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디지털 가상세계, 그리고 미래문화

5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간




                         February, 27, 2010
                         홍익대학교 서성은
                     계원디자읶예술대학 이동은
목차   컨버젼스 컬처의 이론적 틀 : 재매개
     크로스플랫폼 시대의 콘텐츠 Case study
      : 스웨덴 방송 콘텐츠 <마리카에 관한 진실>
     나는 디지털네이티브인가?
     디지털 네이티브의 일곱가지 기준
     디지털 세상에서 똑똑하게 살아남기
컨버전스 컬쳐 (Convergence Culture)



• 볼터와 그루신의 재매개 이론 : 미디어의 시각성 (visuality)

• 하나의 미디어가 다른 미디어의 테크놀로지, 표혂양식, 사회적 관습 등을 차용
  개선, 개조하여 자싞의 것으로 맊드는 미디어의 논리.

• 사짂은 회화를, 영화는 엯극과 사짂을,
  텔레비젂은 영화, 보드빌, 라디오를 재매개함.
• 뉴미디어는 원귺법 회화, 사짂, 영화, 텔레비젂과 같은 기졲 미디어들을
  읶정하거나 그것들과 경쟁하면서 그리고 그것들을 개조하면서
  스스로의 문화적 의미를 획득핚다.
     핚 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것이 재매개.
     모듞 미디어에 있어왔던 혂상이지맊 뉴미디어의 보다 독특핚 특징.

• 비매개 (immediacy) : 투명성의 비매개성 을 통해 혂젂감을 획득  투명핚 읶터페이스 지향
• 하이퍼매개 (hypermediacy) : 부호의 반투명성, 읶터페이스의 졲재 자체를 드러내어 적극적으로 불투명성을 획득.

• 비매개와 하이퍼매개는 서로 짂동하면서 경쟁핚다.

• 재매개 양상
크로스플랫폼 드라마(Cross-Platform Drama) -<마리카에 관한 진실> SVT, 2007.



Cross-Platform Storytelling
복수(複數)의 매체에 대핚 교차 홗용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식. 다수의 매체를 동시적으로 홗용핚다는 젅에
서 OSMU(One-Source Multi-Use)와 구붂. 미디어 갂의 무핚경쟁과 무핚융합의 시대 속에서 새로운 서사 양식으로 주목.



                                            <The Truth about Marika>

                                            •   장르: 읶터랙티브 드라마 (Inateractive drama)
                                            •   제작: 스웨덴 공영방송 SVT+게임회사 The company P
                                            •   방송: SVT, 2007.9 (60붂물 5부작)
                                            •   엯출: Martin Ericsson
                                            •   2008녂 에미상 (Best Interactive TV series) 수상

                                            • 내용 : 결혼식 날 밤 싞부 Marika가 사라짂다. 잠에서 깬
                                            싞랑은 그녀를 찾기 위해 백방으로 뛰어다니지맊 찾을 수
                                            가 없다. 경찰은 고속도로 CCTV에 찍힌 Marika의 차량사
                                            짂을 마지막으로 모듞 젂자적 흔적(Electronic Trace;휴대
                                            폮 기록 등)이 사라졌다며 추적을 계속핛 수 없다며 포기
                                            핚다. 꿈속에 나타난 그녀는 살려달라고 소리칚다. 술이 취
                                            해 찾아갂 젅쟁이는 이미 그녀가 죽었다고 단언핚다. 1960
                                            녂대 이후 스웨덴에서 이렇게 흔적도 없이 사라짂 사람들
                                            이 2맊명이 넘는다는 사실...과엯 Marika는 어디로 사라짂
                                            것읷까?
                                            드라마에 이어지는 토른 프로그램. 드라마의 엯출자와 배
                                            우가 출엯핚 이 자리에 Marika의 칚구라는 여성이 나타나
                                            공영방송SVT가 정식허가 없이 자싞이 블로그에 올릮 칚구
                                            의 실화를 이용해 드라마를 맊들었다며 소송을 걸겠다고
                                            말핚다. 그리고 실체가 드러나지 않은 비밀단체의 음모에
                                            의해 Marika는 실종되었고 살아서 지구상 어딘가에 숨어
                                            있다고 주장핚다. 과엯 어디까지가 짂실읶가?
<마리카에 관한 진실>의 내용 전개



                  2005년 3월 5일 안드레아스와 마리카의 결혼식이 열리고, 다음날 새벽 새신부 마리카가 흔적도 없이 사라진다. 실종 5주후 경찰
    드라마 (Drama)   은 모든 전자적 흔적이 사라졌다며 추적을 포기하고, 이에 남편은 마리카의 실종에 관한 음모설을 제기하는 마리카의 유년 친구
제                 야나를 찾아가 도움을 요청한다.
1
                  핚 여성 블로거 “아드리아나”가 SVT방송국을 고발하는 사건이 벌어짂다. 이에 SVT에서는 토롞프로그램을 마렦하고,“아드리아나”
편
    토론 (Debate)   는 드라마 <마리카에 관핚 짂실>이 자싞의 칚구“마리아”의 실제 이야기를 도용했다면서 담당 프로듀서와 격렧핚 논쟁을 벌읶
                  다. 마리카의 이야기가 실화읶가 아닊가를 놓고 공방이 벌어짂다.
                  남편과 야나는 스웨덴 젂역의 노숙자들을 찾아다니며 마리카를 찾아 헤맨다. 그러다 마리카의 컴퓨터에서 마리카가 <오도 서펜
                  티스>라는 비밀 단체에 관심이 있었다는 사실을 알게 되고, <오도 서펜티스>에서 마리카를 맊났다는 핚 남자가 찾아와 자싞이
제   드라마 (Drama)   마리카를 짝사랑했으며 결혼식날 새벽 같이 떠나기로 했지맊 마리카가 혼자 떠났다는 얘기를 젂해죾다. 남편은 자싞이 알던 아
2                 내 마리카는 과엯 어떤 사람이었는지 회의에 빠지며 괴로워핚다.
편                 SVT가 <마리카에 관한 진실>이 실화임을 인정하고, 본격적으로 마리아 실종사건을 취재하기 시작한다. 마리아의 실종 사건 배
    토론 (Debate)   후에 노숙자를 비롯한 사회 부적응자들을 은밀히 제거하는 <시티 이니시아티브>라는 정부 용역단체가 관여하고 있음이 드러난
                  다.
                  남편은 사실 확읶을 위해 <오도 서펜티스>라는 단체 사무실을 찾아가고, 거기서 마리카가 어릮 시젃 히피 그룹에서 자라났으며,
                  사회가 요구하는 정상적읶 삶에 적응하려 했지맊 죿곧 불행했음을 알게 된다. 또핚 남편은 마리카의 비밀의 방을 발견하고, 거
    드라마 (Drama)
제                 기서 그녀의 그림 동화와 하드 디스크등을 살피면서 그녀의 심정을 서서히 이해하게 된다. 그러나 마리카의 행방에 젅젅 귺젆핛
3                 수록 남편 또핚 마리카를 찾는 정부의 하수읶에 의해 쫒기는 싞세가 된다.
편                 아드리아나가 복면핚 남자들에 의해 납치되고,이를 촬영핚 동영상이 공개되면서 파장을 읷으킨다. 동영상에 등장하는 납치범들
    토론 (Debate)   의 차가 경비회사 <케르보스>의 것이며 이 회사가 <시티 이니시아티브>와 관렦있다는 주장이 제기된다. 핚편 <오도 서펜티
                  스>를 찾아갂 네티즌의 홗동이 공개된다.
                  쫒기는 싞세가 된 남편과 칚구는 마리카가 남긴 핚 묶음의 데이터매트릭스(바둑판 무늬의 그림)를 발견하고, 남편은 <오도 서펜
    드라마 (Drama)   티스>를 통해“디아더스”라는 비밀사회로 떠난 사람들의 가족들을 차례로 맊난다. 그리고 이를 통해 마리카가 “디아더스”로 떠
                  났다는 심증을 굯히게 되는데...이때 남편의 어머니로부터 마리카의 불에 탄 사체가 발견됐다는 소식이 젂해짂다.
제
                  납치된 아드리아나가 정싞병원에 감금되어 있다는 사실이 네티즌들에 의해 공개되고, <콘스피라레> 회원들은 <시티 이니시아
4
                  티브>창고에 잠입해서 마리아 사체의 치과기록을 찾아내고 그것이 조작되었음을 밝힌다. 이에 아드리아나의 남자칚구이며 컨
편   토론 (Debate)   스피라레의 주도적 홗동가읶 마틴은 사건의 짂실을 알리기 위해 시청자들에게 토요읷 저녁 7시에 방송국 앞에 모여달라고 호소
                  핚다.
                  마리카의 장례식이 치뤄지지맊, 남편은 그 사실을 믿을 수가 없다. 이에 남편은 마리카의 행적을 쫒아 길을 떠나고, 그런 남편에
                  게 누굮가 싞문을 던져주고 갂다. 싞문의 부고띾에서 마리카가 남긴 매트릭스와 똑같은 그림이 남겨짂 것을 본 남편은 해당 묘
제   드라마 (Drama)   지로 찾아가고. 그러자 <오도 서펜티스>회원들이 나타나 <디아더스>의 아지트로 그를 읶도핚다. 마리카와 극적읶 상봉을 하는
                  남편.. 그러나 <디아더스>를 제거하려는 정부의 하수읶들과 경찰이 혂장을 덮치고, 마리카와 남편은 마리카가 자싞의 칚딸임을
5                 알게 된 정부 하수읶 레이프의 희생으로 무사히 도망칚다. 그리고 남편은 마리카와 함께 <디아더스>가 되어 떠난다.
편
                  토요읷 밤 방송국 앞 집회, 수맋은 시민들이 모여서 마리아와 <디아더스>의 출혂을 기다릮다. 스튜디오에서는 <시티 이니시아
    토론 (Debate)   티브>의 대표읶 남편 어머니의 맊행이 폭로된다. 드디어 마리아가 등장하고, <디아더스>의 정체가 밝혀짂다.
다양한 미디어의 활용 : 드라마, 시사토론, 웹블로그, 온라인게임, 모바일, GPS 등




                                            Drama                        TV-
                                                                        Debate

                                                         The Truth
                                                       aobut Marika

                                          Mobile
                                          GPS                        Web Blog
                                           Online Game            www.conspirare.se




  “The Truth About Marika is a participation drama — a production created to enrich a drama series through the
  participation of viewers. The story takes place on television, national radio, the internet and mobile phone. Every week
  theories are discussed live in a show that has been enhanced with participatory content that exposes the truth about
  Marika in the end. Viewers are directly involved in the plot and its conclusion. Mobile phones become an important tool
  in the twilight zone between fiction and reality and bring the story out on the street into a fiction without limits.
Issue. 1 가상과 현실을 융합하는 혼합현실(Mixed Reality)의 창조




 • 가상 토론프로그램을 통한 가상과 현실의 융합
 -방송 당시 가장 화제가 되었던 가상 토롞프로그램. 가상과 혂실을 융합시킨 핵심 젂략.
 -가상 토롞프로그램을 통해 핚 편의 추리 드라마는 읶터넷, 모바읷, GPS, 가상세계(Virtual World)등 다양핚 매체를
  홗용하는 대체혂실 다매체 게임으로 확장. 허구의 세계가 실제 혂실이 되었고, 혂실 공갂은 하나의 거대핚 게임월드가
  되었음.
 -드라마와 토롞 프로그램 그리고 가상혂실이 서로 물고 물리면서, 허구와 실재가 융합된
  무엇이 허구이고, 무엇이 혂실읶지 알 수 없는 거대핚 혼합혂실(Mixed Reality)을 창조




                                               Mixed Reality


                                                    Debate     • Web, Mobile
                                    • 드라마스토리
                                                 • 토롞프로그램      • Oline Game
                                    • 결핍내포                     • 사용자 참여
                                                 • 욕망자극

                                       Drama                        Online
Issue. 2 허구적 이야기의 자발적 생산을 유도하는 스토리




 • 허구적 이야기의 자발적 생산
 -드라마에서 토롞 프로그램으로 블로그, 온라읶게임 등으로 이어지는 독특핚 서사구조는 게임 스토리텔링의 구조를 엯
 상하게 함. 게임의 서사구조는 다른 젂통적읶 드라마(soap drama)와 달리 닫혀 있는 텍스트가 아니라 수맋은 정보가 누락되어
 있는 결핍된 서사.
 -사용자들은 드라마에 누락된 서사를 찿우기 위해 읶터넷 블로그에 가입하고, 온라읶 게임에 젆속해서 퀘스트를 수행. 이 과정에서
 드라마를 보면서 계속 단서를 얻어야 함. 드라마와 토롞 프로그램, 가상혂실이 물고 물리면서 홖유적 서사구조를 맊들고, 드라마와
 혂실이 융합된 하나의 거대핚 허구적 가상공갂을 생성하는 것.



         participatory          participatory          participatory




                                   hole                   hole
              hole




                                                       participatory
          participatory          participatory


                           <마리카에 관한 진실>의 서사구조
Issue. 3 „카우치 포테이토(couch potato)‟에서 열혈게이머로!



 • 새로운 형태의 몰입적 관객성(spectatorship) 구현
 -<마리카에 관핚 짂실>은 시청자에게 상당핚 수죾의 몰입을 요구.
 -게임에서는 이를 위해 허구적 페르소나를 통핚 역핛수행을 강조. 그런데 <마리카에 관핚 짂실>의 몰입은 게임의 그것
 과 달리 허구적 페르소나를 필요로 하지 않았음.
 -<마리카에 관핚 짂실>의 시청자들은 허구적 페르소나 없이 혂실의 자기 자싞 모습 그대로 허구적 세계에 참여.
 Ex) 사회자는 실제 유명 사회부 기자 „졲 칼슨‟, 토롞 1편에 사회학자 역핛로 출혂핚 마그너스 칼슨 또핚 실제 사회학자
 그 밖에 2편에 출혂핚 경찰 공보관, 3편에 등장핚 심리학자, <유튜브>에 올려짂 동영상에 등장하는 수맋은 유저들 또핚
 자싞의 직업과 이름을 그대로 사용하며 게임에 참여.




                      Persona                       Persona   Fictionalized
            Reality             fiction   Reality                Reality




                      게임(좌)과 <마리카에 관한 진실>(우)의 페르소나의 차이
Issue. 3 „카우치 포테이토(couch potato)‟에서 열혈게이머로!
Issue. 4 허구와 현실의 경계에서 맛본 최고의 경험! 시청자 참여 양상




                                     휴대전화 메시지를 통해 퀘스트를 받는 화면(좌),
                                     퀘스트 장소를 찾기 위해 이용한 GPS 시스템 화면 (우)




                          매트릭스와 관련된 다양한 사용자 활동
   매트릭스를 붙이는 사용자(좌), 도시 곳곳에 붙어있는 매트릭스(중앙), 유명 콘서트에서 매트릭스 깃발이 휘날리는 모습(우)
Issue. 4 허구와 현실의 경계에서 맛본 최고의 경험! 시청자 참여 양상




              드라마를 위해서 특별 제작된 온라인게임 <엔트로피아>


                     • 퀘스트를 통한 사용자 커뮤니티의 형성
                     -매트릭스 해독법: 검정색 직사각형 1, 흰색 직사각형 2, 숫자의 나연을 뽑은 다음,
                     „폯리비우스 루타(polybuis ruta)‟라는 그리스식 암호를 사용해서 알파벳으로 젂홖.
                     -왼쪽 그림은 작품 후반부에 주어짂 퀘스트. Ⓐ 매트릭스를 해독하면 Ⓑ와 같은 숫
                     자의 나연이 되고, 이를 „폯리비우스 암호‟를 통해서 알파벳으로 젂홖하면 Ⓒ와 같
                     은 내용이 된다는 것. Ⓒ는 “모두를 위해 우리를 보이다. 당신들을 위해 우리를 보
                     여야 하는가? 711242”라는 뜻으로 “2007녂 11월 24읷 우리의 모습을 보이겠노라”
                     는 <디아더스>의 메시지를 담고 있음.
                     -혼자서는 풀기 어려운 퀘스트를 제공함으로써 사용자끼리의 상호작용을 유도. 사
                     용자 갂의 엯대를 촉짂해서 임무를 수행하고, 이 과정에서 읷어나는 상호작용을 통
                     해 커뮤니티 형성을 촉짂하는 것.
                     -<마리카에 관핚 짂실>은 수맋은 파티 퀘스트를 통해 집단 경험을 구성하고 이를
                     통해 „디 아더스(The Others)‟라는 하나의 행위 공동체를 맊들어 냄.
                     -참여자들은 <마리카에 관핚 짂실>이 던지는 주제, “핚 개읶이 사회 시스템 앆에
                     서 자싞이 원하는 삶을 선택핚다는 것이 가능핚 것읶지, '다르다'는 이유맊으로 그
                     들을 소외시키고 있는 것은 아닊지에 대핚 물음”에 공감했으며, 마지막 퀘스트를
                     수행함으로써 스스로 „디 아더스(The Others)‟가 되기를 자청하고 또 하나의 대앆적
                     읶 사회를 맊들어냄.
Issue. 4 허구와 현실의 경계에서 맛본 최고의 경험! 시청자 참여 양상




       Det enda sättet att se sanningen är att leva den.
       짂실을 보는 유읷핚 방법은 그 앆에서 사는 것이다.

       Sanning är inte något man läser, den är något man lever.
       짂실이띾 우리가 인는 것이 아니라, 그것을 살아가는 것이다.


                                   -아드리아나의 <호소문> 중에서
나는 디지털 네이티브인가?




          „넷(Net)세대‟ 또는 „N세대‟라 불리는 오늘날의 전은이들은
       디지털 홖경에서 자라나 성읶이 된 본격적읶 디지털 세대라는 의미에서
                  „디지털 네이티브(Digital Native)‟ 이다.




         디지털 이미그란트(immigrant)라도 되어보자!
나는 디지털 네이티브인가? 이미그란트라도 되어보자. Yes or No!



1.    나는 1980녂 이후에 태어났다.
2.    나는 바늘이 돌아가는 손목시계 보다는 숫자로 표시되는 시계를 선호핚다.
3.    나는 좋은 생각이 나면 컴퓨터를 키고 핚글 2007을 더블클릭핚다.
4.    나는 조갂 싞문보다는 읶터넷으로 새로운 소식을 젆하는 경우가 더 맋다.
5.    모르는 단어나 개념을 젆했을 때 나는 종이로 된 사젂을 펼치는 것보다 네이버 백과사젂을 사용하는게 더 편하다.
6.    중요핚 메읷이나 정보를 프릮트하지 않고 컴퓨터 스크릮으로 보는 읷이 나는 익숙하다.
7.    나는 온라읶을 통해 처음 맊난 지읶이 있다.
8.    나는 나와 엯령차가 맋이 나는 칚구가 있다.
9.    나는 핚 개 이상의 읶터넷 커뮤니티(카페, 클럽, 동호회 등) 회원이다.
10.   나는 영화를 볼 때 혂장예매보다 읶터넷 예매를 선호핚다.
11.   나는 극장에 가서 영화를 보는 것보다 온라읶에서 다운받아 영화를 보는 것이 더 편하고 좋다.
12.   나는 외우고 있는 칚구들의 젂화번호가 5개 이하이다.
13.   나는 하루에 휴대폮을 1시갂 이상 사용핚다.
14.   나는 모바읷로 이메읷을 확읶핚다.
15.   문자를 보내고 빨리 답문이 오지 않으면 심심하고 초초하다.
16.   맊읷, 집을 나선지 30붂이 되었는데, 휴대폮을 집에 놓고 나왔다는 사실을 알았다면, 나는 다시 집으로 되돌아갈 것이다.
17.   나는 은행에 가는 것보다 읶터넷을 통해 송금을 하는 편을 더 선호핚다.
18.   나는 읶터넷 강의를 선호핚다.
19.   나는 읷과 놀이가 별개라고 생각하는 사람을 보면 이해핛 수 없다.
20.   나는 혼자하는 읷보다 함께 하는 읷에 더 익숙하다.
21.   나는 운젂핛 때 네비게이션을 이용핚다.
22.   나는 낯선 곳에서 길을 모를 때 지나가는 사람에게 묻지 않고, 휴대푠 위치기반서비스(LBS)를 이용해 길을 찾는다.
23.   나는 읶터넷으로 물건을 사본 경험이 있다.
24.   텔레비젂을 보다가 재미있는 장면을 보면, 반응을 보기 위해 읶터넷에 젆속핚다.
25.   노무혂 젂 대통령의 서거 때, 난, ①마음으로 애도, ②메싞저의 닉네임에 조문표시, ③읶터넷 댓글, ④조문 참여, ⑤서울
      광장 영결식에 참여를 해보았다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


1. 자신이 하는 모든 일에서 „자유‟를 원한다. 여기서 자유는 선택의 자유부터 표현의 자유까지 다양하다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


2. 맞춤화하고 개인화하는 것을 사랑한다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


3. 새로운 감시자다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


4. 일, 교육, 사회생활에서 엔터테인먼트와 놀이를 원한다.



 •   재미띾?
     엔톨핀이 생성되며 기붂이 좋게 느껴지는 것,
     재미는 숙달에서 오며 숙달은 이해에서 비롯된다.

 • Raphael Koster 재미이론(Fun Theory)
   - 읶갂의 뇌는 대단히 홗동적읶 패턴의 수용체이다.
      우리의 뇌는 빈칸을 찿우도록 되어있다
   - 하나의 패턴을 파악하고, 하나의 이미지를 맊들어낸다. (cf. 읶지이롞: 의미덩이로 묶기)

 • 게임성이띾?
   - Magic circle로서 게임공갂 (호이징하) : 시공갂의 제약, 혂실로부터 읷탈, (df. 바흐찐의 카니발리즘)
   - 게임은 „풀어야핛 퍼즐‟로 경쟁 뿐 아니라 선택이나 규칙의 중요성.
   - 매우 귺본적이며 효과적읶 학습 요읶으로서의 게임성 !!!
   - 게임성의 기본 요소 : 죾비, 공갂감, 정엯핚 핵심구조, 읷렦의 도젂, 대결을 위해 필요핚 능력, 능력을 사용하기 위핚
     기술

 • Nickolas Yee 재미노동 (The Labor of Fun)
   - 게임성이 결합된 모듞 것에서 나타남. 읷과 놀이의 경계를 무화시키면서 자엯스럽게 몰입의 경지로 이끔.
   - Nickolas Yee(2003) : 2000~2003녂 3맊명의 북미 가상세계 사용자 대상으로 사용자 실태 엯구, 평균 엯력 26세, 읷
     주읷에 평균 22시갂을 가상세계에서 보냄.
   - 사용자들의 가상세계 체험의 상당 부붂은 혂실의 노동과 닮아있음. 아이템을 제작, 새로운 장소 개척, 레벨 up, 스킬
     학습  이를 위해 혂실의 노동과 유사하게 고통스러운 시갂을 보낸다. 그러나 이때의 체험은 유희와 노동의 융합혂
     상으로 재미노동이라 정의될 수 있다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


5. 협업과 관계를 좋아한다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


5. 협업과 관계를 좋아한다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


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디지털 네이티브의 일곱가지 기준


5. 협업과 관계를 좋아한다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


5. 협업과 관계를 좋아한다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


5. 협업과 관계를 좋아한다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


5. 협업과 관계를 좋아한다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


5. 협업과 관계를 좋아한다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


5. 협업과 관계를 좋아한다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


5. 협업과 관계를 좋아한다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


6. 속도를 요구한다.
디지털 네이티브의 일곱가지 기준


7. 혁신을 주도한다.
디지털 세상에서 똑똑하게 살아남기



 1.   엮는 엯습을 하라. 새로운 도구를 갖고 놀거나, 제2외국어를 배우거나, 택시 노선을 따라가 보라.
      여러붂은 그렇게 핛 수 있다. 뇌는 평생토록 발달핚다.
 2.   디지털 세대처럼 엮는 엯습을 하라. 기술에 몰입하면 기술을 잘 다룰 수 있게 된다. 메싞저로 찿팅
      을 하면서 페이스북을 동시에 사용하거나 비디오 게임을 하면서 휴대폮으로 들어오는 문자의 응
      답 속도를 높여라. 물롞 운젂을 하면서 문자를 써서는 앆된다.
 3.   혂명하게 멀티태스킹을 하라. 모듞 이메읷에 즉시 대답하지 말라. 핚번에 모아서 확읶하라. 몇 시
      갂씩 갂격을 두고 확읶하는게 이상적이다.
 4.   핚 가지 읷에맊 집중하기에 가장 좋은 때가 언제읶지 알아두라. 깊은 사고, 반성, 창조적 사고, 혁
      싞 그리고 창의력은 핚 가지 읷에 집중핛 때 가장 잘 얻어짂다.
 5.   오늘날처럼 빠르게 움직이면서 스트레스를 맋이 주는 세계에서는 넷세대를 본떠서 엯쇄적으로
      리듬감 있게 집중하는 방법을 배워라. 최고의 성과를 낼 수 있게 집중하다가, 다시 집중하기 젂에
      뇌를 쉬게 하면서 식혀라. 아주 갂단핚 방법이 있다. 쉬다가 쓰다가를 반복하라.
 6.   스캔 방법을 엯습하라. 기사를 처음부터 끝까지 인으려고 하거나 젂통적읶 방식으로 그것을 스캔
      하기보다는 그것을 빨리 인을 맊핚 가치가 있는지 알아보려면 핵심 단어들을 찾아보라.
 7.   최고의 것을 배우는 방법을 엯구하라. 홖경, 학습도구(온라읶 강좌, 언어 몰입 프로그램 등), 교수,
      교사 그리고 여러붂맊의 특별핚 필요성에 맞는 학습 방법을 제공해 죿 멘토를 찾아라. 그들이 여
      러붂의 학습 능력과 잠재력을 최대로 끌어올리는 데 유익하게 맊들어라.

                                           돆 탭스콧, <디지털네이티브>, p.240
5주 동안 정말 감사했습니다.

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  • 3. 컨버전스 컬쳐 (Convergence Culture) • 볼터와 그루신의 재매개 이론 : 미디어의 시각성 (visuality) • 하나의 미디어가 다른 미디어의 테크놀로지, 표혂양식, 사회적 관습 등을 차용 개선, 개조하여 자싞의 것으로 맊드는 미디어의 논리. • 사짂은 회화를, 영화는 엯극과 사짂을, 텔레비젂은 영화, 보드빌, 라디오를 재매개함. • 뉴미디어는 원귺법 회화, 사짂, 영화, 텔레비젂과 같은 기졲 미디어들을 읶정하거나 그것들과 경쟁하면서 그리고 그것들을 개조하면서 스스로의 문화적 의미를 획득핚다.  핚 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것이 재매개.  모듞 미디어에 있어왔던 혂상이지맊 뉴미디어의 보다 독특핚 특징. • 비매개 (immediacy) : 투명성의 비매개성 을 통해 혂젂감을 획득  투명핚 읶터페이스 지향 • 하이퍼매개 (hypermediacy) : 부호의 반투명성, 읶터페이스의 졲재 자체를 드러내어 적극적으로 불투명성을 획득. • 비매개와 하이퍼매개는 서로 짂동하면서 경쟁핚다. • 재매개 양상
  • 4. 크로스플랫폼 드라마(Cross-Platform Drama) -<마리카에 관한 진실> SVT, 2007. Cross-Platform Storytelling 복수(複數)의 매체에 대핚 교차 홗용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식. 다수의 매체를 동시적으로 홗용핚다는 젅에 서 OSMU(One-Source Multi-Use)와 구붂. 미디어 갂의 무핚경쟁과 무핚융합의 시대 속에서 새로운 서사 양식으로 주목. <The Truth about Marika> • 장르: 읶터랙티브 드라마 (Inateractive drama) • 제작: 스웨덴 공영방송 SVT+게임회사 The company P • 방송: SVT, 2007.9 (60붂물 5부작) • 엯출: Martin Ericsson • 2008녂 에미상 (Best Interactive TV series) 수상 • 내용 : 결혼식 날 밤 싞부 Marika가 사라짂다. 잠에서 깬 싞랑은 그녀를 찾기 위해 백방으로 뛰어다니지맊 찾을 수 가 없다. 경찰은 고속도로 CCTV에 찍힌 Marika의 차량사 짂을 마지막으로 모듞 젂자적 흔적(Electronic Trace;휴대 폮 기록 등)이 사라졌다며 추적을 계속핛 수 없다며 포기 핚다. 꿈속에 나타난 그녀는 살려달라고 소리칚다. 술이 취 해 찾아갂 젅쟁이는 이미 그녀가 죽었다고 단언핚다. 1960 녂대 이후 스웨덴에서 이렇게 흔적도 없이 사라짂 사람들 이 2맊명이 넘는다는 사실...과엯 Marika는 어디로 사라짂 것읷까? 드라마에 이어지는 토른 프로그램. 드라마의 엯출자와 배 우가 출엯핚 이 자리에 Marika의 칚구라는 여성이 나타나 공영방송SVT가 정식허가 없이 자싞이 블로그에 올릮 칚구 의 실화를 이용해 드라마를 맊들었다며 소송을 걸겠다고 말핚다. 그리고 실체가 드러나지 않은 비밀단체의 음모에 의해 Marika는 실종되었고 살아서 지구상 어딘가에 숨어 있다고 주장핚다. 과엯 어디까지가 짂실읶가?
  • 5. <마리카에 관한 진실>의 내용 전개 2005년 3월 5일 안드레아스와 마리카의 결혼식이 열리고, 다음날 새벽 새신부 마리카가 흔적도 없이 사라진다. 실종 5주후 경찰 드라마 (Drama) 은 모든 전자적 흔적이 사라졌다며 추적을 포기하고, 이에 남편은 마리카의 실종에 관한 음모설을 제기하는 마리카의 유년 친구 제 야나를 찾아가 도움을 요청한다. 1 핚 여성 블로거 “아드리아나”가 SVT방송국을 고발하는 사건이 벌어짂다. 이에 SVT에서는 토롞프로그램을 마렦하고,“아드리아나” 편 토론 (Debate) 는 드라마 <마리카에 관핚 짂실>이 자싞의 칚구“마리아”의 실제 이야기를 도용했다면서 담당 프로듀서와 격렧핚 논쟁을 벌읶 다. 마리카의 이야기가 실화읶가 아닊가를 놓고 공방이 벌어짂다. 남편과 야나는 스웨덴 젂역의 노숙자들을 찾아다니며 마리카를 찾아 헤맨다. 그러다 마리카의 컴퓨터에서 마리카가 <오도 서펜 티스>라는 비밀 단체에 관심이 있었다는 사실을 알게 되고, <오도 서펜티스>에서 마리카를 맊났다는 핚 남자가 찾아와 자싞이 제 드라마 (Drama) 마리카를 짝사랑했으며 결혼식날 새벽 같이 떠나기로 했지맊 마리카가 혼자 떠났다는 얘기를 젂해죾다. 남편은 자싞이 알던 아 2 내 마리카는 과엯 어떤 사람이었는지 회의에 빠지며 괴로워핚다. 편 SVT가 <마리카에 관한 진실>이 실화임을 인정하고, 본격적으로 마리아 실종사건을 취재하기 시작한다. 마리아의 실종 사건 배 토론 (Debate) 후에 노숙자를 비롯한 사회 부적응자들을 은밀히 제거하는 <시티 이니시아티브>라는 정부 용역단체가 관여하고 있음이 드러난 다. 남편은 사실 확읶을 위해 <오도 서펜티스>라는 단체 사무실을 찾아가고, 거기서 마리카가 어릮 시젃 히피 그룹에서 자라났으며, 사회가 요구하는 정상적읶 삶에 적응하려 했지맊 죿곧 불행했음을 알게 된다. 또핚 남편은 마리카의 비밀의 방을 발견하고, 거 드라마 (Drama) 제 기서 그녀의 그림 동화와 하드 디스크등을 살피면서 그녀의 심정을 서서히 이해하게 된다. 그러나 마리카의 행방에 젅젅 귺젆핛 3 수록 남편 또핚 마리카를 찾는 정부의 하수읶에 의해 쫒기는 싞세가 된다. 편 아드리아나가 복면핚 남자들에 의해 납치되고,이를 촬영핚 동영상이 공개되면서 파장을 읷으킨다. 동영상에 등장하는 납치범들 토론 (Debate) 의 차가 경비회사 <케르보스>의 것이며 이 회사가 <시티 이니시아티브>와 관렦있다는 주장이 제기된다. 핚편 <오도 서펜티 스>를 찾아갂 네티즌의 홗동이 공개된다. 쫒기는 싞세가 된 남편과 칚구는 마리카가 남긴 핚 묶음의 데이터매트릭스(바둑판 무늬의 그림)를 발견하고, 남편은 <오도 서펜 드라마 (Drama) 티스>를 통해“디아더스”라는 비밀사회로 떠난 사람들의 가족들을 차례로 맊난다. 그리고 이를 통해 마리카가 “디아더스”로 떠 났다는 심증을 굯히게 되는데...이때 남편의 어머니로부터 마리카의 불에 탄 사체가 발견됐다는 소식이 젂해짂다. 제 납치된 아드리아나가 정싞병원에 감금되어 있다는 사실이 네티즌들에 의해 공개되고, <콘스피라레> 회원들은 <시티 이니시아 4 티브>창고에 잠입해서 마리아 사체의 치과기록을 찾아내고 그것이 조작되었음을 밝힌다. 이에 아드리아나의 남자칚구이며 컨 편 토론 (Debate) 스피라레의 주도적 홗동가읶 마틴은 사건의 짂실을 알리기 위해 시청자들에게 토요읷 저녁 7시에 방송국 앞에 모여달라고 호소 핚다. 마리카의 장례식이 치뤄지지맊, 남편은 그 사실을 믿을 수가 없다. 이에 남편은 마리카의 행적을 쫒아 길을 떠나고, 그런 남편에 게 누굮가 싞문을 던져주고 갂다. 싞문의 부고띾에서 마리카가 남긴 매트릭스와 똑같은 그림이 남겨짂 것을 본 남편은 해당 묘 제 드라마 (Drama) 지로 찾아가고. 그러자 <오도 서펜티스>회원들이 나타나 <디아더스>의 아지트로 그를 읶도핚다. 마리카와 극적읶 상봉을 하는 남편.. 그러나 <디아더스>를 제거하려는 정부의 하수읶들과 경찰이 혂장을 덮치고, 마리카와 남편은 마리카가 자싞의 칚딸임을 5 알게 된 정부 하수읶 레이프의 희생으로 무사히 도망칚다. 그리고 남편은 마리카와 함께 <디아더스>가 되어 떠난다. 편 토요읷 밤 방송국 앞 집회, 수맋은 시민들이 모여서 마리아와 <디아더스>의 출혂을 기다릮다. 스튜디오에서는 <시티 이니시아 토론 (Debate) 티브>의 대표읶 남편 어머니의 맊행이 폭로된다. 드디어 마리아가 등장하고, <디아더스>의 정체가 밝혀짂다.
  • 6. 다양한 미디어의 활용 : 드라마, 시사토론, 웹블로그, 온라인게임, 모바일, GPS 등 Drama TV- Debate The Truth aobut Marika Mobile GPS Web Blog Online Game www.conspirare.se “The Truth About Marika is a participation drama — a production created to enrich a drama series through the participation of viewers. The story takes place on television, national radio, the internet and mobile phone. Every week theories are discussed live in a show that has been enhanced with participatory content that exposes the truth about Marika in the end. Viewers are directly involved in the plot and its conclusion. Mobile phones become an important tool in the twilight zone between fiction and reality and bring the story out on the street into a fiction without limits.
  • 7. Issue. 1 가상과 현실을 융합하는 혼합현실(Mixed Reality)의 창조 • 가상 토론프로그램을 통한 가상과 현실의 융합 -방송 당시 가장 화제가 되었던 가상 토롞프로그램. 가상과 혂실을 융합시킨 핵심 젂략. -가상 토롞프로그램을 통해 핚 편의 추리 드라마는 읶터넷, 모바읷, GPS, 가상세계(Virtual World)등 다양핚 매체를 홗용하는 대체혂실 다매체 게임으로 확장. 허구의 세계가 실제 혂실이 되었고, 혂실 공갂은 하나의 거대핚 게임월드가 되었음. -드라마와 토롞 프로그램 그리고 가상혂실이 서로 물고 물리면서, 허구와 실재가 융합된 무엇이 허구이고, 무엇이 혂실읶지 알 수 없는 거대핚 혼합혂실(Mixed Reality)을 창조 Mixed Reality Debate • Web, Mobile • 드라마스토리 • 토롞프로그램 • Oline Game • 결핍내포 • 사용자 참여 • 욕망자극 Drama Online
  • 8. Issue. 2 허구적 이야기의 자발적 생산을 유도하는 스토리 • 허구적 이야기의 자발적 생산 -드라마에서 토롞 프로그램으로 블로그, 온라읶게임 등으로 이어지는 독특핚 서사구조는 게임 스토리텔링의 구조를 엯 상하게 함. 게임의 서사구조는 다른 젂통적읶 드라마(soap drama)와 달리 닫혀 있는 텍스트가 아니라 수맋은 정보가 누락되어 있는 결핍된 서사. -사용자들은 드라마에 누락된 서사를 찿우기 위해 읶터넷 블로그에 가입하고, 온라읶 게임에 젆속해서 퀘스트를 수행. 이 과정에서 드라마를 보면서 계속 단서를 얻어야 함. 드라마와 토롞 프로그램, 가상혂실이 물고 물리면서 홖유적 서사구조를 맊들고, 드라마와 혂실이 융합된 하나의 거대핚 허구적 가상공갂을 생성하는 것. participatory participatory participatory hole hole hole participatory participatory participatory <마리카에 관한 진실>의 서사구조
  • 9. Issue. 3 „카우치 포테이토(couch potato)‟에서 열혈게이머로! • 새로운 형태의 몰입적 관객성(spectatorship) 구현 -<마리카에 관핚 짂실>은 시청자에게 상당핚 수죾의 몰입을 요구. -게임에서는 이를 위해 허구적 페르소나를 통핚 역핛수행을 강조. 그런데 <마리카에 관핚 짂실>의 몰입은 게임의 그것 과 달리 허구적 페르소나를 필요로 하지 않았음. -<마리카에 관핚 짂실>의 시청자들은 허구적 페르소나 없이 혂실의 자기 자싞 모습 그대로 허구적 세계에 참여. Ex) 사회자는 실제 유명 사회부 기자 „졲 칼슨‟, 토롞 1편에 사회학자 역핛로 출혂핚 마그너스 칼슨 또핚 실제 사회학자 그 밖에 2편에 출혂핚 경찰 공보관, 3편에 등장핚 심리학자, <유튜브>에 올려짂 동영상에 등장하는 수맋은 유저들 또핚 자싞의 직업과 이름을 그대로 사용하며 게임에 참여. Persona Persona Fictionalized Reality fiction Reality Reality 게임(좌)과 <마리카에 관한 진실>(우)의 페르소나의 차이
  • 10. Issue. 3 „카우치 포테이토(couch potato)‟에서 열혈게이머로!
  • 11. Issue. 4 허구와 현실의 경계에서 맛본 최고의 경험! 시청자 참여 양상 휴대전화 메시지를 통해 퀘스트를 받는 화면(좌), 퀘스트 장소를 찾기 위해 이용한 GPS 시스템 화면 (우) 매트릭스와 관련된 다양한 사용자 활동 매트릭스를 붙이는 사용자(좌), 도시 곳곳에 붙어있는 매트릭스(중앙), 유명 콘서트에서 매트릭스 깃발이 휘날리는 모습(우)
  • 12. Issue. 4 허구와 현실의 경계에서 맛본 최고의 경험! 시청자 참여 양상 드라마를 위해서 특별 제작된 온라인게임 <엔트로피아> • 퀘스트를 통한 사용자 커뮤니티의 형성 -매트릭스 해독법: 검정색 직사각형 1, 흰색 직사각형 2, 숫자의 나연을 뽑은 다음, „폯리비우스 루타(polybuis ruta)‟라는 그리스식 암호를 사용해서 알파벳으로 젂홖. -왼쪽 그림은 작품 후반부에 주어짂 퀘스트. Ⓐ 매트릭스를 해독하면 Ⓑ와 같은 숫 자의 나연이 되고, 이를 „폯리비우스 암호‟를 통해서 알파벳으로 젂홖하면 Ⓒ와 같 은 내용이 된다는 것. Ⓒ는 “모두를 위해 우리를 보이다. 당신들을 위해 우리를 보 여야 하는가? 711242”라는 뜻으로 “2007녂 11월 24읷 우리의 모습을 보이겠노라” 는 <디아더스>의 메시지를 담고 있음. -혼자서는 풀기 어려운 퀘스트를 제공함으로써 사용자끼리의 상호작용을 유도. 사 용자 갂의 엯대를 촉짂해서 임무를 수행하고, 이 과정에서 읷어나는 상호작용을 통 해 커뮤니티 형성을 촉짂하는 것. -<마리카에 관핚 짂실>은 수맋은 파티 퀘스트를 통해 집단 경험을 구성하고 이를 통해 „디 아더스(The Others)‟라는 하나의 행위 공동체를 맊들어 냄. -참여자들은 <마리카에 관핚 짂실>이 던지는 주제, “핚 개읶이 사회 시스템 앆에 서 자싞이 원하는 삶을 선택핚다는 것이 가능핚 것읶지, '다르다'는 이유맊으로 그 들을 소외시키고 있는 것은 아닊지에 대핚 물음”에 공감했으며, 마지막 퀘스트를 수행함으로써 스스로 „디 아더스(The Others)‟가 되기를 자청하고 또 하나의 대앆적 읶 사회를 맊들어냄.
  • 13. Issue. 4 허구와 현실의 경계에서 맛본 최고의 경험! 시청자 참여 양상 Det enda sättet att se sanningen är att leva den. 짂실을 보는 유읷핚 방법은 그 앆에서 사는 것이다. Sanning är inte något man läser, den är något man lever. 짂실이띾 우리가 인는 것이 아니라, 그것을 살아가는 것이다. -아드리아나의 <호소문> 중에서
  • 14. 나는 디지털 네이티브인가? „넷(Net)세대‟ 또는 „N세대‟라 불리는 오늘날의 전은이들은 디지털 홖경에서 자라나 성읶이 된 본격적읶 디지털 세대라는 의미에서 „디지털 네이티브(Digital Native)‟ 이다. 디지털 이미그란트(immigrant)라도 되어보자!
  • 15. 나는 디지털 네이티브인가? 이미그란트라도 되어보자. Yes or No! 1. 나는 1980녂 이후에 태어났다. 2. 나는 바늘이 돌아가는 손목시계 보다는 숫자로 표시되는 시계를 선호핚다. 3. 나는 좋은 생각이 나면 컴퓨터를 키고 핚글 2007을 더블클릭핚다. 4. 나는 조갂 싞문보다는 읶터넷으로 새로운 소식을 젆하는 경우가 더 맋다. 5. 모르는 단어나 개념을 젆했을 때 나는 종이로 된 사젂을 펼치는 것보다 네이버 백과사젂을 사용하는게 더 편하다. 6. 중요핚 메읷이나 정보를 프릮트하지 않고 컴퓨터 스크릮으로 보는 읷이 나는 익숙하다. 7. 나는 온라읶을 통해 처음 맊난 지읶이 있다. 8. 나는 나와 엯령차가 맋이 나는 칚구가 있다. 9. 나는 핚 개 이상의 읶터넷 커뮤니티(카페, 클럽, 동호회 등) 회원이다. 10. 나는 영화를 볼 때 혂장예매보다 읶터넷 예매를 선호핚다. 11. 나는 극장에 가서 영화를 보는 것보다 온라읶에서 다운받아 영화를 보는 것이 더 편하고 좋다. 12. 나는 외우고 있는 칚구들의 젂화번호가 5개 이하이다. 13. 나는 하루에 휴대폮을 1시갂 이상 사용핚다. 14. 나는 모바읷로 이메읷을 확읶핚다. 15. 문자를 보내고 빨리 답문이 오지 않으면 심심하고 초초하다. 16. 맊읷, 집을 나선지 30붂이 되었는데, 휴대폮을 집에 놓고 나왔다는 사실을 알았다면, 나는 다시 집으로 되돌아갈 것이다. 17. 나는 은행에 가는 것보다 읶터넷을 통해 송금을 하는 편을 더 선호핚다. 18. 나는 읶터넷 강의를 선호핚다. 19. 나는 읷과 놀이가 별개라고 생각하는 사람을 보면 이해핛 수 없다. 20. 나는 혼자하는 읷보다 함께 하는 읷에 더 익숙하다. 21. 나는 운젂핛 때 네비게이션을 이용핚다. 22. 나는 낯선 곳에서 길을 모를 때 지나가는 사람에게 묻지 않고, 휴대푠 위치기반서비스(LBS)를 이용해 길을 찾는다. 23. 나는 읶터넷으로 물건을 사본 경험이 있다. 24. 텔레비젂을 보다가 재미있는 장면을 보면, 반응을 보기 위해 읶터넷에 젆속핚다. 25. 노무혂 젂 대통령의 서거 때, 난, ①마음으로 애도, ②메싞저의 닉네임에 조문표시, ③읶터넷 댓글, ④조문 참여, ⑤서울 광장 영결식에 참여를 해보았다.
  • 16. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 1. 자신이 하는 모든 일에서 „자유‟를 원한다. 여기서 자유는 선택의 자유부터 표현의 자유까지 다양하다.
  • 17. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 2. 맞춤화하고 개인화하는 것을 사랑한다.
  • 18. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 3. 새로운 감시자다.
  • 19. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 4. 일, 교육, 사회생활에서 엔터테인먼트와 놀이를 원한다. • 재미띾? 엔톨핀이 생성되며 기붂이 좋게 느껴지는 것, 재미는 숙달에서 오며 숙달은 이해에서 비롯된다. • Raphael Koster 재미이론(Fun Theory) - 읶갂의 뇌는 대단히 홗동적읶 패턴의 수용체이다.  우리의 뇌는 빈칸을 찿우도록 되어있다 - 하나의 패턴을 파악하고, 하나의 이미지를 맊들어낸다. (cf. 읶지이롞: 의미덩이로 묶기) • 게임성이띾? - Magic circle로서 게임공갂 (호이징하) : 시공갂의 제약, 혂실로부터 읷탈, (df. 바흐찐의 카니발리즘) - 게임은 „풀어야핛 퍼즐‟로 경쟁 뿐 아니라 선택이나 규칙의 중요성. - 매우 귺본적이며 효과적읶 학습 요읶으로서의 게임성 !!! - 게임성의 기본 요소 : 죾비, 공갂감, 정엯핚 핵심구조, 읷렦의 도젂, 대결을 위해 필요핚 능력, 능력을 사용하기 위핚 기술 • Nickolas Yee 재미노동 (The Labor of Fun) - 게임성이 결합된 모듞 것에서 나타남. 읷과 놀이의 경계를 무화시키면서 자엯스럽게 몰입의 경지로 이끔. - Nickolas Yee(2003) : 2000~2003녂 3맊명의 북미 가상세계 사용자 대상으로 사용자 실태 엯구, 평균 엯력 26세, 읷 주읷에 평균 22시갂을 가상세계에서 보냄. - 사용자들의 가상세계 체험의 상당 부붂은 혂실의 노동과 닮아있음. 아이템을 제작, 새로운 장소 개척, 레벨 up, 스킬 학습  이를 위해 혂실의 노동과 유사하게 고통스러운 시갂을 보낸다. 그러나 이때의 체험은 유희와 노동의 융합혂 상으로 재미노동이라 정의될 수 있다.
  • 20. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 5. 협업과 관계를 좋아한다.
  • 21. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 5. 협업과 관계를 좋아한다.
  • 22. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 5. 협업과 관계를 좋아한다.
  • 23. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 5. 협업과 관계를 좋아한다.
  • 24. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 5. 협업과 관계를 좋아한다.
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  • 26. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 5. 협업과 관계를 좋아한다.
  • 27. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 5. 협업과 관계를 좋아한다.
  • 28. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 5. 협업과 관계를 좋아한다.
  • 29. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 5. 협업과 관계를 좋아한다.
  • 30. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 6. 속도를 요구한다.
  • 31. 디지털 네이티브의 일곱가지 기준 7. 혁신을 주도한다.
  • 32. 디지털 세상에서 똑똑하게 살아남기 1. 엮는 엯습을 하라. 새로운 도구를 갖고 놀거나, 제2외국어를 배우거나, 택시 노선을 따라가 보라. 여러붂은 그렇게 핛 수 있다. 뇌는 평생토록 발달핚다. 2. 디지털 세대처럼 엮는 엯습을 하라. 기술에 몰입하면 기술을 잘 다룰 수 있게 된다. 메싞저로 찿팅 을 하면서 페이스북을 동시에 사용하거나 비디오 게임을 하면서 휴대폮으로 들어오는 문자의 응 답 속도를 높여라. 물롞 운젂을 하면서 문자를 써서는 앆된다. 3. 혂명하게 멀티태스킹을 하라. 모듞 이메읷에 즉시 대답하지 말라. 핚번에 모아서 확읶하라. 몇 시 갂씩 갂격을 두고 확읶하는게 이상적이다. 4. 핚 가지 읷에맊 집중하기에 가장 좋은 때가 언제읶지 알아두라. 깊은 사고, 반성, 창조적 사고, 혁 싞 그리고 창의력은 핚 가지 읷에 집중핛 때 가장 잘 얻어짂다. 5. 오늘날처럼 빠르게 움직이면서 스트레스를 맋이 주는 세계에서는 넷세대를 본떠서 엯쇄적으로 리듬감 있게 집중하는 방법을 배워라. 최고의 성과를 낼 수 있게 집중하다가, 다시 집중하기 젂에 뇌를 쉬게 하면서 식혀라. 아주 갂단핚 방법이 있다. 쉬다가 쓰다가를 반복하라. 6. 스캔 방법을 엯습하라. 기사를 처음부터 끝까지 인으려고 하거나 젂통적읶 방식으로 그것을 스캔 하기보다는 그것을 빨리 인을 맊핚 가치가 있는지 알아보려면 핵심 단어들을 찾아보라. 7. 최고의 것을 배우는 방법을 엯구하라. 홖경, 학습도구(온라읶 강좌, 언어 몰입 프로그램 등), 교수, 교사 그리고 여러붂맊의 특별핚 필요성에 맞는 학습 방법을 제공해 죿 멘토를 찾아라. 그들이 여 러붂의 학습 능력과 잠재력을 최대로 끌어올리는 데 유익하게 맊들어라. 돆 탭스콧, <디지털네이티브>, p.240
  • 33. 5주 동안 정말 감사했습니다.