SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 45
Downloaden Sie, um offline zu lesen
NỘI DUNG
GAME VÀ CÁC
THÀNH PHẦN
TRONG GAME
NGUYÊN TẮC
THIẾT KẾ GAME
GAMIFICATION
TRONG
MARKETING 4.0
CĂN BẢN VỀ
GAMIFICATION
NGUYÊN TẮC
THIẾT KẾ
GAMIFICATION
MÔ HÌNH
OCTALYSIS CỦA
YU-KAI CHOU
ỨNG DỤNG CỦA
GAMIFICATION
TRIỂN KHAI
GAMIFICATION
DIỄN GIẢ
VÕ TRÙNG DƯƠNG
Managing Director
OhYeah Communications
LÝ THÁI BẢO
Project Marketing Director
BrainMark Consulting & Training
TRONG VÒNG 5 PHÚT HÃY TÌM HIỂU TÊN, NGHỀ
NGHIỆP, SỞ THÍCH CÁC THÀNH VIÊN TRONG NHÓM
TRÒ CHƠI
TRIỀN KHAI TRÒ CHƠI TRÊN QUA 03 VÒNG BẰNG CÁCH CHỌN NGẨU
NHIÊN TỪNG THÀNH VIÊN KHÁC NHAU TRONG NHÓM GIỚI THIỆU VỀ
TẤT CẢ CÁC THÀNH VIÊN CỦA NHÓM MÌNH QUA CÁC VÒNG CHƠI.
• VÒNG 1: CHỈ GIỚI THIỆU VỀ TÊN
• VÓNG 2: GIỚI THIỆU VỀ TÊN & NGHỀ NGHIỆP
• VÒNG 3: GIỚI THIỆU VỀ TÊN, NGHỀ NGHIỆP & SỞ THÍCH
TRÒ CHƠI
TẠI SAO BẠN THÍCH CHƠI GAME?
TRONG 60s, NHÓM HÃY NÊU TÊN CÁC GAME MÌNH ĐÃ TỪNG CHƠI
TRÒ CHƠI
CẢM GIÁC CHIẾN THẮNG TRONG GAME NHƯ THẾ NÀO?
BẠN CÓ THẤY BỊ “NGHIỆN” KHI CHƠI GAME KHÔNG?
CÁC YẾU TỐ CẤU THÀNH CỦA GAME LÀ GÌ?
TRÒ CHƠI
CÁC THÀNH PHẦN CỦA GAME
NGUYÊN LÝ THIẾT KẾ GAME
CHÚNG TA HỌC ĐƯỢC GÌ TỪ ANGRY BIRDS?
GAME ĐƯỢC THIẾT KẾ TẬP TRUNG VÀO CON NGƯỜI –
“HUMAN-FOCUSED DESIGN” NHẰM MỤC ĐÍCH THOẢ MÃN
TÂM LÝ BÊN TRONG CON NGƯỜI CỦA CHÚNG TA VỚI MỤC TIÊU
LÀM CHÚNG TA CẢM THẤY TÂM LÝ VUI VẺ VÀ GIẢI TRÍ
CHUYỆN GÌ ĐANG XẢY RA KHI BẠN ĐI HỌC?
QUÁ TRÌNH ĐI HỌC ĐƯỢC THIẾT KẾ GIỐNG NHƯ GAME
NHƯNG ĐỘNG LỰC ĐANG MẤT DẦN THEO THỜI GIAN?
QUÁ TRÌNH ĐI HỌC ĐƯỢC THIẾT KẾ TẬP TRUNG VÀO CHỨC
NĂNG – “FUNCTION-FOCUSED DESIGN” VỚI MỤC ĐÍCH NÂNG
CAO HIỆU QUẢ THUẦN TUÝ CỦA HỆ THỐNG MÀ KHÔNG
QUAN TÂM ĐẾN CẢM XÚC CỦA CON NGƯỜI KHI ĐANG SỬ
DỤNG HỆ THỐNG
TRÒ CHƠI
W........T.............F?
TRONG MARKETING 4.0
PHILIP KOTLER ĐÃ NÓI GÌ TRONG MARKETING 4.0?
PHILIP KOTLER ĐÃ NÓI GÌ TRONG MARKETING 4.0?
BRAND
ATTRACTION
SỰ HẤP DẪN
THƯƠNG HIỆU
• Human-Centric Marketing
• Tiếp thị tập trung vào con người
BRAND CURIOSITY
SỰ TÒ MÒ THƯƠNG
HIỆU
• Content Marketing
• Tiếp thị nội dung
BRAND
COMMITMENT
SỰ CAM KẾT
THƯƠNG HIỆU
• Omni-channel Marketing
• Tiếp thị liền mạch các kênh
BRAND AFFINITY
SỰ THÂN THUỘC
THƯƠNG HIỆU
• Engagement Marketing
• Tiếp thị gắn kết
5
Enhancing Digital
Experiences with
Mobile Apps
Gia tăng trải nghiệm
kỹ thuật số với các
ứng dụng di động
6
Providing Solutions
with Social CRM
Thiết lập các giải
pháp với Social CRM
7
Driving Desired
Behavior with
Gamification
Thay đổi hành vi với
trò chơi hóa
4
Integrating the
Online and Offline
Channels
Tích hợp các kênh
trực tuyến và thực
địa
1
Understanding
Humans Using
Digital Anthropology
Hiểu con người qua
bằng việc sử dụng
nhân chủng học kỹ
thuật số
2
Building the Six
Attributes of
Human-Centric
Brands
Xây dựng 06 thuộc
tính của thương hiệu
đặt trọng tâm vào
con người
3
Content Is the New
Ad, #Hashtag Is the
New Tagline
Nội dung là dạng
quảng cáo mới,
#Hashtag là câu tiêu
đề mới
PHILIP KOTLER ĐÃ NÓI GÌ TRONG MARKETING 4.0?
XÁC ĐỊNH HÀNH VI
CẦN THÚC ĐẨY
XÁC ĐỊNH CÁCH THỨC
THAM GIA VÀ THỨ
HẠNG
XÁC ĐỊNH CƠ CHẾ
CÔNG NHẬN VÀ GIẢI
THƯỞNG
HÃY XEM QUA MỘT VÍ DỤ CỦA 7REWARDS
GAMIFICATIONBẮT NGUỒN TỪ VIỆC HỌC TẬP CÁC YẾU TỐ VUI
NHỘN VÀ GÂY NGHIỆN TRONG GAME ÁP DỤNG VÀO CÁC
HOẠT ĐỘNG HẰNG NGÀY TRONG THẾ GIỚI THỰC. ĐÂY LÀ
QUÁ TRÌNH "THIẾT KẾ TẬP TRUNG VÀO CON NGƯỜI"-
"HUMAN-FOCUSED DESIGN" TẬP TRUNG TỐI ƯU CHO CON
NGƯỜI TRÊN HỆ THỐNG
NGUYÊN LÝ THIẾT KẾ GAMIFICATION
CÁC YẾU TỐ TÂM LÝ THÚC ĐẨY HÀNH VI
Ý NGHĨA
THÀNH TỰU TRAO QUYỀN
SỞ HỮU
ÁP LỤC XÃ HỘI
KHAN HIẾM
KHÔNG DỰ ĐOÁN
ĐƯỢCMẤT MÁT
GAMIFICATION TRÊN FACEBOOK NHƯ THẾ NÀO?
GAMIFICATION ĐANG ĐƯỢC ỨNG DỤNG THẾ NÀO?
Gia tăng gắn kết
với khách hàng
Gia tăng gắn kết
nhà phân phối
Gia tăng sáng
tạo và cộng tác
trong nhân viên
Gia tăng hiệu
quả dịch vụ
khách hàng và
bán hàng
Gia tăng khả
năng học tập và
phát triển
Gia tăng khả
năng tương tác
theo qui trình
TAY CHƠI – HỌ LÀ AI?
TAY CHƠI – HỌ SẼ TRẢI QUA ĐIỀU GÌ?
• Tại sao mọi người
muốn thử dịch vụ /
sản phẩm của bạn?
• Điều gì khiến người
dùng có động lực sử
dụng dịch vụ / sản
phẩm của bạn?
• Mọi người đang học
sử dụng dịch vụ / sản
phẩm của bạn như
thế nào và tại sao?
• Bạn có thể làm gì gia
tăng gắn kết bằng
các tối ưu với 08 yếu
tố thúc đẩy hành vi?
• Tại sao mọi người
tiếp tục sử dụng dịch
vụ / sản phẩm của
bạn
• Bạn có thể làm gì gia
tăng gắn kết bằng
các tối ưu với 08 yếu
tố thúc đẩy hành vi?
• Tại sao những người
sử dụng cao cấp cần
tiếp tục sử dũng dịch
vụ / sản phẩm của
bạn?
• Bạn có thể làm gì gia
tăng gắn kết bằng
các tối ưu với 08 yếu
tố thúc đẩy hành vi?
THIẾT KẾ TẬP TRUNG VÀO CON NGƯỜI
http://www.gameonlab.com/downloads/gamification_model_canvas_poster.pdf
MÔ HÌNH TRIỂN KHAI GAMIFICATION
TRIỀN KHAI GAMIFICATION BẰNG FUNIFIER
TRIỀN KHAI GAMIFICATION BẰNG FUNIFIER
TRIỀN KHAI GAMIFICATION BẰNG FUNIFIER
GAMIFICATION = HUMAN-FOCUSED DESIGN
Gamification - Thiết kế hành vi, Gia tăng gắn kết

Weitere ähnliche Inhalte

Mehr von ★ Duong Vo ★

Nielsen - Vietnam pocket reference 2013
Nielsen - Vietnam pocket reference 2013Nielsen - Vietnam pocket reference 2013
Nielsen - Vietnam pocket reference 2013★ Duong Vo ★
 
Consumers of Tomorrow - Insights and Observations About Generation Z
Consumers of Tomorrow - Insights and Observations About Generation ZConsumers of Tomorrow - Insights and Observations About Generation Z
Consumers of Tomorrow - Insights and Observations About Generation Z★ Duong Vo ★
 
T-Commerce: The future of E-Commerce
T-Commerce: The future of E-CommerceT-Commerce: The future of E-Commerce
T-Commerce: The future of E-Commerce★ Duong Vo ★
 
Online Reputation Management
Online Reputation ManagementOnline Reputation Management
Online Reputation Management★ Duong Vo ★
 
VN Nielsen Young Generation
VN Nielsen Young GenerationVN Nielsen Young Generation
VN Nielsen Young Generation★ Duong Vo ★
 
VN Net Index 2011 - Yahoo & Kantar Media
VN Net Index 2011 - Yahoo & Kantar MediaVN Net Index 2011 - Yahoo & Kantar Media
VN Net Index 2011 - Yahoo & Kantar Media★ Duong Vo ★
 
Consumers of tomorrow insights and observations about generation z
Consumers of tomorrow insights and observations about generation zConsumers of tomorrow insights and observations about generation z
Consumers of tomorrow insights and observations about generation z★ Duong Vo ★
 

Mehr von ★ Duong Vo ★ (13)

Nielsen - Vietnam pocket reference 2013
Nielsen - Vietnam pocket reference 2013Nielsen - Vietnam pocket reference 2013
Nielsen - Vietnam pocket reference 2013
 
Vietnam media use 2013
Vietnam media use 2013Vietnam media use 2013
Vietnam media use 2013
 
Consumers of Tomorrow - Insights and Observations About Generation Z
Consumers of Tomorrow - Insights and Observations About Generation ZConsumers of Tomorrow - Insights and Observations About Generation Z
Consumers of Tomorrow - Insights and Observations About Generation Z
 
T-Commerce: The future of E-Commerce
T-Commerce: The future of E-CommerceT-Commerce: The future of E-Commerce
T-Commerce: The future of E-Commerce
 
Social Media Must-Know
Social Media Must-KnowSocial Media Must-Know
Social Media Must-Know
 
Online Reputation Management
Online Reputation ManagementOnline Reputation Management
Online Reputation Management
 
Social Media Introduction
Social Media IntroductionSocial Media Introduction
Social Media Introduction
 
Online Advertising
Online AdvertisingOnline Advertising
Online Advertising
 
Brand Building Strategy
Brand Building StrategyBrand Building Strategy
Brand Building Strategy
 
The Media Overview
The Media OverviewThe Media Overview
The Media Overview
 
VN Nielsen Young Generation
VN Nielsen Young GenerationVN Nielsen Young Generation
VN Nielsen Young Generation
 
VN Net Index 2011 - Yahoo & Kantar Media
VN Net Index 2011 - Yahoo & Kantar MediaVN Net Index 2011 - Yahoo & Kantar Media
VN Net Index 2011 - Yahoo & Kantar Media
 
Consumers of tomorrow insights and observations about generation z
Consumers of tomorrow insights and observations about generation zConsumers of tomorrow insights and observations about generation z
Consumers of tomorrow insights and observations about generation z
 

Gamification - Thiết kế hành vi, Gia tăng gắn kết

  • 1.
  • 2. NỘI DUNG GAME VÀ CÁC THÀNH PHẦN TRONG GAME NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ GAME GAMIFICATION TRONG MARKETING 4.0 CĂN BẢN VỀ GAMIFICATION NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ GAMIFICATION MÔ HÌNH OCTALYSIS CỦA YU-KAI CHOU ỨNG DỤNG CỦA GAMIFICATION TRIỂN KHAI GAMIFICATION
  • 3. DIỄN GIẢ VÕ TRÙNG DƯƠNG Managing Director OhYeah Communications LÝ THÁI BẢO Project Marketing Director BrainMark Consulting & Training
  • 4. TRONG VÒNG 5 PHÚT HÃY TÌM HIỂU TÊN, NGHỀ NGHIỆP, SỞ THÍCH CÁC THÀNH VIÊN TRONG NHÓM TRÒ CHƠI
  • 5. TRIỀN KHAI TRÒ CHƠI TRÊN QUA 03 VÒNG BẰNG CÁCH CHỌN NGẨU NHIÊN TỪNG THÀNH VIÊN KHÁC NHAU TRONG NHÓM GIỚI THIỆU VỀ TẤT CẢ CÁC THÀNH VIÊN CỦA NHÓM MÌNH QUA CÁC VÒNG CHƠI. • VÒNG 1: CHỈ GIỚI THIỆU VỀ TÊN • VÓNG 2: GIỚI THIỆU VỀ TÊN & NGHỀ NGHIỆP • VÒNG 3: GIỚI THIỆU VỀ TÊN, NGHỀ NGHIỆP & SỞ THÍCH TRÒ CHƠI
  • 6.
  • 7. TẠI SAO BẠN THÍCH CHƠI GAME?
  • 8.
  • 9. TRONG 60s, NHÓM HÃY NÊU TÊN CÁC GAME MÌNH ĐÃ TỪNG CHƠI TRÒ CHƠI
  • 10.
  • 11. CẢM GIÁC CHIẾN THẮNG TRONG GAME NHƯ THẾ NÀO?
  • 12.
  • 13. BẠN CÓ THẤY BỊ “NGHIỆN” KHI CHƠI GAME KHÔNG?
  • 14.
  • 15. CÁC YẾU TỐ CẤU THÀNH CỦA GAME LÀ GÌ? TRÒ CHƠI
  • 16. CÁC THÀNH PHẦN CỦA GAME
  • 17. NGUYÊN LÝ THIẾT KẾ GAME
  • 18. CHÚNG TA HỌC ĐƯỢC GÌ TỪ ANGRY BIRDS?
  • 19. GAME ĐƯỢC THIẾT KẾ TẬP TRUNG VÀO CON NGƯỜI – “HUMAN-FOCUSED DESIGN” NHẰM MỤC ĐÍCH THOẢ MÃN TÂM LÝ BÊN TRONG CON NGƯỜI CỦA CHÚNG TA VỚI MỤC TIÊU LÀM CHÚNG TA CẢM THẤY TÂM LÝ VUI VẺ VÀ GIẢI TRÍ
  • 20. CHUYỆN GÌ ĐANG XẢY RA KHI BẠN ĐI HỌC?
  • 21.
  • 22. QUÁ TRÌNH ĐI HỌC ĐƯỢC THIẾT KẾ GIỐNG NHƯ GAME
  • 23. NHƯNG ĐỘNG LỰC ĐANG MẤT DẦN THEO THỜI GIAN?
  • 24. QUÁ TRÌNH ĐI HỌC ĐƯỢC THIẾT KẾ TẬP TRUNG VÀO CHỨC NĂNG – “FUNCTION-FOCUSED DESIGN” VỚI MỤC ĐÍCH NÂNG CAO HIỆU QUẢ THUẦN TUÝ CỦA HỆ THỐNG MÀ KHÔNG QUAN TÂM ĐẾN CẢM XÚC CỦA CON NGƯỜI KHI ĐANG SỬ DỤNG HỆ THỐNG
  • 26.
  • 27. PHILIP KOTLER ĐÃ NÓI GÌ TRONG MARKETING 4.0?
  • 28. PHILIP KOTLER ĐÃ NÓI GÌ TRONG MARKETING 4.0? BRAND ATTRACTION SỰ HẤP DẪN THƯƠNG HIỆU • Human-Centric Marketing • Tiếp thị tập trung vào con người BRAND CURIOSITY SỰ TÒ MÒ THƯƠNG HIỆU • Content Marketing • Tiếp thị nội dung BRAND COMMITMENT SỰ CAM KẾT THƯƠNG HIỆU • Omni-channel Marketing • Tiếp thị liền mạch các kênh BRAND AFFINITY SỰ THÂN THUỘC THƯƠNG HIỆU • Engagement Marketing • Tiếp thị gắn kết 5 Enhancing Digital Experiences with Mobile Apps Gia tăng trải nghiệm kỹ thuật số với các ứng dụng di động 6 Providing Solutions with Social CRM Thiết lập các giải pháp với Social CRM 7 Driving Desired Behavior with Gamification Thay đổi hành vi với trò chơi hóa 4 Integrating the Online and Offline Channels Tích hợp các kênh trực tuyến và thực địa 1 Understanding Humans Using Digital Anthropology Hiểu con người qua bằng việc sử dụng nhân chủng học kỹ thuật số 2 Building the Six Attributes of Human-Centric Brands Xây dựng 06 thuộc tính của thương hiệu đặt trọng tâm vào con người 3 Content Is the New Ad, #Hashtag Is the New Tagline Nội dung là dạng quảng cáo mới, #Hashtag là câu tiêu đề mới
  • 29. PHILIP KOTLER ĐÃ NÓI GÌ TRONG MARKETING 4.0? XÁC ĐỊNH HÀNH VI CẦN THÚC ĐẨY XÁC ĐỊNH CÁCH THỨC THAM GIA VÀ THỨ HẠNG XÁC ĐỊNH CƠ CHẾ CÔNG NHẬN VÀ GIẢI THƯỞNG
  • 30. HÃY XEM QUA MỘT VÍ DỤ CỦA 7REWARDS
  • 31. GAMIFICATIONBẮT NGUỒN TỪ VIỆC HỌC TẬP CÁC YẾU TỐ VUI NHỘN VÀ GÂY NGHIỆN TRONG GAME ÁP DỤNG VÀO CÁC HOẠT ĐỘNG HẰNG NGÀY TRONG THẾ GIỚI THỰC. ĐÂY LÀ QUÁ TRÌNH "THIẾT KẾ TẬP TRUNG VÀO CON NGƯỜI"- "HUMAN-FOCUSED DESIGN" TẬP TRUNG TỐI ƯU CHO CON NGƯỜI TRÊN HỆ THỐNG
  • 32. NGUYÊN LÝ THIẾT KẾ GAMIFICATION
  • 33. CÁC YẾU TỐ TÂM LÝ THÚC ĐẨY HÀNH VI Ý NGHĨA THÀNH TỰU TRAO QUYỀN SỞ HỮU ÁP LỤC XÃ HỘI KHAN HIẾM KHÔNG DỰ ĐOÁN ĐƯỢCMẤT MÁT
  • 34. GAMIFICATION TRÊN FACEBOOK NHƯ THẾ NÀO?
  • 35. GAMIFICATION ĐANG ĐƯỢC ỨNG DỤNG THẾ NÀO? Gia tăng gắn kết với khách hàng Gia tăng gắn kết nhà phân phối Gia tăng sáng tạo và cộng tác trong nhân viên Gia tăng hiệu quả dịch vụ khách hàng và bán hàng Gia tăng khả năng học tập và phát triển Gia tăng khả năng tương tác theo qui trình
  • 36. TAY CHƠI – HỌ LÀ AI?
  • 37. TAY CHƠI – HỌ SẼ TRẢI QUA ĐIỀU GÌ? • Tại sao mọi người muốn thử dịch vụ / sản phẩm của bạn? • Điều gì khiến người dùng có động lực sử dụng dịch vụ / sản phẩm của bạn? • Mọi người đang học sử dụng dịch vụ / sản phẩm của bạn như thế nào và tại sao? • Bạn có thể làm gì gia tăng gắn kết bằng các tối ưu với 08 yếu tố thúc đẩy hành vi? • Tại sao mọi người tiếp tục sử dụng dịch vụ / sản phẩm của bạn • Bạn có thể làm gì gia tăng gắn kết bằng các tối ưu với 08 yếu tố thúc đẩy hành vi? • Tại sao những người sử dụng cao cấp cần tiếp tục sử dũng dịch vụ / sản phẩm của bạn? • Bạn có thể làm gì gia tăng gắn kết bằng các tối ưu với 08 yếu tố thúc đẩy hành vi?
  • 38. THIẾT KẾ TẬP TRUNG VÀO CON NGƯỜI
  • 39.
  • 41. TRIỀN KHAI GAMIFICATION BẰNG FUNIFIER
  • 42. TRIỀN KHAI GAMIFICATION BẰNG FUNIFIER
  • 43. TRIỀN KHAI GAMIFICATION BẰNG FUNIFIER