Ya sabes programar, o tienes un socio que sabe. Has oído hablar de Lean Startup, Design Thinking, Scrum, Kanban y Sprint. Pero, ¿sabes realmente cómo se crean productos y servicios digitales de calidad? ¿Sabes cómo convertirte en el mejor Product Manager posible?
1) IDEA - Encontrar problemas que valga la pena resolver.
2) PRODUCTO - Crear un producto atractivo para el mercado.
3) NEGOCIO - Identificar el modelo de negocio para monetizar la idea.
Presentación realizada en Campus Madrid, el 23/5/2017.
2. 2
• Socio fundador, CEO
• Ingeniería y ciencia de datos,
estrategia y gestión de producto.
• Doctor en Informática (integración
de datos, automatización web).
• Me encanta hacer producto
• @justohidalgo
3. 3
Encontramos un
problema, lo resolvemos,
y demostramos su
atractivo comercial/social
Visión
@justohidalgo #ideaproductonegocio
4. 4
Encontramos un
problema, lo resolvemos,
y demostramos su
atractivo comercial/social
Visión
@justohidalgo #ideaproductonegocio
21. 22
Resumiendo
• De cada 11 ideas o conceptos
–3 se desarrollan
–1,3 se lanzan
–1 es “exitosa”
• 90%: propuestas falladas
• 35%: fracasan tras lanzamiento
Fuente: Winning at New Products, Robert Cooper. 2001
@justohidalgo #ideaproductonegocio
28. 29
¿Quién gestiona todo este proceso?
Jade Raymond - Assassin’s Creed@justohidalgo #ideaproductonegocio
29. 30
• Ventas: cómo vender los
productos
• Ingeniería: qué
productos crear
• Marketing:
posicionamiento y valor
• Analistas: dirección
estratégica, prueba con
clientes
• Prensa: qué hay nuevo y
relevante?
• Clientes: por qué tu
producto
• Desarrollo de Negocio:
co-posicionamiento, go-
to-market
• ¡¡¡SÉ LA
RESPUESTA!!!
¿De qué es responsable un gestor de producto?
@justohidalgo #ideaproductonegocio
43. 44
Modelo CPS (Creative Problem Solving) de
Osborn
1. Encontrar el desafío
2. Encontrar los hechos
3. Encontrar el problema
4. Encontrar la idea
5. Encontrar la solución
6. Encontrar la
aceptación
44. 45
Modelo CPS (Creative Problem Solving) de
Osborn
1. Encontrar el desafío
2. Encontrar los hechos
3. Encontrar el problema
4. Encontrar la idea
5. Encontrar la solución
6. Encontrar la
aceptación
Proceso
divergente
Proceso
convergente
50. 53
•Nueva categoría.
•Black&Decker, líder.
•Producto casero con mejor
ROI en la historia de B&D.
•Lanzamiento más exitoso en
la historia de B&D.
Linterna manos libres (Snake Light)
@justohidalgo #ideaproductonegocio
63. 67
PDCA de Demin • Público objetivo no
definido.
• Plan de marketing
incompleto.
• No se conocen los
requisitos.
• El estado del arte del
producto cambia.
• Por tanto: el producto
crece iterativa e
incrementalmente.
• Pero el producto
completo sirve de
visión.
@justohidalgo #ideaproductonegocio
71. 75
Acquire Activate Retain Refer Get Revenue
SEO
SEM
Campaigns
Email
Blogs
…
Landing
Page
Product
Features
…
Content
(blogs,
articles,
…)
Emails
Alerts
…
Campaigns
Emails
…
Shopping
cart
Subscriptions
Lead Gen
…
traffic social business
Analítica de datos
85. 89
Opportunity
1. Consumers’ increasing
understanding of
content services (vs
ownership)
2. Tipping point about to
be reached
(eReader/tablet market,
eBook availability)
3. Piracy increasing
1. Readers’ frustration
(e,g, lending)
Solution
1. New business model:
freemium-based
subscription model, that
brings a solution to piracy
and ownership issues
2. Social reading: offering
new communication
options to readers
3. Readers’ Hub: meeting
point from a
multipublishers’
perspective
Unique Value Proposition
24symbols is a platform to read eBooks
on the Internet, with your friends and
based on a subscription model,
1. Reading on the cloud: no need to
download eBooks (no DRMs; multi-
device reading; real-time monitoring
of reading habits by publishers)
1. Social Reading: share books,
passages, … in social networks
1. Freemium: scale-focused service via
ad-supported subscription, Full-blown
capabilities in premium service (full
catalog, offline access)
Customer Segments
• Mass market
• Management
• Education, STM
• Comic-books
• Others (serious readers,
journalists, …)
Advantage
• Publishers cannot do it by
themselves alone, users
require a single hub,
• First mover: people already
identify 24symbols,
agreements already exist
• Publishers as partnersKey Metric
1. Traffic KPIs
• #free, premium users
• #pages read
2. Social KPI
• Book virality
3. Financial KPI
• Price per page
4. Publishing KPI
• Publishers onboard
Competitors
• Amazon
• Apple
• Kobo
• B&N Nook
• The Copia
• Scribd
Revenue Streams
• Advertising
• Free model book reading advertisements
• General ads in the app
• Pay for Placement (P4P) in Book Catalog
• Subscription fees (premium users)
• E-commerce affiliation
Cost Structure
• Product: 40%
• Development, Operations
• Content: 40%
• Acquisition, Maintenance
• Marketing: 20%
• Users, PR
+ +
Product
40%
Marketing
20%
Content
40%
86. 90
Top 10 Juegos para Xbox 360 (2010)
@justohidalgo #ideaproductonegocio
87. 91
Top 10 Juegos para PlayStation (2010)
@justohidalgo #ideaproductonegocio
88. 92
Top 10 Juegos para Wii (2010)
@justohidalgo #ideaproductonegocio
105. 109
¡Gracias por vuestra
asistencia!
Justo Hidalgo
https://www.linkedin.com/in/justohidalgo
@justohidalgo #ideaproductonegocio
A la venta en papel y digital:
http://www.librosdecabecera.com
Tiendas electrónicas habituales
FNAC, La Casa del Libro, El Corte
Inglés, …
Chest Hair Toupee
While some men shave or laser their chest to achieve a smooth, hairless look, other, naturally smooth chested men, pine for a manly carpet of chair. For these men, the chest hair toupee was invented. Available in black, brown, or gray, these chest pieces are made of real human hair. How do you even apply this thing? Glue? Tape? At any rate it is perfect for its target audience: middle-age men who like to wear halfway unbuttoned Hawaiian shirts and yet are lacking the tuft of hair sticking out that is necessary to complement their gold chain necklaces.
http://artofmanliness.com/2008/02/27/the-10-worst-products-for-men-ever-created/
Chest Hair Toupee
While some men shave or laser their chest to achieve a smooth, hairless look, other, naturally smooth chested men, pine for a manly carpet of chair. For these men, the chest hair toupee was invented. Available in black, brown, or gray, these chest pieces are made of real human hair. How do you even apply this thing? Glue? Tape? At any rate it is perfect for its target audience: middle-age men who like to wear halfway unbuttoned Hawaiian shirts and yet are lacking the tuft of hair sticking out that is necessary to complement their gold chain necklaces.
http://artofmanliness.com/2008/02/27/the-10-worst-products-for-men-ever-created/
Starbucks: http://www.flickr.com/photos/vxla/5140761731/
„Starbucks owns my wallet”
http://www.flickr.com/photos/roebot/674646617/
One Laptop per Child. Project from
http://farm1.static.flickr.com/116/295271476_5d96855480_o.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=w3FuTpWbmCQ
Este proyecto, liderado por el entonces director general de la compañía, John Sculley, buscaba mostrar un nuevo rumbo al mundo de los ordenadores personales. De hecho, uno de los casos de uso utilizado por los ingenieros de Apple era el de un arquitecto que pudiese trabajar a pie de obra con el cliente para realizar cambios en tiempo real a los planos de pequeños edificios o residenciales.
Sin embargo, la MessagePad (más conocida como Newton, por ser éste el nombre de su sistema operativo) no llegó a ser un éxito. Su alto coste de desarrollo (aparentemente, unos 100 millones de dólares de costes directos) y su falta de éxito global tras su lanzamiento en 1993 (al menos desde el punto de vista de alguien como Apple) provocó que fuese uno de los proyectos cancelados por Steve Jobs a su vuelta a Apple en 1998.
Hay mucha discusión acerca de las razones por las que este dispositivo no llegó a donde se esperaba. Desde el principio el dispositivo y su sistema operativo adoleció de multitud de problemas, pero es cierto que muchos otros productos tuvieron problemas antes de ser éxitos rotundos. La primera versión del MessagePad tenía problemas en su, por otra parte, innovador sistema de reconocimiento de escritura y con la batería, pero fueron solventados en subsiguientes versiones. Había otras quejas:
Demasiado grande
Demasiado caro
Difícil de utilizar
Anunciado demasiado pronto (casi dos años antes de su lanzamiento)
Quizá el razonamiento más aceptado es que fue un dispositivo con un posicionamiento erróneo, y que llegó demasiado pronto. Apple buscaba un producto que compitiese con los ordenadores personales existentes. Otras empresas, como Palm, se dieron cuenta de que la mejor forma de posicionar estos aparatos era como asistentes, productos complementarios a los ordenadores personales o, como se empezaron a conocer rápidamente, PDAs (Asistentes Digitales Personales). Sus primeras versiones de Palm Pilot, a partir de 1996, tomaron el mercado con fuerza y se convirtieron en una de las empresas tecnológicas de mayor crecimiento
La guerra de los formatos de reproducción de video Betamax y VHS es otro ejemplo clásico y claro de cómo la brillantez técnica es necesaria, pero no suficiente para que una empresa lidere un nicho de mercado. Aunque Sony Betamax tenía algunas ventajas técnicas cruciales al principio (mayor resolución horizontal, menor ruido de vídeo, menos diafonía o crosstalk), VHS (definido por JVC) barrió a Betamax del mercado en unos pocos años. En este caso, la mejora 10x no era claramente técnica, sino que estaba relacionada con una mejor comprensión de las necesidades reales de los clientes en el mercado emergente del video. La gente no quería utilizar sus reproductores de vídeo para ver películas en alta calidad, como esperaba Sony, sino para poder grabar programas de televisión durante varias horas mientras ellos se iban a realizar otras actividades. Por ello, la mayor duración de las películas de VHS, aún con peor calidad fue la característica crítica en este caso. Pero no la única. La política restrictiva de Sony con respecto al licenciamiento de su tecnología no fue seguida por JVC, que permitió a gran cantidad de empresas, muchas de ellas japonesas (por ejemplo Magnavox, Panasonic, RCA o Zenith), que creasen reproductores de vídeo compatibles con VHS, lo cuál provocó una bajada de precios y, debido a la competitividad, un avance de la propia tecnología, que no pudo ser obviada por los consumidores. Sony mejoró muchísimo Betamax (a través de SuperBeta), y llegó a permitir el licenciamiento de sus aparatos, pero fue demasiado tarde [alguna referencia al caso].
En resumen, es muy raro encontrar productos exitosos. XXXX, en su libro “Winning at New Products” [XXX] muestra un estudio realizado XXXXX en el que analiza las causas más frecuentes de éxito y fracaso de nuevos productos y servicios. La tabla XXX muestra estas razones.
XXXXX
El mismo libro (aunque encontramos números similares en otros estudios [XXX][XXX], nos dice que de cada 11 ideas o conceptos que se intentan llevar a la práctica, tres pasan a desarrollo, 1.3 se lanzan, y tan sólo 1 tiene éxito. O dicho de otra manera, el 90% de los proyectos no consiguen mantenerse en el tiempo, y sólo 1 de cada 3 lo consigue una vez se ha lanzado. Y hay que tener en cuenta que la definición de “éxito” es XXXX. Muy lejos de los sueños de riqueza de un emprendedor en la actualidad.
Como se puede observar, la dificultad inherente en el lanzamiento de un producto o servicio es que los ejecutores son como aquél que tiene que mantener sumergidas 100 pelotas de goma en una piscina. Cuando consigue sumergir unas pocas, otras vuelven a la superficie. En el caso de las empresas innovadoras, las pelotas son las diferentes áreas en las que pueden surgir desafíos inherentes a la propia innovación: no existen experiencias previas que permitan adelantarse a los acontecimientos.
Sin embargo, como iremos viendo en los siguientes capítulos, sí disponemos de experiencia acumulada en los propios procesos de creación y gestión de empresas innovadoras. Y empezamos viendo cuáles son los parámetros fundamentales en la adopción de productos o servicios, es decir, qué elementos hemos de tener siempre en cuenta si aspiramos a conseguir que estos sean adoptados por nuestro público objetivo [XXX].
#3: measuring the wrong stuff
For every good dot-com idea, there are a handful of really terrible ideas. Flooz.com was a perfect example of a "what the heck were they thinking?" business. Pushed by Jumping Jack Flash star and perennial Hollywood Squares center square Whoopi Goldberg, Flooz was meant to be online currency that would serve as an alternative to credit cards. After buying a certain amount of Flooz, you could then use it at a number of retail partners. While the concept is similar to a merchant's gift card, at least gift cards are tangible items that are backed by the merchant and not a third party. It boggles the mind why anyone would rather use an "online currency" than an actual credit card, but that didn't stop Flooz from raising a staggering $35 million from investors and signing up retail giants such as Tower Records, Barnes & Noble, and Restoration Hardware. Flooz went bankrupt in August 2001 along with its competitor Beenz.com
Rocky Mountain Spring Water from a Beer vendor
If you're one of the most popular beer brands in the world, it's a pretty safe bet that even your most loyal consumers would not be interested in buying bottled water from you. Case in point -- Coors Rocky Mountain Spring Water. Spring water from the Rocky Mountains is indeed used during the brewing process of some Coors products. However, when bottled alone, it's missing one key ingredient -- alcohol. Apparently Coors customers just weren't that into buying water when it wasn't enhanced by additional ingredients like barley and yeast.
Bic has built its brand on the convenience of disposable products. Disposable razors? Disposable lighters? Convenient and affordable. Disposable underwear? Just plain weird. Other than the disposability factor, consumers could not find a link between the underwear and Bic's other products. With out a unifying factor, people were just confused. In addition, the idea of buying intimate attire from a company that also produces pens apparently does not appeal to most women.
¿Habéis visto “Hacia Rutas Salvajes” (into the wild)?
“Standing on the shoulders of giants” de Bernard de Chartres, y utilizado por Newton.
Todos partimos de un contexto
Todos partimos de trabajos previos (Bomba atómica proviene de la mecánica cuántica)
Otros compiten contra nosotros, de manera pública o privada (e.g. Miguel Ángel y Da Vinci)
Automóviles, internet, DDT, energía nuclear, móviles, …
Siempre hay un “trade-off”. Pero no siempre es posible conocerlo cuando se realiza el invento.
Isaac Newton, Arquímedes, …
Las ideas nunca aguantan sólas.
Creativity narra muchas experiencias de ese tipo: hay un momento de “eureka”, sí, pero precedido de incontables horas de trabajo previo.
De acuerdo con Mihaly Csikszentmihalyi, el proceso creativo se divide en 5 etapas:
Período de preparación
Período de incubación
Período de perspicacia (insight), el momento “Eureka”
Período de evaluación
Período de elaboración. Edison: “la creatividad consiste en un 1% de inspiración y un 99% de perspiración”
1. OF - Use this checklist of questions prepared by Parnes in 1981 to prod your thinking:
What would would you like to get out of life?
What are your goals, as yet unfilled?
What would you like to accomplish, to achieve?
What would you like to have?
What would you like to do?
What would you like to do better?
What would you like to happen?
In what ways are you inefficient?
What would would you like to organise in a better way?
What ideas would you like to get going?
What relationship would you like to improve?
What would you like to get others to do?
What takes too long?
What is wasted?
What barriers or bottlenecks exist?
What wdo you wish you had more time for?
What do you wish you had more money for?
What makes you angry, tense or anxious?
What do you complain about?
2. FF - Use Who, What, When, Where, Why and How questions
Who is or should be involved?
What is or is not happening?
When does this or should this happen?
Where does or doesnt this occur?
Why does it or doesnt it happen?
How does it or doesn't it occur?
...and so on
3. PF - Listing alternative definitions of the problemOne principle of creative problem solving is that the definition of a problem will determine th enature of the solutions. In this step it helps to begin each statement with "In what ways might we (or I)...." (IWWMW).
What is the real problem?
What is the main objective?
What do you really want to accomplish?
Whay do I want to do this?
4. IF - The divergent-thinking, brainstorming stage. This is where a variety of idea-generation ("creativity") techniques can be use. Ideas are freely proposed without criticism or evaluation, for each of the problem definitions accepted in the second stage.
5. SF - Three related steps:
Criteria for evaluation listed
The ideas are evaluated (evaluation matrix is useful)
One or more of the best ideas are selected
Criteria might include: Will it work?
Is it legal?
Are the materials and technology available?
Are the costs acceptable?
Will the public accept it?
Will higher-level administrators accept it?
6. AF - ways to get the ideas into action.This may involved creating an action plan, which is a plan containing specific step to be taken and a timetable for taking them.
1. OF - Use this checklist of questions prepared by Parnes in 1981 to prod your thinking:
What would would you like to get out of life?
What are your goals, as yet unfilled?
What would you like to accomplish, to achieve?
What would you like to have?
What would you like to do?
What would you like to do better?
What would you like to happen?
In what ways are you inefficient?
What would would you like to organise in a better way?
What ideas would you like to get going?
What relationship would you like to improve?
What would you like to get others to do?
What takes too long?
What is wasted?
What barriers or bottlenecks exist?
What wdo you wish you had more time for?
What do you wish you had more money for?
What makes you angry, tense or anxious?
What do you complain about?
2. FF - Use Who, What, When, Where, Why and How questions
Who is or should be involved?
What is or is not happening?
When does this or should this happen?
Where does or doesnt this occur?
Why does it or doesnt it happen?
How does it or doesn't it occur?
...and so on
3. PF - Listing alternative definitions of the problemOne principle of creative problem solving is that the definition of a problem will determine th enature of the solutions. In this step it helps to begin each statement with "In what ways might we (or I)...." (IWWMW).
What is the real problem?
What is the main objective?
What do you really want to accomplish?
Whay do I want to do this?
4. IF - The divergent-thinking, brainstorming stage. This is where a variety of idea-generation ("creativity") techniques can be use. Ideas are freely proposed without criticism or evaluation, for each of the problem definitions accepted in the second stage.
5. SF - Three related steps:
Criteria for evaluation listed
The ideas are evaluated (evaluation matrix is useful)
One or more of the best ideas are selected
Criteria might include: Will it work?
Is it legal?
Are the materials and technology available?
Are the costs acceptable?
Will the public accept it?
Will higher-level administrators accept it?
6. AF - ways to get the ideas into action.This may involved creating an action plan, which is a plan containing specific step to be taken and a timetable for taking them.
Based on Dave McClure’s AARRR metrics model (http://500hats.typepad.com/500blogs/2007/09/startup-metrics.html)
Good way to compare the way consoles are perceived – what games are being played on them?
Xbox 360 – very masculine set of games. Shooters, fighting games, etc.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Halo 3
Call of Duty 4: Modern Warfare
Grand Theft Auto 4
Call of Duty: World at War
Gears of War
Gears of War 2
Halo 3: ODST
Assassin’s Creed
Guitar Hero
Data from: “Software Totals: X360." VGChartz Analysis. VGChartz Ltd., 18 Sep 2010. Web. 30 Sep 2010. <http://www.vgchartz.com/worldtotals.php?name=&publisher=&console=X360&genre=&minSales=0&results=50&sort=Total>.
Emphasise again: Very masculine games selection for Xbox 360 and PS3 – shooting games, racing games, etc.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Grand Theft Auto 4
Call of Duty 4: Modern Warfare
Metal Gear Solid 4
Final Fantasy 13
Call of Duty: World at War
Assassin’s Creed 2
Grand Turismo 5
Assassin’s Creed
Resistance: Fall of Man
Data from: “Software Totals: PS3." VGChartz Analysis. VGChartz Ltd., 18 Sep 2010. Web. 30 Sep 2010. <http://www.vgchartz.com/worldtotals.php?name=&publisher=&console=PS3&genre=&minSales=0&results=50&sort=Total>.
Emphasise: Extremely different sorts of games being played on Wii. Can visibly see the difference, even. Market has clearly perceived the Wii differently
WiiSports
WiiPlay
MarioKart Wii
WiiFit
WiiSports Resort
Super Mario Bros. Wii
WiiFit Plus
Super Smash Bros. Brawl
Super Mario Galaxy
Mario & Sonic at the Olympic Games
Data from: “Software Totals: Wii." VGChartz Analysis. VGChartz Ltd., 18 Sep 2010. Web. 30 Sep 2010. <http://www.vgchartz.com/worldtotals.php?name=&publisher=&console=Wii&genre=&minSales=0&results=50&sort=Total>.