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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
DOCUMENTO GENERAL
Que integra a los Documentos Rectores y a los
Documentos de los Diseños Instruccionales de
las Actividades de Aprendizaje Independiente y
la participación en Foros de Expresión en Blog.
MDET JAVIER SOLIS NOYOLA
[18 DE MAYO DE 2013]
El Siguiente DOCUMENTO GENERAL integra a los Documentos Rectores y a los
Documentos de los Diseños Instruccionales de las de las Actividades de Aprendizaje
Independiente y la participación en Foros de Expresión en Blog.
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Pág.
•Esquema del Modelo de Evaluación……………..3
•Programa del Alumno…………………………………4
•Requisitos de Proyecto Integrador……………..14
•Requisitos del Ensayo……………………………….18
•Participación en Foros de Expresión……….…27
•Aplicación Multimedia 1……………………………30
•Aplicación Multimedia 2…………………………...33
•Aplicación Multimedia 3……………………………36
•Aplicación Multimedia 4……………………………40
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 2
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 3
PROGRAMA DEL ALUMNO
ASIGNATURA:
DISEÑO DE AMBIENTES DE
APRENDIZAJE
FACILITADOR:
MDET JAVIER SOLIS NOYOLA
(Maestro en Docencia de la Educación Tecnológica)
Gómez Palacio, Dgo. a 18 de Mayo de 2013
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 4
Maestría en Educación
I.- PRESENTACIÓN.
A lo largo de la historia se ha venido reconceptualizando a la educación, misma que en su
momento ha sufrido grandes transformaciones; según las condiciones contextuales e
históricas de cada época en la que el ser humano ha interactuado con su realidad.
El tipo de hombre que se ha tenido que formar, históricamente ha tenido cambios muy
radicales; destacan: el hombre científico, tecnológico y humanista. Estos seres particulares
y con características muy concretas o definidas, atendieron en su momento, el contexto y
entorno social, político, económico, científico y tecnológico de su época.
Lo anterior, es un proceso de transformación del ser humano, que ha llevado a
reconceptualizar a la educación y a preocuparnos en la formación integral, de manera que
hoy en día:
“…La educación, es entendida como un proceso sistémico destinado a lograr cambios
duraderos y positivos, que integra y compromete todas las actividades informativas,
formativas y afectivas; orientadas a desarrollar al ser humano en plenitud”.
Si bien este proceso de educación, es muy dinámico en su transformación, trae consigo
mismo, difíciles tareas que enfrentar, que por lo mismo presenta problemas muy complejos,
mismos que pueden tener distintas connotaciones (psicológicas y pedagógicas).
El planteamiento anterior se ha tratado de subsanar por medio de recursos didáctico-
pedagógicos, entre otros, mediante la aplicación de la Tecnología Educativa : métodos
instruccionales, técnicas didácticas y tecnología de medios educativos. Con la finalidad de
propiciar un aprendizaje significativo en los educandos de cualquier nivel académico.
Por todo lo anterior, la asignatura de Diseño de Ambientes de Aprendizaje como parte del
Programa de la Maestría en Educación, se ha diseñado para que los participantes apliquen
los elementos teórico-conceptuales y prácticos de la tecnología educativa en su práctica
docente para la creación de ambientes o entornos de aprendizaje positivos que integran el
uso de la Tecnología Educativa.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 5
II.- DATOS GENERALES.
• Curso: Diseño de Ambientes de Aprendizaje.
• Horas clase por curso: 39 Horas
• Ubicación teórica: La asignatura de Diseño de Ambientes de Aprendizaje se
ubica como materia de 1er. Cuatrimestre de la Maestría en Educación de la
Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID). Esta materia académica
destacas conceptos teórico-prácticos del uso y aplicación de la Tecnología
Educativa (métodos instruccionales, técnicas didácticas y tecnología de medios). Se
adaptará a las características de los participantes, en los aspectos de: sentido común,
experiencia como alumno o docente, cursos afines o estudios relacionados con la
educación.
• Ubicación práctica: Alumnos de la Maestría en Educación, con experiencia en el
área docente y profesional en diversas organizaciones educativas y productivas.
• Nombre del Facilitador: JAVIER SOLIS NOYOLA
Cel. 87-17-89-19-96
Correo electrónico: jsnoyola@hotmail.com
Blog: http://javiersolisn.blogspot.mx/
III.- OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OBJETIVO GENERAL DE APRENDIZAJE (INFORMATIVO)
El alumno identificará el marco teórico, los principios de diseño, así como las
metodologías de investigación dirigidos a la construcción, implementación y
evaluación de ambientes de aprendizaje.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 6
OBJETIVOS FORMATIVOS:
• Aplicará los elementos básicos de la tecnología educativa (métodos instruccionales,
técnicas didácticas y tecnología de medios educativos) para crear ambientes o
entornos de aprendizaje positivos en la realización proyectos integradores (ensayo y
proyecto de diseño de ambiente de aprendizaje).
• Reflexionará sobre la importancia de sistematizar y dinamizar los procesos de
aprendizaje en su práctica docente mediante el uso y aplicación de la Tecnología
Educativa.
• Se concientizará de la necesidad de reconceptualizar y transformar sus actitudes.
Condiciones necesarias para hacer eficaz y eficiente el proceso de aprendizaje de los
estudiantes.
• Desarrollará sus actividades de aprendizaje con espíritu de colaboración,
participación y responsabilidad (individual y grupal).
• Compartirá experiencias o vivencias de su trayectoria académica, docente y
profesional; relacionadas con la temática de ambientes de aprendizaje con la
finalidad de fortalecer su aprendizaje.
IV.- METODOLOGÍA DIDÁCTICA (ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS)
En este curso de Diseño de Ambientes de Aprendizaje se trabajará bajo una metodología
didáctica orientada a los procesos de aprendizaje con docente e independiente. Donde los
participantes con la coordinación del facilitador, reconceptualizarán los significados de
Tecnología Educativa y ambientes de aprendizaje. Se apropiarán de conceptos,
herramientas didácticas y la suma de experiencias individuales; para posteriormente
ponerlas en práctica en su actividad docente mediante la planeación de proyectos
integradores de ambientes de aprendizaje.
Se privilegiará la participación grupal durante el proceso, así como las aportaciones
individuales encaminadas al cumplimiento de los objetivos informativos y formativos.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 7
Durante el desarrollo de la asignatura se efectuarán diversas técnicas encaminadas a
reflexionar y dinamizar el proceso grupal, así mismo, nos apoyaremos en diversos recursos
tecnológicos y materiales didácticos que nos facilitarán la comunicación de ideas.
V.- CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN
• ACREDITACIÓN:
- Asistencia y puntualidad del 80% (mínimo por reglamento)
- Trabajo individual
- Trabajo grupal
- Productos o proyectos integradores
• CALIFICACIÓN:
- Participación en foros (blog)___________________________10%
- Aplicaciones Multimedia (4)___________________________20%
- Elaboración de Ensayo y Entrevista_____________________ 25%
- Proyecto Integrador (equipos)__________________________45%
• PROCESO DE EVALUACIÓN (MOMENTOS):
- Inicial.- Con el fin de diagnosticar la situación global del grupo y establecer
estrategias y compromisos de trabajo.
- Continua.- Con la finalidad de redefinir estrategias encaminadas a la mejora
continua del proceso de aprendizaje.
- Final.- Considera los dos momentos anteriores, los elementos de la
acreditación y del sistema de calificación.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 8
Descripción Actividades de Aprendizaje Independiente
Participación en Foro de expresión en Blog.
Es una actividad de aprendizaje colaborativo apoyada con el recurso del internet mediante
una Red Social restringida (Blog); esta actividad implica el análisis de diversos Objetos de
Aprendizaje (video-documentales, artículos electrónicos, Sitios WEB). Tiene la intensión
desarrollar del pensamiento crítico mediante la participación en espacios de encuentro en
el que se analicen y comenten temas de interés profesional de manera colaborativa.
Aplicación Multimedia.
Es una actividad de aprendizaje independiente concreta que consiste en hacer uso de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) para analizar información de una
temática específica; el análisis de la información consiste en procesar la información para
obtener un producto, el cual puede ser: resumen, síntesis, cuadro sinóptico, mapa
semántico, mapa conceptual, mapa mental, texto valorativo, etc. Estas actividades de
aprendizaje tienen el objetivo de desarrollar competencias: tecnológicas, comunicación
escrita, investigación y análisis de información.
Ensayo.
Con la idea de promover el pensamiento crítico, desarrollarán un ensayo. Un ensayo es
una actividad de aprendizaje independiente que consiste hacer una redacción de un texto
con las características de género literario: argumentativo, opinión personal y reflexión,
principalmente. Para poder desarrollar este producto, es necesario la lectura de análisis de
la información sobre una temática general o específica, pero que nos dé elementos para
argumentar. La argumentación consiste en emitir comentarios sustentados en la
información formal (teorías, investigadores, organizaciones, etc.); estos argumentos deben
potenciar los significados previos personales de la temática en análisis. Una
recomendación muy importante para el desarrollo del ensayo, es que el autor del ensayo
(redactor o escritor) cuide la forma en cómo emite sus comentarios, éstos más que
convencer, deben invitar el lector (quien lee su ensayo) a compartir sus ideas. No se trata
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 9
de imponer ideas, mas bien, se trata de exponer la interpretación del redactor para que sea
percibida por el lector, como una idea crítica y reflexiva que nos invita a un cambio.
Proyecto Integrador.
El Proyecto integrador es una actividad de aprendizaje independiente que implica:
Investigación, Diseño y planeación; que de manera explícita o implícita integra las
temáticas del curso, en aspectos de: fundamentos didáctico-pedagógicos y diversos medios
y recursos (materiales, equipos, tecnología, tiempo, etc). Esta actividad consiste en que de
manera colaborativa (equipos de trabajo), desarrollen una propuesta de Ambiente de
Aprendizaje en cualquier nivel de concreción (áulico, contenido programático,
institucional, etc.), con los objetivos de: solucionar problemas de aprendizaje, innovar
procesos de aprendizaje, aplicar las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación, etc.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 10
REFERENCIAS INFORMÁTICAS BÁSICAS Y COMPLEMENTARIAS:
Area Moreira, Manuel. Introducción a la Tecnología Educativa. Manual electrónico
publicado por la ULL (Universidad de la Laguna). España, 2009. Acceso electrónico,
en: http://manarea.webs.ull.es/wp-content/uploads/2010/06/ebookte.pdf
CHAEA. Estilos de Aprendizaje. Página en Internet que muestra información sobre los
Estilos de Aprendizaje. Acceso en: http://www.estilosdeaprendizaje.es/menuprinc2.htm
Comisión Modernizadora Pedagógica. Aprendizaje Significativo. Pontificia
Universidad Católica del Perú. Acceso en internet en:
http://www.slideshare.net/njckelinelb/aprendizaje-significativo-1761189
Díaz, Barriga Frida y Hernández Rojas Gerardo. Estrategias Docentes para un
Aprendizaje Significativo. Editorial Mc Graw-Hill. 1999.
Escamilla, de los Santos José Guadalupe. Selección y Uso de Tecnología Educativa.
Editorial Trillas. 2004.
Esteve, José M.. La Tercera Revolución Educativa; La Educación en la Sociedad del
Conocimiento. Editorial Paidós. 2003. (Biblioteca UNID)
Herrera Batista Miguel Ángel . Consideraciones para el Diseño de Didáctico de
Ambientes de Aprendizaje: Una Propuesta basada en las Funciones Cognitivas del
Aprendizaje .Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653). Acceso en:
http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf
Howard Gardner. Inteligencias Múltiples, La teoría en la práctica. Editorial Paidós.
Barcelona. Acceso en:
http://ict.edu.ar/renovacion/wp-content/uploads/2012/02/Gardner_inteligencias.pdf
ITSM. El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica. Documento
publicado por la Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo,Vicerrectoría
Académica, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Acceso en:
http://www.ub.edu/mercanti/abp.pdf
Labinowicz, ED. Introducción a Piaget. Editorial Addison Wesley. 1998.
Libedinsky, Marta, Liguori Laura y otros. Tecnología Educativa. Editorial Paidós.
2006. (biblioteca UNID)
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 11
López, Campos Jordi. Como Aprender en la Sociedad del Conocimiento. Editorial
Gestión 2005. (biblioteca UNID)
López, Calva Martín. Planeación y Evaluación del Proceso Enseñanza-Aprendizaje.
Editorial Trillas. 2005. (biblioteca UNID).
López, Torres Marcos. Evaluación Educativa. Editorial Trillas. 1999.
Lozano, Rodríguez Armando. Tecnología Educativa, un modelo de educación a
distancia centrado en la persona. Editorial Limusa. 2007
Moreira Marco Antonio. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: UN CONCEPTO
SUBYACENTE. Instituto de Física, UFRGS. Brasil. Acceso en internet:
http://www.if.ufrgs.br/~moreira/apsigsubesp.pdf
O’Connor, Joseph y McDermott Ian. Introducción al Pensamiento Sistémico.
Editorial Urano. 1998.
Oppenheimer, Andrés. ¡Basta de Historias!. Editorial Debate. 2010.
Senge, Peter. La Quinta Disciplina. Editorial Granica. 2007. (biblioteca UNID)
Solis Noyola Javier. “MODELOS HEURÍSTICOS PARA EL APRENDIZAJE”.
Investigación de estudio de caso con enfoque de Investigación-Acción, llevada a cabo
en la Universidad del Valle de México (UVM) Campus Torreón , y presentada en el
1er. Congreso de Interdisciplinario de Investigación Aplicada, Desarrollo e Innovación
de la Red de Universidades del Valle de México.(México, D.F., abril de 2007). Acceso
en: http://www.slideshare.net/javiersolisp/modelos-heursticos-para-el-aprendizaje
St-Pierre, Armand y Kustcher, Nathalie. Pedagogía e Internet. Editorial Trillas.
2001. (biblioteca UNID)
Woolfolk. Anita E. Psicología Educativa. Editorial Prentice Hall. 2000.
Nota:
Habrá otras referencias informáticas (formato impreso y electrónico) que en el
transcurso del cuatrimestre se recomendarán.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 12
DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTE
(Mayo-Agosto de 2013)
(APLICACIONES MULTIMEDIA, AVANCES DE PROYECTO INTEGRADOR, ENSAYO Y
ENTREVISTA).
• Sábado 18 de mayo. Plática de Inducción por la Coordinación de Maestrías.
• Sábado 25 de mayo. Inicio de curso (Encuadre)
• Sábado 01 de junio.
• Sábado 08 de junio. Se envía Aplicación Multimedia 1
• Sábado 15 de junio. Se envía Aplicación Multimedia 2
• Sábado 22 de junio. Se presenta 1er. Avance de Proyecto Integrador
• Sábado 29 de junio. Se envía Aplicación Multimedia 3
• Sábado 06 de julio.
• Sábado 13 de julio. Se envía Aplicación Multimedia 4
• Sábado 20 de julio. Se presenta 2do. Avance de Proyecto Integrador.
• Sábado 27 de julio.
• Sábado 03 de agosto. Tercer y último Avance de Proyecto integrador (incluye el
documento en formato impreso).
• Sábado 10 de Agosto. Se entrega Ensayo y se entrevista sobre su contenido
• Sábado 17 de agosto. Conocimiento de calificaciones finales
Notas:
- De haber algún cambio en fechas se indicará y acordará en su momento.
- Comunicar al facilitador alguna situación de contingencia personal.
- Situaciones no previstas se informarán de manera oportuna al grupo.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 13
Maestría en Educación
PROYECTO INTEGRADOR
DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Como trabajo de integración de contenidos del curso y en atención a situaciones
problemáticas o de innovación en educación, se deberá elaborar un documento en Word
con una extensión mínima de 40 cuartillas y máxima de 50 (sin contabilizar la carátula u
hoja de presentación) en el cual se proponga el DISEÑO DE UN AMBIENTE DE
APRENDIZAJE para fortalecer su práctica docente.
Este proyecto podrá realizarse en equipos de 2 a 3 alumnos. Y será presentado en formato
escrito y mediante exposiciones orales indicadas en cronograma (programa del alumno).
Algunos ejemplos de Propuestas de Diseño de Ambientes de Aprendizaje, pueden ser:
• Implementación de materiales, métodos y técnicas didácticas para la enseñanza.
• Implementación de técnicas de aprendizaje colaborativo.
• Implementación de estrategias didácticas que promuevan los diferentes estilos de
aprendizaje.
• Implementación de las Nuevas Tecnologías de Información en la Educación en una
materia específica.
• Implementación de actividades de aprendizaje con el recurso del internet
• Implementación de Aplicaciones Multimedia para el aprendizaje independiente.
• Implementación de un sistema en línea con la plataforma Moodle.
• Diseño de revista electrónica educativa para el nivel educativo medio superior.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 14
• Etc.
La estructura del documento deberá contener los siguientes elementos:
Carátula u hoja de presentación.
La cual debe incluir: nombre de la universidad, título del proyecto integrador, nombres
integrantes del equipo y lugar y fecha.
Índice.
Debe comprender las divisiones principales, la introducción, los capítulos diversos, las
conclusiones, referencias informáticas y anexos.
Introducción.
Descripción breve del proyecto (documento) de manera general en un espacio de una
cuartilla. (Este apartado aunque viene en la parte inicial del documento, deberá
desarrollarse hasta al final).
Capítulo I.- Contexto educativo
Contendrá información sobre la institución educativa donde se plantea crear el ambiente de
aprendizaje:
• Descripción del contexto o realidad institucional
• Modelo Educativo
Capítulo II.- Definición del Problema y planteamiento de objetivos.
Contendrá información que describa la problemática particular o área de oportunidad en los
procesos de enseñanza-aprendizaje de un escenario específico de aprendizaje. Además
planteará los objetivos del proyecto.
Capítulo III.- Marco Teórico-Conceptual.
Contendrá información teórica sobre los conceptos y paradigmas teóricos que darán
sustento a la propuesta de Diseño de un Ambiente de Aprendizaje.
Capítulo IV.- Alternativas de solución.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 15
De acuerdo a un conjunto de condiciones: perfil de usuarios, recursos disponibles,
conocimiento, conocimiento y uso de tecnología educativa, etc., plantearan alternativas
posibles de ambientes de aprendizaje que lleven al cumplimiento del u objetivos
planteados.
Capítulo IV.- Selección del Ambiente de Aprendizaje.
Destacará la viabilidad del ambiente de aprendizaje seleccionado. Además describirá los
elementos que lo integran.
Capítulo V.- Alcances y Limitaciones.
Contendrá información sobre las posibles situaciones planteadas que no se lograrían, por no
observarlas, no controlarlos o considerarlos, los cuales pudieran frenar o limitar su
alcance.
Conclusiones.
Interpretaciones finales de los resultados de la propuesta de Ambiente de Aprendizaje, en
función de los conceptos teóricos analizados.
Referencias Informáticas.
Citar las fuentes de información que utilizó (documentos institucionales, libros, revistas,
periódicos, direcciones electrónicas de internet, videos, etc.).
Anexos.
Es una prolongación de la obra, cual puede contener:
• Información adicional que sea relevante para la propuesta de ambiente de
aprendizaje (artículo de investigación, esquemas, fotografías, etc.)
El tipo de letra será en Times News Romans o Arial de tamaño 12 Puntos a 1.5 espacios
entre líneas o renglones.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 16
LAS FECHAS DE ENTREGA DE AVANCES DEL PROYECTO INTEGRADOR,
SON TRES:
1er. AVANCE.- Sábado 22 de junio. Contendrá los puntos: Capítulo I.- Contexto
educativo y Capítulo II.- Definición del Problema y planteamiento de objetivos. El avance
se entregará en formato electrónico vía internet; además, realizaran una exposición oral
breve de 10 a 15 minutos sobre este avance.
2do. AVANCE.- Sábado 20 de julio. Contendrá los puntos: Capítulo III.- Marco Teórico-
Conceptual. El avance se entregará en formato electrónico vía internet; además realizaran
una exposición oral breve de 10 a 15 minutos sobre este avance.
3er. AVANCE Y ÚLTIMO. Sábado 03 de agosto. Se entregará el documento final en
formato impreso y formato electrónico en CD con la totalidad de los puntos de la
estructura solicitada; además, realizarán presentación oral (modalidad ponencia), la cual
tendrá una duración de 15 a 20 minutos.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 17
DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
(Requisitos de ENSAYO )
Como una actividad de desarrollo de habilidades de comprensión, análisis, expresión
escrita e investigación documental para la materia de Diseño de Ambientes de
Aprendizaje, escribirá un ENSAYO relacionado con los Ambientes o entornos de
Aprendizaje. Este escrito literario lo titularemos de la siguiente manera:
“Los ambientes o entornos de aprendizaje como un sistema”
El ensayo debe destacar conceptos de forma explícita o implícita relacionados con el
Diseño de Ambientes de Aprendizaje, por ejemplo:
• Educación
• Aprendizaje (conocimientos, habilidades, actitudes)
• Enseñanza
• Sistema
• Teorías del aprendizaje y la Instrucción (Conductismo, Cognoscitivismo y
Constructivismo)
• Tecnología educativa (métodos instruccionales, técnicas de aprendizaje y materiales
y medios tecnológicos de comunicación educativa).
• Medios y recursos para el aprendizaje (la televisión, la radio, el internet, etc.)
• Planeación didáctica, evaluación de los aprendizajes.
• El papel del maestro
• El papel del alumno
• Motivación, interacción, comunicación y creatividad.
• Otros conceptos que usted considere necesarios para argumentar el título del
ensayo.
Las características principales del ensayo como género literario, son: la argumentación,
reflexión y la opinión personal; todo esto, producto de su experiencia personal y laboral,
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 18
apoyada con la teoría formal relacionada con los ambientes de aprendizaje de algunos
estudiosos o investigadores del tema.
Para ello, se solicita que seleccione al menos cinco referencias informáticas que hablen de
la temática de ambientes o entornos de aprendizaje (libros, revistas, artículos de
investigación, referencias electrónicas, videos, etc.). (Estas referencias pueden ser las
mismas que se propusieron en el programa del alumno).
REQUISITOS DEL ENSAYO:
1.- Hoja de presentación
2.- ENSAYO (4 a 5 cuartillas)
3.- Conclusión
4.- Bibliografía
REQUISITOS DE PRESENTACIÓN:
 Formato impreso
 Tipo de letra: Times New Romans o Arial
 Tamaño de letra 12 pts.
 Espacio entre líneas de 1.5
CALIFICACIÓN (Proyecto integrador con valor del 25 %).
• El ensayo se entregará en formato impreso el día sábado 10 de agosto de 2013.
Ese mismo día se entrevistará brevemente sobre su contenido.
• El ensayo y la entrevista se calificarán en la escala del 1-10 y se multiplicará 0.25,
para sumarse a los otros puntos del sistema de calificación final.
NOTA:
Anexo a estos requisitos, un ensayo que su servidor escribió para el Consejo Estatal de
Ciencia y Tecnología del Estado de Coahuila (COECYT). Este trata sobre la Inventiva (EL
EDUCANDO Y EL INTERÉS POR LA INVENTIVA). Con la finalidad de que tenga un
ejemplo de redacción de un ensayo y requisitos de presentación como el que se solicita.
SIGUIENTE HOJA
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 19
CONSEJO ESTATAL DE CIENCIA
Y
TECNOLOGÍA DE COAHUILA
Ensayo:
Ensayo:
EL EDUCANDO Y EL INTERÉS POR LA
INVENTIVA
(Antecedentes y propuesta metodológica)
Presenta:
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 20
Javier Solis Noyola
(Maestro en Docencia de la Educación Tecnológica)
Torreón, Coahuila a 24 de junio de 2005
Ensayo:
EL EDUCANDO Y EL INTERÉS POR LA INVENTIVA
(Antecedentes y propuesta metodológica)
Por: JAVIER SOLIS NOYOLA
A lo largo de la historia se ha venido reconceptualizando a la Educación, misma
que en su momento ha sufrido grandes transformaciones; según las condiciones
contextuales e históricas de cada época en la que el Ser Humano ha interactuado
con su realidad.
El tipo de hombre que se ha tenido que formar, históricamente ha sufrido cambios
muy radicales; entre tantos, destacan: el hombre científico, tecnológico y
humanista. Estos seres particulares y con características muy concretas o
definidas, atendieron en su momento, el contexto y entorno social, político,
científico y tecnológico de su época.
Los acelerados cambios y el proceso de Globalización, han traído como
consecuencia que la Educación se preocupe por la formación Integral del ser
humano, de manera que hoy en día...
“...la Educación, es entendida como un proceso sistémico destinado a lograr
cambios duraderos y positivos, que integra y compromete a todas las actividades
informativas, formativas y afectivas; orientadas a desarrollar al ser humano en
plenitud”.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 21
En razón a lo anterior, el tiempo actual exige que los educandos (cualquiera que
sea su edad) desarrolle habilidades de aprendizaje integrales que le permitan
hacer frente a toda situación o problemática presentada. En este sentido la
UNESCO (Organización para la Educación Ciencia y Cultura) recomienda a las
naciones propiciar en las sociedades, cuatro aprendizajes que posibilitan la
formación integral: saber conocer, saber hacer, saber ser y aprender a vivir en
comunidad. Saber conocer implica descubrir la realidad o entorno en el que nos
desenvolvemos para poder teorizarla e integrarla a la Ciencia. Saber Hacer pone
en práctica los conocimientos, con la finalidad de satisfacer tecnológicamente
nuestras necesidades. Saber ser integra todos los elementos de valores éticos y
morales, mismos que se manifiestan en conductas o comportamientos que
impliquen crecimiento positivo en uno mismo y con los demás. Y por último, vivir
en comunidad recoge elementos de los tres saberes anteriores para proporcionar
la sinergia entre todos los habitantes y por ende vivir en armonía y respeto en
sociedad.
Pasando a un plano de habilidades o aprendizajes sistémicos que integren los
cuatro saberes o aprendizajes recomendados por la UNESCO. Hablaremos del
desarrollo de la habilidad de la INVENTIVA en los EDUCANDOS. La inventiva es
una facultad de inventar. Inventar implica hallar, descubrir o crear una cosa
nueva. Como podemos observar, en esta definición de INVENTIVA, la cual
pareciera muy sencilla, ésta, implica primeramente un proceso o serie de fases
para llevarse a cabo completamente, así mismo, requiere de un sistema de
habilidades integradas, entre tantas, tenemos: explorar, observar, investigar,
analizar, construir, inferir, sistematizar, etc. Como podemos apreciar entonces,
desarrollar la INVENTIVA requiere especial atención y actitud de quienes la
propician, promueven y desarrollan.
En relación a lo anterior, indagamos y nos encontramos que no existe una teoría
única o definitiva sobre el proceso de la INVENTIVA. Sin embargo, encontramos
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 22
una serie de principios que nos proporcionan los elementos para su desarrollo.
Estos elementos son parte de los procesos CREATIVOS o de la CREATIVIDAD,
mismos que se sustentan en la teoría general de sistemas o el enfoque sistémico.
De manera breve, la Creatividad entre otras cosas, implica proponer diversas
alternativas a las necesidades o problemas que se presentan. Estas alternativas
se sustentan en dos elementos clave: eficacia y eficiencia. La Eficacia implica el
cumplimiento del objetivo o fin al que queremos llegar. Y la Eficiencia implica que
se haga con economía de recursos, entendiéndose recursos en un sentido amplio,
como: materiales, herramientas, conocimientos, habilidades, destrezas, métodos,
técnicas, etc.
Por otro lado, del breve análisis de lo que implica INVENTIVA O CREATIVIDAD,
nos damos cuenta que propiciarla y desarrollarla nos invita a reflexionar y formular
sistemas adecuados de enseñanza que se sustenten en la “acción del sujeto
sobre el objeto”, nos referimos a procesos instruccionales fincados en el
paradigma constructivista; así mismo, en crear las condiciones motivacionales
adecuadas para fortalecer el INTERÉS por la INVENTIVA.
En relación, primeramente a la parte de los sistemas de enseñanza que propicien
y desarrollen la Inventiva y creatividad. El enfoque del aprendizaje del
constructivismo, el cual se sustenta básicamente en la construcción del
conocimiento, debido a las experiencias significativas en que los educandos
participan. Este se ve fuertemente influenciada por investigadores y teóricos del
aprendizaje: Jean Piaget y Jerome Bruner. Destacamos a ellos dos, por que
dirigen sus investigaciones hacia el APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
(INVENTIVA). En la que destacan el máximo postulado constructivista: “La acción
del sujeto sobre el objeto”; el cual implica la exploración y manipulación de
sistemas físicos con la finalidad de aprender, destacando que el aprendizaje se
debe dar en un ambiente de libertad. Ahora por otro lado, llevar a cabo el principal
postulado del constructivismo y orientarlo al descubrimiento e inventiva, requiere
de métodos instruccionales apropiados. Un método sistémico instruccional que
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 23
integra las aportaciones de Piaget y Bruner, es el propuesto por Robert Karplus, al
cual denomino: CICLOS DE APRENDIZAJE. El objetivo máximo de este proceso
metodológico, es precisamente obtener aprendizajes por descubrimiento. Pero un
DESCUBRIMIENTO GUIADO, ya que se enfoca a APRENDER A APRENDER en
sistemas que implican un conjunto de educandos y no de manera aislada. Por lo
tanto requiere de cierta guía hacia ellos, pero de manera cuidadosa, para que no
se restrinja la libertad en el aprendizaje.
CICLOS DE APRENDIZAJE contempla básicamente tres fases: Exploración,
Invención o Descubrimiento y Aplicación. Cada fase a su vez es un subsistema de
pasos. Pero de forma breve, La fase de Exploración básicamente consiste en la
manipulación de sistemas físicos por grupos de educandos con la finalidad de
interactuar con los elementos que los llevarán a descubrir. La fase de Invención o
descubrimiento implica con ayuda de instructores: formular principios, leyes,
conceptos, sistema nuevo, hipótesis, etc. de manera concreta. Y la fase de
aplicación implica llevar el descubrimiento al campo de la solución de problemas.
Ciclos de Aprendizaje juega un papel importante en la ENSEÑANZA de las
CIENCIAS (física, química, biología, etc.), mismas que se operativizan
TECNOLÓGICAMENTE en la solución de problemas.
La aplicación de CICLOS DE APRENDIAJE para desarrollar la inventiva, según
investigaciones de autores teóricos y de experiencias prácticas (en las que
personalmente he aplicado ampliamente), no solo desarrollan la INVENTIVA y LA
CREATIVIDAD, también propician y promueven un ambiente de MOTIVACIÓN y
acentúan el INTERÉS. Además resulta fascinante y divertido para los educandos
en general en los diferentes niveles de escolaridad o edad. Aunque se sugiere con
mayor énfasis en los niños y adolescentes, por una sencilla razón:
psicológicamente manifiestan conductas de interés por la exploración y el
descubrimiento mediante la acción.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 24
Hacemos la reflexión de que CICLOS DE APRENDIZAJE, puede llevarse a
diferentes niveles de aprendizaje y a diferentes escenarios o ambientes. En
relación a los escenarios pueden ser desde laboratorios experimentales en
ciencias, hasta la misma naturaleza o entorno de los educandos. Pueden darse
sesiones cortas de Ciclos de Aprendizaje o pueden ser un periodo largo (varias
sesiones). Según sean los objetivos. Además también queremos destacar que
ciclos de aprendizaje puede ser parte de las estrategias de un sistema mayor para
aprender por descubrimiento, inventar o crear. Recordemos que existen infinidad
de recursos y estrategias para ello, como son: museos tecnológicos, ferias
científicas, concursos de inventiva y creatividad, sistemas virtuales, etc.
En Conclusión, desarrollar la habilidad de la Inventiva o creatividad requiere de
muchos elementos y condiciones. Los Cuatro saberes propuestos por la
UNESCO (conocer, hacer, ser y vivir en comunidad) deben estar presentes.
Aunque requiere también de estrategias concretas como la de Ciclos de
Aprendizaje. Pero recordemos que el fortalecimiento de la Creatividad e Inventiva
no solo son sistemas de técnicas y métodos aplicados, sino también de voluntad y
actitud positiva. He aquí donde los Instructores o facilitadores de estos sistemas
de aprendizaje de: inventiva, descubrimiento y creatividad. Deben tener amplios
conocimientos didáctico-pedagógicos y psicológicos; además, amplia experiencia
en la aplicación de las ciencias y la tecnología. Pero sobre todo, vocación y pasión
por propiciar y promover aprendizajes significativos e interesantes en los
educandos.
M.D.E.T. JAVIER SOLIS NOYOLA
El ensayo presentado es un conjunto de reflexiones de investigaciones
experimentales hechas por su servidor, así como por investigaciones de tipo
documental.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 25
BIBLIOGRAFÍA
Batista Araujo J. Tecnología Educacional y Teorías de Instrucción. Primera edición, Editorial
Paidos, Buenos Aires, Argentina, 1976.
Labinowicz ED. Introducción a Piaget. Primera edición, editorial Addison Wesley, EUA, 1980.
Shulman Lee y Keislar Evan. Aprendizaje por descubrimiento. Primera edición, editorial Trillas,
México 1988.
Solis Noyola Javier. “Diseño de un Modelo de evaluación de los aprendizajes en ciencias físicas”.
Ponencia presentada en el séptimo Congreso Internacional de Investigación y Desarrollo Educativo
en Educación Superior Tecnológica, llevado a cabo en el CIIDET, Querétaro México. Noviembre
1999.
Solis Noyola Javier. “El Aprendizaje de las Ciencias Físicas mediante el descubrimiento guiado”.
Ponencia presenta en el Octavo congreso Internacional de Investigación y Desarrollo Educativo en
Educación Superior Tecnológica, llevado a cabo en el CIIDET, Querétaro México. Noviembre de
2000.
UNESCO. La Educación encierra un Tesoro. (Informe a la UNESCO de la comisión Internacional
sobre Educación para el Siglo XXI, presidida por Jaques Delors). Ediciones UNESCO. Impreso en
México 1997.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 26
-
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 27
Maestría en Educación
FOROS DE EXPRESIÓN
__________________________ _______________________________________
Diseño de Ambientes de Aprendizaje
Como parte de desarrollo del pensamiento crítico y para fomentar la participación en
espacios de encuentro. Se plantean tres cuestionamientos que se encuentran en el BLOG
DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE:
http://javiersolisn.blogspot.mx/
En el que usted tendrá la oportunidad de analizar información (video-documental, artículo
periódico y Filme cinematográfico) para posteriormente emitir comentarios personales
sobre las temáticas en cuestión.
CUESTIONAMIENTOS A COMENTAR EN FOROS DE EXPRESIÓN:
CUESTIONAMIENTO # 1.
¿Considera que las actuales Generaciones de alumnos, podrán aprender de
mejor manera, si las estrategias de aprendizaje se apoyan más las
Tecnologías de la Información y la Comunicación?
Actividades de Aprendizaje:
-Ver video-documental de reflexión: “Generaciones Interactivas” en el BLOG.
- Emita comentario de opinión personal
- No hay límite en el número de palabras para el comentario.
CUESTIONAMIENTO # 2.
Según su experiencia ¿qué ventajas y desventajas presenta el internet con
las diferentes herramientas de comunicación e interacción que expone el
articulista en los ambientes de aprendizaje formal?
Actividades de Aprendizaje:
-Leer y analizar artículo editorial: “Educación y WEB 2.0” (link en el BLOG).
- Emita comentario de opinión personal
- No hay límite en el número de palabras para el comentario.
CUESTIONAMIENTO # 3.
De las condiciones que presenta David Ausubel sobre el Aprendizaje Significativo:
1) Que la estructura cognitiva del estudiante cuente con ideas inclusoras; es decir, que el
conocimiento previo del estudiante pueda ser relacionado con el nuevo material
(experiencia).
2) Que se usen materiales lógicamente estructurados.
3) Que el estudiante tenga una predisposición para el aprendizaje (interés).
Y ubicándonos en los Ambientes de Aprendizaje Formales (Escolar),
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 28
¿Debe prevalecer una de las condiciones del Aprendizaje Significativo sobre
las otras?
Actividades de Aprendizaje:
-Ver y filme Cinematográfico:”Una Creación del Señor” (en el BLOG).
- Emita comentario de opinión personal
- No hay límite en el número de palabras para el comentario.
Evaluación de Foros de Expresión.
• La participación en Foros de Expresión contempla un 10% del sistema de
calificación.
• La Evaluación de los Foros es de carácter cualitativo. Durante todo este proceso, el
Facilitador emitirá comentarios valorativos a los foristas, además, jugará el rol de
MODERADOR.
NOTAS:
• Podrá participar en los Foros de Expresión el BLOG en cualquier momento
(durante todo el curso).
• Podrá participar las veces que usted considere. Incluso estableciendo un debate
entre los participantes de este curso.
• Si establece un debate con algún compañero, deberá hacerlo de manera respetuosa
y con lenguaje escrito formal.
• Si hay alguna dificultad técnica para publicar el comentario en el BLOG. Puede
enviar el comentario al facilitador del seminario a cuenta: jsnoyola@hotmail.com .
El facilitador es el administrador del BLOG y podrá publicarlo por usted.
• Cualquier situación no contemplada en esta actividad de Foros de Expresión, será
resuelta en común acuerdo con sus compañeros de grupo y el facilitador.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 29
Maestría en Educación
DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
APLICACIÓN MULTIMEDIA 1
“Generaciones Interactivas”
Objetivo:
• El Alumno redactará un texto que contenga los argumentos de su posición personal
frente a la situación actual y futura sobre el uso de la Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación para el aprendizaje formal de los estudiantes.
Notas:
• Concepto de Argumento por la Real Academia Española:
Razonamiento que se emplea para probar o demostrar una proposición, o bien para
convencer a alguien de aquello que se afirma o se niega.
• Esta Aplicación Multimedia tiene un valor de 5% del sistema de Calificación.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 30
Introducción.
La Prospectiva es la ciencia que se encarga de analizar los fenómenos del presente para
poder atenderlos de manera adecuada en el futuro. Tal es el caso del fenómeno del uso de
las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (video, celulares, internet,
etc.). Esta situación es cada vez más creciente en la vida de los niños y adolescentes, misma
que les atrae fuertemente con la finalidad de comunicarse, interactuar y entretenerse,
principalmente. Esto trae como consecuencia que estos niños y jóvenes mejor conocidos
como la "Generación e" o "Generación interactiva" estén mas expuestos a ambientes de
interacción de tipo virtual.
Por lo anterior, los docentes que atendemos y atenderemos esta generación que ha estado
creciendo con la tecnología digital, tomemos en cuenta este tipo de situación para crear
ambientes de aprendizaje que beneficien un desarrollo equilibrado y armónico de los
alumnos. Este es nuestro gran reto, mismo que presenta una problemática muy compleja.
Analicemos un estudio prospectivo sobre la "Generación e" y un artículo de investigación
y opinión ("Generaciones Interactivas); además, reflexionemos sobre nuestra práctica
docente ante este escenario de ambiente virtual tan dinámico y creciente.
Referencias informáticas:
AUNA Fundación. Análisis y Prospectiva, "La Generación e". Artículo de investigación
prospectiva de la Fundación AUNA (2005). Acceso en:
http://www.slideshare.net/javiersolisp/generacion-e
El Universal. "Generaciones Interactivas". México, DF. 26 de diciembre de 2008. Acceso
en:
http://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/403330.generaciones-interactivas.html
Actividades de aprendizaje:
1.- Lectura de las referencias citadas.
2.- Analice la situación de los niños y jóvenes que han crecido con la tecnología digital.
3.- Argumente su posición frente al uso de la Tecnología Digital en la Educación Formal.
Desarrolle un escrito de 2 cuartillas aprox. en formato Word.
4.- Poner conclusión de actividad.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 31
5.- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día sábado 08 de junio de
2013. Con los requisitos de presentación:
a) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación
multimedia, nombre del alumno y lugar y fecha)
b) Texto argumentativo y conclusión.
Evaluación de Aplicación Multimedia.
Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre su
actividad, y con los posibles estatus:
• ACEPTADA (actividad que cumple requisitos)
• CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar)
• NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos)
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 32
Maestría en Educación
DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
APLICACIÓN MULTIMEDIA 2
“Aprendizaje Asistido por Computadora”
Objetivo:
• El Alumno elaborará un mapa mental donde se plasme el concepto de Aprendizaje
Asistido por Computadora y las formas de desarrollarse o llevarse a cabo (tutorial,
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 33
la ejercitación y práctica, los juegos, los simuladores, las herramientas, el
descubrimiento y otros que hacen uso del internet).
Introducción.
Hoy en día cobra mucha importancia el uso de la computadora en los procesos de
enseñanza-aprendizaje. Últimamente se ha difundido y aplicado la computadora para asistir
el aprendizaje de los estudiantes, sobre todo, para que el alumno trabaje de manera
INDEPENDIENTE y aprenda a aprender. Los procesos de aprendizaje asistido por
computadora pueden llevarse a cabo mediante sistemas que: guían u orientan cumplimiento
de objetivos de aprendizaje, dialogan o interactúan con el usuario o aprendiz, modelan y
procesan datos de fenómenos concretos de la realidad, ayudan a descubrir y construir el
conocimiento por inferencia, etc.. Entre los que las formas que destacan el aprendizaje
asistido por computadora, están: los tutoriales, la ejercitación y práctica, los juegos, los
simuladores, las herramientas, el descubrimiento y otros que hacen uso del internet (redes
sociales).
En relación a lo arriba expuesto, conozcamos y ampliemos el concepto de aprendizaje
asistido por computadora y las formas de llevarse a cabo.
Referencias informáticas:
Rivera Porto Eduardo. "APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADORA, DISEÑO
Y REALIZACIÒN. Capítulo 1 del Libro electrónico. Acceso en:
http://www.slideshare.net/javiersolisp/aprendizaje-asistido-por-computadoraam-1
Fabián Meléndez Valenzuela. "EDUCACIÓN Y WEB 2.0". Artículo editorial publicado
por el periódico El Siglo de Torreón, fecha 08 de octubre de 2010. Acceso en dirección:
http://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/564834.html
Actividades de aprendizaje:
1.- Lectura y análisis de las referencias citadas.
2.-Elabore un mapa mental (en formato Power Point) que destaque el concepto de
aprendizaje asistido por computadora y las formas en que se lleva a cabo.
3.- En otra diapositiva, explique brevemente su mapa mental y emita una conclusión.
4.- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día sábado 15 de junio de
2013. Con los requisitos de presentación:
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 34
c) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación
multimedia, nombre del alumno y lugar y fecha)
d) Mapa mental con explicación y conclusión.
NOTAS:
• Un mapa mental es un sistema de síntesis visual (diagrama esquemático con
imágenes) que destaca una idea central (concepto) que posteriormente se conforma
o deriva en ideas secundarias. Cada idea secundaria se asocia a una imagen
representativa que el diseñador elige.
• Si usted no tiene conocimiento sobre el diseño de mapas mentales, se le recomienda
que se apoye mediante uno de los buscadores de internet, y acceda a algún sitio que
contenga ejemplos y recomendaciones sobre el desarrollo de esta actividad creativa
de síntesis visual de la información.
Evaluación de Aplicación Multimedia.
Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre su
actividad, y con los posibles estatus:
• ACEPTADA (actividad que cumple requisitos)
• CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar)
• NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos)
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 35
Maestría en Educación
DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
APLICACIÓN MULTIMEDIA 3
“Interactividad en los Objetos de Aprendizaje”
Objetivo:
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 36
El alumno evaluará la interactividad y las ventajas y desventajas de diversos ejemplos de
Objetos de Aprendizaje. Y realizará un cuadro donde se registre lo evaluado.
Nota:
• Esta actividad multimedia integra un 5% del sistema de calificación.
Introducción.
En relación al concepto de Objeto de Aprendizaje (OA), existen muchas definiciones de
diversos autores y organizaciones. Últimamente es muy difundido el concepto de OA como
una entidad digital (texto, video, fotografía, simulación, etc.) que tiene un propósito
educativo y que apoya al aprendizaje asistido por computadora con la finalidad de
favorecer el aprendizaje independiente de los alumnos.
Ahora, los OA como software o información digital, es un conjunto de programas
informativos e interactivos; cuya interactividad se aumentará en la medida en que alumno
establezca un flujo de información (unidireccional, bidireccional y multidireccional) con el
OA, proporcione retroalimentación, y exija al estudiante elaborar procesos mentales en
diferentes niveles de profundidad en los que construyan y reconstruya el conocimiento.
Toca entonces, identificar ventajas y desventajas que usted perciba de un conjunto de
ejemplos de OA; así mismo, interactuar con el software, para de esta manera evaluar la
interactividad (información: unidireccional, bidireccional y multidireccional), la
retroalimentación, la navegabilidad, tiempo de respuesta, la exigencia en los procesos
mentales, etc.
Referencias informáticas:
Estela Lizbeth Muñoz Andrade y Jaime Muñoz Arteaga. "INTERACTIVIDAD EN
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: CARACTERÍSTICAS. Artículo
publicado por el Centro de Ciencias Básicas de la Universidad Autónoma de
Aguascalientes. Acceso en:
http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/publicaciones/7%20Interactividad%20en
%20AA_141005.pdf
Solis Noyola Javier."CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LOS OBJETOS DE
APRENDIZAJE MULTIMEDIA" (Síntesis de Propuesta en Desarrollo). Puede acceder a
esta presentación desde el sistema slideshare, en dirección:
http://www.slideshare.net/javiersolisp/interactividad-multimedia-conceptos-bsicos
 
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 37
Actividades de aprendizaje:
a).- Lectura y análisis de las referencias citadas.
b). - Ingrese a cada uno de los siguientes sitios (1 a 9) que contienen Objetos de
Aprendizaje con características de: texto, animación, video, simulación, tutorial y foro (red
social):
(1) Estela Lizbeth Muñoz Andrade y Jaime Muñoz Arteaga. "INTERACTIVIDAD EN
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: CARACTERÍSTICAS. Artículo
publicado por el Centro de Ciencias Básicas de la Universidad Autónoma de
Aguascalientes. Acceso en:
http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/publicaciones/7%20Interactividad%20en
%20AA_141005.pdf
(Este OA es la referencia de esta AM, ahora analícela como un OA)
(2) El Mundo (Diario Español).Objeto de Aprendizaje: Breve Historia de la Evolución del
Telescopio, Acceso en:
http://www.elmundo.es/especiales/2009/06/ciencia/astronomia/telescopio/index.html
Nota: Esperar que cargue completamente el Objeto de Aprendizaje, explorarlo para poder
interactuar, y así observar todos los gráficos.
(3) Diccionario electrónico de la Real Academia Española:
http://www.rae.es/RAE/Noticias.nsf/Home?ReadForm
(en este OA consulte las siguientes palabras: acceder y accesar.)
(4) Ejemplo de objeto de aprendizaje sobre lectura de las horas en un reloj.
http://www.educaplus.org/play-224-La-hora.html
(5) Ejemplo de Objeto de Aprendizaje sobre Equilibrio en una balanza.
http://www.educaplus.org/play-42-Equilibra-la-balanza-Números-positivos.html
(6) Cuestionario de Estilos de Aprendizaje.
http://www.estilosdeaprendizaje.es/chaea/chaea.htm
(En este OA conteste las 80 preguntas opción que se presentan para poder saber que estilos
de aprendizaje predominan en usted)
(7) Test de prioridades personales:
http://analizame.com/test_prior.php
(En este OA debe contestar para saber jerarquía de prioridades personales)
(8)Video-Currículum interactivo en red social de You Tube:
http://www.youtube.com/watch?v=9EzNll1U2N8
(  9) REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE DEL INSTITUTO
TECNOLÓGICO DE SONORA.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 38
http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm
En Parte superior izquierda de la página, seleccione opción de FORMACIÓN DE
PROFESORES. Y posteriormente seleccione el Objeto de Aprendizaje (OA):
INDUCCIÓN AL PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO DE OBJETOS DE
APRENDIZAJE.  
c) Realice un cuadro que describa brevemente a cada OA y destaque la interactividad en
relación a: la retroalimentación, flujo de información (unidireccional, bidireccional y
multidireccional), navegabilidad, y otros que usted considere. Así mismo diga las
ventajas y desventajas que usted perciba.
Nota:
Ponga especial atención al Objeto de Aprendizaje (9). Es necesario analizar todo el objeto
de aprendizaje.
d) Agregue una conclusión al final de la actividad.
e).- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día sábado 29 de junio de
2013. Con los requisitos de presentación:
e) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación
multimedia, nombre del alumno y lugar y fecha)
f) Cuadro con la información solicitada en inciso (c).
Evaluación de Aplicación Multimedia.
Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre su
actividad, y con los posibles estatus:
• ACEPTADA (actividad que cumple requisitos)
• CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar)
• NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos)
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 39
Maestría en Educación
DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
APLICACIÓN MULTIMEDIA 4
“El Aprendizaje Significativo, una Constante
En los Ambientes de Aprendizaje”
Objetivo:
Posterior al análisis del filme cinematográfico: "Una Creación del Señor",
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 40
el alumno redactará una síntesis que destaque al APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO y
LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE NO FORMAL .
Nota:
• Esta actividad multimedia integra un 5% del sistema de calificación.
Introducción.
En el ámbito escolar en sus ambientes de aprendizaje formal se presentan retos cada vez
más complejos y dinámicos que deben atender la realidad contextual muy cambiante;
misma que obedece a una situación multifactorial que está cada vez más interrelacionada
entre sí. Por lo tanto, los procesos instrucionales y del aprendizaje deben estar orientados a
atender de manera significativa esta situación. El aprendizaje significativo es por lo tanto,
el paradigma con el que debemos atender al currículum escolar (ambientes de aprendizaje
formal) en sus diferentes niveles de concreción. Propiciar y promover el aprendizaje
significativo implica, según David Ausubel, entre otros elementos: considerar las
estructuras previas del alumno, que se usen materiales lógicamente estructurados en una
tarea potencialmente significativa, que el alumno tenga una predisposición para aprender
(interés).
Por lo anterior, el aprendizaje significativo es una constante y condición fundamental para
promover el "aprender a aprender". Aprender a aprender nos brinda la oportunidad de
adaptarnos, construir y reconstruir nuestros esquemas en los actuales escenarios; y así
responder de manera eficaz y eficiente.
Por todo lo arriba expuesto, entonces, analicemos el filme cinematográfico "Una Creación
del Señor", película que destaca la formación de un médico en ambientes NO
FORMALES de aprendizaje (currículum no formal). Invitándonos a reflexionar y adaptar
estrategias curriculares significativas para el ámbito escolar formal (currículum formal y
oficial).
Referencias informáticas:
HBO FILMS. "Una Creación del Señor". Filme cinematográfico de Joseph Sargent.
Estados Unidos 2004. Duración aprox. 110 minutos. Formato DVD.
Comisión Modernizadora Pedagógica. Aprendizaje Significativo. Pontificia Universidad
Católica del Perú. Acceso en internet en:
http://www.slideshare.net/njckelinelb/aprendizaje-significativo-1761189
     
     
Actividades de aprendizaje:
1).- Lectura y análisis de las referencias citadas.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 41
2). Redacte una síntesis de la película que destaque los concepto de Aprendizaje
Significativo y ambientes de aprendizaje NO FORMALES (2 cuartilla máximo).
3).- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día sábado 13 de julio de
2013. Con los requisitos de presentación:
g) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación
multimedia, nombre del alumno y lugar y fecha)
h) Síntesis con los requisitos solicitado en inciso (2)
Evaluación de Aplicación Multimedia.
Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre su
actividad, y con los posibles estatus:
• ACEPTADA (actividad que cumple requisitos)
• CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar)
• NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos)
Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 42

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Documento Rector de asignatura de DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE (MAESTRÍA EN EDUCACIÓN mayo-agosto 2013). Documento técnico desarrollado por el MTRO. JAVIER SOLIS NOYOLA

  • 1. UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO MAESTRÍA EN EDUCACIÓN DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE DOCUMENTO GENERAL Que integra a los Documentos Rectores y a los Documentos de los Diseños Instruccionales de las Actividades de Aprendizaje Independiente y la participación en Foros de Expresión en Blog. MDET JAVIER SOLIS NOYOLA [18 DE MAYO DE 2013]
  • 2. El Siguiente DOCUMENTO GENERAL integra a los Documentos Rectores y a los Documentos de los Diseños Instruccionales de las de las Actividades de Aprendizaje Independiente y la participación en Foros de Expresión en Blog. ÍNDICE DE CONTENIDOS Pág. •Esquema del Modelo de Evaluación……………..3 •Programa del Alumno…………………………………4 •Requisitos de Proyecto Integrador……………..14 •Requisitos del Ensayo……………………………….18 •Participación en Foros de Expresión……….…27 •Aplicación Multimedia 1……………………………30 •Aplicación Multimedia 2…………………………...33 •Aplicación Multimedia 3……………………………36 •Aplicación Multimedia 4……………………………40 Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 2
  • 3. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 3
  • 4. PROGRAMA DEL ALUMNO ASIGNATURA: DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE FACILITADOR: MDET JAVIER SOLIS NOYOLA (Maestro en Docencia de la Educación Tecnológica) Gómez Palacio, Dgo. a 18 de Mayo de 2013 Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 4 Maestría en Educación
  • 5. I.- PRESENTACIÓN. A lo largo de la historia se ha venido reconceptualizando a la educación, misma que en su momento ha sufrido grandes transformaciones; según las condiciones contextuales e históricas de cada época en la que el ser humano ha interactuado con su realidad. El tipo de hombre que se ha tenido que formar, históricamente ha tenido cambios muy radicales; destacan: el hombre científico, tecnológico y humanista. Estos seres particulares y con características muy concretas o definidas, atendieron en su momento, el contexto y entorno social, político, económico, científico y tecnológico de su época. Lo anterior, es un proceso de transformación del ser humano, que ha llevado a reconceptualizar a la educación y a preocuparnos en la formación integral, de manera que hoy en día: “…La educación, es entendida como un proceso sistémico destinado a lograr cambios duraderos y positivos, que integra y compromete todas las actividades informativas, formativas y afectivas; orientadas a desarrollar al ser humano en plenitud”. Si bien este proceso de educación, es muy dinámico en su transformación, trae consigo mismo, difíciles tareas que enfrentar, que por lo mismo presenta problemas muy complejos, mismos que pueden tener distintas connotaciones (psicológicas y pedagógicas). El planteamiento anterior se ha tratado de subsanar por medio de recursos didáctico- pedagógicos, entre otros, mediante la aplicación de la Tecnología Educativa : métodos instruccionales, técnicas didácticas y tecnología de medios educativos. Con la finalidad de propiciar un aprendizaje significativo en los educandos de cualquier nivel académico. Por todo lo anterior, la asignatura de Diseño de Ambientes de Aprendizaje como parte del Programa de la Maestría en Educación, se ha diseñado para que los participantes apliquen los elementos teórico-conceptuales y prácticos de la tecnología educativa en su práctica docente para la creación de ambientes o entornos de aprendizaje positivos que integran el uso de la Tecnología Educativa. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 5
  • 6. II.- DATOS GENERALES. • Curso: Diseño de Ambientes de Aprendizaje. • Horas clase por curso: 39 Horas • Ubicación teórica: La asignatura de Diseño de Ambientes de Aprendizaje se ubica como materia de 1er. Cuatrimestre de la Maestría en Educación de la Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID). Esta materia académica destacas conceptos teórico-prácticos del uso y aplicación de la Tecnología Educativa (métodos instruccionales, técnicas didácticas y tecnología de medios). Se adaptará a las características de los participantes, en los aspectos de: sentido común, experiencia como alumno o docente, cursos afines o estudios relacionados con la educación. • Ubicación práctica: Alumnos de la Maestría en Educación, con experiencia en el área docente y profesional en diversas organizaciones educativas y productivas. • Nombre del Facilitador: JAVIER SOLIS NOYOLA Cel. 87-17-89-19-96 Correo electrónico: jsnoyola@hotmail.com Blog: http://javiersolisn.blogspot.mx/ III.- OBJETIVOS DE APRENDIZAJE OBJETIVO GENERAL DE APRENDIZAJE (INFORMATIVO) El alumno identificará el marco teórico, los principios de diseño, así como las metodologías de investigación dirigidos a la construcción, implementación y evaluación de ambientes de aprendizaje. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 6
  • 7. OBJETIVOS FORMATIVOS: • Aplicará los elementos básicos de la tecnología educativa (métodos instruccionales, técnicas didácticas y tecnología de medios educativos) para crear ambientes o entornos de aprendizaje positivos en la realización proyectos integradores (ensayo y proyecto de diseño de ambiente de aprendizaje). • Reflexionará sobre la importancia de sistematizar y dinamizar los procesos de aprendizaje en su práctica docente mediante el uso y aplicación de la Tecnología Educativa. • Se concientizará de la necesidad de reconceptualizar y transformar sus actitudes. Condiciones necesarias para hacer eficaz y eficiente el proceso de aprendizaje de los estudiantes. • Desarrollará sus actividades de aprendizaje con espíritu de colaboración, participación y responsabilidad (individual y grupal). • Compartirá experiencias o vivencias de su trayectoria académica, docente y profesional; relacionadas con la temática de ambientes de aprendizaje con la finalidad de fortalecer su aprendizaje. IV.- METODOLOGÍA DIDÁCTICA (ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS) En este curso de Diseño de Ambientes de Aprendizaje se trabajará bajo una metodología didáctica orientada a los procesos de aprendizaje con docente e independiente. Donde los participantes con la coordinación del facilitador, reconceptualizarán los significados de Tecnología Educativa y ambientes de aprendizaje. Se apropiarán de conceptos, herramientas didácticas y la suma de experiencias individuales; para posteriormente ponerlas en práctica en su actividad docente mediante la planeación de proyectos integradores de ambientes de aprendizaje. Se privilegiará la participación grupal durante el proceso, así como las aportaciones individuales encaminadas al cumplimiento de los objetivos informativos y formativos. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 7
  • 8. Durante el desarrollo de la asignatura se efectuarán diversas técnicas encaminadas a reflexionar y dinamizar el proceso grupal, así mismo, nos apoyaremos en diversos recursos tecnológicos y materiales didácticos que nos facilitarán la comunicación de ideas. V.- CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN • ACREDITACIÓN: - Asistencia y puntualidad del 80% (mínimo por reglamento) - Trabajo individual - Trabajo grupal - Productos o proyectos integradores • CALIFICACIÓN: - Participación en foros (blog)___________________________10% - Aplicaciones Multimedia (4)___________________________20% - Elaboración de Ensayo y Entrevista_____________________ 25% - Proyecto Integrador (equipos)__________________________45% • PROCESO DE EVALUACIÓN (MOMENTOS): - Inicial.- Con el fin de diagnosticar la situación global del grupo y establecer estrategias y compromisos de trabajo. - Continua.- Con la finalidad de redefinir estrategias encaminadas a la mejora continua del proceso de aprendizaje. - Final.- Considera los dos momentos anteriores, los elementos de la acreditación y del sistema de calificación. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 8
  • 9. Descripción Actividades de Aprendizaje Independiente Participación en Foro de expresión en Blog. Es una actividad de aprendizaje colaborativo apoyada con el recurso del internet mediante una Red Social restringida (Blog); esta actividad implica el análisis de diversos Objetos de Aprendizaje (video-documentales, artículos electrónicos, Sitios WEB). Tiene la intensión desarrollar del pensamiento crítico mediante la participación en espacios de encuentro en el que se analicen y comenten temas de interés profesional de manera colaborativa. Aplicación Multimedia. Es una actividad de aprendizaje independiente concreta que consiste en hacer uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) para analizar información de una temática específica; el análisis de la información consiste en procesar la información para obtener un producto, el cual puede ser: resumen, síntesis, cuadro sinóptico, mapa semántico, mapa conceptual, mapa mental, texto valorativo, etc. Estas actividades de aprendizaje tienen el objetivo de desarrollar competencias: tecnológicas, comunicación escrita, investigación y análisis de información. Ensayo. Con la idea de promover el pensamiento crítico, desarrollarán un ensayo. Un ensayo es una actividad de aprendizaje independiente que consiste hacer una redacción de un texto con las características de género literario: argumentativo, opinión personal y reflexión, principalmente. Para poder desarrollar este producto, es necesario la lectura de análisis de la información sobre una temática general o específica, pero que nos dé elementos para argumentar. La argumentación consiste en emitir comentarios sustentados en la información formal (teorías, investigadores, organizaciones, etc.); estos argumentos deben potenciar los significados previos personales de la temática en análisis. Una recomendación muy importante para el desarrollo del ensayo, es que el autor del ensayo (redactor o escritor) cuide la forma en cómo emite sus comentarios, éstos más que convencer, deben invitar el lector (quien lee su ensayo) a compartir sus ideas. No se trata Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 9
  • 10. de imponer ideas, mas bien, se trata de exponer la interpretación del redactor para que sea percibida por el lector, como una idea crítica y reflexiva que nos invita a un cambio. Proyecto Integrador. El Proyecto integrador es una actividad de aprendizaje independiente que implica: Investigación, Diseño y planeación; que de manera explícita o implícita integra las temáticas del curso, en aspectos de: fundamentos didáctico-pedagógicos y diversos medios y recursos (materiales, equipos, tecnología, tiempo, etc). Esta actividad consiste en que de manera colaborativa (equipos de trabajo), desarrollen una propuesta de Ambiente de Aprendizaje en cualquier nivel de concreción (áulico, contenido programático, institucional, etc.), con los objetivos de: solucionar problemas de aprendizaje, innovar procesos de aprendizaje, aplicar las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, etc. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 10
  • 11. REFERENCIAS INFORMÁTICAS BÁSICAS Y COMPLEMENTARIAS: Area Moreira, Manuel. Introducción a la Tecnología Educativa. Manual electrónico publicado por la ULL (Universidad de la Laguna). España, 2009. Acceso electrónico, en: http://manarea.webs.ull.es/wp-content/uploads/2010/06/ebookte.pdf CHAEA. Estilos de Aprendizaje. Página en Internet que muestra información sobre los Estilos de Aprendizaje. Acceso en: http://www.estilosdeaprendizaje.es/menuprinc2.htm Comisión Modernizadora Pedagógica. Aprendizaje Significativo. Pontificia Universidad Católica del Perú. Acceso en internet en: http://www.slideshare.net/njckelinelb/aprendizaje-significativo-1761189 Díaz, Barriga Frida y Hernández Rojas Gerardo. Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo. Editorial Mc Graw-Hill. 1999. Escamilla, de los Santos José Guadalupe. Selección y Uso de Tecnología Educativa. Editorial Trillas. 2004. Esteve, José M.. La Tercera Revolución Educativa; La Educación en la Sociedad del Conocimiento. Editorial Paidós. 2003. (Biblioteca UNID) Herrera Batista Miguel Ángel . Consideraciones para el Diseño de Didáctico de Ambientes de Aprendizaje: Una Propuesta basada en las Funciones Cognitivas del Aprendizaje .Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653). Acceso en: http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf Howard Gardner. Inteligencias Múltiples, La teoría en la práctica. Editorial Paidós. Barcelona. Acceso en: http://ict.edu.ar/renovacion/wp-content/uploads/2012/02/Gardner_inteligencias.pdf ITSM. El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica. Documento publicado por la Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo,Vicerrectoría Académica, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Acceso en: http://www.ub.edu/mercanti/abp.pdf Labinowicz, ED. Introducción a Piaget. Editorial Addison Wesley. 1998. Libedinsky, Marta, Liguori Laura y otros. Tecnología Educativa. Editorial Paidós. 2006. (biblioteca UNID) Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 11
  • 12. López, Campos Jordi. Como Aprender en la Sociedad del Conocimiento. Editorial Gestión 2005. (biblioteca UNID) López, Calva Martín. Planeación y Evaluación del Proceso Enseñanza-Aprendizaje. Editorial Trillas. 2005. (biblioteca UNID). López, Torres Marcos. Evaluación Educativa. Editorial Trillas. 1999. Lozano, Rodríguez Armando. Tecnología Educativa, un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Editorial Limusa. 2007 Moreira Marco Antonio. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: UN CONCEPTO SUBYACENTE. Instituto de Física, UFRGS. Brasil. Acceso en internet: http://www.if.ufrgs.br/~moreira/apsigsubesp.pdf O’Connor, Joseph y McDermott Ian. Introducción al Pensamiento Sistémico. Editorial Urano. 1998. Oppenheimer, Andrés. ¡Basta de Historias!. Editorial Debate. 2010. Senge, Peter. La Quinta Disciplina. Editorial Granica. 2007. (biblioteca UNID) Solis Noyola Javier. “MODELOS HEURÍSTICOS PARA EL APRENDIZAJE”. Investigación de estudio de caso con enfoque de Investigación-Acción, llevada a cabo en la Universidad del Valle de México (UVM) Campus Torreón , y presentada en el 1er. Congreso de Interdisciplinario de Investigación Aplicada, Desarrollo e Innovación de la Red de Universidades del Valle de México.(México, D.F., abril de 2007). Acceso en: http://www.slideshare.net/javiersolisp/modelos-heursticos-para-el-aprendizaje St-Pierre, Armand y Kustcher, Nathalie. Pedagogía e Internet. Editorial Trillas. 2001. (biblioteca UNID) Woolfolk. Anita E. Psicología Educativa. Editorial Prentice Hall. 2000. Nota: Habrá otras referencias informáticas (formato impreso y electrónico) que en el transcurso del cuatrimestre se recomendarán. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 12
  • 13. DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTE (Mayo-Agosto de 2013) (APLICACIONES MULTIMEDIA, AVANCES DE PROYECTO INTEGRADOR, ENSAYO Y ENTREVISTA). • Sábado 18 de mayo. Plática de Inducción por la Coordinación de Maestrías. • Sábado 25 de mayo. Inicio de curso (Encuadre) • Sábado 01 de junio. • Sábado 08 de junio. Se envía Aplicación Multimedia 1 • Sábado 15 de junio. Se envía Aplicación Multimedia 2 • Sábado 22 de junio. Se presenta 1er. Avance de Proyecto Integrador • Sábado 29 de junio. Se envía Aplicación Multimedia 3 • Sábado 06 de julio. • Sábado 13 de julio. Se envía Aplicación Multimedia 4 • Sábado 20 de julio. Se presenta 2do. Avance de Proyecto Integrador. • Sábado 27 de julio. • Sábado 03 de agosto. Tercer y último Avance de Proyecto integrador (incluye el documento en formato impreso). • Sábado 10 de Agosto. Se entrega Ensayo y se entrevista sobre su contenido • Sábado 17 de agosto. Conocimiento de calificaciones finales Notas: - De haber algún cambio en fechas se indicará y acordará en su momento. - Comunicar al facilitador alguna situación de contingencia personal. - Situaciones no previstas se informarán de manera oportuna al grupo. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 13 Maestría en Educación
  • 14. PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE Como trabajo de integración de contenidos del curso y en atención a situaciones problemáticas o de innovación en educación, se deberá elaborar un documento en Word con una extensión mínima de 40 cuartillas y máxima de 50 (sin contabilizar la carátula u hoja de presentación) en el cual se proponga el DISEÑO DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE para fortalecer su práctica docente. Este proyecto podrá realizarse en equipos de 2 a 3 alumnos. Y será presentado en formato escrito y mediante exposiciones orales indicadas en cronograma (programa del alumno). Algunos ejemplos de Propuestas de Diseño de Ambientes de Aprendizaje, pueden ser: • Implementación de materiales, métodos y técnicas didácticas para la enseñanza. • Implementación de técnicas de aprendizaje colaborativo. • Implementación de estrategias didácticas que promuevan los diferentes estilos de aprendizaje. • Implementación de las Nuevas Tecnologías de Información en la Educación en una materia específica. • Implementación de actividades de aprendizaje con el recurso del internet • Implementación de Aplicaciones Multimedia para el aprendizaje independiente. • Implementación de un sistema en línea con la plataforma Moodle. • Diseño de revista electrónica educativa para el nivel educativo medio superior. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 14
  • 15. • Etc. La estructura del documento deberá contener los siguientes elementos: Carátula u hoja de presentación. La cual debe incluir: nombre de la universidad, título del proyecto integrador, nombres integrantes del equipo y lugar y fecha. Índice. Debe comprender las divisiones principales, la introducción, los capítulos diversos, las conclusiones, referencias informáticas y anexos. Introducción. Descripción breve del proyecto (documento) de manera general en un espacio de una cuartilla. (Este apartado aunque viene en la parte inicial del documento, deberá desarrollarse hasta al final). Capítulo I.- Contexto educativo Contendrá información sobre la institución educativa donde se plantea crear el ambiente de aprendizaje: • Descripción del contexto o realidad institucional • Modelo Educativo Capítulo II.- Definición del Problema y planteamiento de objetivos. Contendrá información que describa la problemática particular o área de oportunidad en los procesos de enseñanza-aprendizaje de un escenario específico de aprendizaje. Además planteará los objetivos del proyecto. Capítulo III.- Marco Teórico-Conceptual. Contendrá información teórica sobre los conceptos y paradigmas teóricos que darán sustento a la propuesta de Diseño de un Ambiente de Aprendizaje. Capítulo IV.- Alternativas de solución. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 15
  • 16. De acuerdo a un conjunto de condiciones: perfil de usuarios, recursos disponibles, conocimiento, conocimiento y uso de tecnología educativa, etc., plantearan alternativas posibles de ambientes de aprendizaje que lleven al cumplimiento del u objetivos planteados. Capítulo IV.- Selección del Ambiente de Aprendizaje. Destacará la viabilidad del ambiente de aprendizaje seleccionado. Además describirá los elementos que lo integran. Capítulo V.- Alcances y Limitaciones. Contendrá información sobre las posibles situaciones planteadas que no se lograrían, por no observarlas, no controlarlos o considerarlos, los cuales pudieran frenar o limitar su alcance. Conclusiones. Interpretaciones finales de los resultados de la propuesta de Ambiente de Aprendizaje, en función de los conceptos teóricos analizados. Referencias Informáticas. Citar las fuentes de información que utilizó (documentos institucionales, libros, revistas, periódicos, direcciones electrónicas de internet, videos, etc.). Anexos. Es una prolongación de la obra, cual puede contener: • Información adicional que sea relevante para la propuesta de ambiente de aprendizaje (artículo de investigación, esquemas, fotografías, etc.) El tipo de letra será en Times News Romans o Arial de tamaño 12 Puntos a 1.5 espacios entre líneas o renglones. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 16
  • 17. LAS FECHAS DE ENTREGA DE AVANCES DEL PROYECTO INTEGRADOR, SON TRES: 1er. AVANCE.- Sábado 22 de junio. Contendrá los puntos: Capítulo I.- Contexto educativo y Capítulo II.- Definición del Problema y planteamiento de objetivos. El avance se entregará en formato electrónico vía internet; además, realizaran una exposición oral breve de 10 a 15 minutos sobre este avance. 2do. AVANCE.- Sábado 20 de julio. Contendrá los puntos: Capítulo III.- Marco Teórico- Conceptual. El avance se entregará en formato electrónico vía internet; además realizaran una exposición oral breve de 10 a 15 minutos sobre este avance. 3er. AVANCE Y ÚLTIMO. Sábado 03 de agosto. Se entregará el documento final en formato impreso y formato electrónico en CD con la totalidad de los puntos de la estructura solicitada; además, realizarán presentación oral (modalidad ponencia), la cual tendrá una duración de 15 a 20 minutos. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 17
  • 18. DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE (Requisitos de ENSAYO ) Como una actividad de desarrollo de habilidades de comprensión, análisis, expresión escrita e investigación documental para la materia de Diseño de Ambientes de Aprendizaje, escribirá un ENSAYO relacionado con los Ambientes o entornos de Aprendizaje. Este escrito literario lo titularemos de la siguiente manera: “Los ambientes o entornos de aprendizaje como un sistema” El ensayo debe destacar conceptos de forma explícita o implícita relacionados con el Diseño de Ambientes de Aprendizaje, por ejemplo: • Educación • Aprendizaje (conocimientos, habilidades, actitudes) • Enseñanza • Sistema • Teorías del aprendizaje y la Instrucción (Conductismo, Cognoscitivismo y Constructivismo) • Tecnología educativa (métodos instruccionales, técnicas de aprendizaje y materiales y medios tecnológicos de comunicación educativa). • Medios y recursos para el aprendizaje (la televisión, la radio, el internet, etc.) • Planeación didáctica, evaluación de los aprendizajes. • El papel del maestro • El papel del alumno • Motivación, interacción, comunicación y creatividad. • Otros conceptos que usted considere necesarios para argumentar el título del ensayo. Las características principales del ensayo como género literario, son: la argumentación, reflexión y la opinión personal; todo esto, producto de su experiencia personal y laboral, Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 18
  • 19. apoyada con la teoría formal relacionada con los ambientes de aprendizaje de algunos estudiosos o investigadores del tema. Para ello, se solicita que seleccione al menos cinco referencias informáticas que hablen de la temática de ambientes o entornos de aprendizaje (libros, revistas, artículos de investigación, referencias electrónicas, videos, etc.). (Estas referencias pueden ser las mismas que se propusieron en el programa del alumno). REQUISITOS DEL ENSAYO: 1.- Hoja de presentación 2.- ENSAYO (4 a 5 cuartillas) 3.- Conclusión 4.- Bibliografía REQUISITOS DE PRESENTACIÓN:  Formato impreso  Tipo de letra: Times New Romans o Arial  Tamaño de letra 12 pts.  Espacio entre líneas de 1.5 CALIFICACIÓN (Proyecto integrador con valor del 25 %). • El ensayo se entregará en formato impreso el día sábado 10 de agosto de 2013. Ese mismo día se entrevistará brevemente sobre su contenido. • El ensayo y la entrevista se calificarán en la escala del 1-10 y se multiplicará 0.25, para sumarse a los otros puntos del sistema de calificación final. NOTA: Anexo a estos requisitos, un ensayo que su servidor escribió para el Consejo Estatal de Ciencia y Tecnología del Estado de Coahuila (COECYT). Este trata sobre la Inventiva (EL EDUCANDO Y EL INTERÉS POR LA INVENTIVA). Con la finalidad de que tenga un ejemplo de redacción de un ensayo y requisitos de presentación como el que se solicita. SIGUIENTE HOJA Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 19
  • 20. CONSEJO ESTATAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA DE COAHUILA Ensayo: Ensayo: EL EDUCANDO Y EL INTERÉS POR LA INVENTIVA (Antecedentes y propuesta metodológica) Presenta: Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 20
  • 21. Javier Solis Noyola (Maestro en Docencia de la Educación Tecnológica) Torreón, Coahuila a 24 de junio de 2005 Ensayo: EL EDUCANDO Y EL INTERÉS POR LA INVENTIVA (Antecedentes y propuesta metodológica) Por: JAVIER SOLIS NOYOLA A lo largo de la historia se ha venido reconceptualizando a la Educación, misma que en su momento ha sufrido grandes transformaciones; según las condiciones contextuales e históricas de cada época en la que el Ser Humano ha interactuado con su realidad. El tipo de hombre que se ha tenido que formar, históricamente ha sufrido cambios muy radicales; entre tantos, destacan: el hombre científico, tecnológico y humanista. Estos seres particulares y con características muy concretas o definidas, atendieron en su momento, el contexto y entorno social, político, científico y tecnológico de su época. Los acelerados cambios y el proceso de Globalización, han traído como consecuencia que la Educación se preocupe por la formación Integral del ser humano, de manera que hoy en día... “...la Educación, es entendida como un proceso sistémico destinado a lograr cambios duraderos y positivos, que integra y compromete a todas las actividades informativas, formativas y afectivas; orientadas a desarrollar al ser humano en plenitud”. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 21
  • 22. En razón a lo anterior, el tiempo actual exige que los educandos (cualquiera que sea su edad) desarrolle habilidades de aprendizaje integrales que le permitan hacer frente a toda situación o problemática presentada. En este sentido la UNESCO (Organización para la Educación Ciencia y Cultura) recomienda a las naciones propiciar en las sociedades, cuatro aprendizajes que posibilitan la formación integral: saber conocer, saber hacer, saber ser y aprender a vivir en comunidad. Saber conocer implica descubrir la realidad o entorno en el que nos desenvolvemos para poder teorizarla e integrarla a la Ciencia. Saber Hacer pone en práctica los conocimientos, con la finalidad de satisfacer tecnológicamente nuestras necesidades. Saber ser integra todos los elementos de valores éticos y morales, mismos que se manifiestan en conductas o comportamientos que impliquen crecimiento positivo en uno mismo y con los demás. Y por último, vivir en comunidad recoge elementos de los tres saberes anteriores para proporcionar la sinergia entre todos los habitantes y por ende vivir en armonía y respeto en sociedad. Pasando a un plano de habilidades o aprendizajes sistémicos que integren los cuatro saberes o aprendizajes recomendados por la UNESCO. Hablaremos del desarrollo de la habilidad de la INVENTIVA en los EDUCANDOS. La inventiva es una facultad de inventar. Inventar implica hallar, descubrir o crear una cosa nueva. Como podemos observar, en esta definición de INVENTIVA, la cual pareciera muy sencilla, ésta, implica primeramente un proceso o serie de fases para llevarse a cabo completamente, así mismo, requiere de un sistema de habilidades integradas, entre tantas, tenemos: explorar, observar, investigar, analizar, construir, inferir, sistematizar, etc. Como podemos apreciar entonces, desarrollar la INVENTIVA requiere especial atención y actitud de quienes la propician, promueven y desarrollan. En relación a lo anterior, indagamos y nos encontramos que no existe una teoría única o definitiva sobre el proceso de la INVENTIVA. Sin embargo, encontramos Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 22
  • 23. una serie de principios que nos proporcionan los elementos para su desarrollo. Estos elementos son parte de los procesos CREATIVOS o de la CREATIVIDAD, mismos que se sustentan en la teoría general de sistemas o el enfoque sistémico. De manera breve, la Creatividad entre otras cosas, implica proponer diversas alternativas a las necesidades o problemas que se presentan. Estas alternativas se sustentan en dos elementos clave: eficacia y eficiencia. La Eficacia implica el cumplimiento del objetivo o fin al que queremos llegar. Y la Eficiencia implica que se haga con economía de recursos, entendiéndose recursos en un sentido amplio, como: materiales, herramientas, conocimientos, habilidades, destrezas, métodos, técnicas, etc. Por otro lado, del breve análisis de lo que implica INVENTIVA O CREATIVIDAD, nos damos cuenta que propiciarla y desarrollarla nos invita a reflexionar y formular sistemas adecuados de enseñanza que se sustenten en la “acción del sujeto sobre el objeto”, nos referimos a procesos instruccionales fincados en el paradigma constructivista; así mismo, en crear las condiciones motivacionales adecuadas para fortalecer el INTERÉS por la INVENTIVA. En relación, primeramente a la parte de los sistemas de enseñanza que propicien y desarrollen la Inventiva y creatividad. El enfoque del aprendizaje del constructivismo, el cual se sustenta básicamente en la construcción del conocimiento, debido a las experiencias significativas en que los educandos participan. Este se ve fuertemente influenciada por investigadores y teóricos del aprendizaje: Jean Piaget y Jerome Bruner. Destacamos a ellos dos, por que dirigen sus investigaciones hacia el APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO (INVENTIVA). En la que destacan el máximo postulado constructivista: “La acción del sujeto sobre el objeto”; el cual implica la exploración y manipulación de sistemas físicos con la finalidad de aprender, destacando que el aprendizaje se debe dar en un ambiente de libertad. Ahora por otro lado, llevar a cabo el principal postulado del constructivismo y orientarlo al descubrimiento e inventiva, requiere de métodos instruccionales apropiados. Un método sistémico instruccional que Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 23
  • 24. integra las aportaciones de Piaget y Bruner, es el propuesto por Robert Karplus, al cual denomino: CICLOS DE APRENDIZAJE. El objetivo máximo de este proceso metodológico, es precisamente obtener aprendizajes por descubrimiento. Pero un DESCUBRIMIENTO GUIADO, ya que se enfoca a APRENDER A APRENDER en sistemas que implican un conjunto de educandos y no de manera aislada. Por lo tanto requiere de cierta guía hacia ellos, pero de manera cuidadosa, para que no se restrinja la libertad en el aprendizaje. CICLOS DE APRENDIZAJE contempla básicamente tres fases: Exploración, Invención o Descubrimiento y Aplicación. Cada fase a su vez es un subsistema de pasos. Pero de forma breve, La fase de Exploración básicamente consiste en la manipulación de sistemas físicos por grupos de educandos con la finalidad de interactuar con los elementos que los llevarán a descubrir. La fase de Invención o descubrimiento implica con ayuda de instructores: formular principios, leyes, conceptos, sistema nuevo, hipótesis, etc. de manera concreta. Y la fase de aplicación implica llevar el descubrimiento al campo de la solución de problemas. Ciclos de Aprendizaje juega un papel importante en la ENSEÑANZA de las CIENCIAS (física, química, biología, etc.), mismas que se operativizan TECNOLÓGICAMENTE en la solución de problemas. La aplicación de CICLOS DE APRENDIAJE para desarrollar la inventiva, según investigaciones de autores teóricos y de experiencias prácticas (en las que personalmente he aplicado ampliamente), no solo desarrollan la INVENTIVA y LA CREATIVIDAD, también propician y promueven un ambiente de MOTIVACIÓN y acentúan el INTERÉS. Además resulta fascinante y divertido para los educandos en general en los diferentes niveles de escolaridad o edad. Aunque se sugiere con mayor énfasis en los niños y adolescentes, por una sencilla razón: psicológicamente manifiestan conductas de interés por la exploración y el descubrimiento mediante la acción. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 24
  • 25. Hacemos la reflexión de que CICLOS DE APRENDIZAJE, puede llevarse a diferentes niveles de aprendizaje y a diferentes escenarios o ambientes. En relación a los escenarios pueden ser desde laboratorios experimentales en ciencias, hasta la misma naturaleza o entorno de los educandos. Pueden darse sesiones cortas de Ciclos de Aprendizaje o pueden ser un periodo largo (varias sesiones). Según sean los objetivos. Además también queremos destacar que ciclos de aprendizaje puede ser parte de las estrategias de un sistema mayor para aprender por descubrimiento, inventar o crear. Recordemos que existen infinidad de recursos y estrategias para ello, como son: museos tecnológicos, ferias científicas, concursos de inventiva y creatividad, sistemas virtuales, etc. En Conclusión, desarrollar la habilidad de la Inventiva o creatividad requiere de muchos elementos y condiciones. Los Cuatro saberes propuestos por la UNESCO (conocer, hacer, ser y vivir en comunidad) deben estar presentes. Aunque requiere también de estrategias concretas como la de Ciclos de Aprendizaje. Pero recordemos que el fortalecimiento de la Creatividad e Inventiva no solo son sistemas de técnicas y métodos aplicados, sino también de voluntad y actitud positiva. He aquí donde los Instructores o facilitadores de estos sistemas de aprendizaje de: inventiva, descubrimiento y creatividad. Deben tener amplios conocimientos didáctico-pedagógicos y psicológicos; además, amplia experiencia en la aplicación de las ciencias y la tecnología. Pero sobre todo, vocación y pasión por propiciar y promover aprendizajes significativos e interesantes en los educandos. M.D.E.T. JAVIER SOLIS NOYOLA El ensayo presentado es un conjunto de reflexiones de investigaciones experimentales hechas por su servidor, así como por investigaciones de tipo documental. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 25
  • 26. BIBLIOGRAFÍA Batista Araujo J. Tecnología Educacional y Teorías de Instrucción. Primera edición, Editorial Paidos, Buenos Aires, Argentina, 1976. Labinowicz ED. Introducción a Piaget. Primera edición, editorial Addison Wesley, EUA, 1980. Shulman Lee y Keislar Evan. Aprendizaje por descubrimiento. Primera edición, editorial Trillas, México 1988. Solis Noyola Javier. “Diseño de un Modelo de evaluación de los aprendizajes en ciencias físicas”. Ponencia presentada en el séptimo Congreso Internacional de Investigación y Desarrollo Educativo en Educación Superior Tecnológica, llevado a cabo en el CIIDET, Querétaro México. Noviembre 1999. Solis Noyola Javier. “El Aprendizaje de las Ciencias Físicas mediante el descubrimiento guiado”. Ponencia presenta en el Octavo congreso Internacional de Investigación y Desarrollo Educativo en Educación Superior Tecnológica, llevado a cabo en el CIIDET, Querétaro México. Noviembre de 2000. UNESCO. La Educación encierra un Tesoro. (Informe a la UNESCO de la comisión Internacional sobre Educación para el Siglo XXI, presidida por Jaques Delors). Ediciones UNESCO. Impreso en México 1997. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 26
  • 27. - Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 27 Maestría en Educación FOROS DE EXPRESIÓN __________________________ _______________________________________ Diseño de Ambientes de Aprendizaje
  • 28. Como parte de desarrollo del pensamiento crítico y para fomentar la participación en espacios de encuentro. Se plantean tres cuestionamientos que se encuentran en el BLOG DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE: http://javiersolisn.blogspot.mx/ En el que usted tendrá la oportunidad de analizar información (video-documental, artículo periódico y Filme cinematográfico) para posteriormente emitir comentarios personales sobre las temáticas en cuestión. CUESTIONAMIENTOS A COMENTAR EN FOROS DE EXPRESIÓN: CUESTIONAMIENTO # 1. ¿Considera que las actuales Generaciones de alumnos, podrán aprender de mejor manera, si las estrategias de aprendizaje se apoyan más las Tecnologías de la Información y la Comunicación? Actividades de Aprendizaje: -Ver video-documental de reflexión: “Generaciones Interactivas” en el BLOG. - Emita comentario de opinión personal - No hay límite en el número de palabras para el comentario. CUESTIONAMIENTO # 2. Según su experiencia ¿qué ventajas y desventajas presenta el internet con las diferentes herramientas de comunicación e interacción que expone el articulista en los ambientes de aprendizaje formal? Actividades de Aprendizaje: -Leer y analizar artículo editorial: “Educación y WEB 2.0” (link en el BLOG). - Emita comentario de opinión personal - No hay límite en el número de palabras para el comentario. CUESTIONAMIENTO # 3. De las condiciones que presenta David Ausubel sobre el Aprendizaje Significativo: 1) Que la estructura cognitiva del estudiante cuente con ideas inclusoras; es decir, que el conocimiento previo del estudiante pueda ser relacionado con el nuevo material (experiencia). 2) Que se usen materiales lógicamente estructurados. 3) Que el estudiante tenga una predisposición para el aprendizaje (interés). Y ubicándonos en los Ambientes de Aprendizaje Formales (Escolar), Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 28
  • 29. ¿Debe prevalecer una de las condiciones del Aprendizaje Significativo sobre las otras? Actividades de Aprendizaje: -Ver y filme Cinematográfico:”Una Creación del Señor” (en el BLOG). - Emita comentario de opinión personal - No hay límite en el número de palabras para el comentario. Evaluación de Foros de Expresión. • La participación en Foros de Expresión contempla un 10% del sistema de calificación. • La Evaluación de los Foros es de carácter cualitativo. Durante todo este proceso, el Facilitador emitirá comentarios valorativos a los foristas, además, jugará el rol de MODERADOR. NOTAS: • Podrá participar en los Foros de Expresión el BLOG en cualquier momento (durante todo el curso). • Podrá participar las veces que usted considere. Incluso estableciendo un debate entre los participantes de este curso. • Si establece un debate con algún compañero, deberá hacerlo de manera respetuosa y con lenguaje escrito formal. • Si hay alguna dificultad técnica para publicar el comentario en el BLOG. Puede enviar el comentario al facilitador del seminario a cuenta: jsnoyola@hotmail.com . El facilitador es el administrador del BLOG y podrá publicarlo por usted. • Cualquier situación no contemplada en esta actividad de Foros de Expresión, será resuelta en común acuerdo con sus compañeros de grupo y el facilitador. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 29
  • 30. Maestría en Educación DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE APLICACIÓN MULTIMEDIA 1 “Generaciones Interactivas” Objetivo: • El Alumno redactará un texto que contenga los argumentos de su posición personal frente a la situación actual y futura sobre el uso de la Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación para el aprendizaje formal de los estudiantes. Notas: • Concepto de Argumento por la Real Academia Española: Razonamiento que se emplea para probar o demostrar una proposición, o bien para convencer a alguien de aquello que se afirma o se niega. • Esta Aplicación Multimedia tiene un valor de 5% del sistema de Calificación. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 30
  • 31. Introducción. La Prospectiva es la ciencia que se encarga de analizar los fenómenos del presente para poder atenderlos de manera adecuada en el futuro. Tal es el caso del fenómeno del uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (video, celulares, internet, etc.). Esta situación es cada vez más creciente en la vida de los niños y adolescentes, misma que les atrae fuertemente con la finalidad de comunicarse, interactuar y entretenerse, principalmente. Esto trae como consecuencia que estos niños y jóvenes mejor conocidos como la "Generación e" o "Generación interactiva" estén mas expuestos a ambientes de interacción de tipo virtual. Por lo anterior, los docentes que atendemos y atenderemos esta generación que ha estado creciendo con la tecnología digital, tomemos en cuenta este tipo de situación para crear ambientes de aprendizaje que beneficien un desarrollo equilibrado y armónico de los alumnos. Este es nuestro gran reto, mismo que presenta una problemática muy compleja. Analicemos un estudio prospectivo sobre la "Generación e" y un artículo de investigación y opinión ("Generaciones Interactivas); además, reflexionemos sobre nuestra práctica docente ante este escenario de ambiente virtual tan dinámico y creciente. Referencias informáticas: AUNA Fundación. Análisis y Prospectiva, "La Generación e". Artículo de investigación prospectiva de la Fundación AUNA (2005). Acceso en: http://www.slideshare.net/javiersolisp/generacion-e El Universal. "Generaciones Interactivas". México, DF. 26 de diciembre de 2008. Acceso en: http://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/403330.generaciones-interactivas.html Actividades de aprendizaje: 1.- Lectura de las referencias citadas. 2.- Analice la situación de los niños y jóvenes que han crecido con la tecnología digital. 3.- Argumente su posición frente al uso de la Tecnología Digital en la Educación Formal. Desarrolle un escrito de 2 cuartillas aprox. en formato Word. 4.- Poner conclusión de actividad. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 31
  • 32. 5.- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día sábado 08 de junio de 2013. Con los requisitos de presentación: a) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación multimedia, nombre del alumno y lugar y fecha) b) Texto argumentativo y conclusión. Evaluación de Aplicación Multimedia. Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre su actividad, y con los posibles estatus: • ACEPTADA (actividad que cumple requisitos) • CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar) • NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos) Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 32
  • 33. Maestría en Educación DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE APLICACIÓN MULTIMEDIA 2 “Aprendizaje Asistido por Computadora” Objetivo: • El Alumno elaborará un mapa mental donde se plasme el concepto de Aprendizaje Asistido por Computadora y las formas de desarrollarse o llevarse a cabo (tutorial, Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 33
  • 34. la ejercitación y práctica, los juegos, los simuladores, las herramientas, el descubrimiento y otros que hacen uso del internet). Introducción. Hoy en día cobra mucha importancia el uso de la computadora en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Últimamente se ha difundido y aplicado la computadora para asistir el aprendizaje de los estudiantes, sobre todo, para que el alumno trabaje de manera INDEPENDIENTE y aprenda a aprender. Los procesos de aprendizaje asistido por computadora pueden llevarse a cabo mediante sistemas que: guían u orientan cumplimiento de objetivos de aprendizaje, dialogan o interactúan con el usuario o aprendiz, modelan y procesan datos de fenómenos concretos de la realidad, ayudan a descubrir y construir el conocimiento por inferencia, etc.. Entre los que las formas que destacan el aprendizaje asistido por computadora, están: los tutoriales, la ejercitación y práctica, los juegos, los simuladores, las herramientas, el descubrimiento y otros que hacen uso del internet (redes sociales). En relación a lo arriba expuesto, conozcamos y ampliemos el concepto de aprendizaje asistido por computadora y las formas de llevarse a cabo. Referencias informáticas: Rivera Porto Eduardo. "APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADORA, DISEÑO Y REALIZACIÒN. Capítulo 1 del Libro electrónico. Acceso en: http://www.slideshare.net/javiersolisp/aprendizaje-asistido-por-computadoraam-1 Fabián Meléndez Valenzuela. "EDUCACIÓN Y WEB 2.0". Artículo editorial publicado por el periódico El Siglo de Torreón, fecha 08 de octubre de 2010. Acceso en dirección: http://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/564834.html Actividades de aprendizaje: 1.- Lectura y análisis de las referencias citadas. 2.-Elabore un mapa mental (en formato Power Point) que destaque el concepto de aprendizaje asistido por computadora y las formas en que se lleva a cabo. 3.- En otra diapositiva, explique brevemente su mapa mental y emita una conclusión. 4.- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día sábado 15 de junio de 2013. Con los requisitos de presentación: Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 34
  • 35. c) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación multimedia, nombre del alumno y lugar y fecha) d) Mapa mental con explicación y conclusión. NOTAS: • Un mapa mental es un sistema de síntesis visual (diagrama esquemático con imágenes) que destaca una idea central (concepto) que posteriormente se conforma o deriva en ideas secundarias. Cada idea secundaria se asocia a una imagen representativa que el diseñador elige. • Si usted no tiene conocimiento sobre el diseño de mapas mentales, se le recomienda que se apoye mediante uno de los buscadores de internet, y acceda a algún sitio que contenga ejemplos y recomendaciones sobre el desarrollo de esta actividad creativa de síntesis visual de la información. Evaluación de Aplicación Multimedia. Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre su actividad, y con los posibles estatus: • ACEPTADA (actividad que cumple requisitos) • CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar) • NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos) Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 35
  • 36. Maestría en Educación DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE APLICACIÓN MULTIMEDIA 3 “Interactividad en los Objetos de Aprendizaje” Objetivo: Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 36
  • 37. El alumno evaluará la interactividad y las ventajas y desventajas de diversos ejemplos de Objetos de Aprendizaje. Y realizará un cuadro donde se registre lo evaluado. Nota: • Esta actividad multimedia integra un 5% del sistema de calificación. Introducción. En relación al concepto de Objeto de Aprendizaje (OA), existen muchas definiciones de diversos autores y organizaciones. Últimamente es muy difundido el concepto de OA como una entidad digital (texto, video, fotografía, simulación, etc.) que tiene un propósito educativo y que apoya al aprendizaje asistido por computadora con la finalidad de favorecer el aprendizaje independiente de los alumnos. Ahora, los OA como software o información digital, es un conjunto de programas informativos e interactivos; cuya interactividad se aumentará en la medida en que alumno establezca un flujo de información (unidireccional, bidireccional y multidireccional) con el OA, proporcione retroalimentación, y exija al estudiante elaborar procesos mentales en diferentes niveles de profundidad en los que construyan y reconstruya el conocimiento. Toca entonces, identificar ventajas y desventajas que usted perciba de un conjunto de ejemplos de OA; así mismo, interactuar con el software, para de esta manera evaluar la interactividad (información: unidireccional, bidireccional y multidireccional), la retroalimentación, la navegabilidad, tiempo de respuesta, la exigencia en los procesos mentales, etc. Referencias informáticas: Estela Lizbeth Muñoz Andrade y Jaime Muñoz Arteaga. "INTERACTIVIDAD EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: CARACTERÍSTICAS. Artículo publicado por el Centro de Ciencias Básicas de la Universidad Autónoma de Aguascalientes. Acceso en: http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/publicaciones/7%20Interactividad%20en %20AA_141005.pdf Solis Noyola Javier."CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA" (Síntesis de Propuesta en Desarrollo). Puede acceder a esta presentación desde el sistema slideshare, en dirección: http://www.slideshare.net/javiersolisp/interactividad-multimedia-conceptos-bsicos   Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 37
  • 38. Actividades de aprendizaje: a).- Lectura y análisis de las referencias citadas. b). - Ingrese a cada uno de los siguientes sitios (1 a 9) que contienen Objetos de Aprendizaje con características de: texto, animación, video, simulación, tutorial y foro (red social): (1) Estela Lizbeth Muñoz Andrade y Jaime Muñoz Arteaga. "INTERACTIVIDAD EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: CARACTERÍSTICAS. Artículo publicado por el Centro de Ciencias Básicas de la Universidad Autónoma de Aguascalientes. Acceso en: http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/publicaciones/7%20Interactividad%20en %20AA_141005.pdf (Este OA es la referencia de esta AM, ahora analícela como un OA) (2) El Mundo (Diario Español).Objeto de Aprendizaje: Breve Historia de la Evolución del Telescopio, Acceso en: http://www.elmundo.es/especiales/2009/06/ciencia/astronomia/telescopio/index.html Nota: Esperar que cargue completamente el Objeto de Aprendizaje, explorarlo para poder interactuar, y así observar todos los gráficos. (3) Diccionario electrónico de la Real Academia Española: http://www.rae.es/RAE/Noticias.nsf/Home?ReadForm (en este OA consulte las siguientes palabras: acceder y accesar.) (4) Ejemplo de objeto de aprendizaje sobre lectura de las horas en un reloj. http://www.educaplus.org/play-224-La-hora.html (5) Ejemplo de Objeto de Aprendizaje sobre Equilibrio en una balanza. http://www.educaplus.org/play-42-Equilibra-la-balanza-Números-positivos.html (6) Cuestionario de Estilos de Aprendizaje. http://www.estilosdeaprendizaje.es/chaea/chaea.htm (En este OA conteste las 80 preguntas opción que se presentan para poder saber que estilos de aprendizaje predominan en usted) (7) Test de prioridades personales: http://analizame.com/test_prior.php (En este OA debe contestar para saber jerarquía de prioridades personales) (8)Video-Currículum interactivo en red social de You Tube: http://www.youtube.com/watch?v=9EzNll1U2N8 (  9) REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE DEL INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SONORA. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 38
  • 39. http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm En Parte superior izquierda de la página, seleccione opción de FORMACIÓN DE PROFESORES. Y posteriormente seleccione el Objeto de Aprendizaje (OA): INDUCCIÓN AL PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE.   c) Realice un cuadro que describa brevemente a cada OA y destaque la interactividad en relación a: la retroalimentación, flujo de información (unidireccional, bidireccional y multidireccional), navegabilidad, y otros que usted considere. Así mismo diga las ventajas y desventajas que usted perciba. Nota: Ponga especial atención al Objeto de Aprendizaje (9). Es necesario analizar todo el objeto de aprendizaje. d) Agregue una conclusión al final de la actividad. e).- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día sábado 29 de junio de 2013. Con los requisitos de presentación: e) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación multimedia, nombre del alumno y lugar y fecha) f) Cuadro con la información solicitada en inciso (c). Evaluación de Aplicación Multimedia. Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre su actividad, y con los posibles estatus: • ACEPTADA (actividad que cumple requisitos) • CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar) • NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos) Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 39
  • 40. Maestría en Educación DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE APLICACIÓN MULTIMEDIA 4 “El Aprendizaje Significativo, una Constante En los Ambientes de Aprendizaje” Objetivo: Posterior al análisis del filme cinematográfico: "Una Creación del Señor", Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 40
  • 41. el alumno redactará una síntesis que destaque al APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO y LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE NO FORMAL . Nota: • Esta actividad multimedia integra un 5% del sistema de calificación. Introducción. En el ámbito escolar en sus ambientes de aprendizaje formal se presentan retos cada vez más complejos y dinámicos que deben atender la realidad contextual muy cambiante; misma que obedece a una situación multifactorial que está cada vez más interrelacionada entre sí. Por lo tanto, los procesos instrucionales y del aprendizaje deben estar orientados a atender de manera significativa esta situación. El aprendizaje significativo es por lo tanto, el paradigma con el que debemos atender al currículum escolar (ambientes de aprendizaje formal) en sus diferentes niveles de concreción. Propiciar y promover el aprendizaje significativo implica, según David Ausubel, entre otros elementos: considerar las estructuras previas del alumno, que se usen materiales lógicamente estructurados en una tarea potencialmente significativa, que el alumno tenga una predisposición para aprender (interés). Por lo anterior, el aprendizaje significativo es una constante y condición fundamental para promover el "aprender a aprender". Aprender a aprender nos brinda la oportunidad de adaptarnos, construir y reconstruir nuestros esquemas en los actuales escenarios; y así responder de manera eficaz y eficiente. Por todo lo arriba expuesto, entonces, analicemos el filme cinematográfico "Una Creación del Señor", película que destaca la formación de un médico en ambientes NO FORMALES de aprendizaje (currículum no formal). Invitándonos a reflexionar y adaptar estrategias curriculares significativas para el ámbito escolar formal (currículum formal y oficial). Referencias informáticas: HBO FILMS. "Una Creación del Señor". Filme cinematográfico de Joseph Sargent. Estados Unidos 2004. Duración aprox. 110 minutos. Formato DVD. Comisión Modernizadora Pedagógica. Aprendizaje Significativo. Pontificia Universidad Católica del Perú. Acceso en internet en: http://www.slideshare.net/njckelinelb/aprendizaje-significativo-1761189             Actividades de aprendizaje: 1).- Lectura y análisis de las referencias citadas. Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 41
  • 42. 2). Redacte una síntesis de la película que destaque los concepto de Aprendizaje Significativo y ambientes de aprendizaje NO FORMALES (2 cuartilla máximo). 3).- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día sábado 13 de julio de 2013. Con los requisitos de presentación: g) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación multimedia, nombre del alumno y lugar y fecha) h) Síntesis con los requisitos solicitado en inciso (2) Evaluación de Aplicación Multimedia. Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre su actividad, y con los posibles estatus: • ACEPTADA (actividad que cumple requisitos) • CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar) • NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos) Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 42