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La identidad en la era digital:
entre lo legal, lo informal,
la educación y la comunicación
Juan Freire
http://juanfreire.net/
@jfreire
Identidad
= híbrida
= digital
¿identidad analógica
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2001. Wikipedia
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¿Qué cambia con la
identidad digital?
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- conocimiento: reputación
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De comunidades (cerradas, pocas)
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c
Construcción de la identidad:
competencias digitales
Competencias digitales:
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Henry Jenkins (2008).
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competencias culturales
1. Juego. Capacidad para experimentar con el entorno como una
forma de aprender a resolver problemas.
2. Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas
con el propósito de la improvisación y el descubrimiento.
3. Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos
dinámicos de procesos del mundo real.
4. Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido
mediático.
5. Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar
la atención cuando se necesite en los detalles significativos.s diversas,
percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo
y siguiendo normas alternativas.
6. Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma
significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
7. Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y
comparar las notas con otras personas en función de una meta común.
8. Juicio. Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes
fuentes de información.
9. Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las
historias y la información a través de diferentes medios.
10. Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar
información.
11. Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades
diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y
comprendiendo y siguiendo normas alternativas.
Identidad y educación
Aprendizaje: La integración de
lo formal y lo informal
1. Redes locales de "amigos"
asociadas a actividades y organizaciones locales
(la escuela, la iglesia, el deporte ...).
"Comunidades online íntimas a tiempo
completo" que se comunican mediante
llamadas desde móviles, SMS y mensajería
instantánea en los periodos del día en los que
no se encuentran en el mismo lugar físico.
2. Redes de interés
de alcance global y donde se relacionan con
otras personas (jóvenes y adultos) con
intereses similares independientemente de su
localización geográfica.
En estas segundas redes es donde se
desarrollan especialmente las capacidades
creativas (escritura, video ...) y proporcionan
un canal para ganar visibilidad y reputación
entre sus pares.
Géneros de participación:
1. Hanging out: SMS, redes sociales.
Contacto sin motivo específico
2. Messing around: Búsqueda de información
y bricolaje sin objetivo específico
...
Géneros de participación:
...
3. Geeking out: Apropiación. Uso intenso,
autónomo y especializado de la tecnología
Los “dos tipos de Internet”:
1.
"Internet es un gran espacio basura de
juegos flash inundados con banners, sitios
llenos de información inexacta, y empresas
tratando de hacer dinero con los chavales"
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de identidad digital
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Redes sociales. Nuestros datos en
“la nube”
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¿Hasta dónde pueden llegar los sistemas legales
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¿Hasta dónde pueden llegar los sistemas legales
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- La identidad se constituye por una integración
imperfecta de fragmentos identitarios
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mediante sistemas técnico-legales
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Identidad digital jfreire_oct2010

  • 1. La identidad en la era digital: entre lo legal, lo informal, la educación y la comunicación Juan Freire http://juanfreire.net/ @jfreire
  • 3.
  • 6. Las nuevas identidades son híbridas “I link, therefore I am” (William J. Mitchell)
  • 8.
  • 10.
  • 20. ¿Qué cambia con la identidad digital?
  • 21. - fragmentaria - múltiple - persistente - trazable - ...
  • 22.
  • 23. - conocimiento: reputación - estado: qué estás haciendo - presencia: dónde estás
  • 24. De comunidades (cerradas, pocas) a redes (abiertas, múltiples)
  • 25.
  • 26. c
  • 27.
  • 28. Construcción de la identidad: competencias digitales
  • 29. Competencias digitales: - sociales - comunicativas - culturales - tecnológicas
  • 30.
  • 31. Henry Jenkins (2008). Destrezas sociales y competencias culturales
  • 32. 1. Juego. Capacidad para experimentar con el entorno como una forma de aprender a resolver problemas. 2. Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito de la improvisación y el descubrimiento. 3. Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real. 4. Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático. 5. Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar la atención cuando se necesite en los detalles significativos.s diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.
  • 33. 6. Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales. 7. Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y comparar las notas con otras personas en función de una meta común. 8. Juicio. Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de información. 9. Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las historias y la información a través de diferentes medios. 10. Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar información. 11. Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 38.
  • 39. Aprendizaje: La integración de lo formal y lo informal
  • 40. 1. Redes locales de "amigos" asociadas a actividades y organizaciones locales (la escuela, la iglesia, el deporte ...). "Comunidades online íntimas a tiempo completo" que se comunican mediante llamadas desde móviles, SMS y mensajería instantánea en los periodos del día en los que no se encuentran en el mismo lugar físico.
  • 41. 2. Redes de interés de alcance global y donde se relacionan con otras personas (jóvenes y adultos) con intereses similares independientemente de su localización geográfica. En estas segundas redes es donde se desarrollan especialmente las capacidades creativas (escritura, video ...) y proporcionan un canal para ganar visibilidad y reputación entre sus pares.
  • 42. Géneros de participación: 1. Hanging out: SMS, redes sociales. Contacto sin motivo específico 2. Messing around: Búsqueda de información y bricolaje sin objetivo específico ...
  • 43. Géneros de participación: ... 3. Geeking out: Apropiación. Uso intenso, autónomo y especializado de la tecnología
  • 44. Los “dos tipos de Internet”: 1. "Internet es un gran espacio basura de juegos flash inundados con banners, sitios llenos de información inexacta, y empresas tratando de hacer dinero con los chavales" 2. Espacios de aprendizaje y socialización
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 53.
  • 54. Redes sociales. Nuestros datos en “la nube”
  • 55. Redes sociales. Nuestros datos en “la nube” ¿Hasta dónde pueden llegar los sistemas legales de identificación?
  • 56. Redes sociales. Nuestros datos en “la nube” ¿Hasta dónde pueden llegar los sistemas legales de identificación? - La identidad se constituye por una integración imperfecta de fragmentos identitarios
  • 57. Redes sociales. Nuestros datos en “la nube” ¿Hasta dónde pueden llegar los sistemas legales de identificación? - La identidad se constituye por una integración imperfecta de fragmentos identitarios - Algunos pueden ser protegidos o reforzados mediante sistemas técnico-legales
  • 58. Redes sociales. Nuestros datos en “la nube” ¿Hasta dónde pueden llegar los sistemas legales de identificación? - La identidad se constituye por una integración imperfecta de fragmentos identitarios - Algunos pueden ser protegidos o reforzados mediante sistemas técnico-legales - En otros es el propio usuario el que debe asumir la responsabilidad de su construcción y mantenimiento
  • 59.
  • 60. El caso Facebook: - condiciones de uso - política de privacidad
  • 61.
  • 62.
  • 64.
  • 65. ¿Papel de las instituciones públicas y agencias certificadoras?
  • 66. ¿Papel de las instituciones públicas y agencias certificadoras? Estándares y reglas para servicios privados
  • 67.
  • 68. - estándares abiertos, transparencia
  • 69. - estándares abiertos, transparencia - licencias abiertas y flexibles
  • 70. - estándares abiertos, transparencia - licencias abiertas y flexibles - datos propiedad del usuario
  • 71. - estándares abiertos, transparencia - licencias abiertas y flexibles - datos propiedad del usuario - datos transferibles por el usuario
  • 72. - estándares abiertos, transparencia - licencias abiertas y flexibles - datos propiedad del usuario - datos transferibles por el usuario - neutralidad de la red