探索の 認識 見た目 道しるべ 合わせ 43
44.
本日のお伝えしたいこと UX
= 探索の 認識 見た目 道しるべ 合わせ 44
45.
本日のお伝えしたいこと
認識 合わせ 協調 ドキュ ストーリー ワーク メント ショップ を語る 45
46.
共通言語を作る 多様なスキルを持つ人の共有知として 知識を外化(見える化)して貼り出す。
ユーザーストーリーマッピング http://www.agileproductdesign.com/ presentations/user_story_mapping/ index.html 46
47.
デモか死か 動作するソフトウェアで、 デモンストレーション(レビュー)を行う
重要なテクノロジーは10名以下のチームで作られた ∼ Innovation Sprint 2011(後編) http://www.publickey1.jp/blog/11/10_innovation_sprint_2011.html 47
48.
本日のお伝えしたいこと
認識 合わせ 協調 ドキュ ストーリー ワーク メント ショップ を語る 48
49.
協調ワークショップ
Collaborative Workshops 多様なスキルを持つ人を集め、 協調作業で妥当な仮説を導きだす。 ゲームストーミング――会議、 チーム、プロジェクトを成功へ と導く87のゲーム ISBN : 978-4873115054 49
50.
本日のお伝えしたいこと
認識 合わせ 協調 ドキュ ストーリー ワーク メント ショップ を語る 50
51.
ストーリーを語る
Story Telling 実際に見たことを、物語として、伝える ユーザエクスペリエンスのため なにに困るか、なにがあると楽か、 のストーリーテリング どういう習慣があるか、どういう人々がいるか。 ISBN: 978-4621084595 51
52.
本日のお伝えしたいこと UX
= 探索の 認識 見た目 道しるべ 合わせ ご清聴ありがとうございました。 ご意見、ご質問をお待ちしております。 twitter: @kawaguti e-mail: kawaguti@agilergo.com 52