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Pergunta: Gamefication
é um fenômeno atual, certo?
SILVIO SANTOS,
GAME THINKER.
GAMEFICOU
O DOMINGO.
BIG BROTHER BRASIL
É UMA NOVELA
GAMEFICADA.
J.J. ABRAMS,
PUZZLE THINKER.
GAMEFICOU
UM SERIADO.
VIRGIN
 GAMEFICOU
UM ANÚNCIO.
FESTAS DA PORCA
 E DO PARAFUSO.
  A GAMEFICAÇÃO
     DA CANTADA.
MÁGICO,
PUZZLE DESIGNER.
GAMEFICA AS
LEIS DA FÍSICA.
VALE-TUDO É A
GAMEFICAÇÃO
DA BRIGA.
MINOTAURO,
LEVEL DESIGNER.
     GAMEFICOU
   A LINHA RETA.
JIGSAW,
GAME DESIGNER.
GAMEFICOU
A MORTE.
Resposta: errado!
?
GAME THiNK NG
          i
         Por Israel Mendes
O raciocínio a seguir pretende explicar Gamefication como um subfenômeno de
algo maior chamado Game Thinking. Um pensamento orientado a jogos é, na
verdade, um pensamento orientado essencialmente à lógica, à objetividade, à
não-linearidade e à interação de sistemas. Pensar para jogos é pensar de modo
racional e sensível ao mesmo tempo, entendendo o ser humano como parte de
um sistema dinâmico que faz requerimentos constantes de suas habilidades
cognitivas e técnicas. Escolhi abordar Jogos e Brinquedos porque a íntima
relação entre esses objetos sugere um caminho mais natural e didático para
alcançar algumas conclusões possíveis. Por fim, a intenção é conduzi-lo por uma
linha de raciocínio que ressignifique o fenômeno Gamefication como parte de um
conceito mais abrangente, mais consistente e atemporal.

Israel Mendes é Publicitário, Redator, Escritor, Estudante de Filosofia e Game Thinker. Sócio da Aquiris Game Experience,
um estúdio de jogos situado no sul do Brasil, é autor de dezenas de games para clientes nacionais e globais. Interessa-se por
comunicação, linguística, filosofia, poesia, games, puzzles, puzzles, puzzles, brinquedos, astronomia, física e matemática.
JOGOS x BRINQUEDOS
JOGO
DEFINIÇÃO
“Exercício ou divertimento sujeito a certas regras.”

                                        Dicionário Aurélio
DEFINIÇÃO
“É uma atividade voluntária com um fim em si própria, que segue regras
convencionadas e que é limitada no tempo e no espaço.”

                                    Johan Huizinga, Historiador, autor do livro Homo Ludens
Primeiro indício
contemporâneo
de que a opinião
pública brasileira
começou a repensar
o papel social dos
videogames.          VEJA, 2006
PAR-OU-ÍMPAR
1) Duas pessoas escolhem entre as alternativas Par ou Ímpar.

2) É proibido ambas escolherem a mesma alternativa.

3) Ambas devem revelar ao mesmo tempo um número X de dedos das mãos.

4) Se a contagem total somar um número par, vence quem escolheu Par.

5) Se a contagem total somar um número ímpar, vence quem escolheu Ímpar.

  Obs.: se a contagem somar zero, vence quem escolheu Par (zero é par).
1) As definições sobre jogo se repetem em alguns momentos. “Regras” é um
termo recorrente. Mas acima de tudo, todas elas remetem a dinamismo e a
mecânica clássica, como conceito físico de movimento. Esse dinamismo, por
sua vez, é diretamente proporcional à inércia ou movimentação do jogador e traz
embutido a ideia de tensão. Em um Jogo, algo está sempre em jogo.

2) A revista Veja, em 2006, publicou na capa de uma de suas edições uma
definição que atualizou a percepção negativa vigente até então no país. Um
representante tão simbólico da sociedade brasileira ter definido videogames
como “ginástica para o cérebro (...) torna filhos mais inteligentes” inauguraria
uma nova postura.

3) Par-ou-Ímpar é um exemplo de Jogo com limites claros, regras rígidas e uma
mecânica de movimento simples: esconder e em seguida revelar os dedos das
mãos sincronizadamente. No Par-ou-Ímpar, o acaso confere a vitória.
Homo        Homo         Homo
Sapiens      Faber       Ludens
  pensar       fazer        brincar
  refletir   trabalhar       jogar
 ponderar    construir    descontrair
   criar     progredir     se divertir
4) Johan Huizinga, em seu livro Homo Ludens, estudou as características
culturais do Jogo como um fenômeno inerente à humanidade.

5) O homem então essencialmente: pensa/reflete, faz/progride e joga/brinca.

6) Nesse sentido, jogos são ferramentas psico-técnicas que fazem uso
harmônico e evolutivo do nosso dueto mais essencial: a mente e o corpo.

7) A ludicidade, em sentido mais amplo, é a premissa básica de um Jogo. Quem
joga, se transporta conscientemente da realidade real para uma realidade
convencionada (irreal/simulada/fantasiosa).

8) Vale lembrar que em várias línguas os significados de Jogar e Brincar são mais
próximos do que no Português. Play, Spielen, Jouer, Jugar conseguem, via de
regra, exprimir facilmente ambos os significados. Jogar e Brincar, por sua vez,
possuem um afastamento semântico um pouco maior.
OBJETIVO        PERSONAGENS       NARRATIVA

  EMOÇÃO         TRILHAS     CENÁRIOS        GRÁFICOS




matemática
                                    física


                 geometria                      lógica
9) Jogos são sistemas dinâmicos e lógicos com ingredientes dramáticos
(mesmo os abstratos). Possuem interatividade e não-linearidade. Num Jogo,
não há avanço sem um jogador no controle. Não é possível participar de um
Jogo sem ser parte dele. Apenas assistir um Jogo não é jogar, é ver televisão.

10) Jogos tem curva de progresso. Essas curvas são planejadas para desafiar
gradativamente as habilidades intelectuais e motoras dos jogadores. É essencial
que o jogador sinta isso acontecendo. Ele precisa intuitivamente perceber que
os desafios propostos são compatíveis e os objetivos, alcançáveis.

11) Dessa forma, um mundo lógico faz-se necessário. A Lógica Elementar é o
pano de fundo cognitivo que permite ao jogador detectar os padrões de desafios
apresentados e entender o que é preciso ser feito para progredir no Jogo. Em
um mundo jogável inventado, espaço e tempo também exercem papéis
fundamentais para limitar e determinar a grandeza do desafio proposto.
RELAÇÃO: JOGADOR-JOGO
Neste momento sei que estou jogando. Se o Jogo


 JOGO                                         for Lúdico, ou não há conexão com a realidade ou ela é
                                         metafórica. Se for um Simulador, há uma intenção de conexão
                                          literal máxima com a realidade, embora nunca ocorra de fato.
                                                Afinal, é apenas um simulador, não a realidade em si.




demanda: mental
           Entendimento
                                        feedback de progresso
           e aceitação
           da premissa
                                                                                         fina (dedos/mãos)
           e das regras.
                                             saída: motora
                                                                                         ampla (pernas/corpo)
                                           ciclos constantes


                           Aqui existe Aprendizado. Concreto: histórias,
                           personagens, cenários. Abstrato: formas, cores,
                           padrões. Motor: habilidade adquirida.
12) Cientes do dualismo mente-corpo da estrutura humana, os jogos partem
então para fazer uso disso em suas demandas. Tudo começa com um input
intelectual que informa a premissa básica (conta o objetivo) e explica as regras.
Esse é um momento de decisão entre jogar ou não jogar. Se houver interesse do
potencial jogador, ele precisa antes assumir para si que aceitará embarcar em
uma realidade alternativa. Neste momento ele se torna um jogador.

13) A partir daí, o jogador passa a ter consciência dessa nova dimensão ficcional,
a do Jogo. Saber, ter consciência de que está jogando, é o que o resguarda da
realidade real segurando-o voluntariamente nessa realidade alternativa. Isso é
justamente o que mantém o jogador engajado. No mundo real, uma pessoa
não conviveria bem com tantas falhas e fracassos. No entanto, quando em um
Jogo, o jogador, por mais que perca, não desiste. Ao contrário, insiste. Basta
apenas que ele perceba ou sinta uma perspectiva de progresso compatível.
O desafio, na verdade, torna-se um autodesafio.
14) A comunicação entre o cérebro e seus terminais motores no corpo (mãos,
principalmente) é fundamental para que se tenha controle sobre um Jogo. No
caso dos videogames, há historicamente o uso de periféricos que traduzem e
enviam essas reações para o sistema de Jogo em diferentes níveis de
motricidade. Joysticks, por exemplo, fazem uso da motricidade fina. Eles tem
sido dominantes na história até hoje. Porém na atual geração de consoles, a do
Wii, Kinect e PS Move, a motricidade ampla vem sendo fortemente adotada.
Jogamos com nossos corpos inteiros, não mais apenas com nossas mãos.

15) Ressalva: há um possível contraexemplo de alguém que pensa o jogo e diz
para uma outra pessoa o que ela deve fazer. Neste caso, ainda assim temos
virtualmente a mesma estruturação, já que segue existindo um esforço de
coordenação de tarefas entre uma mente e um corpo. Ou seja, haveria apenas
uma outra mente intermediando esse processo.
16) Como a relação do jogador com o Jogo é interativa, isso nos sugere ciclos
com cadências diversas. Exemplo: em um Jogo de estratégia as demandas
motoras normalmente são mais escassas em comparação às intelectuais. Já em
um Jogo de ação, o contrário provavelmente seja verdade. Esta é a tônica,
embora não seja regra. Podem existir mesclas ou inversões em tempo real
conforme as demandas evolutivas dos jogos. Isso, na verdade, é desenhado de
acordo com o objetivo de cada Jogo. O game designer é Deus. E vice-versa.

17) Mas para que o cérebro catalogue uma ação, dando-a como encerrada (ou
aprendida), e parta para uma próxima, é preciso que ele receba feedbacks
constantes. Um bom sistema de Jogo conduz essas interações de modo claro e
preciso. Lembremo-nos que existe um universo lógico e regrado acontecendo
em um jogo. A lógica e as regras são seus guias máximos. O cérebro tende a
agir em conformidade. Detectado um padrão, ele relaxa, toma isso como
aprendido, e parte para o próximo. E assim ciclicamente, até que o Jogo
termine ou então seja percebido como sem mais perspectivas de progresso.
18) Um dos mecanismos mais poderosos de um Jogo é justamente o aprendizado
que obtemos jogando. Ele ocorre em dois níveis principais. Narrativo e Motor.
Nos videogames, por exemplo. Meia-Lua pra Frente + Soco = Magia é um
aprendizado narrativo e motor. Narrativo porque eu sei que o personagem Ryu,
no jogo Street Fighter, dispara uma magia contra os oponentes quando eu realizo
esta ação. Motor porque se, e somente se, eu realizar este movimento com a
rapidez e timing necessários no joystick, o movimento acontece.

19) O aprendizado narrativo é fixado com o auxílio da memória. Quanto mais se
joga, mais se sabe o que cada personagem faz. Já o aprendizado motor é fixado
com a repetição. Um exemplo amplamente familiar de aprendizado motor é o
dirigir de um carro. Inicialmente é algo que requer alto esforço comunicacional
entre cérebro e corpo para coordenar algumas motricidades. Mas a partir de um
dado momento, passa a ser algo natural, comumente chamado de instintivo.
AÇÃO DOS JOGOS NO CÉREBRO
LADO ESQUERDO         LADO DIREITO
 Lógico e Analítico   Artístico e Criativo
UM TESTE SIMPLES
 (Perceba o conflito entre os processamentos
lógico e artístico ocorrendo simultaneamente.
Para deixar mais evidente, leia-os em voz alta.)
AZUL     AMARELO


VERMELHO    VERDE
20) Nosso cérebro lida com duas grandes naturezas de informações: lógicas,
analíticas, concretas, objetivas. E com as artísticas, estéticas, abstratas,
subjetivas. Game Designers sabem disso e nos fazem de cobaias.

21) Jogos são desafios. Dado um problema, parte-se em busca da vitória, da
solução. Esse desafio é desenhado fazendo uma espécie de engenharia reversa
da estruturação mental. E, por consequência, de sua conectividade com o corpo.
A ideia é entender esse funcionamento e tentar fraudá-lo sistematicamente.

22) Basicamente jogos propõem desafios de Perícia, Estratégia e Sorte. Dentro
dessas categorias faz-se uso de todos os recursos existentes na natureza
humana para pôr à prova essa estrutura comum. Exemplos: memória, reflexo,
ritmo, noção espacial, noção temporal, capacidade analítica, sensibilidade,
paciência, ansiedade, organização, noção estética, curiosidade, QI, habilidades
motoras, emoções em geral. Novamente: jogar é também autodesafiar-se.
BRINQUEDOS
DEFINIÇÃO
“Objeto que serve para as crianças brincarem. Jogo
de crianças; brincadeira. Divertimento, passatempo.”

                                         Dicionário Aurélio
DEFINIÇÃO
“Objeto ou atividade lúdica voltada única e especialmente
para o lazer, e geralmente associado a crianças.”

                                                   Wikipedia
23) Brinquedos são objetos relacionais. Eles intermediam nossas primeiras
conexões com o mundo real. São personificações, simplificações geométricas,
estimuladores sensoriais, provocadores lógicos e matemáticos, entre outros.

24) O mundo é percebido através dos sentidos, expressado através da
linguagem e processado através do raciocínio e da memória. Dessa forma, os
brinquedos tem papel fundamental, pois impulsionam a evolução das nossas
matrizes cognitivas, dando início ao processo de conscientização da
participação no mundo real.

25) Brinquedos são manuseáveis e tipicamente não possuem regras rígidas.
Pelo contrário, por mais que sugiram mecânicas básicas de interação, ainda
assim são amplamente abertos a novas interpretações e utilizações criativas.

26) A pedagogia faz intenso uso de brinquedos para promover seus esforços na
educação. Programas como o Espaço LEGO Zoom promovem aprendizado e
estimulação criativa via desenvolvimento cognitivo, sensorial e de motricidade.
LEGO é um dos brinquedos mais          NeoCube foi eleito o brinquedo do ano
   convidativos à criatividade que existem.         nos Estados Unidos em 2010. É um
           Sua lógica de blocos simples e         Puzzle-Toy com 216 pequenas esferas
    acopláveis permite construir estruturas       fortemente magnetizadas. O desafio é
  complexas, simulando a elementaridade         construir formas geométricas ligando os
       x complexidade do próprio mundo.          pólos positivos e negativos das esferas.




Miniaturas de Pelúcia são extremamente               Cubo Mágico é um Puzzle-Toy que
  lúdicas. Possuem fisionomia caricatural          provoca nossa noção de Matemática
       em versões “queridas” de seres ou            Estrutural. Solucioná-lo é uma tarefa
  coisas. Além disso, oferecem liberdade      hercúlea. Mas apenas manuseá-lo é, por si
  de manuseio, aspecto este que permite           só, divertido, convidativo e estimulante
     personificar companhias imaginárias.                 de um ponto de vista sensorial.




      Bolinhas de Gude são um requisito            Brinquedos Musicais são altamente
   básico de qualquer infância bem vivida       estimulantes, especialmente nas idades
  (pelo menos de meninos). Sua diversão,      mais tenras da infância onde ainda não há
      entre outros motivos, vem do fato de       Linguagem bem estabelecida. Mesmo
   brincarem com conceitos de Mecânica        simples grupos de notas musicais podem
Clássica, como, por exemplo, a Dinâmica.      representar sólidos saltos no aprendizado.
RELAÇÃO: BRINQUEDO-JOGO
jogo
imaginação


                            regras




        brinquedos
27) O Círculo Azul representa a Área de Diversão do Jogo. O Contorno Preto
simboliza as Regras que determinam seus Limites Temporais e Espaciais.
Aceitar tornar-se um jogador é passar do Espaço em Branco para o Espaço
Azul. Embutido nessa decisão está o acatar rigoroso das regras dessa nova
dimensão convencionada, sabidamente diferentes das do mundo real.

28) O Círculo Amarelo representa o Espaço de Diversão do Brinquedo. Note
que ele não possui um limitador, que aqui dá lugar a apenas um gradiente.
A ideia é representar Limites regidos pela Imaginação. Ou seja, livres e
flexíveis. Brincar é, na verdade, estabelecer os próprios limites de diversão.

29) O Pequeno Círculo Amarelo Dentro do Azul representa o caso de um
Brinquedo que vira parte de um Jogo. Quando isso ocorre, ele também
obedece a regras rígidas, deixando de ter a Liberdade como propriedade ímpar.
O Brinquedo assume então um papel de coadjuvante da diversão no Jogo.
EXEMPLO: A BOLA DE FUTEBOL
E O JOGO DE FUTEBOL
O DOMINÓ
E O EFEITO DOMINÓ
30) A Bola é um dos brinquedos mais livres já inventados. E por isso, um dos
mais divertidos também. Tecnicamente estamos falando de uma esfera oca,
preenchida com ar comprimido em níveis que se preserve uma certa elasticidade,
de modo a fazer uso da gravidade e de outros conceitos físicos de acúmulo e
conversão de energia elástica e cinética. Isso, porém, é o que ela proporciona.

31) Agora, quando a Bola pertence a um campo retangular, demarcado com 4
linhas, 2 goleiras, 22 jogadores, 11 de um lado e 11 de outro, que enfrentam-se
com o objetivo de tentar chutá-la no gol adversário, daí as coisas mudam
bastante. Porque nesse momento a Bola perde sua liberdade, coadjuvando
com os demais elementos que fazem o balanceamento correto do Futebol.
Bom...
...algumas
conclusões são
  possíveis.
Gamefication é na verdade
 um fenômeno trivial de um
processo maior denominado:

   _ _ d _ _ _ _ _ _ _ _ _.
Logo:
Gamefication
Puzzlefication
 Toyfication
Logo:
 Se Advergames,
Então Adverpuzzles
   e Advertoys.
Gamefication, apesar do hype,
  é um conceito atemporal.
Logo:
Amanhã esse material
ainda deve ter validade.
Resposta para o puzzle: Ludification.
@iMENDE5

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  • 1. Pergunta: Gamefication é um fenômeno atual, certo?
  • 3. BIG BROTHER BRASIL É UMA NOVELA GAMEFICADA.
  • 6. FESTAS DA PORCA E DO PARAFUSO. A GAMEFICAÇÃO DA CANTADA.
  • 9. MINOTAURO, LEVEL DESIGNER. GAMEFICOU A LINHA RETA.
  • 12. ? GAME THiNK NG i Por Israel Mendes
  • 13. O raciocínio a seguir pretende explicar Gamefication como um subfenômeno de algo maior chamado Game Thinking. Um pensamento orientado a jogos é, na verdade, um pensamento orientado essencialmente à lógica, à objetividade, à não-linearidade e à interação de sistemas. Pensar para jogos é pensar de modo racional e sensível ao mesmo tempo, entendendo o ser humano como parte de um sistema dinâmico que faz requerimentos constantes de suas habilidades cognitivas e técnicas. Escolhi abordar Jogos e Brinquedos porque a íntima relação entre esses objetos sugere um caminho mais natural e didático para alcançar algumas conclusões possíveis. Por fim, a intenção é conduzi-lo por uma linha de raciocínio que ressignifique o fenômeno Gamefication como parte de um conceito mais abrangente, mais consistente e atemporal. Israel Mendes é Publicitário, Redator, Escritor, Estudante de Filosofia e Game Thinker. Sócio da Aquiris Game Experience, um estúdio de jogos situado no sul do Brasil, é autor de dezenas de games para clientes nacionais e globais. Interessa-se por comunicação, linguística, filosofia, poesia, games, puzzles, puzzles, puzzles, brinquedos, astronomia, física e matemática.
  • 15. JOGO
  • 16. DEFINIÇÃO “Exercício ou divertimento sujeito a certas regras.” Dicionário Aurélio
  • 17. DEFINIÇÃO “É uma atividade voluntária com um fim em si própria, que segue regras convencionadas e que é limitada no tempo e no espaço.” Johan Huizinga, Historiador, autor do livro Homo Ludens
  • 18. Primeiro indício contemporâneo de que a opinião pública brasileira começou a repensar o papel social dos videogames. VEJA, 2006
  • 19. PAR-OU-ÍMPAR 1) Duas pessoas escolhem entre as alternativas Par ou Ímpar. 2) É proibido ambas escolherem a mesma alternativa. 3) Ambas devem revelar ao mesmo tempo um número X de dedos das mãos. 4) Se a contagem total somar um número par, vence quem escolheu Par. 5) Se a contagem total somar um número ímpar, vence quem escolheu Ímpar. Obs.: se a contagem somar zero, vence quem escolheu Par (zero é par).
  • 20. 1) As definições sobre jogo se repetem em alguns momentos. “Regras” é um termo recorrente. Mas acima de tudo, todas elas remetem a dinamismo e a mecânica clássica, como conceito físico de movimento. Esse dinamismo, por sua vez, é diretamente proporcional à inércia ou movimentação do jogador e traz embutido a ideia de tensão. Em um Jogo, algo está sempre em jogo. 2) A revista Veja, em 2006, publicou na capa de uma de suas edições uma definição que atualizou a percepção negativa vigente até então no país. Um representante tão simbólico da sociedade brasileira ter definido videogames como “ginástica para o cérebro (...) torna filhos mais inteligentes” inauguraria uma nova postura. 3) Par-ou-Ímpar é um exemplo de Jogo com limites claros, regras rígidas e uma mecânica de movimento simples: esconder e em seguida revelar os dedos das mãos sincronizadamente. No Par-ou-Ímpar, o acaso confere a vitória.
  • 21. Homo Homo Homo Sapiens Faber Ludens pensar fazer brincar refletir trabalhar jogar ponderar construir descontrair criar progredir se divertir
  • 22. 4) Johan Huizinga, em seu livro Homo Ludens, estudou as características culturais do Jogo como um fenômeno inerente à humanidade. 5) O homem então essencialmente: pensa/reflete, faz/progride e joga/brinca. 6) Nesse sentido, jogos são ferramentas psico-técnicas que fazem uso harmônico e evolutivo do nosso dueto mais essencial: a mente e o corpo. 7) A ludicidade, em sentido mais amplo, é a premissa básica de um Jogo. Quem joga, se transporta conscientemente da realidade real para uma realidade convencionada (irreal/simulada/fantasiosa). 8) Vale lembrar que em várias línguas os significados de Jogar e Brincar são mais próximos do que no Português. Play, Spielen, Jouer, Jugar conseguem, via de regra, exprimir facilmente ambos os significados. Jogar e Brincar, por sua vez, possuem um afastamento semântico um pouco maior.
  • 23. OBJETIVO PERSONAGENS NARRATIVA EMOÇÃO TRILHAS CENÁRIOS GRÁFICOS matemática física geometria lógica
  • 24. 9) Jogos são sistemas dinâmicos e lógicos com ingredientes dramáticos (mesmo os abstratos). Possuem interatividade e não-linearidade. Num Jogo, não há avanço sem um jogador no controle. Não é possível participar de um Jogo sem ser parte dele. Apenas assistir um Jogo não é jogar, é ver televisão. 10) Jogos tem curva de progresso. Essas curvas são planejadas para desafiar gradativamente as habilidades intelectuais e motoras dos jogadores. É essencial que o jogador sinta isso acontecendo. Ele precisa intuitivamente perceber que os desafios propostos são compatíveis e os objetivos, alcançáveis. 11) Dessa forma, um mundo lógico faz-se necessário. A Lógica Elementar é o pano de fundo cognitivo que permite ao jogador detectar os padrões de desafios apresentados e entender o que é preciso ser feito para progredir no Jogo. Em um mundo jogável inventado, espaço e tempo também exercem papéis fundamentais para limitar e determinar a grandeza do desafio proposto.
  • 26. Neste momento sei que estou jogando. Se o Jogo JOGO for Lúdico, ou não há conexão com a realidade ou ela é metafórica. Se for um Simulador, há uma intenção de conexão literal máxima com a realidade, embora nunca ocorra de fato. Afinal, é apenas um simulador, não a realidade em si. demanda: mental Entendimento feedback de progresso e aceitação da premissa fina (dedos/mãos) e das regras. saída: motora ampla (pernas/corpo) ciclos constantes Aqui existe Aprendizado. Concreto: histórias, personagens, cenários. Abstrato: formas, cores, padrões. Motor: habilidade adquirida.
  • 27. 12) Cientes do dualismo mente-corpo da estrutura humana, os jogos partem então para fazer uso disso em suas demandas. Tudo começa com um input intelectual que informa a premissa básica (conta o objetivo) e explica as regras. Esse é um momento de decisão entre jogar ou não jogar. Se houver interesse do potencial jogador, ele precisa antes assumir para si que aceitará embarcar em uma realidade alternativa. Neste momento ele se torna um jogador. 13) A partir daí, o jogador passa a ter consciência dessa nova dimensão ficcional, a do Jogo. Saber, ter consciência de que está jogando, é o que o resguarda da realidade real segurando-o voluntariamente nessa realidade alternativa. Isso é justamente o que mantém o jogador engajado. No mundo real, uma pessoa não conviveria bem com tantas falhas e fracassos. No entanto, quando em um Jogo, o jogador, por mais que perca, não desiste. Ao contrário, insiste. Basta apenas que ele perceba ou sinta uma perspectiva de progresso compatível. O desafio, na verdade, torna-se um autodesafio.
  • 28. 14) A comunicação entre o cérebro e seus terminais motores no corpo (mãos, principalmente) é fundamental para que se tenha controle sobre um Jogo. No caso dos videogames, há historicamente o uso de periféricos que traduzem e enviam essas reações para o sistema de Jogo em diferentes níveis de motricidade. Joysticks, por exemplo, fazem uso da motricidade fina. Eles tem sido dominantes na história até hoje. Porém na atual geração de consoles, a do Wii, Kinect e PS Move, a motricidade ampla vem sendo fortemente adotada. Jogamos com nossos corpos inteiros, não mais apenas com nossas mãos. 15) Ressalva: há um possível contraexemplo de alguém que pensa o jogo e diz para uma outra pessoa o que ela deve fazer. Neste caso, ainda assim temos virtualmente a mesma estruturação, já que segue existindo um esforço de coordenação de tarefas entre uma mente e um corpo. Ou seja, haveria apenas uma outra mente intermediando esse processo.
  • 29. 16) Como a relação do jogador com o Jogo é interativa, isso nos sugere ciclos com cadências diversas. Exemplo: em um Jogo de estratégia as demandas motoras normalmente são mais escassas em comparação às intelectuais. Já em um Jogo de ação, o contrário provavelmente seja verdade. Esta é a tônica, embora não seja regra. Podem existir mesclas ou inversões em tempo real conforme as demandas evolutivas dos jogos. Isso, na verdade, é desenhado de acordo com o objetivo de cada Jogo. O game designer é Deus. E vice-versa. 17) Mas para que o cérebro catalogue uma ação, dando-a como encerrada (ou aprendida), e parta para uma próxima, é preciso que ele receba feedbacks constantes. Um bom sistema de Jogo conduz essas interações de modo claro e preciso. Lembremo-nos que existe um universo lógico e regrado acontecendo em um jogo. A lógica e as regras são seus guias máximos. O cérebro tende a agir em conformidade. Detectado um padrão, ele relaxa, toma isso como aprendido, e parte para o próximo. E assim ciclicamente, até que o Jogo termine ou então seja percebido como sem mais perspectivas de progresso.
  • 30. 18) Um dos mecanismos mais poderosos de um Jogo é justamente o aprendizado que obtemos jogando. Ele ocorre em dois níveis principais. Narrativo e Motor. Nos videogames, por exemplo. Meia-Lua pra Frente + Soco = Magia é um aprendizado narrativo e motor. Narrativo porque eu sei que o personagem Ryu, no jogo Street Fighter, dispara uma magia contra os oponentes quando eu realizo esta ação. Motor porque se, e somente se, eu realizar este movimento com a rapidez e timing necessários no joystick, o movimento acontece. 19) O aprendizado narrativo é fixado com o auxílio da memória. Quanto mais se joga, mais se sabe o que cada personagem faz. Já o aprendizado motor é fixado com a repetição. Um exemplo amplamente familiar de aprendizado motor é o dirigir de um carro. Inicialmente é algo que requer alto esforço comunicacional entre cérebro e corpo para coordenar algumas motricidades. Mas a partir de um dado momento, passa a ser algo natural, comumente chamado de instintivo.
  • 31. AÇÃO DOS JOGOS NO CÉREBRO
  • 32. LADO ESQUERDO LADO DIREITO Lógico e Analítico Artístico e Criativo
  • 33. UM TESTE SIMPLES (Perceba o conflito entre os processamentos lógico e artístico ocorrendo simultaneamente. Para deixar mais evidente, leia-os em voz alta.)
  • 34. AZUL AMARELO VERMELHO VERDE
  • 35. 20) Nosso cérebro lida com duas grandes naturezas de informações: lógicas, analíticas, concretas, objetivas. E com as artísticas, estéticas, abstratas, subjetivas. Game Designers sabem disso e nos fazem de cobaias. 21) Jogos são desafios. Dado um problema, parte-se em busca da vitória, da solução. Esse desafio é desenhado fazendo uma espécie de engenharia reversa da estruturação mental. E, por consequência, de sua conectividade com o corpo. A ideia é entender esse funcionamento e tentar fraudá-lo sistematicamente. 22) Basicamente jogos propõem desafios de Perícia, Estratégia e Sorte. Dentro dessas categorias faz-se uso de todos os recursos existentes na natureza humana para pôr à prova essa estrutura comum. Exemplos: memória, reflexo, ritmo, noção espacial, noção temporal, capacidade analítica, sensibilidade, paciência, ansiedade, organização, noção estética, curiosidade, QI, habilidades motoras, emoções em geral. Novamente: jogar é também autodesafiar-se.
  • 37. DEFINIÇÃO “Objeto que serve para as crianças brincarem. Jogo de crianças; brincadeira. Divertimento, passatempo.” Dicionário Aurélio
  • 38. DEFINIÇÃO “Objeto ou atividade lúdica voltada única e especialmente para o lazer, e geralmente associado a crianças.” Wikipedia
  • 39. 23) Brinquedos são objetos relacionais. Eles intermediam nossas primeiras conexões com o mundo real. São personificações, simplificações geométricas, estimuladores sensoriais, provocadores lógicos e matemáticos, entre outros. 24) O mundo é percebido através dos sentidos, expressado através da linguagem e processado através do raciocínio e da memória. Dessa forma, os brinquedos tem papel fundamental, pois impulsionam a evolução das nossas matrizes cognitivas, dando início ao processo de conscientização da participação no mundo real. 25) Brinquedos são manuseáveis e tipicamente não possuem regras rígidas. Pelo contrário, por mais que sugiram mecânicas básicas de interação, ainda assim são amplamente abertos a novas interpretações e utilizações criativas. 26) A pedagogia faz intenso uso de brinquedos para promover seus esforços na educação. Programas como o Espaço LEGO Zoom promovem aprendizado e estimulação criativa via desenvolvimento cognitivo, sensorial e de motricidade.
  • 40. LEGO é um dos brinquedos mais NeoCube foi eleito o brinquedo do ano convidativos à criatividade que existem. nos Estados Unidos em 2010. É um Sua lógica de blocos simples e Puzzle-Toy com 216 pequenas esferas acopláveis permite construir estruturas fortemente magnetizadas. O desafio é complexas, simulando a elementaridade construir formas geométricas ligando os x complexidade do próprio mundo. pólos positivos e negativos das esferas. Miniaturas de Pelúcia são extremamente Cubo Mágico é um Puzzle-Toy que lúdicas. Possuem fisionomia caricatural provoca nossa noção de Matemática em versões “queridas” de seres ou Estrutural. Solucioná-lo é uma tarefa coisas. Além disso, oferecem liberdade hercúlea. Mas apenas manuseá-lo é, por si de manuseio, aspecto este que permite só, divertido, convidativo e estimulante personificar companhias imaginárias. de um ponto de vista sensorial. Bolinhas de Gude são um requisito Brinquedos Musicais são altamente básico de qualquer infância bem vivida estimulantes, especialmente nas idades (pelo menos de meninos). Sua diversão, mais tenras da infância onde ainda não há entre outros motivos, vem do fato de Linguagem bem estabelecida. Mesmo brincarem com conceitos de Mecânica simples grupos de notas musicais podem Clássica, como, por exemplo, a Dinâmica. representar sólidos saltos no aprendizado.
  • 42. jogo imaginação regras brinquedos
  • 43. 27) O Círculo Azul representa a Área de Diversão do Jogo. O Contorno Preto simboliza as Regras que determinam seus Limites Temporais e Espaciais. Aceitar tornar-se um jogador é passar do Espaço em Branco para o Espaço Azul. Embutido nessa decisão está o acatar rigoroso das regras dessa nova dimensão convencionada, sabidamente diferentes das do mundo real. 28) O Círculo Amarelo representa o Espaço de Diversão do Brinquedo. Note que ele não possui um limitador, que aqui dá lugar a apenas um gradiente. A ideia é representar Limites regidos pela Imaginação. Ou seja, livres e flexíveis. Brincar é, na verdade, estabelecer os próprios limites de diversão. 29) O Pequeno Círculo Amarelo Dentro do Azul representa o caso de um Brinquedo que vira parte de um Jogo. Quando isso ocorre, ele também obedece a regras rígidas, deixando de ter a Liberdade como propriedade ímpar. O Brinquedo assume então um papel de coadjuvante da diversão no Jogo.
  • 44. EXEMPLO: A BOLA DE FUTEBOL
  • 45. E O JOGO DE FUTEBOL
  • 47. E O EFEITO DOMINÓ
  • 48. 30) A Bola é um dos brinquedos mais livres já inventados. E por isso, um dos mais divertidos também. Tecnicamente estamos falando de uma esfera oca, preenchida com ar comprimido em níveis que se preserve uma certa elasticidade, de modo a fazer uso da gravidade e de outros conceitos físicos de acúmulo e conversão de energia elástica e cinética. Isso, porém, é o que ela proporciona. 31) Agora, quando a Bola pertence a um campo retangular, demarcado com 4 linhas, 2 goleiras, 22 jogadores, 11 de um lado e 11 de outro, que enfrentam-se com o objetivo de tentar chutá-la no gol adversário, daí as coisas mudam bastante. Porque nesse momento a Bola perde sua liberdade, coadjuvando com os demais elementos que fazem o balanceamento correto do Futebol.
  • 51. Gamefication é na verdade um fenômeno trivial de um processo maior denominado: _ _ d _ _ _ _ _ _ _ _ _.
  • 53. Logo: Se Advergames, Então Adverpuzzles e Advertoys.
  • 54. Gamefication, apesar do hype, é um conceito atemporal.
  • 55. Logo: Amanhã esse material ainda deve ter validade.
  • 56. Resposta para o puzzle: Ludification.