El documento presenta la metodología del Diseño Centrado en las Personas. Explica que el diseño es un proceso reflexivo que requiere de un método. También describe cómo el diseño se enfoca en crear experiencias a través de contenidos disponibles en diversas plataformas como redes sociales, web, tabletas y más. Finalmente, presenta las 6 etapas de la metodología del Diseño Centrado en las Personas.
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
DCP Metodología
1. DCP
Metodología
Diseño Centrado
en las Personas
Jorge Barahona
Seminario “Poiesis & Innovación”
Escuela de Arquitectura y Diseño
Pontificia Universidad Católica de Valparaíso
Ciudad Abierta de Ritoque
Marzo, 2011
3. Diseño es
un proceso.
Diseñar es
una reflexión.
Un proceso reflexivo
requiere de un método.
Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
4. Diseño es
un proceso.
Diseñar es
una reflexión.
Un proceso reflexivo
requiere de un método.
Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
5. Digitalización de
la vida provoca un
cambio de los
procesos, los oficios
y los resultados.
Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
6. Digitalización de
la vida provoca un
cambio de los
procesos, los oficios
y los resultados.
Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
7. Qué diseñamos?
Interfaces?
Estructuras?
Contenidos?
Soportes?
Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
8. Qué diseñamos?
Interfaces?
Estructuras?
Contenidos?
Soportes?
Diseñamos Experiencias
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9. Diseñamos
ecosistemas
heterogéneos
Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
10. Diseñamos
ecosistemas
heterogéneos
twitter web impreso
tablet TV radio móvil
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11. Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
12. Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
13. Diseñar es
disponer el
contenido a
través de
experiencias.
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14. Diseñar es
disponer el
contenido a
través de
experiencias.
Diseño ligado a los verbos
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15. Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
16. razón interacción
emoción interfaces
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17. Metodología
Diseño
Centrado en
las Personas
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18. 2
3
USABILIDAD
E S T R AT E G I A
ar
ur
ct
ru
st
e
planificar
ARQUITECTURA DE
1 DISEÑO DE LA INFORMACIÓN
4
CÓDIGOS
DE INTERFAZ
DISEÑO DE
INTERACCIÓN
DISEÑO DE pr
od
INTERFAZ uc
ir
6 Dise s
ño Ce E T O D O L O G Í A s Persona
M
ntrado en la 5
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19. ¿c
BRIEFING
uá
nd
o?
?
es
E S T R AT E G I A
én
ui
¿q
¿qué? CONVERSACIONES
GUIADAS
1
¿cómo?
BENCHMARK
USABILIDAD
2
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20. 2
USABILIDAD
E S T R AT E G I A
EXPERT
REVIEW
1
ARQUITECTURA
DE LA
INFORMACIÓN
E VA L U A C I Ó N
HEURÍSTICA
EYETRACKING
3
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21. 3
ARQUITECTURA
DE LA
INFORMACIÓN
E S T R AT E G I A
DISEÑO DE
CONTENIDOS
1
DISEÑO DE
INTERACCIÓN
LINGUISTICA
WIREFRAMES
DE CONTENIDOS
4
Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
22. 4
DISEÑO DE
INTERACCIÓN
E S T R AT E G I A
MODELOS
M E N TA L E S
1
DISEÑO DE
INTERFACES
M A PA S D E
INTERACCIÓN
WIREFRAMES
RICOS
5
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23. 5
DISEÑO DE
INTERFAZ
E S T R AT E G I A
TIPOGRAFÍA
DISEÑO DE
1 CÓDIGOS
DE INTERFAZ
M A Q U E TA C I Ó N
CROMÁTICA
DISEÑO DE
ICONOGRAFÍA
6
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24. 6
DISEÑO DE
CÓDIGOS DE
INTERFAZ
E S T R AT E G I A
PROGRAMACIÓN
1 XHTML
OTROS
LENGUAJES PROGRAMACIÓN
CSS
PROGRAMACIÓN
C A PA A J A X
Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
25. 2
3
USABILIDAD
E S T R AT E G I A
ar
ur
ct
ru
st
e
planificar
ARQUITECTURA DE
1 DISEÑO DE LA INFORMACIÓN
4
CÓDIGOS
DE INTERFAZ
DISEÑO DE
INTERACCIÓN
DISEÑO DE pr
od
INTERFAZ uc
ir
6 Dise s
ño Ce E T O D O L O G Í A s Persona
M
ntrado en la 5
Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
26. Gracias.
@jorgebarahona
jbarahona@arquitecturaucv.cl
jbarahona.com
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Hinweis der Redaktion
Diseñar significa inventar el futuro. Como Bowles, diseñamos el trayecto, somos viajeros no turistas. Como tal establecemos travesías hacia otros conocimientos y que son parte del proceso.
El Diseño hoy está supeditado por la digitalización de la vida. El nuevo escenario requiere de reflexiones distintas que convoca oficios nuevos o por inventar. Así como el Diseñador gutenberiano conoce de la alquimia de las tintas y la física de los papeles, el digital requiere de nuevos conocimientos. Aquellos hacia los que vamos en busca de respuestas y construímos las sinergías necesarias.
La confusión entre Diseño y Arte sólo provocó menoscabo del oficio. Abandonamos la pregunta, la reflexión y nos centramos en la belleza. Entonces nos expusimos al escarnio de lo subjetivo y el gusto. Qué diseñamos? Hoy, Diseñamos Experiencias y el objeto de Diseño deja de ser unívoco para transformarse en multiunívoco, uno de relaciones insospechadas.
Diseñamos Ecosistemas heterogéneos de soportes múltiples, donde lo análogo y digital se mezclan y muchas veces confunden. Las personas no son análogos de día y digitales de noche. El contenido tiene varias expresiones, incluso aquellas donde se pierde el control de la edición, la estructura e interfaces (RSS).
Diseñamos ecosistemas, espacios semánticos de contenidos vivos y mutantes. Diseñamos la experiencia de las personas en dicho nuevo escenario.
Diseño es el proceso que dibuja la comunicación de los contenidos a través de la razón de la interacción y la emoción de las interfaces. Ahora la belleza es efímera e incontrolable. Con la digitalización de la vida se acaban los museos porque se acaba el original.
La MDC da lugar a la creatividad e innovación porque supone el acto de diseñar como un espacio reflexivo, de conocimientos múltiples y cambiantes. Una Metodología permite diseñar en libertad porque se conocen los límites de lo pertinente.
Se estructura en tres verbos: planificar, estructurar y producir. A la vez, cada verbo asume tácticas o herramientas de ejecución propias. Decimos “personas” y no “usuarios” porque estos últimos están en laboratorios; las personas están en la calle, construyendo con sus actos las obras que les disponemos, obras efímeras y cambiantes.
Estrategia Se apoya en tres preguntas: qué, quiénes, cómo? Sin embargo dichas respuestas no emergen del proceso solamente, emergen del encargo. Sin un buen brief, sin buenas preguntas, sin determinar cuáles son los problemas difícilmente podremos ejecutar las soluciones.
Usabilidad Nos preocupa porque el Diseño de Experiencias es imposible si no es efectivo y certero. La Usabilidad otorga la llave de acceso al contenido y entrega las reglas a las interfaces. Hacemos usabilidad porque necesitamos saber siempre cómo se comportan los sistemas que diseñamos. Por lo mismo, medimos los sistemas usados no a las personas.
Arquitectura de la Información La base del diseño de experiencia es acerca de los contenidos. Cómo se ordenan y clasifican, cuál es su lingüística, estructura y diálogo que ofrecen? La Ai permite centrarse en el contenido antes que las interfaces y entrega un puente perfecto para discutir acerca de los modelos mentales y raciocinio de las personas al consumir los contenidos.
Interacción Diseña la relación racional del sistema con las personas. Indi Young se pregunta en qué piensa una persona cuando va por un pasillo hacia la máquina de bebidas. O qué pensamos cuando tenemos una jarra de agua en las manos y servimos un vaso. Cómo dibujamos esos eventos fundamentales y que responden la pregunta fundamental, antes de Diseñar interfaces: cuál es el problema real por resolver?
Interfaz Está al servicio de un todo, no es el fin. Es la herramienta que diseñamos para que converse con la emoción. A la vez, las interfaces construyen la recordación del sistema diseñado. Les otorga adjetivos. Diseñar interfaces es diseñar los puentes para que conversen otros. Interfaces que son lenguaje, uno específico que a su vez considera las experiencias en otros ecosistemas a través de metáforas comunes. Así recogemos la metáfora de avanzar o ir con el verde de un semáforo y lo usamos por ejemplo en los botones de avance o aceptar en una pantalla.
Diseño Front Programamos las interfaces porque son parte de un sistema. La esencia del diseño de experiencia es el sofwtare y como tal, no diseñar nuestros códigos es entregar a la ingeniería la interpretación de la capa dialogante del sistema: las interfaces.
Metodología del Diseño Centrado en las Personas Es helicoidal cuando introducimos el factor tiempo. A la vez, no es una receta ni un patrón definido, está viva y mutando siempre, porque la experiencia está íntimamente ligada a la vida; se vive, no se usa.