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PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017
QUINTO BLOQUE
Nombre del profesor: Zona:
Categoría: primaria Grado: 1° Propósito: Que desarrolle patrones básicos de movimiento,
participando en actividades lúdicas, en donde construya sus
propios desempeños motores, experimentando situaciones
novedosas y formas diversas de locomoción, propulsión y
estabilidad.
Bloque: V “ De mis movimientos básicos al juego ”
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide: Expresión y
desarrollo de habilidades y destrezas motrices.
Materiales:
Aros, conos, cuerdas, pelotas de vinil y esponja, bastones
de madera, gises de colores, grabadora, frisbees,
paliacates, discos compactos de música.
Aprendizajes esperados:
• Identifica los patrones básicos de movimiento que
utiliza para poner los a prueba en actividades lúdicas.
• Utiliza los distintos grupos de patrones básicos de
movimiento (locomoción, manipulación y
estabilidad) dentro y fuera de la sesión para mejorar
su desempeño motriz.
• Actúa con voluntad a partir de las experiencias
adquiridas para aprender de los demás y favorecer su
actuación.
Estrategias didácticas:
• Circuitos de acción motriz
• Juego de persecución
• Juego simbólico
• Formas jugadas
• Juegos sensoriales
• Juegos de reglas
Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
-Descubrimiento guiado
-Libre exploración
Contenidos: legaremos a nada.
¿Cuáles son los patrones básicos de movimiento?
¿Para qué sirven los patrones básicos de movimiento?
¿En qué acciones de tu vida los puedes utilizar?
¿Existen diferentes maneras de llegar a un punto?
¿De cuántas maneras se puede lanzar, patear o empujar
los objetos con los que juego?
Promoción de acciones encaminadas para la toma de
decisiones, la perseverancia y el aprender de los demás.
¿De qué manera lo podemos hacer juntos?
¿Puedo copiar los movimientos de los demás?
¿Y tú cómo lo haces?
Evaluación:
Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
Aplicando la rúbrica correspondiente al Cuarto
bloque
Rasgos a evaluar :
•
Observaciones:
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES PROGRAMA
PROFESOR DIRECTOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 1:
Aplicar Rubrica correspondiente
Actividad Jugando pelotas (diagnóstico)
Descripción: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por estación; el profesor se
encarga de tomar el tiempo y de la observación.
Estación 1. Patear la pelota de vinil
Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta de los pies alternándolos, para tratar de derribar un objeto determinado,
ya sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine.
¿De cuántas formas se puede patear la pelota?
Estación 2. Patear la pelota de esponja por parejas
Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compañero, pero con cinco partes distintas del cuerpo. ¿De cuántas formas
puedo dar los pases? Con las nalgas, la cabeza, los pies, las manos, etcétera.
Estación 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota
En esta estación se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe para dirigirla hacia un compañero, el cual la cacha y
realiza la misma acción. ¿De cuántas formas puedo lanzar y cachar?
Estación 4. Golpear la pelota
Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno. Conforme
realizan la actividad, la distancia y forma de golpear la pelota va cambiando.
¿De cuántas formas puedo golpear la pelota con mi cuerpo?
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ACTIVIDADES PROGRAMA
PROFESOR DIRECTOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 2:
Actividad El semáforo
Descripción: por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del
semáforo: rojo: todos se paran; verde: el que va detrás pasa adelante de su compañero; amarillo: el de detrás debe dar una vuelta
alrededor de su pareja.
Opciones de aplicación: utilizar el mismo semáforo sin hablar, únicamente mostrar los logotipos alos alumnos y cambiar la lógica
de los colores.
Actividad Cocodrilo dormilón
Descripción: en un extremo del patio se encuentra colocado un niño que es “el cocodrilo dormilón” y el resto del grupo está cerca
de él para despertarlo y gritarle “¡cocodrilo dormilón, despiértate!”
Cuando el cocodrilo decida despertarse, perseguirá a sus compañeros, quienes intentarán escapar y llegar a un refugio previamente
determinado. El niño que sea tocado por el cocodrilo antes de llegar al refugio será ayudante del cocodrilo dormilón.
Opciones de aplicación: también se puede proponer que no sólo sea un cocodrilo, sino tantos como
el juego lo permita.
Observaciones: debemos de invitar a los niños a no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante.
Actividad La mesa redonda
Descripción: se forma una cruz con cuatro niños. En el centro situamos un aro. Los niños sentados en el suelo deben introducir
una pelota en el aro lanzándola o pateándola con un ligero toque. Cada vez que el grupo introduzca la pelota suma un punto.
Opciones de aplicación: se pueden colocar más aros y asignarles puntuación, así como un mayor número y variedad de pelotas.
Actividad “Vaciando la casa ”
Descripción: se forman dos equipos, que se ubican en dos áreas divididas por una línea en el centro. A la señal, cada equipo lanza
el mayor número de objetos al lado opuesto para acabar con el menor número dentro de su área en el tiempo establecido.
Opciones de aplicación: hacerlo con pelotas, reflexionando sobre la actuación del equipo que tenga más o menos pelotas
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ACTIVIDADES PROFESOR
PROFESOR DIRECTOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 3:
Actividad El número de mi pelota
Descripción: todos los alumnos tienen una pelota en sus manos, que identifican por haberle dibujado un número; a una señal del
profesor lanzan todas las pelotas hacia arriba y después tratan de encontrarlas lo más rápidamente posible.
Opciones de aplicación: modificar las reglas para atrapar la pelota, por colores, por tamaños, por compañeros, etcétera.
Actividad Juego de los espolones
Descripción: por parejas viéndose de frente y parados sobre un pie, tratan de que el compañero pierda la posición, es decir, se
empujan primero utilizando las manos. El docente debe de reforzar el respeto que debe de existir durante la actividad para evitar
algún altercado.
Opciones de aplicación:
• Otra alternativa es que se jalen de los brazos.
• Explorar con otras parejas o hacer la actividad por tercias o más compañeros.
JUGAR AL "GUSANO TRAVIESO"
EN EQUIPOS DE CINCO, FORMADOS EN HILERAS Y TOMADOS DE LOS HOMBROS,
DESPLAZARSE AL RITMO DE LA CANCION: GUSANO, GUSANO TRAVIESO, GUSANO
CAMINANDO VAS, CAMINANDO VAS, POR EL JARDIN Y EL CAMPO UNO, DOS, TRES.
AL TERMINO DE LA CANCION EL PRIMERO DE CADA FILA PASA POR DE BAJO DE LAS
PIERNAS DE SUS COMPAÑEROS DE EQUIPO Y ASI SUCESIVAMENTE.
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ACTIVIDADES PROFESOR
PROFESOR DIRECTOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 4:
Actividad Relevo de globo
Descripción: puede hacerse de forma cooperativa. Al llegar al extremo cada alumno recoge un objeto. Con los objetos de todos los
grupos se intenta construir una torre lo más alta posible. Se organiza una situación similar a una carrera de relevos, equipos de
igual número de integrantes. En este tipo de carrera se debe conducir un globo de diversas formas:
• Golpeándolo (con las manos, alternando derecha/izquierda).
• Conduciendo con los pies (alternando derecho/izquierdo).
• Golpeándolo con la cabeza o un segmento corporal diferente a los utilizados.
• Con algún implemento.
• Llevándolo de diferentes formas.
Opciones de aplicación:
• Colocar obstáculos en el camino.
• Utilizando diferentes patrones de movimiento
Actividad Estamos creando
Descripción: se distribuye el material por toda el área, cada alumno elige un objeto de los que se encuentran en el piso y comienza
a trabajar. Primero explorando y después siguiendo las consignas que se les van dando. ¿Quién puede tocar sus pies y botar al
mismo tiempo? Lanzar la pelota, acostarse, levantarse y lanzar la pelota. Botar, lanzar, conducir dos o más pelotas al mismo
tiempo.
Hacer malabares con varias pelotas.
Opciones de aplicación:
• Realizar el ejercicio utilizando un bastón u otro implemento.
• Por equipo, buscar diferentes posibilidades de trabajo.
Actividad Veneno
Descripción: los alumnos se colocan sobre una línea a una distancia considerable. El profesor o un alumno tienen una pelota, la
cual se lanza diciendo el nombre de un alumno del grupo, éste, a su vez, corre a tomar la pelota mientras los demás se dispersan
por toda el área. Cuando el niño que corre por la pelota, la toma y grita “veneno” significa que todos deben detenerse y colocarse
en cuclillas, sin moverse. El niño que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus compañeros y de esta manera obtener un punto
por cada alumno que logre “quemar”.
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ACTIVIDADES PROGRAMA
PROFESOR DIRECTOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 5:
Actividad El lobo y las ovejas
Descripción: se pintan en el suelo dos círculos amplios de aproximadamente dos metros de diámetro, separados uno de otro a unos
cuatro a cinco metros los cuales son refugios para las ovejas.
Todo el grupo se coloca en uno de ellos, mientras uno hace de lobo afuera del círculo. A una señal, tratan de pasar al otro círculo
mientras el lobo intenta tocar a los que puede. Los que son tocados se convierten en lobos.
Opciones de aplicación: se puede poner como condición que el lobo sólo debe tocar una parte determinada del cuerpo de las
ovejas.
Actividad ¿Quién puede?
Descripción: se dispone de un aro en al centro del círculo formado por todos los alumnos, en donde se va a colocar un niño que
voluntariamente pase para demostrar alguna actividad que es capaz de hacer y ver quién de sus compañeros puede imitarlo; por
ejemplo, mover las orejas.
Actividad Cono al centro
Descripción: se coloca al grupo en un círculo grande de aproximadamente cinco metros de diámetro, a cada alumno se le da una
pelota, explicando que no es propia. Al interior del círculo se colocan tres conos dentro de un aro. La finalidad del juego es que
tres alumnos resguarden cada uno de los conos, evitando que sean derribados por los alumnos del círculo exterior que lanzan sus
pelotas. En el momento que todos los conos sean derribados, se ejecuta el cambio de roles.
Actividad ¿Te gustan tus vecinos?
Descripción: todo el grupo con un aro, excepto un alumno; se colocan en círculo con el aro en el piso. El alumno que no tiene aro
va preguntando a los demás si les gustan sus vecinos, si la respuesta es afirmativa sigue preguntando, pero si es negativa todos se
tienen que cambiar de aro; momento en el cual aprovecha el alumno que iba preguntando para ocupar un lugar en el círculo. El
alumno que quede sin aro vuelve a iniciar la actividad. Los alumnos proponen distintas formas de desplazamientos con los aros.
Opciones de aplicación:
• Reducir o aumentar el tamaño del círculo.
• Modificar el número de alumnos que no tienen aro.
• Quitar aros en cada oportunidad.
ACOSTARSE BOCA ABAJO, UNO AL LADO DEL OTRO A UNA SEÑAL DEL PROFESOR
RODAR COMO TRONCO LENTAMENTE.
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ACTIVIDADES PROGRAMA
PROFESOR DIRECTOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 6:
Actividad Baile pausado
Descripción: se dispersan los alumnos por el área y se disponen a moverse al ritmo de la música mediante las siguientes
consignas:
• Bailar caminando o desplazándose.
• Bailar caminando o desplazándose/Bailar girando.
• Bailar saltando/Bailar reptando.
• Bailar saltando y girando.
• Bailar corriendo y saltando.
• Bailar saludando con distintas partes del cuerpo, ejemplo: de manos, panza, costado, etcétera.
Opciones de aplicación:
• Con algunos implementos, como paliacates, pelotas, etcétera.
• Bailar con su pelota.
• Bailar botando la pelota.
• Bailar lanzando y cachando con un paliacate o pelota.
• Bailar, girando, lanzando y cachando el paliacate o pelota.
• Cada vez que se detiene la música todos permanecen inmóviles.
• En cada pausa los alumnos indican las distintas formas de bailar o manipular su implemento.
Actividad El juego de la cuerda
Descripción: primero se proponen distintas formas de pasar de un lado al otro, saltando o esquivando la cuerda. Ésta se coloca a
distintas alturas; intentar pasar por parejas o tercias. Se forman dos equipos, los cuales tienen que jalar la cuerda lo más fuerte que
se pueda para hacer que el equipo contrario se mueva hacia ellos o lleguen a un punto establecido.
Opciones de aplicación: se puede hacer un concurso de salto masivo de la cuerda, saltarla de manera individual, de distintas
formas y por parejas, tercias, etcétera.
Actividad Frisbee lanzado
Descripción: en equipos de tres integrantes buscar distintas formas de lanzar el frisbee y ponerlas en práctica: por debajo de una
pierna, de lado, por el suelo, rodando, etcétera. Después utilizar los aros para buscar otras formas de lanzar el frisbee. Se lanza o se
rueda el aro y el frisbee debe pasar por en medio; intercambiando el aro por el frisbee (uno lanza el aro rodando y el otro el
frisbee). Desde cierta distancia lanzar el frisbee y tratar de que caiga dentro de una zona acordada previamente.
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ACTIVIDADES PROFESOR
PROFESOR DIRECTOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 7:
JUGAR A "TIRO AL BLANCO".
COLOCAR UN ENVASE A CUATRO METROS APROXIMADAMENTE Y TRATAR DE PEGARLE
CON LA PELOTA (AUMENTAR LA DISTANCIA).
JUGAR A "BLANCOS Y NEGROS"
SE FORMAN DOS EQUIPOS, UNO SERAN LOS BLANCOS Y EL OTRO LOS NEGROS, AL
INICIO SE COLOCARAN AL CENTRO DE UNA AREA DETERMINADA EN HILERA,
QUEDANDO LOS EQUIPOS FRENTE A FRENTE, LAS BASES DE CADA EQUIPO ESTARAN
PARALELAS A SU UBICACION A SIETE METROS DE DISTANCIA APROXIMADAMENTE. AL
MENCIONAR ¡BLANCOS!, ESTOS CORREN A SU BASE MIENTRAS QUE LOS NEGROS
INTENTARAN ATRAPAR A LOS BLANCOS. VICEVERSA. ALUMNO ATRAPADO PASA A SER
INTEGRANTE DEL OTRO EQUIPO.
JUGAR A "LANZAMIENTO DE DISCO"
LANZAR LOS DISCOS COMO PLATILLOS VOLADORES, EN TODAS DIRECCIONES.
REALIZAR LA ACCION ANTERIOR PERO TODOS HACIA LA MISMA DIRECCION Y VER
QUIEN LO LANZA MAS LEJOS.
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ACTIVIDADES PROFESOR
PROFESOR DIRECTOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 8:
POR TERCIAS JUGAR A "CARRERA DE ORUGAS"
EN EQUIPOS, SENTARSE Y TOMARSE DE LOS PIES UNO ATRAS DE OTRO Y AVANZAR
SIN SOLTARSE.
JUGAR A "DIA Y NOCHE".
SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOS, A LA INDICACION DE ¡DIA!, UN EQUIPO SE
COLOCA SOBRE SEIS PUNTOS DE APOYO (POSICION PARA GATEAR), DISTRIBUIDOS
POR EL AREA DE TRABAJO; EL OTRO EQUIPO RECORRE EL AREA DE TRABAJO. AL
ESCUCHAR ¡NOCHE! EL PRIMER EQUIPO SE COLOCA EN CUATRO PUNTOS DE APOYO
(HACIENDO UNA CASITA), MIENTRAS QUE LOS INTEGRANTES DEL OTRO EQUIPO
BUSCAN UNA CASITA DONDE METERSE (COMPAÑERO
JUGAR AL "LOBO".
JUGUEMOS EN EL BOSQUE MIENTRAS EL LOBO NO ESTA Y ESPERA QUE...
UN NIÑO ES EL LOBO, CUANDO EL DICE QUE SI ESTA ; TODOS CORREN PARA QUE EL
LOBO NO LOS ATRAPE, ALUMNO TOCADO ES ELNUEVO LOBO.
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 9:
POR PAREJAS UNO ATRAS DE OTRO, EMPUJAR CON LAS MANOS SOBRE LA ESPALDA A
SU COMPAÑERO, QUIEN OPONE RESISTENCIA ALTERNANR.
JUGAR A "RIÑA DE GALLOS".
POR PAREJAS FRENTE A FRENTE SALTAR EN CUCLILLAS, EMPUJAR TRATANDO QUE EL
COMPAÑERO PIERDA EL EQUILIBRIO.
JUGAR A "LA CUERDA CALIENTE".
FORMAR EQUIPOS DE DIEZ INTEGRANTES QUIENES FORMARAN UN CIRCULO UNO PASA
AL CENTRO, TRATA DE INTERCEPTAR LA CUERDA QUE LANZAN LOS DEL CIRCULO. AL
ALUMNO QUE LE INTERCEPTEN LA CUERDA PASA AL CENTRO
TROTAR LIBREMENTE, A UNA INDICACION DEL PROFESOR FORMAR UNA LETRA O
NUMERO CON LA CUERDA.
EN EQUIPOS DE CINCO INTEGRANTES UNIENDO LAS CUERDAS JUGAR AL "COCHECITO".
ENROLLAR Y DESENROLLAR SU CUERDA EN LAS DIFERENTES PARTES DEL CUERPO
QUE SE LE INDIQUEN (PIERNA, BRAZO, ETC.).
IMAGINAR QUE LA CUERDA ES ESTAMBRE Y HACER UNA MADEJA O BOLA CON ELLA.
JUGAR A "PISAR LA COLA AL BURRO"
ATORAR SU CUERDA EN LA PARTE DE ATRAS DEL SHORT, TRATAR DE PISAR LA MAYOR
CANTIDAD DE CUERDAS.
HACER DOS EQUIPOS, UBICARSE EN HILERAS UNA FRENTE AL OTRO FORMAR UN
TUNEL CON LAS CUERDAS A DIFERENTES ALTURAS Y PASAR POR EL.
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QUINTO BLOQUE
PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES PROGRAMA
PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 10:
CANTAR "CINCO RATONCITOS".
LOS NIÑOS UBICADOS AL CENTRO DEL PATIO (NIÑOS-RATONES PROFESOR-GATO) AL
TERMINAR LA CANCION LOS NIÑOS CORREN A LAS RATONERAS (ESQUINAS DEL AREA
DE TRABAJO).
RODAR COMO TRONCO A LA DERECHA E IZQUIERDA.
POR PAREJAS UNO EN CUADRUPEDIA (CUATRO PUNTOS DE APOYO) EL OTRO PASA
POR ARRIBA Y POR ABAJO DE SU COMPAÑERO (ALTERNAR POSICIONES).
UBICAR POCOS O MUCHOS COSTALES SEGUN LO INDIQUE EL PROFESOR.
POR EQUIPOS DE CINCO, COLOCAR LOS COSTALES EN EL PISO (TUNEL) Y PASAR
ENTRE ELLOS.
UBICAR EL HILO DENTRO O FUERA DEL COSTAL SEGUN LO INDIQUE EL PROFESOR.
JUGAR A "CARRERA DE ENCOSTALADOS"
HACER SIETE EQUIPOS, UBICADO CADA EQUIPO EN HILERA, A CINCO METROS FRENTE
A ELLOS MARCAR EL LIMITE, A LA SEÑAL DEL PROFESOR LOS PRIMEROS DE CADA
EQUIPO SALTAN HASTA LLEGAR AL LIMITE Y REGRESARAN A TOCAR A SU COMPAÑERO
Y ASI SUCESIVAMENTE HASTA TERMINAR.
CANTAR "SAN SERAFIN"
SAN SERAFIN DEL MONTE, SAN SERAFIN CORDERO YO COMO NIÑO BUENO ME
PARARE...
- ACOSTARE
- ARRODILLARE
- HINCARE
- SENTARE, ETC.
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QUINTO BLOQUE
PROFESOR DIRECTOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 11:
JUGAR A LA "GALLINITA CIEGA".
UN ALUMNO CON LOS OJOS TAPADOS, TRATA DE ATRAPAR A SUS COMPAÑEROS,
QUIENES EMITEN SONIDOS Y NO DEJAN QUE LA GALLINA CIEGA LOS ATRAPE.
POR PAREJAS, JALAR A SU COMPAÑERO (DE LAS MANOS O CINTURA) DURANTE
ALGUNOS SEGUNDOS.
ESPALDA CON ESPALDA EMPUJAR A SU COMPAÑERO (DURANTE ALGUNOS
SEGUNDOS).
* RODAR UNA LLANTA.
* SALTAR UNA LLANTA (DENTRO-FUERA).
OTROS QUE PROPONGA EL ALUMNO.
SENTADOS COMODAMENTE REPETIR LA RIMA "EL PANADERO"
EL PANADERO HACE PAN, PAN DE DULCE, PAN DE SAL, ROSQUITAS PARA LOS NIÑOS
QUE LO VEIAN HACER PAN, TODOS PREGUNTAN ¿PANADERO... YA ESTA EL PAN? Y EL
PANADERO DIRA PAN DE DULCE, PAN DE SAL.
COMENTAR LA IMPORTANCIA DEL PAN EN LA DIETA.
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES PROFESOR
PROFESOR DIRECTOR
PLAN DE SESIÓN PRIMARIA
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 12:
Aplicar Rubrica correspondiente
Actividad Jugando pelotas (diagnóstico)
Descripción: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por estación; el profesor se
encarga de tomar el tiempo y de la observación.
Estación 1. Patear la pelota de vinil
Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta de los pies alternándolos, para tratar de derribar un objeto determinado,
ya sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine.
¿De cuántas formas se puede patear la pelota?
Estación 2. Patear la pelota de esponja por parejas
Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compañero, pero con cinco partes distintas del cuerpo. ¿De cuántas formas
puedo dar los pases? Con las nalgas, la cabeza, los pies, las manos, etcétera.
Estación 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota
En esta estación se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe para dirigirla hacia un compañero, el cual la cacha y
realiza la misma acción. ¿De cuántas formas puedo lanzar y cachar?
Estación 4. Golpear la pelota
Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno. Conforme
realizan la actividad, la distancia y forma de golpear la pelota va cambiando.
¿De cuántas formas puedo golpear la pelota con mi cuerpo?
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QUINTO BLOQUE
Nombre del profesor: Estado:
Categoría: Primaria Grado:2 Propósito:
Que reconozca sus capacidades físicas y habilidades motrices
básicas en actividades lúdicas percibiendo cómo mejora su
Competencia motriz.
Bloque: V “Mi desempeño cambia día con día”
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide:
Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas
motrices
Materiales:
Aros, bastones de madera, gises, resortes, raquetas, cuerdas,
diferentes tipos de pelotas, bates o algo similar y periódico
Aprendizajes esperados:
• Identifica una correcta disposición postural en diversas acciones motrices para
favorecer su esquema corporal y la salud.
• Controla su ritmo respiratorio y tono muscular para acceder a un estado
emocional estable y sereno.
• Expresa la importancia de la respiración y la postura para prevenir problemas
de salud en su vida diaria
Estrategias didácticas:
Torneo recreativo
• Juegos de persecución
• Formas jugadas
• Juego de reglas
• Juegos cooperativos
Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
Descubrimiento guiado
Formas jugadas
Contenidos:
Reconocimiento de su disponibilidad corporal incorporando
nuevos
parámetros de respuesta ante diferentes situaciones.
¿El ejercicio es benéfico para la vida?
Aplicación de las habilidades motrices en diferentes contextos
poniendo
a prueba las capacidades físicomotrices.
¿En qué acciones de la vida diaria utilizo la resistencia?
¿Y cómo aplico la fuerza y la velocidad?
¿De qué manera interviene la flexibilidad en tus movimientos?
Valoración de la importancia de la actividad física como parte
del cuidado
de la salud y el desarrollo motor.
Jugar y practicar para mejorar.
¿Cómo puedo cuidar mi salud?
¿Si juego también me ejercito?
¿Qué actividades físicas fomentan mi salud?
Evaluación:
De acuerdo a la rúbrica correspondiente del bloque
Rasgos a evaluar : Observaciones:
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
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PROFESOR DIRECTOR
Bloque : __5_______ Secuencia N°_1 Tiempo Total:__50______
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Sesión 1
Aplicar rubrica
ACTIVIDAD TORNEO LÚDICO: HECHO A MI MEDIDA (diagnóstico)
DESCRIPCIÓN: la finalidad de la presente actividad es que los alumnos adquieran una actitud de esfuerzo y superación ante sus propios logros y posibilidades, mediante
situaciones que les permitan compararse con ellos mismos a manera de reto personal y no contra los demás. El profesor debe manejar la actividad haciendo énfasis en la
competencia motriz de cada persona, realizando interrogantes que permitan a cada uno dar cuenta de su progreso y mejora personal. Nunca ha de comparar los
conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes de los demás con las que el propio alumno ha adquirido. Se determina un tiempo de aproximadamente cinco minutos por
cada actividad.
Primera prueba personal. Encestando
Por parejas, un alumno lanza un aro mientras que el otro lo cacha con un bastón.
• El alumno sugiere: mayor distancia de enceste y recepción, mayor número de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste y la recepción de distintas formas e
incluso con alguna parte del cuerpo.
Segunda prueba personal. Un salto muy largo
Colocar una zona de salida y correr de 3 a 5 m hasta una línea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto intentando llegar a diferentes distancias.
Previamente, se marca una línea de despegue, y la línea de llegada podrá hacerse con líneas de colores. Otra forma de realizar la actividad consiste en determinar con cierto
valor numérico cada distancia previamente acordada.
• El alumno sugiere: mayor longitudde salto y la creatividad en la ejecución de sus saltos.
Tercera prueba personal. Un salto de altura
Se colocan por equipos de 4 a 6 alumnos. Dos integrantes sujetan un resorte o bastón de forma muy ligera a una altura determinada por el alumno, que intenta realizar un
salto por encima de éste. Se ejecutan cambios deroles propuestos al interior del equipo.
• El alumno sugiere: mayor altura de salto y las distintas formas de ejecutar la acción al intentar superar la altura.
Cuarta prueba personal. Matamoscas
Cada alumno debe tener una raqueta y una pelota de papel (material de reuso). Los alumnos intentan golpear el mayor número de veces la pelota, procurando que ésta no
caiga al suelo.
• El alumno sugiere: mayor número de golpes logrados, avanzar la mayor distancia posible, la creatividad en las formas de golpear la pelota.
Quinta prueba personal. Mi mascota
Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda desplazándose a distintos lugares, evitando que la
pelota salga. Los alumnos pueden disponer de otros implementos para transportar la pelota.
• El alumno sugiere: el tiempo que tarda un alumno en recorrer cierta distancia, la velocidad de desplazamiento, el tipo y número de objetos que lleva y las distintas acciones
que pueda realizar (esquivar, girar el aro 360°,
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ACTIVIDADES
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SESION 2
ACTIVIDAD EL MULTIBATEADOR
DESCRIPCIÓN: se traza un círculo grande en el suelo, al centro de éste se coloca a un alumno con un bate; los demás participantes del juego se encuentran fuera del círculo e
intentan tocar al bateador con la pelota que posee cada uno.
El jugador del círculo se defiende golpeando las pelotas con su bate lejos de su posición. Cuando el multibateador es alcanzado por una pelota, cambia de posición con el alumno
que hizo el lanzamiento.
JUGAR AL FUT BEIS
ACTIVIDAD MINISALTO INTELIGENTE
DESCRIPCIÓN: se forman dos equipos.
Se coloca una secuencia de aros distribuidos por toda el área y por cada equipo, por ejemplo: uno, uno, dos, uno, tres, uno, uno, dos, dos, etcétera.
Cada alumno tiene que pasar por su secuencia siguiendo las reglas:
• Saltar y caer en dos aros y hacer el recorrido solamente utilizando los aros del color señalado.
ACTIVIDAD BULLDOG
DESCRIPCIÓN: se delimita el área de juego. Un voluntario (bulldog) se coloca en el centro del área, moviéndose en una zona previamente establecida; el resto del grupo se
encuentra en un extremo del área dejuego.
A la señal, todos deben cruzar de un lado al otro el área de juego sin ser tocados por el bulldog. Los alumnos que son tocados se convierten en bulldog y ayudan a atrapar a los
demás. El juego se reinicia cuando todos se convierten en bulldog.
OPCIONES DE APLICACIÓN:
• Con una pelota deben cruzar al otro lado, utilizando alguna habilidad motriz (botando, pateando, lanzando, etcétera).
• Si alguien deja de hacer la acción o pierde su pelota secambia de rol.
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PROFESOR DIRECTOR
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
Profesor Director(a)
ACTIVIDADES
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SESION 3
ACTIVIDAD FIGURAS QUE BOTAN
DESCRIPCIÓN: se organiza al grupo en pequeñosequipos entregando a cada alumno una pelota.
Los equipos deben formar distintas figuras dentro del contorno que marca una cuerda (resorte) atada por sus extremos y que sostienen tensa sobre sus cinturas. El grupo
avanza manteniendo la figura sin sujetar la cuerda con las manosy botando sus pelotas.
OPCIONES DE APLICACIÓN:
Se van haciendo equipos más grandes y se pueden ir modificando las habilidades que se utilizan (patear, lanzar y cachar, etcétera).
LA CULEBRILLA. DOS GRUPOS UNO DE LOS GRUPOS CON UNA CUERDA CADA UNO CON ELLAS HACEN CULEBRILLAS A RAS DEL SUELO LA OTRA MITAD DEL GRUPO TRATA DE
EVITAR SER TOCADOSPOR LA CUERDA A LA SEÑAL CAMBIO DEROLES.
SALTAR LOS GUSANOS. DOS GRUPOSTODOS TUMBADOS BOCA ABAJO, CON UN METRO DE SEPARACION EN DOS HILERAS A LA SEÑAL EL ULTIMO DE CADA HILERA EMPIEZA A
SALTAR
JUGAR A "LIMPIAR LA CASA".
FORMAR DOS EQUIPOS, CADA QUIEN CON SU PELOTA, A LA INDICACION LANZAR LAS
PELOTAS AL AREA CONTRARIAS Y EVITAR QUEDARSE CON ELLAS, GANA EL EQUIPO QUE
TENGA MENOS PELOTAS.
CAMINAR CON UNA BOLITA DE UNICEL Y PASARLA ALREDEDOR DE LA CINTURA,
RODILLAS, TALONES, ETC.
LANZAR Y ATRAPAR LA BOLITA, PATEARLA Y ALCANZARLA.
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ACTIVIDADES
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SESION 4
ACTIVIDAD PELOTAS CAZADORAS
DESCRIPCIÓN: cinco niños tratan de alcanzar o tocar con pelotas a los demás; si alguno de ellos es tocado se sienta y puede ser salvado cuando uno de sus compañeros
salta por encima de él.
OPCIONES DE APLICACIÓN:
• El alumno que es tocado con la pelota ahora pasa a ser el cazador.
• Nose puede salvar a los compañeros. Se observa qué equipo es el más rápido.
ACTIVIDAD ¡OH, GRAN PELOTA!
DESCRIPCIÓN: se le entrega a cada alumno una hoja de periódico y por equipos deben formar una gran pelota, la cual utilizan para realizar algunas acciones que vayan
proponiendo los mismos alumnos; cuidando no romper la estructura que han formado.
Después, se van uniendo equipos para integrar una sola bola depapel mayor a la inicial.
JUGAR A "CONEJOS Y CONEJERAS".
EN TERCIAS, DOS FORMAN LA CONEJERA Y EL OTRO ES EL CONEJO, CUANDO EL
PROFESOR GRITE ¡CONEJERAS! ESTAS ATRAPARAN A UN CONEJO, Y A LA VOZ DE
¡CONEJOS! ESTOS CAMBIAN DE CONEJERA.
JUGAR A "LO QUE HACE LA MANO LO HACE LA TRAS".
COLOCAR A LOS ALUMNOS EN TRES O CUATRO FILAS, E IMITAR LOS MOVIMIENTOS QUE
EJECUTE EL DE ADELANTE.
LANZAR EL DISCO CON MANO DERECHA E IZQUIERDA A DIFERENTES PUNTOS.
POR PAREJAS: LANZAR Y ATRAPAR UN DISCO, RODAR Y SALTAR EL DISCO, ETC.
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SESION 5
ACTIVIDAD TORNEO LÚDICO: HECHO A MI MEDIDA (valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje)
DESCRIPCIÓN: la finalidad de la presente actividad es que los alumnos adquieran una actitud de esfuerzo y superación ante sus propios logros y posibilidades, mediante
situaciones que les permitan compararse con ellos mismos a manera de reto personal y no contra los demás. El profesor debe manejar la actividad haciendo énfasis en la
competencia motriz de cada persona, realizando interrogantes que permitan a cada uno dar cuenta de su progreso y mejora personal. Nunca ha de comparar los
conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes de los demás con las que el propio alumno ha adquirido. Se determina un tiempo de aproximadamente cinco minutos por
cada actividad.
Primera prueba personal.
Encestando Por parejas, un alumno lanza un aro mientras que el otro lo cacha con un bastón.
• El alumno sugiere: mayor distancia de enceste y recepción, mayor número de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste y la recepción de distintas formas e
incluso con alguna parte del cuerpo.
Segunda prueba personal. Un salto muy largo
Colocar una zona de salida y correr de 3 a 5 m hasta una línea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto intentando llegar a diferentes distancias.
Previamente, se marca una línea de despegue, y la línea de llegada podrá hacerse con líneas de colores. Otra forma de realizar la actividad consiste en determinar con cierto
valor numérico cada distancia previamente acordada.
• El alumno sugiere: mayor longitudde salto y la creatividad en la ejecución de sus saltos.
Tercera prueba personal. Un salto de altura
Se colocan por equipos de 4 a 6 alumnos. Dos integrantes sujetan un resorte o bastón de forma muy ligera a una altura determinada por el alumno, que intenta realizar un
salto por encima de éste. Se ejecutan cambios deroles propuestos al interior del equipo.
• El alumno sugiere: mayor altura de salto y las distintas formas de ejecutar la acción al intentar superar la altura.
Cuarta prueba personal. Matamoscas
Cada alumno debe tener una raqueta y una pelota de papel (material de reuso). Los alumnos intentan golpear el mayor número de veces la pelota, procurando que ésta no
caiga al suelo.
• El alumno sugiere: mayor número de golpes logrados, avanzar la mayor distancia posible, la creatividad en las formas de golpear la pelota.
Quinta prueba personal. Mi mascota
Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda desplazándose a distintos lugares, evitando que la
pelota salga. Los alumnos pueden disponer de otros implementos para transportar la pelota.
• El alumno sugiere: el tiempo que tarda un alumno en recorrer cierta distancia, la velocidad de desplazamiento, el tipo y número de objetos que lleva y las distintas
acciones que pueda realizar (esquivar, girar el aro 360°, etcétera).
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SESION 6
PISAR UN ELASTICO O RESORTE POR UNO DE SUS EXTREMOS Y DETENERLO CON LAS
MANOS POR EL OTRO, EJECUTAR FLEXIONES (ADELANTE, ATRAS, IZQUIERDA, DERECHA) Y
OTRO QUE PROPONGA EL ALUMNO.
TOMAR EL RESORTE POR LOS EXTREMOS Y EJECUTAR EXTENSIONES DE DIFERENTES
FORMAS (AL FRENTE, ATRAS, ABAJO, ARRIBA, ETC.).
JUGAR A "LOS GALLITOS".
POR PAREJAS: SENTADOS FRENTE A FRENTE EMPUJAR A SU COMPAÑERO CON LA PLANTA
DE LOS PIES; SENTADOS ESPALDA CON ESPALDA Y ANTEBRAZOS ENTRELAZADOS,
TRATAR DE INCORPORARSE SIN SOLTARSE, EJECUTAR "CARRETILLAS" EN UNA AREA
DELIMITADA.
.
INSPIRAR, Y AL ESPIRAR SOPLAR EN EL INTERIOR DE SU PLAYERA.
JUGAR A "CARRERA DE CANGREJOS"
EN FILAS, Y EN CUATRO PUNTOS DE APOYO DORSAL, RECORRER UNA AREA
DETERMINADA Y REGRESAR A SU LUGAR, GANA LA FILA QUE TERMINA PRIMERO.
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SESION 7
DESIGNAR OCHO ALUMNOS Y A UNA SEÑAL CAMINAR, TROTAR O CORRER ATRAS DE
ELLOS MIENTRAS ESTOS LO EVITAN.
POR PAREJAS CAMINAR O CORRER A DIFERENTES LUGARES Y A LA INDICACION
REGRESAR A SU LUGAR.
POR TERCIAS: DOS ALUMNOS GUIAN AL TERCERO QUE LLEVA LOS OJOS TAPADOS CON UN
PALIACATE (ALTERNAR); DOS ALUMNOS CON LOS OJOS TAPADOS Y EL TERCERO LOS
GUIA COMO TRENECITO.
JUGAR A "LA GALLINITA CIEGA".
FORMAR UN CIRCULO CON LOS ALUMNOS, UNO DE ELLOS AL CENTRO CON LOS OJOS
TAPADOS, QUIEN AL TOCAR A UN COMPAÑERO ADIVINARA QUIEN ES Y SI LO LOGRA EL
OTRO PASARA A SER "LA GALLINA CIEGA".
LANZAR Y ATRAPAR SU PALIACATE; OTROS QUE SUGIERA EL PROFESOR(A).
JUGAR A "CARRERAS DE RELEVOS".
ELABORAR POR EQUIPOS UNA PELOTA CON DOS PALIACATES, A UNA SEÑAL EL PRIMERO
DE CADA FILA CONDUCE LA PELOTA CON UN PIE A UNA META DETERMINADA DE IDA Y
REGRESO PARA ENTREGARLA.
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SESION 8
CAMINAR LIBREMENTE POR TODA EL AREA Y MOVER CABEZA, HOMBROS, BRAZOS, ETC.
EL EJERCICIO ANTERIOR CON PASOS GRANDES Y CON TROTE.
JUGAR Y CANTAR "AL FRENTE LA CABEZA".
AL FRENTE LA CABEZA, ARRIBA LA CABEZA, AGITO LA CABEZA, Y DOY LA VUELTA
ENTERA.
AL FRENTE LA MANO DERECHA, ARRIBA LA MANO DERECHA, AGITO LA MANO DERECHA
Y DOY LA VUELTA ENTERA.
EJECUTAR LOS MOVIMIENTOS DE ACUERDO A LO QUE SE LE PIDA.
A UNA INDICACION CORRA Y TOQUE OBJETOS O COSAS QUE ESTEN AL FRENTE, ATRAS,
DERECHA E IZQUIERDA.
CAMINAR Y SENTARSE LO MAS RAPIDO POSIBLE.
PRACTICAR ALGUNOS EJERCICIOS DE RESPIRACION Y RELAJACION.
RELAJARSE EN UNA POSICION COMODA MIENTRAS ESCUCHA UN RELATO POR PARTE DEL
PROFESOR(A)
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SESION 9
TROTAR AL RITMO QUE MARQUE EL PROFESOR CON UN PANDERO, AL SUSPENDER EL
SONIDO DEL PANDERO, BOTAR LA PELOTA DE ESPONJA Y ATRAPARLA ANTES DE QUE
CAIGA.
REBOTAR Y ATRAPAR UNA PELOTA DE ESPONJA CONTRA LA PARED O EL PISO.
POR PAREJAS LANZAR Y ATRAPAR SIMULTANEAMENTE UNA PELOTA DE ESPONJA.
RODAR Y ATRAPAR UNA PELOTA.
OTROS QUE SUGIERA EL ALUMNO.
LANZAR Y ATRAPAR UNA PELOTA EN DIFERENTES POSICIONES, ACOSTADO BOCA ABAJO,
HINCADO, DE PIE Y OTRAS POSTURAS QUE SUGIERA EL ALUMNO.
JUGAR A "MAR Y TIERRA".
DIVIDIR EL AREA DE TRABAJO EN DOS, UNA ES EL MAR Y OTRA LA TIERRA, CUANDO EL
PROFESOR GRITE ¡MAR!, LOS ALUMNOS PISAN EL AREA DELIMITADA AL MAR A UNA
ORDEN DE ¡TIERRA! TOCAN EL AREA DESIGNADA PARA ESTA, SE ELIMINAN LOS ALUMNOS
QUE SE EQUIVOQUEN.
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SESION 10
CAMINAR AL RITMO QUE MARQUE EL PROFESOR CON UN PANDERO.
SALTAR CON PIES JUNTOS AL RITMO MARCADO POR EL PROFESOR
TROTAR AL RITMO MARCADO CON EL PANDERO, A UNA INDICACION DETENERSE Y
MANTENER EL EQUILIBRIO.
EJECUTAR EL JUEGO-CANTO "DON PIRULI".
DON PIRULI A LA BUENA, BUENA, BUENA, ASI, ASI, ASI, ASI LAS LAVANDERAS, ASI, ASI...
IMITAR LOS MOVIMIENTOS DE LAS LAVANDERAS, BARRENDEROS, COSTURERAS, ETC.
SENTADOS SOPLAR A UNA PELOTA DE ESPONJA COLOCADA EN EL PISO.
EJECUTAR LA RONDA "EL PATIO DE MI CASA" EL PATIO DE MI CASA ES PARTICULAR, SE
BARRE Y SE RIEGA COMO TODOS LOS DEMAS, AGACHENSE Y VUELVANSE AGACHAR, LOS
NIÑOS BONITOS DE VUELVEN AGACHAR.
RECORRER LA ESCUELA Y RECOLECTAR LA BASURA, PARA DEPOSITARLA EN LOS BOTES
DE BASURA CORRESPONDIENTES
MOVER A UNA ORDEN DISTINTAS PARTES DE SU CUERPO (CABEZA, BRAZOS, TRONCO,
EXTREMIDADES, ETC.).
CAMINAR LIBREMENTE POR TODO EL PATIO Y PROPONER UN MOVIMIENTO DIFERENTE,
TODOS LO EJECUTAN.
IMITAR EL TROTE DE UN CABALLO CON UNA CUERDA ENTRE LAS PIERNAS E
INTERPRETAR LA CANCION "EL CABALLO DE PITA".
CABALLO DE PITA, CABALLO DE LANA, VAMOS A LA GUERRA, DEL COJO SANTA ANA, Y
HAGASE PA' ACA Y HAGASE PA' ALLA, QUE MI CABALLITO LO ATROPELLARA.
INSPIRAR Y AL ESPIRAR, REPRODUCIR EL SONIDO DE UN TREN.
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SESION 11
COLOCAR INDIVIDUALMENTE LA CUERDA EN EL PISO Y SALTARLA CON LOS PIES JUNTOS.
EJECUTAR FLEXION DE PIERNAS (SENTADILLAS).
INTENTAR ROMPER LA CUERDA CON LAS MANOS.
SALTAR LA CUERDA A DIFERENTES RITMOS Y FORMAS (CON UNO Y OTRO PIE, ADELANTE,
ATRAS, ETC.).
POR PAREJAS JUGAR A JALAR LA CUERDA POR LOS EXTREMOS (DURANTE ALGUNOS
SEGUNDOS).
POR PAREJAS, COLOCAR DOS CUERDAS EN EL PISO PARALELAMENTE Y SALTARLAS (IR
AUMENTANDO LA SEPARACION DE ESTAS).
IMITAR LOS MOVIMIENTOS DE LOS SIGUIENTES ANIMALES: LAGARTIJAS, CANGREJOS,
OTROS QUE PROPONGAN LOS ALUMNOS.
POR EQUIPOS JUGAR A "PARES Y NONES ", UTILIZANDO LAS CUERDAS.
CAMINAR TRANQUILAMENTE Y EFECTUAR EJERCICIOS POSTURALES Y RESPIRATORIOS.
EN POSICION COMODA PRACTICAR EJERCICIOS DE RELAJACION DE CABEZA A PIES.
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SESION 12
APLICAR RUBRICA FINAL DEL BLOQUE
UTILIZANDO ESTOS JUEGOS O OTROS QUE EL PROFESOR CREA ADECUADOS
JUGAR A "CABALLO, CONEJO Y GATO".
INDICAR A LOS NIÑOS QUE AL DECIR "CABALLO" LOS NIÑOS CORREN, "CONEJO" DAN
DIVERSOS SALTOS, "GATO" GATEAN.
CANTAR "EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA".
EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA SALIERON A TOMAR EL SOL, EN INVIERNO PORQUE HACE
FRIO Y EN VERANO POR EL CALOR.
SEGUIR EL RITMO CON PALMADAS Y MOVIMIENTOS DEL CUERPO.
VARIANTE: INVITAR A ALGUNOS ALUMNOS A REALIZAR MOVIMIENTOS RITMICOS CON SU
CUERPO.
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QUINTO BLOQUE
PLAN CLASE
Nombre del profesor: Zona:
Categoría: primaria Grado: 3° Propósito:
Que participe activa y colaborativamente en los juegos de reglas y distinga los
elementos que los componen, así como las diferencias entre juego e iniciación
deportiva
Bloque: V “ Detectives del cuerpo ”
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide. Expresión y
desarrollo de las habilidades y destrezas motrices
Materiales:
Pelotas de vinil y esponja, botellas de plástico, paliacates,
periódicos, conos, colchonetas, bastones de madera, freesbe,
raquetas, resorte, cinta, cartulinas y aros
Aprendizajes esperados:
• Identifica la forma de expresarse corporalmente
diferenciando estados de ánimo, emociones y
sentimientos.
• Representa objetos, animales, personas o situaciones
mediante el manejo adecuado de su expresión corporal.
• Comparte descubrimientos con sus compañeros al otorgar
nuevos significados a las diversas maneras de expresarse
con su cuerpo o al utilizar objetos para favorecer su
creatividad.
Estrategias didácticas:
• Juego libre
• Juego de reglas
• Juegos modificados • Circuitos de acción motriz
Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
-Descubrimiento guiado
-Libre exploración
Contenidos:
¿Cómo he cambiado?
¿En qué somos parecidos y diferentes de los demás?
¿Por qué no sentimos lo mismo ante estímulos externos?
Exploración de las posibilidades de movimiento de los
diferentes segmentos corporales que permitan la
ampliación del bagaje motriz y el desarrollar un lenguaje
expresivo. Y si yo fuera…
¿Cómo me comunico sin hablar?
Manifestación de sus ideas con libertad e integración con
sus compañeros durante las producciones creativas.
¿Qué posibilidades tengo para expresarme mediante el
movimiento?
¿De qué manera puedo compartirlas?
Evaluación:
Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se
logra aplicar rubrica correspondiente
Rasgos a evaluar :
•
Observaciones:
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SESION 1
Aplicar Rubrica
Actividad Beis pateado
Descripción: se crean dosequipos. Se sitúan cuatro objetos formando un cuadrado aproximadamente de 20 metros cuadrados.
Un equipo toma la posición de bateador sobre una línea marcada, todos realizarán la acción de patear una pelota lo más lejos posible y de forma simultánea. El otro equipo
lanza a nivel del suelo una pelota y en el momento en que es pateada lo más lejos posible por los contrarios, todos corren a recuperar y traer al centro del cuadrado todas
las pelotas. Si el equipo bateador logra dar la vuelta completa alrededor de los objetos (cuadrado), se anota un punto. Si el equipo recolector logra juntar las pelotas antes
que el equipo contrario complete la vuelta, se cambian los roles. En caso contrario, el equipo que consiguió dar la vuelta completa continúa pateando.
Observaciones: se pide a los alumnos que modifiquen las estructuras del juego, por ejemplo: espacio, adversario, regla, implemento. Esta acción se realiza cada vez que
existan determinados cambios de roles.
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SESION 2
Actividad Jugando con los juegos
(valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)
Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
Estación 1. Libertad al jugar
Con el material que se encuentra en la estación, como paliacates, pelotas, periódicos, conos, etcétera, los alumnos experimentan de manera libre e individual algunas
actividades lúdicas que pueden realizar deacuerdo con su conocimiento e interés.
Estación 2. El gato y el ratón
Los alumnos se colocan en un círculo excepto uno, este último está al centro. Todos se van lanzando la pelota entre sí de forma aleatoria, mientras que el alumno del centro
trata de evitar que ésta llegue al otro compañero.
La regla esque si el “gato” consigue cachar o tocar la pelota se cambia de rol con el último que la lanza.
Estación 3. Cachibol
Se divide a los alumnos en dosgrupos con igual número de integrantes; asimismo, se divide el área
de juego en dos zonas. Cada grupo se coloca en una de las zonas, distribuidos en el espacio y sin poder pasar al lado opuesto. La actividad consiste en lanzar cierto número
de veces una pelota entre los integrantesdel mismo equipo, para después mandarla al lado opuesto tratando de que caiga dentro de la zona del otro equipo.
Si el equipo contrario atrapa la pelota, se pasará ésta igual número de veces, teniendo que devolverla nuevamente al otro lado. Cada que un equipo manda la pelota a la
otra zona tiene que gritar “cambio” y los integrantes de la fila de enfrente cambian con los de atrás. Está permitido que la pelota caiga una vez.
Estación 4. Explorar jugando
Con distintos tiposde material, como colchonetas, bastones, frisbees, pelotas, raquetas, etcétera (los materiales tienen que ser diferentes a los ocupados en la estación 1),
los alumnos van a construir de forma libre suspropias actividades lúdicas.
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SESION 3
Los bolos: colocar conos a modo de bolos para que sean derribados mediante lanzamientos de pelota con el pie. Ver quien derriba
más con menos lanzamientos.
Partido cojo: colocar conos a modo de portería. El partido se juega a la parta coja, es decir, cada jugador mantendrá sujeta su
pierna. Se permite el cambio cuando se este cansado.
Pañuelo volante. Se coloca al grupo en circulo, hincados, dando la espalda al centro y con los brazos en posición vertical un niño
corre alrededor del circulo y llevara un pañuelo a la altura de las manos de todos los jugadores que estarán hincados pero con
ligeros movimientos evitara que se lo quiten aunque sin alejarse del circulo los jugadores intentaran quitárselo pero sin levantarse
de su posición el que lo logre cambiara con el de lugar y continuara el juego. Si el grupo es muy numeroso se jugara con dos o tres
pañuelos al mismo tiempo.
JUGAR A LA CARRERA DE NUMEROS.
Pasando Obstáculos. Colocando una hilera de aros, cuerdas separados un metro deotro. Los compañeros tendrán que buscar formas de apoyar combinando los segmentos y
respetando las secuencias musicales. Realizar las siguientes consignas.
A). saltar con pies juntos
B). saltar con pie derecho, e izquierdo.
Jugar a el balón numerado
Jugar a los quemados.
EJECUTAR CON UN ARO ALGUNOS EJERCICIOS GIMNASTICOS.
GIRAR EL ARO SOBRE EL SUELO Y CORRER ALREDEDOR DE EL, AL CAER EL ARO, SALTAR
AL INTERIOR.
OTROS QUE INVENTE EL ALUMNO.
CAMINAR SOBRE EL ARO DE DIFERENTES FORMAS (NORMAL, PUNTAS, LATERAL, ETC).
RODAR EL ARO POR TODA LA CANCHA SIN CHOCAR CON SUS COMPAÑEROS.
PASAR EL ARO DE DIFERENTES FORMAS POR TODO EL CUERPO, SENTADO, HINCADO Y
ACOSTADO.
GIRAR EL ARO CON LA CINTURA O EL CUELLO.
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SESION 4
Actividad Viaje planetario
Descripción: se les explica a los alumnos que se va a realizar un viaje a otros planetas, por lo que deben prepararse para ello.
• Lo primero esbuscar lo que necesitan y colocarlo en susmochilas.
• Después se dirigen a la zona de despegue.
• En seguida abordan la nave y todosse colocan en sus asientos. Inician la cuenta regresiva y se van.
Todas las acciones se representan de manera simbólica.
El docente les comenta a los alumnosque deben superar una misión en cada planeta.
Planeta ART: en este planeta no hay articulaciones, por lo tanto, sólo se pueden mover como si fueran un pedazo de Madera, no pueden flexionar ninguna parte del cuerpo
y se mueven de forma global.
Misión: todos deben llevar el material de un lado a otro; solamente pueden transportar un material a la vez, para Después regresar y tomar otro, así hasta terminar de
cambiarlo de lado. Se continúa con el viaje, amigos…
Planeta Segmentado: en este lugar sólo pueden mover un segmento corporal a la vez. Por lo que es más difícil y Más lento moverse, además de hacer todas las acciones de
manera paulatina (poco a poco).
Misión: tienen que transportar a cuatro heridos (alumnos) y ponerlos a salvo hasta el otro lado del lugar.
En seguida se encuentran en otro planeta.
Planeta Robot: para poder realizar una acción dentro de este planeta primero se debe decir en voz alta y después ejecutarla. Por ejemplo, pie derecho al frente, levantar el
brazo izquierdo, etcétera.
Misión: todo el grupo debe formar una gran montaña de materiales o ropa que mida determinados centímetros de altura.
Para terminar el viaje pasan a un asteroide muy raro en donde sólo mueven sus articulaciones o segmentos como si fuesen parabrisas de un coche (de un lado a otro).
Regresan a la Tierra para platicarles a todos lo que hicieron.
Observaciones :
• Agregar más planetas a fin de realizar un trabajo diferente.
• Los alumnos inventan su propio planeta.
Actividad Los constructores
Descripción: se forman equipos de cuatro integrantes. Sobre el área de trabajo se colocan materiales de construcción (conos, bastones, colchones, paliacates, botellas de
plástico, cuerdas, aros, etcétera). También se puede emplear como material el cuerpo de los participantes.
Se dan consignas y se permite que durante un tiempo de tresa cinco minutos, los alumnos construyan distintas estructuras, por ejemplo:
¿Qué equipo escapaz de construir un automóvil, un puente para automóviles, un barco, un avión, un edificio, etcétera?
Como actividad final se propone lo siguiente:
Cada equipo construirá su propia casa y formarán entre todos una ciudad. Altérmino de 10 minutos sepide lo siguiente:
• Salir de sus casas y mudarse a otra, a la cual tienen que hacerle remodelaciones. (Nadie se puede quedar en su casa).
Se dará un tiempo considerable. En ese momento todos los alumnospermanecen en la nueva casa y construirán alguna otra cosa que les guste, como:
• Una fortaleza, un club, un automóvil, una moto, etcétera.
Los alumnos proponen otras temáticas a realizar.
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SESION 5
Pasando Obstáculos. Colocando una hilera de aros, cuerdas separados un metro deotro. Los compañeros tendrán que buscar formas de apoyar combinando los segmentos y
respetando las secuencias musicales. Realizar las siguientes consignas.
A). saltar con pies juntos
B). saltar con pie derecho, e izquierdo.
Jugar a el balón numerado
Jugar a los quemados.
Por parejas. Girar y atrapar. La pelota que a lanzado un alumno contra la pared antes de que caiga al suelo.
Jugar un partido de fut beis.
Formar dos grupos y pasar sobre una línea de aros, pisando:
a) Dentro de cada aro
b) Evitar el 4 aro
c) Evitar los aros de color
d) Carrera de relevos.
Formamos dos grupos. Uno de ellos pasa sobre los aros otro esta atento para realizar saltos, etc. Libremente, cuando un alumno
del otro grupo no se encuentra dentro de un aro.
JUGAR A "CARRERAS DE RELEVOS".
POR EQUIPOS RODAR EL ARO A QUINCE METROS, REGRESAR ENTREGAR AL COMPAÑERO
Y ASI SUCESIVAMENTE, GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
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SESION 6
Actividad el monstruo
Descripción: se coloca al grupo por equipos de igual número de integrantes. Cada equipo debe buscar la forma de seguir Las consignas que se van mencionando, por
ejemplo: monstruo de doscabezas, seis pies, cinco brazos y una cola.
Dentro de la actividad los alumnos se pueden esconder entre ellos (detrás, debajo, con su ropa, etcétera) o con las ideas Que propongan, siempre y cuando cumplan con la
consigna.
Opciones de aplicación: dar algún tipo de material que les ayude en la construcción de su monstruo, como paliacates, Periódico, pedazos de tela, etcétera.
Actividad descubriendo nuevos significados
Descripción: iniciamos la actividad desplazándonos por todo el área observando una gran variedad de objetos colocados Previamente en el suelo.
Cada alumno toma uno de los objetos que más le llame la atención, primero reconoce la función que éste tiene, lo manipula y después busca darle un significado, o varios,
distintos a los que ya conocía, por ejemplo, sí toma un paliacate Reconoce que lo utiliza para ponérselo como vestuario. Después busca el nuevo significado, que podría ser,
usarlo como papel en el que dibuja o escribe, le puede hacer algunos nudos y se vuelve una pelota, etcétera.
Así un bastón puede ser una pala o un micrófono; tal vez un bate, etcétera.
Para esta actividad es necesario que el profesor ya haya generado algunos ejemplos, para que posteriormente los Alumnos atribuyan distintos significados a los mismos o a
nuevos objetos.
Opciones de aplicación:
• En grupos de tresalumnos elaboran una breve historia en donde hacen uso de los nuevos significados que hayan Descubierto a susmateriales.
• ¿Qué grupo es capaz de colocarse como si fuera…? Se atribuye un significado, como puede ser un puente o un edificio, Entre otras cosas.
Actividad la máquina
Descripción: se organiza a los alumnos por equipos. Delo que trata la actividad es de conseguir una creación colectiva.
Todos los participantes aportan ideas y se ponen de acuerdo para desempeñar los distintos roles.
Los niños alrededor del espacio central comienzan a practicar, para después ir pasando al centro y mostrar lo que han Conseguido. Cada participante es una pieza de la
máquina y todos deben detener conexión entre sí. Cuando hayan entrado Todos los componentes en acción, la máquina está en pleno funcionamiento. Ejemplo:
Todos formando un círculo; un alumno colocado al centro. Este último empieza a girar con los brazos extendidos;
después de dosgiros toca la cabeza de tres compañeros, los cuales empiezan a agacharse y levantarse, y con sus rodillas Tocan a los que faltan y empiecen a saltar.
Esta creación simula un aspersor. El profesor vaguiando el trabajo, y de ser necesario orienta o aporta ideas para los Grupos.
Opciones de aplicación:
• Dar mayor posibilidad de creatividad agregando desplazamientos.
• Trabajar otras alternativas o temáticas, como un paisaje (cada una representa un elemento un animal, etcétera).
• Se pueden trabajar agregando distintos materiales.
Actividad la casa de los espejos
(valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)
Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
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SESION 7
Pañuelo volante. Se coloca al grupo en círculo, hincados, dando la espalda al centro y con los brazos en posición vertical un niño
corre alrededor del circulo y llevara un pañuelo a la altura de las manos de todos los jugadores que estarán hincados pero con
ligeros movimientos evitara que se lo quiten aunque sin alejarse del circulo los jugadores intentaran quitárselo pero sin levantarse
de su posición el que lo logre cambiara con el de lugar y continuara el juego. Si el grupo es muy numeroso se jugara con dos o tres
pañuelos al mismo tiempo.
Jugar al fut beis.
Por parejas. Girar y atrapar. La pelota que a lanzado un alumno contra la pared antes de que caiga al suelo.
Jugar un partido de fut beis.
Formar dos grupos y pasar sobre una línea de aros, pisando:
a) Dentro de cada aro
b) Evitar el 4 aro
c) Evitar los aros de color
d) Carrera de relevos.
Formamos dos grupos. Uno de ellos pasa sobre los aros otro esta atento para realizar saltos, etc. Libremente, cuando un alumno
del otro grupo no se encuentra dentro de un aro.
JUGAR A "BEISTOALLA".
EQUIPOS DE SEIS, UNO BATEA CON LA TOALLA UNA PELOTA DE PAPEL, EL RESTO DEL
EQUIPO INTENTA CACHAR LA "PELOTA" (OUTS).
CONSIDERAR LA IMPORTANCIA DE LIMPIARSE EL SUDOR Y LAVARSE LAS MANOS.
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SESION 8
CAMINAR LLEVANDO EL BASTON DONDE SE INDIQUE, AL RITMO QUE MARQUE EL
PROFESOR.
RODAR EL BASTON CON UNA Y OTRA MANO.
POR PAREJAS: TROTAR, SALTAR, CAMINAR LLEVANDO EL BASTON EN LOS HOMBROS,
MANOS, BRAZOS Y OTRAS FORMAS QUE PROPONGA EL ALUMNO O PROFESOR.
POR TERCIAS: DOS TOMAN EL BASTON POR LOS EXTREMOS, EL OTRO SALTA A
DIFERENTES ALTURAS (ALTERNAR LA POSICION). COLOCAR LOS BASTONES EN EL PISO Y
EN FILA SALTARLOS DE DIFERENTES FORMAS.
INSPIRAR Y AL ESPIRAR SOPLAR AL BASTON COLOCADO EN EL PISO.
JUGAR AL "BAILE DEL BASTON".
BAILAR LIBREMENTE CON SU BASTON, AL TERMINO DE LA MUSICA, DEJAR EL BASTON
VERTICALMENTE SOBRE EL PISO, CORRER A SUJETAR OTRO ANTES DE QUE CAIGA.
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SESION 9
CAMINAR Y CADA CUATRO PASOS, FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE (TOCAR EL PISO
SIN FLEXION DE PIERNAS) COMBINAR LA FLEXION DEL TRONCO ATRAS Y A LOS LADOS.
EFECTUAR SPLIT Y ARAÑA O ARCO.
¿QUIEN ES MAS FLEXIBLE? DEMUESTRENLO.
PARADO CON PIERNAS SEPARADAS, FLEXIONAR EL TRONCO Y TOCAR EL PISO CON LA
PELOTA.
SENTADOS, PIERNAS SEPARADAS, PELOTA EN MEDIO DE LAS MISMAS, TRATAR DE
TOCARLA CON LA FRENTE.
ACOSTADO BOCA ABAJO, PASAR LA PELOTA ALREDEDOR DEL CUERPO.
OTROS QUE INVENTEN LOS ALUMNOS.
JUGAR A "LA CATAPULTA".
¿QUIEN ES CAPAZ DE LANZAR UNA PELOTA SOSTENIDA ENTRE LOS PIES LO MAS LEJOS
POSIBLE?.
CAMINE Y TROTE A RITMOS MARCADOS POR EL PROFESOR.
EFECTUAR MOVIMIENTOS DE CABEZA, BRAZOS Y PIERNAS.
CAMINAR Y TROTAR LATERALMENTE.
CAMINAR Y TROTAR CON ELEVACION DE MUSLOS, CON PIERNAS EXTENDIDAS, TOCANDO
GLUTEOS, ETC.
ELEVAR LATERALMENTE PIERNA DERECHA Y ALTERNAR IZQUIERDA.
EN FORMACION LIBRE, GOLPEAR UNA PELOTA CON: PIE, MANO, HOMBRO, CABEZA, ETC,
(DARLE AMPLITUD A LOS MOVIMIENTOS).
PRACTICAR EJERCICIO DE FLEXIBILIDAD DE PIERNAS, BRAZOS Y TRONCO.
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SESION 10
JUGAR "TIRO CAJA".
DIVIDIR AL GRUPO EN SEIS EQUIPOS, TRATAR DE METER EL MAYOR NUMERO DE BOLAS
EN LA CAJA DEL EQUIPO CONTRARIO CON LAS PARTES DEL CUERPO QUE SE LE INDIQUE.
"TIRO AL CENTRO".
POR EQUIPOS EN CIRCULO, COLOCAR UNA CAJA EN EL CENTRO DE CADA UNO, REALIZAR
LANZAMIENTOS CON UNA Y OTRA MANO PARTIENDO DE DIFERENTES POSICIONES
(SENTADOS, DE PIE, ACOSTADOS, BOCA ARRIBA, BOCA ABAJO, ETC).
EN EQUIPOS DE CINCO, FORMADOS EN HILERA EL PROFESOR LANZA LA BOLA Y LOS
PRIMEROS DE CADA HILERA CORREN A ATRAPARLA, GANA UN PUNTO PARA SU EQUIPO EL
QUE LA ATRAPE, (SE RESTA UN PUNTO A QUIEN CHOQUE O EMPUJE A SUS COMPAÑEROS).
JUGAR AL "TLACHTLI".
EN EQUIPOS DE CINCO, LOS DOS CON TRES CAJAS DE DISTINTO COLOR TRATAR DE METER
LA BOLA EN LA DEL EQUIPO CONTRARIO POR MEDIO DE LANZAMIENTOS, GIROS, SALTOS,
ETC, GANA EL EQUIPO QUE META EL MAYOR NUMERO DE VECES LA BOLA EN LAS CAJAS
CONTRARIAS. APLIQUEN ALGUNAS REGLAS.
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SESION 11
LANZAR LA BOLA DE PERIODICO CON AMBAS MANOS Y GOLPEARLA CON LA CABEZA,
PALMAS, CADERA, NALGAS Y MUSLOS A LA INDICACION DEL PROFESOR ANTES DE QUE
CAIGA.
LANZAR LA BOLA DE PERIODICO, TOCAR EL PISO CON AMBAS MANOS Y ATRAPARLA
ANTES DE QUE CAIGA.
POR PAREJAS, UNO DE PIE Y EL OTRO SENTADO, EL PRIMERO LANZA LA BOLA, EL OTRO SE
LEVANTA FORMANDO UN CIRCULO CON LOS BRAZOS TRATANDO QUE LA BOLA PASE
ENTRE ESTOS.
PRACTICAR DESPEJES DE PORTERIA CON LA BOLA DE PERIODICO.
LANZAR UN CUADRITO DE PAPEL PERIODICO Y SOPLARLE TRATANDO DE QUE NO CAIGA.
COMENTAR LA FABRICACION DE LA BOLA DE PERIODICO DANDO ENFASIS A LA
IMPORTANCIA DE LA UTILIZACION DE MATERIALES DE REHUSO Y RECICLABLES.
COLOCAR SU BOLA DE PERIODICO EN EL PISO, CAMINAR ENTRE ELLAS Y A LA
INDICACION LA LEVANTE Y LA LLEVE A GUARDAR.
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SESION 12
Aplicar Rubrica
Actividad Beis pateado
Descripción: se crean dosequipos. Se sitúan cuatro objetos formando un cuadrado aproximadamente de 20 metros cuadrados.
Un equipo toma la posición de bateador sobre una línea marcada, todos realizarán la acción de patear una pelota lo más lejos posible y de forma simultánea. El otro equipo
lanza a nivel del suelo una pelota y en el momento en que es pateada lo más lejos posible por los contrarios, todos corren a recuperar y traer al centro del cuadrado todas
las pelotas. Si el equipo bateador logra dar la vuelta completa alrededor de los objetos (cuadrado), se anota un punto. Si el equipo recolector logra juntar las pelotas antes
que el equipo contrario complete la vuelta, se cambian los roles. En caso contrario, el equipo que consiguió dar la vuelta completa continúa pateando.
Observaciones: se pide a los alumnos que modifiquen las estructuras del juego, por ejemplo: espacio, adversario, regla, implemento. Esta acción se realiza cada vez que
existan determinados cambios de roles.
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QUINTO BLOQUE
Nombre del profesor: Zona:
Categoría: primaria Grado: 4° Propósito:
Que utilice estructuras motrices basadas en el juego tradicional y autóctono para
asociarlas a nuestro tiempo y Su comunidad.
Bloque: V “ Los juegos de antes son diamantes ”
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide: control de la
motricidad para el desarrollo de la acción creativa
Materiales:
Gises, resorte, bote, latas, periódico, pelota de esponja, Trompos, canicas.
Aprendizajes esperados:
• Identifica la diversidad cultural a partir de los juegos de su
región y del país, así como los cambios que han tenido.
• Adapta sus desempeños motrices en juegos tradicionales y
autóctonos, reconociendo las características que tiene cada
uno.
• • Muestra empatía hacia la diversidad para consolidar
aprendizajes relacionados con la identidad cultural
mediante los juegos autóctonos y tradicionales.
Estrategias didácticas:
* Juegos autóctonos.
• Juegos tradicionales
Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
-Descubrimiento guiado -Libre exploración
-Resolución de problemas
Contenidos:
Reconocimiento de juegos tradicionales y autóctonos, así
como su complejidad de ejecución, sus reglas y formas de
jugarlos.
¿Qué diferencia hay entre uno y otro tipo de juego?
¿Cuáles son los juegos de mi región?
¿Conoces juegos de otros estados?
En nuestra región, ¿cómo se practica cada juego
tradicional?
Comparación de los juegos que realizaban nuestros
padres con los que practicaban nuestros antepasados y
los que jugamos en la actualidad. ¿A qué jugaban nuestros
padres cuando eran niños? ¿Cómo podemos modificar
nuestros juegos para hacerlos tradicionales? Participación
en juegos tradicionales y autóctonos que favorezcan el
respeto a la diversidad. La utilidad de jugar: los valores en
el contexto lúdico.
¿Dónde podemos encontrar información sobre los juegos
autóctonos?
Evaluación:
Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se
logra un desarrollo aplicar rubrica correspondiente
Rasgos a evaluar : Observaciones:
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SESION 1
Aplicar Rubrica con cualquiera de estos dos juegos
Actividad Jugando a través del tiempo
Descripción: durante el desarrollo de esta secuencia didáctica se trabaja un circuito de acción motriz que retoma juegos tradicionales y autóctonos, que permiten a los
alumnos conocer los juegos que sus hermanos mayores, padres y abuelos Realizaban, y forman parte de nuestro acervo cultural. Diversas culturas prehispánicas, y nuestros
ancestros llevaban a cabo Este tipo de prácticas.
Se pretende que se desarrolle el circuito permitiendo a los alumnos conocer distintostipos de juegos autóctonosy
Tradicionales.
Un punto básico es que, en el caso de los juegos autóctonos, el profesor (con las referencias que se muestran) explicará a los alumnos el origen, así como los detalles
culturales de cada juego que se presenta para consolidar el conocimiento que Tienen los niños sobre éstos.
Además, permite adecuar el material para cada una delas actividades de acuerdo con sus posibilidades.
Actividad Cinturón (Juego tradicional)
Descripción: un integrante del grupo se encarga de esconder un cinturón (se puede sustituir por un objeto que no
lastime) en el área o patio de juego, los demás integrantes tienen que buscarlo y mediante las palabras de frío, tibio o Caliente, el alumno que ocultó el objeto (ocultador)
les guía.
El primer alumno que encuentre el implemento escondido persigue a los demás tratando de tocarlos con éste.
El juego se detiene, reinicia y finaliza cada determinado tiempo, en respuesta a la actitud que expresan los alumnos.
Cada alumno puede tener la oportunidad de esconder el cinturón según la indicación o el acuerdo tomado para el cambio.
Un punto que es conveniente señalar es la fuerza y las partes del cuerpo que setocarán con el implemento.
Actividad Rayuela (Juego autóctono)
Descripción: Existen dosformas de jugar: una simple y una complicada.
• La simple consiste en tirar una moneda desde un punto, a 10 o 15 metros de distancia de otro marcado con una
Línea, tratando que la moneda se acerque lo más posible a ésta (raya). Originalmente la raya era una media luna que representaba el óvulo y las monedas o piedras eran
los espermatozoides; ganaba quien quedaba más al centro dela Media luna. Se le conocía como el juego de la fecundación.
• La otra forma tiene tres opciones y son:
Primera
En un tabique rojo, de 10 x 20 cm, aproximadamente, se dibuja una figura y de acuerdo a como caigan las monedas Sobre él, será la puntuación asignada.
Segunda
Se llama pasa-piedra al mismo tabique; sepinta un círculo en el centro y deacuerdo con la forma en que caen las
Monedas será la puntuación lograda.
Tercera
Es con el mismo tabique; se hace un orificio en el centro y la puntuación se logra sólo si la moneda entra en éste. Esta Versión retoma lo de la media luna.
Es importante comentar que este juego era muy popular en las pulquerías, donde secreía que el tomar pulque daba Buena puntería.
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SESION 2
Actividad STOP (Juego tradicional)
Descripción: se dibuja un círculo de, aproximadamente un metro de diámetro. En él se dibuja uno más pequeño (de unos 30 cm de diámetro), donde se pinta la palabra
“STOP”.
El círculo grande se divide en 10 partes, la división comienza en el perímetro del círculo del centro, hasta el perímetro del círculo más grande. Cada división tiene el nombre
de un país diferente.
Los jugadores elegirán un país y uno comienza el juego diciendo: “Declaro, la guerra, en contra demi peor enemigo, que es…” (aquí elige un país que esté en el “STOP”).
El niño que esté parado sobre el nombre de ese país pisará rápidamente el círculo y dirá “STOP”; todos los demás se alejan lo más rápido posible, pero al escuchar “STOP”
nadie sigue avanzando. El niño que está en el “STOP” debe calcular cuántos pasos tiene que dar hacia el compañero que él decida (de preferencia el más cercano). Si el
cálculo escorrecto, el participante que fue señalado se hace acreedor a un “hijo”, deno ser así, el “hijo” es para el niño que calculó mal.
Se reinicia el juego y se van anotando el número de hijos que cada niño obtiene, a un lado de su país, el primero que junte cinco hijos realiza una acción que acuerden los
demás.
Opciones de aplicación: el “STOP” puede tener nombres defrutas, colores, animales, etcétera.
Actividad Rijibá o Ruibara (Juego autóctono)
Descripción: Nombre traducido: “cuatro tejas”.
Los implementos que utiliza este juego son tejas que el mismo jugador fabrica tallando una piedra. Tendrá de 6 a 7 cm De diámetro, debe ser plana de un lado y
redondeada por el otro, a fin de lograr hacer buenos tiros. Actualmente se juega También con monedas de $10.00.
El “Cuatro tejas” lo juegan dos equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a 10, 20 y 30 metros de distancia; se juega con seis tejas de piedra que se lanzarán de lado a
lado; la que entra en el hoyo vale cuatro puntos y los que se acercan más valen Uno; al completar 12 puntos acaba el juego. Cuando un jugador logra hacer un cuatro y si el
contrario también, lo “tapa”, de Manera que se anula la puntuación delos dos jugadores. Triunfa el equipo que primero sume los 12 puntos.
Observaciones: rarámuri significa corredores de pies ligeros y así es como ellos se denominan. Ahora se les conoce Como Tarahumaras, que es un gentilicio asociado
a la carrera de bola que acostumbraban realizar. Habitan los municipios de Guadalupe y Calvo, Balleza, Morelos, Guachochi, Batopilas, Urique, Guazáparez, Moris, Uruachi,
Chínipas, Maguarichi, Bocoyna, Nonoava, Carichí, Ocampo, Guerrero y Temósachi y, en general, están al suroeste de Chihuahua.
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SESION 3
Actividad Maitlatema /Multinich (Juego autóctono)
Descripción: traducción: “Dar con las manos” (náhuatl) / ”Recoger piedras”. El juego se realiza por turnos; el primer turno toma una cantidad de huesitos, los que caben
en la palma de su mano, los lanza al aire y, con un suave impulso, voltea la mano para que con el dorso atrape la mayor cantidad; los vuelve a lanzar y repite el movimiento,
pero ahora busca Atraparlos con la palma; los huesitos atrapados serán para él. Luego, tomando un huesito lo lanza al aire y, antes de que Caiga al suelo, debe tomar el
resto de huesitos del suelo y así hasta terminar o perder el turno.
Al perder un jugador cuenta los huesitos que atrapó y memoriza la suma para que los demás jugadores hagan su juego Con los mismos huesitos. Sólo debe utilizarse una
mano.
Opciones de aplicación:
• Pueden utilizarse ambas manos, alternándolas después de cada ronda.
• Se emplean canicas con lo que se simplificando los movimientos, sólo se lanza una y se van recogiendo las del piso sin Dejar caer la que se lanzó al aire.
• Recoger de dos en dos, de tres en tres, etcétera, hasta intentar tomar todas de una sola pasada.
• En lugar de recoger se van dejando en el piso
Segunda versión
Cada jugador lleva sus piedritas, se colocan en posición de cuclillas, formando un círculo sobre el piso; en el centro se pone la cantidad de piedritas convenidas entre ellos,
menos una; ésta se lanza hacia arriba con una sola mano, recogiendo Rápidamente el número de piedritas acordado y atrapándolas. Si se recogen menos o no se atrapa la
que selanza al aire, le Pasa el turno al siguiente jugador, quien intentará la misma tarea.
Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se recogerán de dos en dos o de tresen tres, Etcétera, hasta intentar tomar todas de una sola pasada.
La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas; es decir, al perder el jugador en turno cuenta las piedritas Que atrapó y memoriza la suma, para que los demás
jugadores hagan su jugada, así hasta que pasen todos.
Observaciones
Según cuentan los viejos, siempre lo jugaron niñas, al ir a buscar agua, en días de muertos y en la época de lluvias. Se conservó gracias a la tradición oral que pasó a
distintas generaciones; se practica todo el año, sobre todo cuando se Aproxima la festividad de muertos, en los meses de octubre y noviembre.
Nahuas, deriva de nahua-tl: “sonido claro o agradable”, y tlahtoli: “lengua o lenguaje”. Su localización la conforman dos regiones: una llamada Bocasierra (Chignahuapan,
Huauchinango, Tetela de Ocampo, Teziutlán, Xicotepec de Juárez, Zacatlán Y Zacapoaxtla, y otra de menor importancia: Pahuatlán, Xochitlán de Vicente Suárez, Cuetzalan
del Progreso y La Unión.
Los nahuas habitan en la mayoría de los 68 municipios de la Sierra Norte de Puebla, mientras que en los de
Camocuautla, Nauzontla y Tepango deRodríguez predominan los totonacos.
La población cada vez es más numerosa. Hoy día los niñosaprenden su lengua materna y el español. La escuela
Constituye el medio integrador de ambas lenguas y culturas.
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SESION 4
Carrera del canguro. Se forman hileras uno detrás del otro de igual número de integrantes y se colocan en la línea de salida. Al
frente se traza otra línea paralela que será la línea final.
A la cabeza de cada hilera se le da una pelota y a la señal del profesor se la colocan entre las piernas y salen saltando hasta la línea
final ida y vuelta. En el trayecto no pueden tocar la pelota con las manos salvo que se les caiga, en ese caso sin caminar deben
colocársela otra vez y seguir brincando hasta el siguiente compañero.
Los resortes. Se traza un rectángulo de 5 por 10 metros dividido por una línea central, distribuidos en cada mitad se colocan los
jugadores con las piernas flexionadas (gran flexión) a una orden tratan de pasar a pararse en la línea final contrario y a la vez, de
evitar que los del otro equipo se pasen a su área para lo cual es necesario empujar con el cuerpo sin meter las manos al caminar.
Deben brincar sin tocar el piso con las manos. El jugador que al ser empujado quede sentado o caiga al piso, queda eliminado. El
equipo que logre pasar mayor número de jugadores gana.
Carrera de papas. Se colocan los jugadores sobre una línea recta separados a un metro uno de otro. Se reúnen piedras y se hacen
un montón. A una señal, toman una piedra cada uno y corren a colocarla sobre otra línea a 10 metros de distancia regresan luego a
tomar otra y la ponen con la anterior, hasta pasar todas las piedras. El que termine primero gana.
Variante. Puede ser un montón pequeño por jugador o uno grande por equipo.
Jugar un partido de fut beis.
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SESION 5
JUGAR A "LOS ESPEJOS".
POR PAREJAS, UNO REALIZA DIVERSOS MOVIMIENTOS Y EL OTRO LO IMITA (ALTERNAR).
Actividad Canica (Juego autóctono)
Descripción: traducción: “Aquí están” (náhuatl). Se traza una línea de salida y a tres o cinco metros de distancia se hace Un hoyito; se designa el orden de los jugadores
(puede ser uno o en pareja). El objetivo es meter la canica en el hoyito para Después tirar contra la canica de un contrario (a fin de sacarlo del juego). Éste simboliza el juego
de los muertos, el primero En “hacer el hoyito, moría” y regresaba con la fuerza para hacer a un lado a otros. De ahí viene la expresión “se fue al hoyo“, Para indicar que la
persona murió.
La rueda o círculo se jugaba colocando varias canicas dentro de una circunferencia, o bien, todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas de los contrincantes y la suya
propia, desde la circunferencia; cada canica que se sacara pasaba a ser Propiedad del tirador.
Observaciones
Esta variante era parte de un complejo método de enseñanza y preparación que nos legaron los pueblos originarios de México, el círculo es la bóveda celeste y las canicas
son las estrellas, como niño uno fija su mirada en una canica y la saca, como adulto ya tenía los elementos para observar con detenimiento una estrella y darle un
seguimiento, esto fue la base De estudios astronómicos tan precisos que se reflejan en el calendario más exacto que el mundo antiguo conoció. En 1991, durante los
trabajos de salvamento arqueológico que se realizaron en el subsuelo de un estacionamiento en la calle de Bolivia núm. 16, en la Ciudad de México, se localizó la planta
arquitectónica de una casa vecindad del siglo XVIII. Entre los materiales recuperados en contexto de relleno y en los tubos de barro vidriado del drenaje se encontró una
cantidad Considerable de pequeñas esferas de piedra, barro y vidrio. En el mural de Tepantitla, en Teotihuacán, se aprecia un grupo Humano jugando con bolitas, que
presuntamente son canicas.
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SESION 6
JUGAR A "CARRERA DE PALIACATES".
POR EQUIPOS DE OCHO DISTRIBUIR LOS PALIACATES SOBRE EL PISO A MANERA QUE SE
PUEDA PASAR EN CUADRUPEDIA SOBRE ESTOS DE IDA Y REGRESO Y ASI HASTA QUE
PASEN TODOS LOS DEL EQUIPO.
GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
SE DEBEN PISAR LOS PALIACATES.
Actividad A fuego (Juego tradicional)
Descripción: se forman dos equipos. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden
Establecido. Cuando dejan de “bailar”, los recogen y los vuelven a lanzar.
Los integrantes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del primero; de hacerlo se Anotan un punto.
Los del segundo equipo restan puntos cuando:
• Se lanza un trompo y no baila.
• Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee.
• Se golpea a un trompo que ya hadejado de bailar.
• Se golpea a un trompo del mismo equipo.
• Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que esté bailando.
• Cuando un equipo no consigue un cierto número depuntos, o después de un tiempo acordado, se intercambian los Papeles.
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SESION 7
TOCAR EL MAYOR NUMERO DE: PIES, HOMBROS, CABEZA O NARIZ DE SUS COMPAÑEROS.
OTROS QUE PROPONGA EL PROFESOR.
TROTAR, A UNA SEÑAL, DETENERSE Y MARCAR TRES, CUATRO O CINCO TIEMPOS, CON
SUS PIES Y SEGUIR TROTANDO.
CORRER Y TROTAR CON SU PIE LA SOMBRA DE SU COMPAÑERO LO MAS RAPIDO POSIBLE
(ALTERNAR).
Actividad Al centro (Juego tradicional)
Descripción: en el suelo sedibuja una circunferencia de 1 m de diámetro.
Todos los jugadores lanzan su trompo “bailando” dentro de la circunferencia.
Si el trompo deja de bailar, el jugador espera a que otro jugador lo golpee y lo saque de la circunferencia para volverlo a lanzar.
Observaciones
El trompo, denominado también peón, peonza, es un juguete tradicional de amplia difusión.
JUGAR A "AGUILA O SOL".
EL GRUPO SE DIVIDE EN DOS, CUANDO SE GRITE "AGUILA O SOL", EL EQUIPO ATRAPARA A
LOS INTEGRANTES DE EL OTRO EQUIPO, GANA QUIEN MAS CONTRARIOS ATRAPE.
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SESION 8
"COMPETENCIA DE TIRO".
ELABORAR VARIAS BOLAS DE PAPEL CON LAS TIRAS DEL MECHUDO Y REALIZAR
LANZAMIENTOS, A DISTINTOS LUGARES (BOTES, CESTOS, CAJAS, PARED, CIRCULOS,
ESQUINAS Y OTROS QUE PROPONGA EL ALUMNO).
GANA EL QUE LOGRE MAS ACIERTOS.
Actividad No hay posada (Juego tradicional)
Descripción: en el suelo sedibuja un círculo de 2 m de circunferencia.
Se forman dos equipos. Los jugadores de un equipo dejan su trompo dentro del círculo (estático).
Los participantes del otro equipo lanzan su trompo dentro del círculo para sacar a los adversarios. Si consiguen sacar a Todos, el juego vuelve a empezar.
Si quedara algún trompo sin salir, secambian los papeles.
Opciones de aplicación: los jugadores depositan su trompo bailando en el suelo, lo recogen con una mano sin que Deje de bailar y lo lanzan contra su objetivo.
DISPERSAR LAS BOLITAS DE PAPEL SOBRE EL PISO Y DELIMITAR SU ESPACIO CON UN
CIRCULO, A UNA INDICACION, TRATAR DE LLEVAR A SU AREA EL MAYOR NUMERO DE
BOLAS, GANA EL QUE MAYOR NUMERO OBTENGA..
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SESION 9
Actividad Dormido (Juego tradicional)
Descripción: todoslos jugadores lanzan sus trompos y los hacen bailar a la vez.
Los jugadores se colocan en el orden en que dejaron de bailar sus trompos, reconociendo al que logró que bailara más Tiempo.
Actividad Olotl Patla kaolotl (Juego autóctono)
Descripción: traducción: “olote que vuela”.
Participan dos o más personas; los jugadores lanzan el olote lo más lejos o lo más alto posible y el competidor que lance el olote más alto o más lejos, según se determine
en la competencia, será el ganador; la puntuación seda por la altura o Distancia alcanzada.
Observaciones
Es un juego de origen prehispánico, tan antiguo, que no logra precisarse con exactitud cuándo se inició su práctica; se sabe Que se jugaba en diferentes pueblos.
Actualmente se practica en el Estado de San Luis Potosí, en diferentes comunidades de la Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuilín, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo,
etcétera; participan niños, adolescentes y adultos, en su mayoría varones, En cualquier época del año, sobre todo en la temporada de la cosecha del maíz, de agosto a
noviembre.
La cultura huasteca comparte los estados deVeracruz, San Luis Potosí, Hidalgo, Tamaulipas, Querétaro y Puebla.
El nombre huasteco se deriva del vocablo náhuatl cuextécatl, y tiene dos posibles acepciones: de cuechtic o cuechtli “caracol pequeño o coracolillo”, o de guaxin,
“guaje”, que es una pequeña leguminosa. Sus descendientes continúan Viviendo en la región que históricamente habitaron susantepasados. Se encuentra en el norte de
Veracruz, el sur de Tamaulipas y parte de los estados de San Luis Potosí e Hidalgo, y en menor número en zonas de los estados dePuebla yQuerétaro. El idioma náhuatl se
habla en la Huasteca. Las mujeres son hábiles alfareras y excelentes bordadoras.
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SESION 10
CAMINAR LIBREMENTE, A UNA INDICACION DEL PROFESOR FLEXIONAR EL CUELLO,
BRAZOS, TRONCO, PIERNAS.
JUGAR A "LO QUE HACE LA MANO HACE LA TRAS".
INTEGRAR EQUIPOS FORMADOS EN FILA, EJECUTAR LOS MOVIMIENTOS QUE VAYA
HACIENDO EL DE ADELANTE.
Actividad Escondidas (Juego tradicional)
Descripción: se escoge al jugador que busca a los demás y un árbol (punto de referencia) como lugar de inicio.
Con la cabeza apoyada en un árbol, el que atrapa cuenta hasta “x” número (según se acuerde). Mientras cuenta, el resto de jugadores corre a esconderse.
Cuando llega al número acordado, el jugador que atrapa sale a buscar a los demás. Cuando encuentra a alguien, corre hasta el lugar de inicio y grita “Un, dos, tres, por…”,
y dice el nombre del jugador y el lugar donde lo havisto escondido (Por ejemplo: “José, que está detrás de la jardinera”).
Este jugador queda prisionero y permanece en el punto de inicio hasta el final de la partida. Si alguien consigue llegar al árbol antes que el jugador que atrapa, grita: “Un,
dos tres, salvado”, y permite que los Compañeros capturados queden en libertad. Los que se salvaron pueden intentar ayudar a los compañeros que aún están
Escondidos, despistando al que atrapa o indicándoles que el jugador que atrapa está lejos y pueden correr a salvarse.
El juego acaba cuando yano queda ningún jugador en el bosque y todosestán junto al árbol, como prisioneros o bien Como jugadores salvados.
Entre todos los prisioneros se sortea quién será el próximo que atrapa, o le toca al primer jugador que fue atrapado.
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SESION 11
Actividad Bote pateado (Juego tradicional)
Descripción: se escoge al jugador (que debe buscar a los demás), y que será el guardián. Se pone el bote en el suelo y elresto de los jugadores secoloca cerca.
Un jugador da un fuerte puntapié al bote y nombra a otro jugador que sale corriendo a buscarlo, regresa caminando de espaldas, lo coloca en el sitio donde estaba y grita:
“¡Bote!”. Los demás jugadores corren a esconderse.
Cuando el guardián vea algún jugador, sale corriendo hasta el bote y lo golpea sobre el suelo a la vez que dice el
nombre del jugador escondido, que se convierte en prisionero y permanecerá cerca del bote. Cuando el guardián nombra a un jugador también debe decir su ubicación. Si
se equivoca, éste sale de donde está escondido para demostrar que lo dicho por el guardián esincorrecto. Entonces, uno de los prisioneros da un puntapié al bote para que
el guardián lo vaya a buscar de nuevo y el primero tenga tiempo de volverse a esconder. Si uno de los jugadores escondidos consigue dar un puntapié a la lata antes de que
llegue el guardián, grita “salvados” y todos los prisioneros quedan libres.
El juego acaba cuando todos los jugadores son prisioneros o al pasar un tiempo determinado.
Opciones de aplicación: dos o más compañeros buscan.
Actividad Hoyos (Juego tradicional)
Descripción: la actividad se lleva a cabo en equipos de 10 integrantes; de manera previa se hace una fila de pequeños agujeros en la tierra (se pueden colocar casillas con
ladrillos o botes) del tamaño de una pelota de esponja enumerándolos progresivamente y asignando uno a cada jugador. Se traza una línea paralela a dos o tres metros de
distancia, desde la cual se inicia la actividad.
Por turnos, cada jugador lanza su pelota intentando que entre en el espacio de alguno de sus compañeros. Cuando un jugador lo consigue, a quien se asignó ese espacio
recoge la pelota, mientras los demás salen corriendo hacia una “base” previamente acordada. El jugador que tiene la pelota corre tras los demás intentando tocarlos con la
pelota (sin lanzarla).
Si lo consigue, el jugador que fue tocado será quien persiga e intente alcanzar a cualquiera de los demás. Una vez que todos llegaron a la base, el jugador que tiene la
pelota tiene que lanzarla tan alto o bajo como sea acordado, esperando que alguno de los que están en la base salga corriendo al lugar de inicio. Todos los demás
intentarán salvarse realizando la misma acción; el alumno que no lo consiga se hará acreedor a una tarea a realizar; por ejemplo, contar un chiste. El juego termina después
de cierto número de veces o determinado tiempo.
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SESION 12
Aplicar Rubrica con cualquiera de estos dos juegos
Actividad Jugando a través del tiempo
Descripción: durante el desarrollo de esta secuencia didáctica se trabaja un circuito de acción motriz que retoma juegos tradicionales y autóctonos, que permiten a los
alumnos conocer los juegos que sus hermanos mayores, padres y abuelos Realizaban, y forman parte de nuestro acervo cultural. Diversas culturas prehispánicas, y nuestros
ancestros llevaban a cabo Este tipo de prácticas.
Se pretende que se desarrolle el circuito permitiendo a los alumnos conocer distintostipos de juegos autóctonosy
Tradicionales.
Un punto básico es que, en el caso de los juegos autóctonos, el profesor (con las referencias que se muestran) explicará a los alumnos el origen, así como los detalles
culturales de cada juego que se presenta para consolidar el conocimiento que Tienen los niños sobre éstos.
Además, permite adecuar el material para cada una delas actividades de acuerdo con sus posibilidades.
Actividad Cinturón (Juego tradicional)
Descripción: un integrante del grupo se encarga de esconder un cinturón (se puede sustituir por un objeto que no
lastime) en el área o patio de juego, los demás integrantes tienen que buscarlo y mediante las palabras de frío, tibio o Caliente, el alumno que ocultó el objeto (ocultador)
les guía.
El primer alumno que encuentre el implemento escondido persigue a los demás tratando de tocarlos con éste.
El juego se detiene, reinicia y finaliza cada determinado tiempo, en respuesta a la actitud que expresan los alumnos.
Cada alumno puede tener la oportunidad de esconder el cinturón según la indicación o el acuerdo tomado para el cambio.
Un punto que es conveniente señalar es la fuerza y las partes del cuerpo que setocarán con el implemento.
Actividad Rayuela (Juego autóctono)
Descripción: Existen dosformas de jugar: una simple y una complicada.
• La simple consiste en tirar una moneda desde un punto, a 10 o 15 metros de distancia de otro marcado con una
Línea, tratando que la moneda se acerque lo más posible a ésta (raya). Originalmente la raya era una media luna que representaba el óvulo y las monedas o piedras eran
los espermatozoides; ganaba quien quedaba más al centro dela Media luna. Se le conocía como el juego de la fecundación.
• La otra forma tiene tres opciones y son:
Primera
En un tabique rojo, de 10 x 20 cm, aproximadamente, se dibuja una figura y de acuerdo a como caigan las monedas Sobre él, será la puntuación asignada.
Segunda
Se llama pasa-piedra al mismo tabique; sepinta un círculo en el centro y deacuerdo con la forma en que caen las
Monedas será la puntuación lograda.
Tercera
Es con el mismo tabique; se hace un orificio en el centro y la puntuación se logra sólo si la moneda entra en éste. Esta Versión retoma lo de la media luna.
Es importante comentar que este juego era muy popular en las pulquerías, donde secreía que el tomar pulque daba Buena puntería.
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QUINTO BLOQUE
Nombre del profesor: Zona:
Categoría: primaria Grado: 5° Propósito:
Que reconozca los elementos implicados en el juego y los
asocie con sus capacidades físico-motrices para que a su vez
Desarrolle la autoconfianza y el respeto hacia los demás.
Bloque: V “ Dame un punto de apoyo y moveré el
mundo ”
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide: control de la
motricidad para el desarrollo de la acción creativa
Materiales:
Periódico, botes, cuerda de algodón, paliacates, aros,
conos,
Pelotas.
Aprendizajes esperados:
• Identifica los elementos que constituyen los juegos
motores para reconocer las nociones de ataque,
defensa, cooperación y oposición.
• Utiliza sus capacidades físicomotrices para la
construcción de juegos motores colectivos.
• • Establece relaciones recíprocas basadas en el
respeto y el apoyo con sus compañeros para
reconocer los aspectos en los que puede mejorar.
Estrategias didácticas:
• Juego de reglas
• Juegos cooperativos
• Juegos de persecución
• Formas jugadas
• Juegos modificados
Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
-Descubrimiento guiado
-Libre exploración
Contenidos:
¿Qué se debe hacer cuando tenemos la pelota ante una
situación
de juego? ¿Cómo puedo cooperar con los demás?
Exploración de la utilidad de sus capacidades
físicomotrices al participar en juegos motores colectivos.
¿Son importantes las capacidades físicomotrices cuando
jugamos? ¿Para qué sirven en la vida cotidiana?
Aplicación de las nociones de ataque y defensa en el
contexto de los juegos motores.
¿Cómo puedo evitar que me quiten la pelota?
¿De qué otra forma puedo lograr anotar?
Aceptación de las diferencias y posibilidades propias y de
los demás mediante el ejercicio y la actividad física.
La disposición y el progreso. ¿De qué soy capaz?
Evaluación:
Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se
logra un desarrollo aplicando la rúbrica
correspondiente al bloque
Rasgos a evaluar : Observaciones:
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ACTIVIDADES
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Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______
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SESION 1
Aplicar Rubrica
Actividad RECUENTO DE DAÑOS (diagnóstico)
Descripción: se forman equipos de seis integrantes y se delimitan varios espacios de juego para que
participen dos Equipos. El juego consiste en que un equipo forme una pirámide pequeña con objetos varios,
mientras que el otro intenta Derribar el mayor número posible de esos objetos, lanzando pelotas de vinil a
una distancia establecida. Cada vez que el Equipo derriba algún objeto, el otro equipo las recoge lo más
rápido posible para colocarlo en su posición inicial. Una vez Levantados los objetos y ya colocados en su
lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente.
Después de transcurrido cierto tiempo el docente inesperadamente da por concluida la actividad y se realiza
un cambio de roles; se reconoce el mérito del equipo que haya conseguido mantener el mayor número de
objetos en su posición inicial, Así como al equipo que logró derribar el mayor número de objetos. El
lanzamiento de las pelotas sólo puede hacerse a una Altura igual o menor que la distancia del suelo a la
cintura de los jugadores. El docente debe considerar que los alumnos Reflexionan con respecto a la
actuación que ellos han tenido durante el juego.
Opciones de aplicación:
• Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre elección.
• Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.
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ACTIVIDADES
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Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______
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SESION 2
JUGAR A "ENSALADA DE FRUTAS".
INTEGRAR EQUIPOS DANDO UN NOMBRE DE FRUTA A CADA EQUIPO, AL MENCIONAR LA
FRUTA, SE CAMBIAN DE LUGAR LAS QUE SON ESA FRUTA, AL DECIR ENSALADA TODOS
CAMBIAN DE LUGAR.
Actividad BOMBARDEO DE PAPEL
Descripción: dentro del área determinada se colocan varias pelotas de papel; cada alumno tendrá un bote, el cual deberá Sujetar
con el antebrazo hacia el pecho. Todos deben tomar las pelotas (una a la vez) y buscar introducirlas en los botes de Sus
compañeros y evitar que entren en el suyo.
Al término de la actividad el alumno que tiene menos pelotas en su bote obtiene un reconocimiento y se le pide que Comparta su
estrategia. No está permitido sacar las pelotas que ya ingresaron en el bote ni tener contacto con los demás Para evitar lesiones.
Opciones de aplicación: se pueden formar alianzas entre los alumnos, con el fin de vivenciar la cooperación, Colaboración,
solidaridad y la búsqueda de alternativas para lograr el objetivo de la actividad.
Observaciones :
De ser posible, realizar la actividad con el “tragón”, material propuesto en la segunda secuencia de trabajo del bloque III de Este
mismo grado.
RECOLECTAR LOS DESECHOS Y DEPOSITARLOS EN LA BASURA.
PLANES DE SESIÓN EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARA( 6 grados)  BLOQUE  V
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PLANES DE SESIÓN EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARA( 6 grados) BLOQUE V

  • 1. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE Nombre del profesor: Zona: Categoría: primaria Grado: 1° Propósito: Que desarrolle patrones básicos de movimiento, participando en actividades lúdicas, en donde construya sus propios desempeños motores, experimentando situaciones novedosas y formas diversas de locomoción, propulsión y estabilidad. Bloque: V “ De mis movimientos básicos al juego ” Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8 Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12 Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices. Materiales: Aros, conos, cuerdas, pelotas de vinil y esponja, bastones de madera, gises de colores, grabadora, frisbees, paliacates, discos compactos de música. Aprendizajes esperados: • Identifica los patrones básicos de movimiento que utiliza para poner los a prueba en actividades lúdicas. • Utiliza los distintos grupos de patrones básicos de movimiento (locomoción, manipulación y estabilidad) dentro y fuera de la sesión para mejorar su desempeño motriz. • Actúa con voluntad a partir de las experiencias adquiridas para aprender de los demás y favorecer su actuación. Estrategias didácticas: • Circuitos de acción motriz • Juego de persecución • Juego simbólico • Formas jugadas • Juegos sensoriales • Juegos de reglas Técnicas y/ o estilos de enseñanza: -Descubrimiento guiado -Libre exploración Contenidos: legaremos a nada. ¿Cuáles son los patrones básicos de movimiento? ¿Para qué sirven los patrones básicos de movimiento? ¿En qué acciones de tu vida los puedes utilizar? ¿Existen diferentes maneras de llegar a un punto? ¿De cuántas maneras se puede lanzar, patear o empujar los objetos con los que juego? Promoción de acciones encaminadas para la toma de decisiones, la perseverancia y el aprender de los demás. ¿De qué manera lo podemos hacer juntos? ¿Puedo copiar los movimientos de los demás? ¿Y tú cómo lo haces? Evaluación: Se evaluara al inicio de la sesión y al final para Aplicando la rúbrica correspondiente al Cuarto bloque Rasgos a evaluar : • Observaciones:
  • 2. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES PROGRAMA PROFESOR DIRECTOR 1° Bloque: __5____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 1: Aplicar Rubrica correspondiente Actividad Jugando pelotas (diagnóstico) Descripción: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por estación; el profesor se encarga de tomar el tiempo y de la observación. Estación 1. Patear la pelota de vinil Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta de los pies alternándolos, para tratar de derribar un objeto determinado, ya sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine. ¿De cuántas formas se puede patear la pelota? Estación 2. Patear la pelota de esponja por parejas Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compañero, pero con cinco partes distintas del cuerpo. ¿De cuántas formas puedo dar los pases? Con las nalgas, la cabeza, los pies, las manos, etcétera. Estación 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota En esta estación se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe para dirigirla hacia un compañero, el cual la cacha y realiza la misma acción. ¿De cuántas formas puedo lanzar y cachar? Estación 4. Golpear la pelota Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno. Conforme realizan la actividad, la distancia y forma de golpear la pelota va cambiando. ¿De cuántas formas puedo golpear la pelota con mi cuerpo?
  • 3. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES PROGRAMA PROFESOR DIRECTOR 1° Bloque: __5____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 2: Actividad El semáforo Descripción: por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semáforo: rojo: todos se paran; verde: el que va detrás pasa adelante de su compañero; amarillo: el de detrás debe dar una vuelta alrededor de su pareja. Opciones de aplicación: utilizar el mismo semáforo sin hablar, únicamente mostrar los logotipos alos alumnos y cambiar la lógica de los colores. Actividad Cocodrilo dormilón Descripción: en un extremo del patio se encuentra colocado un niño que es “el cocodrilo dormilón” y el resto del grupo está cerca de él para despertarlo y gritarle “¡cocodrilo dormilón, despiértate!” Cuando el cocodrilo decida despertarse, perseguirá a sus compañeros, quienes intentarán escapar y llegar a un refugio previamente determinado. El niño que sea tocado por el cocodrilo antes de llegar al refugio será ayudante del cocodrilo dormilón. Opciones de aplicación: también se puede proponer que no sólo sea un cocodrilo, sino tantos como el juego lo permita. Observaciones: debemos de invitar a los niños a no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante. Actividad La mesa redonda Descripción: se forma una cruz con cuatro niños. En el centro situamos un aro. Los niños sentados en el suelo deben introducir una pelota en el aro lanzándola o pateándola con un ligero toque. Cada vez que el grupo introduzca la pelota suma un punto. Opciones de aplicación: se pueden colocar más aros y asignarles puntuación, así como un mayor número y variedad de pelotas. Actividad “Vaciando la casa ” Descripción: se forman dos equipos, que se ubican en dos áreas divididas por una línea en el centro. A la señal, cada equipo lanza el mayor número de objetos al lado opuesto para acabar con el menor número dentro de su área en el tiempo establecido. Opciones de aplicación: hacerlo con pelotas, reflexionando sobre la actuación del equipo que tenga más o menos pelotas
  • 4. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES PROFESOR PROFESOR DIRECTOR 1° Bloque: __5____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 3: Actividad El número de mi pelota Descripción: todos los alumnos tienen una pelota en sus manos, que identifican por haberle dibujado un número; a una señal del profesor lanzan todas las pelotas hacia arriba y después tratan de encontrarlas lo más rápidamente posible. Opciones de aplicación: modificar las reglas para atrapar la pelota, por colores, por tamaños, por compañeros, etcétera. Actividad Juego de los espolones Descripción: por parejas viéndose de frente y parados sobre un pie, tratan de que el compañero pierda la posición, es decir, se empujan primero utilizando las manos. El docente debe de reforzar el respeto que debe de existir durante la actividad para evitar algún altercado. Opciones de aplicación: • Otra alternativa es que se jalen de los brazos. • Explorar con otras parejas o hacer la actividad por tercias o más compañeros. JUGAR AL "GUSANO TRAVIESO" EN EQUIPOS DE CINCO, FORMADOS EN HILERAS Y TOMADOS DE LOS HOMBROS, DESPLAZARSE AL RITMO DE LA CANCION: GUSANO, GUSANO TRAVIESO, GUSANO CAMINANDO VAS, CAMINANDO VAS, POR EL JARDIN Y EL CAMPO UNO, DOS, TRES. AL TERMINO DE LA CANCION EL PRIMERO DE CADA FILA PASA POR DE BAJO DE LAS PIERNAS DE SUS COMPAÑEROS DE EQUIPO Y ASI SUCESIVAMENTE.
  • 5. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES PROFESOR PROFESOR DIRECTOR 1° Bloque: __5____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 4: Actividad Relevo de globo Descripción: puede hacerse de forma cooperativa. Al llegar al extremo cada alumno recoge un objeto. Con los objetos de todos los grupos se intenta construir una torre lo más alta posible. Se organiza una situación similar a una carrera de relevos, equipos de igual número de integrantes. En este tipo de carrera se debe conducir un globo de diversas formas: • Golpeándolo (con las manos, alternando derecha/izquierda). • Conduciendo con los pies (alternando derecho/izquierdo). • Golpeándolo con la cabeza o un segmento corporal diferente a los utilizados. • Con algún implemento. • Llevándolo de diferentes formas. Opciones de aplicación: • Colocar obstáculos en el camino. • Utilizando diferentes patrones de movimiento Actividad Estamos creando Descripción: se distribuye el material por toda el área, cada alumno elige un objeto de los que se encuentran en el piso y comienza a trabajar. Primero explorando y después siguiendo las consignas que se les van dando. ¿Quién puede tocar sus pies y botar al mismo tiempo? Lanzar la pelota, acostarse, levantarse y lanzar la pelota. Botar, lanzar, conducir dos o más pelotas al mismo tiempo. Hacer malabares con varias pelotas. Opciones de aplicación: • Realizar el ejercicio utilizando un bastón u otro implemento. • Por equipo, buscar diferentes posibilidades de trabajo. Actividad Veneno Descripción: los alumnos se colocan sobre una línea a una distancia considerable. El profesor o un alumno tienen una pelota, la cual se lanza diciendo el nombre de un alumno del grupo, éste, a su vez, corre a tomar la pelota mientras los demás se dispersan por toda el área. Cuando el niño que corre por la pelota, la toma y grita “veneno” significa que todos deben detenerse y colocarse en cuclillas, sin moverse. El niño que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus compañeros y de esta manera obtener un punto por cada alumno que logre “quemar”.
  • 6. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES PROGRAMA PROFESOR DIRECTOR 1° Bloque: __5____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 5: Actividad El lobo y las ovejas Descripción: se pintan en el suelo dos círculos amplios de aproximadamente dos metros de diámetro, separados uno de otro a unos cuatro a cinco metros los cuales son refugios para las ovejas. Todo el grupo se coloca en uno de ellos, mientras uno hace de lobo afuera del círculo. A una señal, tratan de pasar al otro círculo mientras el lobo intenta tocar a los que puede. Los que son tocados se convierten en lobos. Opciones de aplicación: se puede poner como condición que el lobo sólo debe tocar una parte determinada del cuerpo de las ovejas. Actividad ¿Quién puede? Descripción: se dispone de un aro en al centro del círculo formado por todos los alumnos, en donde se va a colocar un niño que voluntariamente pase para demostrar alguna actividad que es capaz de hacer y ver quién de sus compañeros puede imitarlo; por ejemplo, mover las orejas. Actividad Cono al centro Descripción: se coloca al grupo en un círculo grande de aproximadamente cinco metros de diámetro, a cada alumno se le da una pelota, explicando que no es propia. Al interior del círculo se colocan tres conos dentro de un aro. La finalidad del juego es que tres alumnos resguarden cada uno de los conos, evitando que sean derribados por los alumnos del círculo exterior que lanzan sus pelotas. En el momento que todos los conos sean derribados, se ejecuta el cambio de roles. Actividad ¿Te gustan tus vecinos? Descripción: todo el grupo con un aro, excepto un alumno; se colocan en círculo con el aro en el piso. El alumno que no tiene aro va preguntando a los demás si les gustan sus vecinos, si la respuesta es afirmativa sigue preguntando, pero si es negativa todos se tienen que cambiar de aro; momento en el cual aprovecha el alumno que iba preguntando para ocupar un lugar en el círculo. El alumno que quede sin aro vuelve a iniciar la actividad. Los alumnos proponen distintas formas de desplazamientos con los aros. Opciones de aplicación: • Reducir o aumentar el tamaño del círculo. • Modificar el número de alumnos que no tienen aro. • Quitar aros en cada oportunidad. ACOSTARSE BOCA ABAJO, UNO AL LADO DEL OTRO A UNA SEÑAL DEL PROFESOR RODAR COMO TRONCO LENTAMENTE.
  • 7. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES PROGRAMA PROFESOR DIRECTOR 1° Bloque: __5____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 6: Actividad Baile pausado Descripción: se dispersan los alumnos por el área y se disponen a moverse al ritmo de la música mediante las siguientes consignas: • Bailar caminando o desplazándose. • Bailar caminando o desplazándose/Bailar girando. • Bailar saltando/Bailar reptando. • Bailar saltando y girando. • Bailar corriendo y saltando. • Bailar saludando con distintas partes del cuerpo, ejemplo: de manos, panza, costado, etcétera. Opciones de aplicación: • Con algunos implementos, como paliacates, pelotas, etcétera. • Bailar con su pelota. • Bailar botando la pelota. • Bailar lanzando y cachando con un paliacate o pelota. • Bailar, girando, lanzando y cachando el paliacate o pelota. • Cada vez que se detiene la música todos permanecen inmóviles. • En cada pausa los alumnos indican las distintas formas de bailar o manipular su implemento. Actividad El juego de la cuerda Descripción: primero se proponen distintas formas de pasar de un lado al otro, saltando o esquivando la cuerda. Ésta se coloca a distintas alturas; intentar pasar por parejas o tercias. Se forman dos equipos, los cuales tienen que jalar la cuerda lo más fuerte que se pueda para hacer que el equipo contrario se mueva hacia ellos o lleguen a un punto establecido. Opciones de aplicación: se puede hacer un concurso de salto masivo de la cuerda, saltarla de manera individual, de distintas formas y por parejas, tercias, etcétera. Actividad Frisbee lanzado Descripción: en equipos de tres integrantes buscar distintas formas de lanzar el frisbee y ponerlas en práctica: por debajo de una pierna, de lado, por el suelo, rodando, etcétera. Después utilizar los aros para buscar otras formas de lanzar el frisbee. Se lanza o se rueda el aro y el frisbee debe pasar por en medio; intercambiando el aro por el frisbee (uno lanza el aro rodando y el otro el frisbee). Desde cierta distancia lanzar el frisbee y tratar de que caiga dentro de una zona acordada previamente.
  • 8. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES PROFESOR PROFESOR DIRECTOR 1° Bloque: __5____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 7: JUGAR A "TIRO AL BLANCO". COLOCAR UN ENVASE A CUATRO METROS APROXIMADAMENTE Y TRATAR DE PEGARLE CON LA PELOTA (AUMENTAR LA DISTANCIA). JUGAR A "BLANCOS Y NEGROS" SE FORMAN DOS EQUIPOS, UNO SERAN LOS BLANCOS Y EL OTRO LOS NEGROS, AL INICIO SE COLOCARAN AL CENTRO DE UNA AREA DETERMINADA EN HILERA, QUEDANDO LOS EQUIPOS FRENTE A FRENTE, LAS BASES DE CADA EQUIPO ESTARAN PARALELAS A SU UBICACION A SIETE METROS DE DISTANCIA APROXIMADAMENTE. AL MENCIONAR ¡BLANCOS!, ESTOS CORREN A SU BASE MIENTRAS QUE LOS NEGROS INTENTARAN ATRAPAR A LOS BLANCOS. VICEVERSA. ALUMNO ATRAPADO PASA A SER INTEGRANTE DEL OTRO EQUIPO. JUGAR A "LANZAMIENTO DE DISCO" LANZAR LOS DISCOS COMO PLATILLOS VOLADORES, EN TODAS DIRECCIONES. REALIZAR LA ACCION ANTERIOR PERO TODOS HACIA LA MISMA DIRECCION Y VER QUIEN LO LANZA MAS LEJOS.
  • 9. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES PROFESOR PROFESOR DIRECTOR 1° Bloque: __5____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 8: POR TERCIAS JUGAR A "CARRERA DE ORUGAS" EN EQUIPOS, SENTARSE Y TOMARSE DE LOS PIES UNO ATRAS DE OTRO Y AVANZAR SIN SOLTARSE. JUGAR A "DIA Y NOCHE". SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOS, A LA INDICACION DE ¡DIA!, UN EQUIPO SE COLOCA SOBRE SEIS PUNTOS DE APOYO (POSICION PARA GATEAR), DISTRIBUIDOS POR EL AREA DE TRABAJO; EL OTRO EQUIPO RECORRE EL AREA DE TRABAJO. AL ESCUCHAR ¡NOCHE! EL PRIMER EQUIPO SE COLOCA EN CUATRO PUNTOS DE APOYO (HACIENDO UNA CASITA), MIENTRAS QUE LOS INTEGRANTES DEL OTRO EQUIPO BUSCAN UNA CASITA DONDE METERSE (COMPAÑERO JUGAR AL "LOBO". JUGUEMOS EN EL BOSQUE MIENTRAS EL LOBO NO ESTA Y ESPERA QUE... UN NIÑO ES EL LOBO, CUANDO EL DICE QUE SI ESTA ; TODOS CORREN PARA QUE EL LOBO NO LOS ATRAPE, ALUMNO TOCADO ES ELNUEVO LOBO.
  • 10. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES PROGRAMA 1° Bloque: __5____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 9: POR PAREJAS UNO ATRAS DE OTRO, EMPUJAR CON LAS MANOS SOBRE LA ESPALDA A SU COMPAÑERO, QUIEN OPONE RESISTENCIA ALTERNANR. JUGAR A "RIÑA DE GALLOS". POR PAREJAS FRENTE A FRENTE SALTAR EN CUCLILLAS, EMPUJAR TRATANDO QUE EL COMPAÑERO PIERDA EL EQUILIBRIO. JUGAR A "LA CUERDA CALIENTE". FORMAR EQUIPOS DE DIEZ INTEGRANTES QUIENES FORMARAN UN CIRCULO UNO PASA AL CENTRO, TRATA DE INTERCEPTAR LA CUERDA QUE LANZAN LOS DEL CIRCULO. AL ALUMNO QUE LE INTERCEPTEN LA CUERDA PASA AL CENTRO TROTAR LIBREMENTE, A UNA INDICACION DEL PROFESOR FORMAR UNA LETRA O NUMERO CON LA CUERDA. EN EQUIPOS DE CINCO INTEGRANTES UNIENDO LAS CUERDAS JUGAR AL "COCHECITO". ENROLLAR Y DESENROLLAR SU CUERDA EN LAS DIFERENTES PARTES DEL CUERPO QUE SE LE INDIQUEN (PIERNA, BRAZO, ETC.). IMAGINAR QUE LA CUERDA ES ESTAMBRE Y HACER UNA MADEJA O BOLA CON ELLA. JUGAR A "PISAR LA COLA AL BURRO" ATORAR SU CUERDA EN LA PARTE DE ATRAS DEL SHORT, TRATAR DE PISAR LA MAYOR CANTIDAD DE CUERDAS. HACER DOS EQUIPOS, UBICARSE EN HILERAS UNA FRENTE AL OTRO FORMAR UN TUNEL CON LAS CUERDAS A DIFERENTES ALTURAS Y PASAR POR EL.
  • 11. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES PROGRAMA PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES PROFESOR 1° Bloque: __5____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 10: CANTAR "CINCO RATONCITOS". LOS NIÑOS UBICADOS AL CENTRO DEL PATIO (NIÑOS-RATONES PROFESOR-GATO) AL TERMINAR LA CANCION LOS NIÑOS CORREN A LAS RATONERAS (ESQUINAS DEL AREA DE TRABAJO). RODAR COMO TRONCO A LA DERECHA E IZQUIERDA. POR PAREJAS UNO EN CUADRUPEDIA (CUATRO PUNTOS DE APOYO) EL OTRO PASA POR ARRIBA Y POR ABAJO DE SU COMPAÑERO (ALTERNAR POSICIONES). UBICAR POCOS O MUCHOS COSTALES SEGUN LO INDIQUE EL PROFESOR. POR EQUIPOS DE CINCO, COLOCAR LOS COSTALES EN EL PISO (TUNEL) Y PASAR ENTRE ELLOS. UBICAR EL HILO DENTRO O FUERA DEL COSTAL SEGUN LO INDIQUE EL PROFESOR. JUGAR A "CARRERA DE ENCOSTALADOS" HACER SIETE EQUIPOS, UBICADO CADA EQUIPO EN HILERA, A CINCO METROS FRENTE A ELLOS MARCAR EL LIMITE, A LA SEÑAL DEL PROFESOR LOS PRIMEROS DE CADA EQUIPO SALTAN HASTA LLEGAR AL LIMITE Y REGRESARAN A TOCAR A SU COMPAÑERO Y ASI SUCESIVAMENTE HASTA TERMINAR. CANTAR "SAN SERAFIN" SAN SERAFIN DEL MONTE, SAN SERAFIN CORDERO YO COMO NIÑO BUENO ME PARARE... - ACOSTARE - ARRODILLARE - HINCARE - SENTARE, ETC.
  • 12. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE PROFESOR DIRECTOR 1° Bloque: __5____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 11: JUGAR A LA "GALLINITA CIEGA". UN ALUMNO CON LOS OJOS TAPADOS, TRATA DE ATRAPAR A SUS COMPAÑEROS, QUIENES EMITEN SONIDOS Y NO DEJAN QUE LA GALLINA CIEGA LOS ATRAPE. POR PAREJAS, JALAR A SU COMPAÑERO (DE LAS MANOS O CINTURA) DURANTE ALGUNOS SEGUNDOS. ESPALDA CON ESPALDA EMPUJAR A SU COMPAÑERO (DURANTE ALGUNOS SEGUNDOS). * RODAR UNA LLANTA. * SALTAR UNA LLANTA (DENTRO-FUERA). OTROS QUE PROPONGA EL ALUMNO. SENTADOS COMODAMENTE REPETIR LA RIMA "EL PANADERO" EL PANADERO HACE PAN, PAN DE DULCE, PAN DE SAL, ROSQUITAS PARA LOS NIÑOS QUE LO VEIAN HACER PAN, TODOS PREGUNTAN ¿PANADERO... YA ESTA EL PAN? Y EL PANADERO DIRA PAN DE DULCE, PAN DE SAL. COMENTAR LA IMPORTANCIA DEL PAN EN LA DIETA.
  • 13. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES PROFESOR PROFESOR DIRECTOR PLAN DE SESIÓN PRIMARIA 1° Bloque: __5____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 12: Aplicar Rubrica correspondiente Actividad Jugando pelotas (diagnóstico) Descripción: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por estación; el profesor se encarga de tomar el tiempo y de la observación. Estación 1. Patear la pelota de vinil Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta de los pies alternándolos, para tratar de derribar un objeto determinado, ya sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine. ¿De cuántas formas se puede patear la pelota? Estación 2. Patear la pelota de esponja por parejas Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compañero, pero con cinco partes distintas del cuerpo. ¿De cuántas formas puedo dar los pases? Con las nalgas, la cabeza, los pies, las manos, etcétera. Estación 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota En esta estación se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe para dirigirla hacia un compañero, el cual la cacha y realiza la misma acción. ¿De cuántas formas puedo lanzar y cachar? Estación 4. Golpear la pelota Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno. Conforme realizan la actividad, la distancia y forma de golpear la pelota va cambiando. ¿De cuántas formas puedo golpear la pelota con mi cuerpo?
  • 14. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE Nombre del profesor: Estado: Categoría: Primaria Grado:2 Propósito: Que reconozca sus capacidades físicas y habilidades motrices básicas en actividades lúdicas percibiendo cómo mejora su Competencia motriz. Bloque: V “Mi desempeño cambia día con día” Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8 Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12 Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices Materiales: Aros, bastones de madera, gises, resortes, raquetas, cuerdas, diferentes tipos de pelotas, bates o algo similar y periódico Aprendizajes esperados: • Identifica una correcta disposición postural en diversas acciones motrices para favorecer su esquema corporal y la salud. • Controla su ritmo respiratorio y tono muscular para acceder a un estado emocional estable y sereno. • Expresa la importancia de la respiración y la postura para prevenir problemas de salud en su vida diaria Estrategias didácticas: Torneo recreativo • Juegos de persecución • Formas jugadas • Juego de reglas • Juegos cooperativos Técnicas y/ o estilos de enseñanza: Descubrimiento guiado Formas jugadas Contenidos: Reconocimiento de su disponibilidad corporal incorporando nuevos parámetros de respuesta ante diferentes situaciones. ¿El ejercicio es benéfico para la vida? Aplicación de las habilidades motrices en diferentes contextos poniendo a prueba las capacidades físicomotrices. ¿En qué acciones de la vida diaria utilizo la resistencia? ¿Y cómo aplico la fuerza y la velocidad? ¿De qué manera interviene la flexibilidad en tus movimientos? Valoración de la importancia de la actividad física como parte del cuidado de la salud y el desarrollo motor. Jugar y practicar para mejorar. ¿Cómo puedo cuidar mi salud? ¿Si juego también me ejercito? ¿Qué actividades físicas fomentan mi salud? Evaluación: De acuerdo a la rúbrica correspondiente del bloque Rasgos a evaluar : Observaciones:
  • 15. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES ___________________________ ___________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque : __5_______ Secuencia N°_1 Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E Sesión 1 Aplicar rubrica ACTIVIDAD TORNEO LÚDICO: HECHO A MI MEDIDA (diagnóstico) DESCRIPCIÓN: la finalidad de la presente actividad es que los alumnos adquieran una actitud de esfuerzo y superación ante sus propios logros y posibilidades, mediante situaciones que les permitan compararse con ellos mismos a manera de reto personal y no contra los demás. El profesor debe manejar la actividad haciendo énfasis en la competencia motriz de cada persona, realizando interrogantes que permitan a cada uno dar cuenta de su progreso y mejora personal. Nunca ha de comparar los conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes de los demás con las que el propio alumno ha adquirido. Se determina un tiempo de aproximadamente cinco minutos por cada actividad. Primera prueba personal. Encestando Por parejas, un alumno lanza un aro mientras que el otro lo cacha con un bastón. • El alumno sugiere: mayor distancia de enceste y recepción, mayor número de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste y la recepción de distintas formas e incluso con alguna parte del cuerpo. Segunda prueba personal. Un salto muy largo Colocar una zona de salida y correr de 3 a 5 m hasta una línea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto intentando llegar a diferentes distancias. Previamente, se marca una línea de despegue, y la línea de llegada podrá hacerse con líneas de colores. Otra forma de realizar la actividad consiste en determinar con cierto valor numérico cada distancia previamente acordada. • El alumno sugiere: mayor longitudde salto y la creatividad en la ejecución de sus saltos. Tercera prueba personal. Un salto de altura Se colocan por equipos de 4 a 6 alumnos. Dos integrantes sujetan un resorte o bastón de forma muy ligera a una altura determinada por el alumno, que intenta realizar un salto por encima de éste. Se ejecutan cambios deroles propuestos al interior del equipo. • El alumno sugiere: mayor altura de salto y las distintas formas de ejecutar la acción al intentar superar la altura. Cuarta prueba personal. Matamoscas Cada alumno debe tener una raqueta y una pelota de papel (material de reuso). Los alumnos intentan golpear el mayor número de veces la pelota, procurando que ésta no caiga al suelo. • El alumno sugiere: mayor número de golpes logrados, avanzar la mayor distancia posible, la creatividad en las formas de golpear la pelota. Quinta prueba personal. Mi mascota Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda desplazándose a distintos lugares, evitando que la pelota salga. Los alumnos pueden disponer de otros implementos para transportar la pelota. • El alumno sugiere: el tiempo que tarda un alumno en recorrer cierta distancia, la velocidad de desplazamiento, el tipo y número de objetos que lleva y las distintas acciones que pueda realizar (esquivar, girar el aro 360°,
  • 16. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES Bloque: ____5_____ Secuencia N°_1 Tiempo Total:_____50___ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 2 ACTIVIDAD EL MULTIBATEADOR DESCRIPCIÓN: se traza un círculo grande en el suelo, al centro de éste se coloca a un alumno con un bate; los demás participantes del juego se encuentran fuera del círculo e intentan tocar al bateador con la pelota que posee cada uno. El jugador del círculo se defiende golpeando las pelotas con su bate lejos de su posición. Cuando el multibateador es alcanzado por una pelota, cambia de posición con el alumno que hizo el lanzamiento. JUGAR AL FUT BEIS ACTIVIDAD MINISALTO INTELIGENTE DESCRIPCIÓN: se forman dos equipos. Se coloca una secuencia de aros distribuidos por toda el área y por cada equipo, por ejemplo: uno, uno, dos, uno, tres, uno, uno, dos, dos, etcétera. Cada alumno tiene que pasar por su secuencia siguiendo las reglas: • Saltar y caer en dos aros y hacer el recorrido solamente utilizando los aros del color señalado. ACTIVIDAD BULLDOG DESCRIPCIÓN: se delimita el área de juego. Un voluntario (bulldog) se coloca en el centro del área, moviéndose en una zona previamente establecida; el resto del grupo se encuentra en un extremo del área dejuego. A la señal, todos deben cruzar de un lado al otro el área de juego sin ser tocados por el bulldog. Los alumnos que son tocados se convierten en bulldog y ayudan a atrapar a los demás. El juego se reinicia cuando todos se convierten en bulldog. OPCIONES DE APLICACIÓN: • Con una pelota deben cruzar al otro lado, utilizando alguna habilidad motriz (botando, pateando, lanzando, etcétera). • Si alguien deja de hacer la acción o pierde su pelota secambia de rol. ___________________________ ___________________________ PROFESOR DIRECTOR
  • 17. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES Profesor Director(a) ACTIVIDADES Bloque: __5____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 3 ACTIVIDAD FIGURAS QUE BOTAN DESCRIPCIÓN: se organiza al grupo en pequeñosequipos entregando a cada alumno una pelota. Los equipos deben formar distintas figuras dentro del contorno que marca una cuerda (resorte) atada por sus extremos y que sostienen tensa sobre sus cinturas. El grupo avanza manteniendo la figura sin sujetar la cuerda con las manosy botando sus pelotas. OPCIONES DE APLICACIÓN: Se van haciendo equipos más grandes y se pueden ir modificando las habilidades que se utilizan (patear, lanzar y cachar, etcétera). LA CULEBRILLA. DOS GRUPOS UNO DE LOS GRUPOS CON UNA CUERDA CADA UNO CON ELLAS HACEN CULEBRILLAS A RAS DEL SUELO LA OTRA MITAD DEL GRUPO TRATA DE EVITAR SER TOCADOSPOR LA CUERDA A LA SEÑAL CAMBIO DEROLES. SALTAR LOS GUSANOS. DOS GRUPOSTODOS TUMBADOS BOCA ABAJO, CON UN METRO DE SEPARACION EN DOS HILERAS A LA SEÑAL EL ULTIMO DE CADA HILERA EMPIEZA A SALTAR JUGAR A "LIMPIAR LA CASA". FORMAR DOS EQUIPOS, CADA QUIEN CON SU PELOTA, A LA INDICACION LANZAR LAS PELOTAS AL AREA CONTRARIAS Y EVITAR QUEDARSE CON ELLAS, GANA EL EQUIPO QUE TENGA MENOS PELOTAS. CAMINAR CON UNA BOLITA DE UNICEL Y PASARLA ALREDEDOR DE LA CINTURA, RODILLAS, TALONES, ETC. LANZAR Y ATRAPAR LA BOLITA, PATEARLA Y ALCANZARLA.
  • 18. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 4 ACTIVIDAD PELOTAS CAZADORAS DESCRIPCIÓN: cinco niños tratan de alcanzar o tocar con pelotas a los demás; si alguno de ellos es tocado se sienta y puede ser salvado cuando uno de sus compañeros salta por encima de él. OPCIONES DE APLICACIÓN: • El alumno que es tocado con la pelota ahora pasa a ser el cazador. • Nose puede salvar a los compañeros. Se observa qué equipo es el más rápido. ACTIVIDAD ¡OH, GRAN PELOTA! DESCRIPCIÓN: se le entrega a cada alumno una hoja de periódico y por equipos deben formar una gran pelota, la cual utilizan para realizar algunas acciones que vayan proponiendo los mismos alumnos; cuidando no romper la estructura que han formado. Después, se van uniendo equipos para integrar una sola bola depapel mayor a la inicial. JUGAR A "CONEJOS Y CONEJERAS". EN TERCIAS, DOS FORMAN LA CONEJERA Y EL OTRO ES EL CONEJO, CUANDO EL PROFESOR GRITE ¡CONEJERAS! ESTAS ATRAPARAN A UN CONEJO, Y A LA VOZ DE ¡CONEJOS! ESTOS CAMBIAN DE CONEJERA. JUGAR A "LO QUE HACE LA MANO LO HACE LA TRAS". COLOCAR A LOS ALUMNOS EN TRES O CUATRO FILAS, E IMITAR LOS MOVIMIENTOS QUE EJECUTE EL DE ADELANTE. LANZAR EL DISCO CON MANO DERECHA E IZQUIERDA A DIFERENTES PUNTOS. POR PAREJAS: LANZAR Y ATRAPAR UN DISCO, RODAR Y SALTAR EL DISCO, ETC.
  • 19. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES Bloque: __5 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 5 ACTIVIDAD TORNEO LÚDICO: HECHO A MI MEDIDA (valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje) DESCRIPCIÓN: la finalidad de la presente actividad es que los alumnos adquieran una actitud de esfuerzo y superación ante sus propios logros y posibilidades, mediante situaciones que les permitan compararse con ellos mismos a manera de reto personal y no contra los demás. El profesor debe manejar la actividad haciendo énfasis en la competencia motriz de cada persona, realizando interrogantes que permitan a cada uno dar cuenta de su progreso y mejora personal. Nunca ha de comparar los conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes de los demás con las que el propio alumno ha adquirido. Se determina un tiempo de aproximadamente cinco minutos por cada actividad. Primera prueba personal. Encestando Por parejas, un alumno lanza un aro mientras que el otro lo cacha con un bastón. • El alumno sugiere: mayor distancia de enceste y recepción, mayor número de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste y la recepción de distintas formas e incluso con alguna parte del cuerpo. Segunda prueba personal. Un salto muy largo Colocar una zona de salida y correr de 3 a 5 m hasta una línea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto intentando llegar a diferentes distancias. Previamente, se marca una línea de despegue, y la línea de llegada podrá hacerse con líneas de colores. Otra forma de realizar la actividad consiste en determinar con cierto valor numérico cada distancia previamente acordada. • El alumno sugiere: mayor longitudde salto y la creatividad en la ejecución de sus saltos. Tercera prueba personal. Un salto de altura Se colocan por equipos de 4 a 6 alumnos. Dos integrantes sujetan un resorte o bastón de forma muy ligera a una altura determinada por el alumno, que intenta realizar un salto por encima de éste. Se ejecutan cambios deroles propuestos al interior del equipo. • El alumno sugiere: mayor altura de salto y las distintas formas de ejecutar la acción al intentar superar la altura. Cuarta prueba personal. Matamoscas Cada alumno debe tener una raqueta y una pelota de papel (material de reuso). Los alumnos intentan golpear el mayor número de veces la pelota, procurando que ésta no caiga al suelo. • El alumno sugiere: mayor número de golpes logrados, avanzar la mayor distancia posible, la creatividad en las formas de golpear la pelota. Quinta prueba personal. Mi mascota Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda desplazándose a distintos lugares, evitando que la pelota salga. Los alumnos pueden disponer de otros implementos para transportar la pelota. • El alumno sugiere: el tiempo que tarda un alumno en recorrer cierta distancia, la velocidad de desplazamiento, el tipo y número de objetos que lleva y las distintas acciones que pueda realizar (esquivar, girar el aro 360°, etcétera).
  • 20. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES Bloque: __5 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 6 PISAR UN ELASTICO O RESORTE POR UNO DE SUS EXTREMOS Y DETENERLO CON LAS MANOS POR EL OTRO, EJECUTAR FLEXIONES (ADELANTE, ATRAS, IZQUIERDA, DERECHA) Y OTRO QUE PROPONGA EL ALUMNO. TOMAR EL RESORTE POR LOS EXTREMOS Y EJECUTAR EXTENSIONES DE DIFERENTES FORMAS (AL FRENTE, ATRAS, ABAJO, ARRIBA, ETC.). JUGAR A "LOS GALLITOS". POR PAREJAS: SENTADOS FRENTE A FRENTE EMPUJAR A SU COMPAÑERO CON LA PLANTA DE LOS PIES; SENTADOS ESPALDA CON ESPALDA Y ANTEBRAZOS ENTRELAZADOS, TRATAR DE INCORPORARSE SIN SOLTARSE, EJECUTAR "CARRETILLAS" EN UNA AREA DELIMITADA. . INSPIRAR, Y AL ESPIRAR SOPLAR EN EL INTERIOR DE SU PLAYERA. JUGAR A "CARRERA DE CANGREJOS" EN FILAS, Y EN CUATRO PUNTOS DE APOYO DORSAL, RECORRER UNA AREA DETERMINADA Y REGRESAR A SU LUGAR, GANA LA FILA QUE TERMINA PRIMERO.
  • 21. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES Bloque: __5 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 7 DESIGNAR OCHO ALUMNOS Y A UNA SEÑAL CAMINAR, TROTAR O CORRER ATRAS DE ELLOS MIENTRAS ESTOS LO EVITAN. POR PAREJAS CAMINAR O CORRER A DIFERENTES LUGARES Y A LA INDICACION REGRESAR A SU LUGAR. POR TERCIAS: DOS ALUMNOS GUIAN AL TERCERO QUE LLEVA LOS OJOS TAPADOS CON UN PALIACATE (ALTERNAR); DOS ALUMNOS CON LOS OJOS TAPADOS Y EL TERCERO LOS GUIA COMO TRENECITO. JUGAR A "LA GALLINITA CIEGA". FORMAR UN CIRCULO CON LOS ALUMNOS, UNO DE ELLOS AL CENTRO CON LOS OJOS TAPADOS, QUIEN AL TOCAR A UN COMPAÑERO ADIVINARA QUIEN ES Y SI LO LOGRA EL OTRO PASARA A SER "LA GALLINA CIEGA". LANZAR Y ATRAPAR SU PALIACATE; OTROS QUE SUGIERA EL PROFESOR(A). JUGAR A "CARRERAS DE RELEVOS". ELABORAR POR EQUIPOS UNA PELOTA CON DOS PALIACATES, A UNA SEÑAL EL PRIMERO DE CADA FILA CONDUCE LA PELOTA CON UN PIE A UNA META DETERMINADA DE IDA Y REGRESO PARA ENTREGARLA.
  • 22. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES Bloque: __5 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 8 CAMINAR LIBREMENTE POR TODA EL AREA Y MOVER CABEZA, HOMBROS, BRAZOS, ETC. EL EJERCICIO ANTERIOR CON PASOS GRANDES Y CON TROTE. JUGAR Y CANTAR "AL FRENTE LA CABEZA". AL FRENTE LA CABEZA, ARRIBA LA CABEZA, AGITO LA CABEZA, Y DOY LA VUELTA ENTERA. AL FRENTE LA MANO DERECHA, ARRIBA LA MANO DERECHA, AGITO LA MANO DERECHA Y DOY LA VUELTA ENTERA. EJECUTAR LOS MOVIMIENTOS DE ACUERDO A LO QUE SE LE PIDA. A UNA INDICACION CORRA Y TOQUE OBJETOS O COSAS QUE ESTEN AL FRENTE, ATRAS, DERECHA E IZQUIERDA. CAMINAR Y SENTARSE LO MAS RAPIDO POSIBLE. PRACTICAR ALGUNOS EJERCICIOS DE RESPIRACION Y RELAJACION. RELAJARSE EN UNA POSICION COMODA MIENTRAS ESCUCHA UN RELATO POR PARTE DEL PROFESOR(A)
  • 23. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES Bloque: __5 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 9 TROTAR AL RITMO QUE MARQUE EL PROFESOR CON UN PANDERO, AL SUSPENDER EL SONIDO DEL PANDERO, BOTAR LA PELOTA DE ESPONJA Y ATRAPARLA ANTES DE QUE CAIGA. REBOTAR Y ATRAPAR UNA PELOTA DE ESPONJA CONTRA LA PARED O EL PISO. POR PAREJAS LANZAR Y ATRAPAR SIMULTANEAMENTE UNA PELOTA DE ESPONJA. RODAR Y ATRAPAR UNA PELOTA. OTROS QUE SUGIERA EL ALUMNO. LANZAR Y ATRAPAR UNA PELOTA EN DIFERENTES POSICIONES, ACOSTADO BOCA ABAJO, HINCADO, DE PIE Y OTRAS POSTURAS QUE SUGIERA EL ALUMNO. JUGAR A "MAR Y TIERRA". DIVIDIR EL AREA DE TRABAJO EN DOS, UNA ES EL MAR Y OTRA LA TIERRA, CUANDO EL PROFESOR GRITE ¡MAR!, LOS ALUMNOS PISAN EL AREA DELIMITADA AL MAR A UNA ORDEN DE ¡TIERRA! TOCAN EL AREA DESIGNADA PARA ESTA, SE ELIMINAN LOS ALUMNOS QUE SE EQUIVOQUEN.
  • 24. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES Bloque: __5 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 10 CAMINAR AL RITMO QUE MARQUE EL PROFESOR CON UN PANDERO. SALTAR CON PIES JUNTOS AL RITMO MARCADO POR EL PROFESOR TROTAR AL RITMO MARCADO CON EL PANDERO, A UNA INDICACION DETENERSE Y MANTENER EL EQUILIBRIO. EJECUTAR EL JUEGO-CANTO "DON PIRULI". DON PIRULI A LA BUENA, BUENA, BUENA, ASI, ASI, ASI, ASI LAS LAVANDERAS, ASI, ASI... IMITAR LOS MOVIMIENTOS DE LAS LAVANDERAS, BARRENDEROS, COSTURERAS, ETC. SENTADOS SOPLAR A UNA PELOTA DE ESPONJA COLOCADA EN EL PISO. EJECUTAR LA RONDA "EL PATIO DE MI CASA" EL PATIO DE MI CASA ES PARTICULAR, SE BARRE Y SE RIEGA COMO TODOS LOS DEMAS, AGACHENSE Y VUELVANSE AGACHAR, LOS NIÑOS BONITOS DE VUELVEN AGACHAR. RECORRER LA ESCUELA Y RECOLECTAR LA BASURA, PARA DEPOSITARLA EN LOS BOTES DE BASURA CORRESPONDIENTES MOVER A UNA ORDEN DISTINTAS PARTES DE SU CUERPO (CABEZA, BRAZOS, TRONCO, EXTREMIDADES, ETC.). CAMINAR LIBREMENTE POR TODO EL PATIO Y PROPONER UN MOVIMIENTO DIFERENTE, TODOS LO EJECUTAN. IMITAR EL TROTE DE UN CABALLO CON UNA CUERDA ENTRE LAS PIERNAS E INTERPRETAR LA CANCION "EL CABALLO DE PITA". CABALLO DE PITA, CABALLO DE LANA, VAMOS A LA GUERRA, DEL COJO SANTA ANA, Y HAGASE PA' ACA Y HAGASE PA' ALLA, QUE MI CABALLITO LO ATROPELLARA. INSPIRAR Y AL ESPIRAR, REPRODUCIR EL SONIDO DE UN TREN.
  • 25. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES Bloque: __5 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 11 COLOCAR INDIVIDUALMENTE LA CUERDA EN EL PISO Y SALTARLA CON LOS PIES JUNTOS. EJECUTAR FLEXION DE PIERNAS (SENTADILLAS). INTENTAR ROMPER LA CUERDA CON LAS MANOS. SALTAR LA CUERDA A DIFERENTES RITMOS Y FORMAS (CON UNO Y OTRO PIE, ADELANTE, ATRAS, ETC.). POR PAREJAS JUGAR A JALAR LA CUERDA POR LOS EXTREMOS (DURANTE ALGUNOS SEGUNDOS). POR PAREJAS, COLOCAR DOS CUERDAS EN EL PISO PARALELAMENTE Y SALTARLAS (IR AUMENTANDO LA SEPARACION DE ESTAS). IMITAR LOS MOVIMIENTOS DE LOS SIGUIENTES ANIMALES: LAGARTIJAS, CANGREJOS, OTROS QUE PROPONGAN LOS ALUMNOS. POR EQUIPOS JUGAR A "PARES Y NONES ", UTILIZANDO LAS CUERDAS. CAMINAR TRANQUILAMENTE Y EFECTUAR EJERCICIOS POSTURALES Y RESPIRATORIOS. EN POSICION COMODA PRACTICAR EJERCICIOS DE RELAJACION DE CABEZA A PIES.
  • 26. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 12 APLICAR RUBRICA FINAL DEL BLOQUE UTILIZANDO ESTOS JUEGOS O OTROS QUE EL PROFESOR CREA ADECUADOS JUGAR A "CABALLO, CONEJO Y GATO". INDICAR A LOS NIÑOS QUE AL DECIR "CABALLO" LOS NIÑOS CORREN, "CONEJO" DAN DIVERSOS SALTOS, "GATO" GATEAN. CANTAR "EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA". EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA SALIERON A TOMAR EL SOL, EN INVIERNO PORQUE HACE FRIO Y EN VERANO POR EL CALOR. SEGUIR EL RITMO CON PALMADAS Y MOVIMIENTOS DEL CUERPO. VARIANTE: INVITAR A ALGUNOS ALUMNOS A REALIZAR MOVIMIENTOS RITMICOS CON SU CUERPO.
  • 27. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE PLAN CLASE Nombre del profesor: Zona: Categoría: primaria Grado: 3° Propósito: Que participe activa y colaborativamente en los juegos de reglas y distinga los elementos que los componen, así como las diferencias entre juego e iniciación deportiva Bloque: V “ Detectives del cuerpo ” Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8 Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12 Competencia en la que se incide. Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices Materiales: Pelotas de vinil y esponja, botellas de plástico, paliacates, periódicos, conos, colchonetas, bastones de madera, freesbe, raquetas, resorte, cinta, cartulinas y aros Aprendizajes esperados: • Identifica la forma de expresarse corporalmente diferenciando estados de ánimo, emociones y sentimientos. • Representa objetos, animales, personas o situaciones mediante el manejo adecuado de su expresión corporal. • Comparte descubrimientos con sus compañeros al otorgar nuevos significados a las diversas maneras de expresarse con su cuerpo o al utilizar objetos para favorecer su creatividad. Estrategias didácticas: • Juego libre • Juego de reglas • Juegos modificados • Circuitos de acción motriz Técnicas y/ o estilos de enseñanza: -Descubrimiento guiado -Libre exploración Contenidos: ¿Cómo he cambiado? ¿En qué somos parecidos y diferentes de los demás? ¿Por qué no sentimos lo mismo ante estímulos externos? Exploración de las posibilidades de movimiento de los diferentes segmentos corporales que permitan la ampliación del bagaje motriz y el desarrollar un lenguaje expresivo. Y si yo fuera… ¿Cómo me comunico sin hablar? Manifestación de sus ideas con libertad e integración con sus compañeros durante las producciones creativas. ¿Qué posibilidades tengo para expresarme mediante el movimiento? ¿De qué manera puedo compartirlas? Evaluación: Se evaluara al inicio de la sesión y al final para saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se logra aplicar rubrica correspondiente Rasgos a evaluar : • Observaciones:
  • 28. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 1 Aplicar Rubrica Actividad Beis pateado Descripción: se crean dosequipos. Se sitúan cuatro objetos formando un cuadrado aproximadamente de 20 metros cuadrados. Un equipo toma la posición de bateador sobre una línea marcada, todos realizarán la acción de patear una pelota lo más lejos posible y de forma simultánea. El otro equipo lanza a nivel del suelo una pelota y en el momento en que es pateada lo más lejos posible por los contrarios, todos corren a recuperar y traer al centro del cuadrado todas las pelotas. Si el equipo bateador logra dar la vuelta completa alrededor de los objetos (cuadrado), se anota un punto. Si el equipo recolector logra juntar las pelotas antes que el equipo contrario complete la vuelta, se cambian los roles. En caso contrario, el equipo que consiguió dar la vuelta completa continúa pateando. Observaciones: se pide a los alumnos que modifiquen las estructuras del juego, por ejemplo: espacio, adversario, regla, implemento. Esta acción se realiza cada vez que existan determinados cambios de roles.
  • 29. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 2 Actividad Jugando con los juegos (valoración del proceso enseñanza-aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia Estación 1. Libertad al jugar Con el material que se encuentra en la estación, como paliacates, pelotas, periódicos, conos, etcétera, los alumnos experimentan de manera libre e individual algunas actividades lúdicas que pueden realizar deacuerdo con su conocimiento e interés. Estación 2. El gato y el ratón Los alumnos se colocan en un círculo excepto uno, este último está al centro. Todos se van lanzando la pelota entre sí de forma aleatoria, mientras que el alumno del centro trata de evitar que ésta llegue al otro compañero. La regla esque si el “gato” consigue cachar o tocar la pelota se cambia de rol con el último que la lanza. Estación 3. Cachibol Se divide a los alumnos en dosgrupos con igual número de integrantes; asimismo, se divide el área de juego en dos zonas. Cada grupo se coloca en una de las zonas, distribuidos en el espacio y sin poder pasar al lado opuesto. La actividad consiste en lanzar cierto número de veces una pelota entre los integrantesdel mismo equipo, para después mandarla al lado opuesto tratando de que caiga dentro de la zona del otro equipo. Si el equipo contrario atrapa la pelota, se pasará ésta igual número de veces, teniendo que devolverla nuevamente al otro lado. Cada que un equipo manda la pelota a la otra zona tiene que gritar “cambio” y los integrantes de la fila de enfrente cambian con los de atrás. Está permitido que la pelota caiga una vez. Estación 4. Explorar jugando Con distintos tiposde material, como colchonetas, bastones, frisbees, pelotas, raquetas, etcétera (los materiales tienen que ser diferentes a los ocupados en la estación 1), los alumnos van a construir de forma libre suspropias actividades lúdicas.
  • 30. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 3 Los bolos: colocar conos a modo de bolos para que sean derribados mediante lanzamientos de pelota con el pie. Ver quien derriba más con menos lanzamientos. Partido cojo: colocar conos a modo de portería. El partido se juega a la parta coja, es decir, cada jugador mantendrá sujeta su pierna. Se permite el cambio cuando se este cansado. Pañuelo volante. Se coloca al grupo en circulo, hincados, dando la espalda al centro y con los brazos en posición vertical un niño corre alrededor del circulo y llevara un pañuelo a la altura de las manos de todos los jugadores que estarán hincados pero con ligeros movimientos evitara que se lo quiten aunque sin alejarse del circulo los jugadores intentaran quitárselo pero sin levantarse de su posición el que lo logre cambiara con el de lugar y continuara el juego. Si el grupo es muy numeroso se jugara con dos o tres pañuelos al mismo tiempo. JUGAR A LA CARRERA DE NUMEROS. Pasando Obstáculos. Colocando una hilera de aros, cuerdas separados un metro deotro. Los compañeros tendrán que buscar formas de apoyar combinando los segmentos y respetando las secuencias musicales. Realizar las siguientes consignas. A). saltar con pies juntos B). saltar con pie derecho, e izquierdo. Jugar a el balón numerado Jugar a los quemados. EJECUTAR CON UN ARO ALGUNOS EJERCICIOS GIMNASTICOS. GIRAR EL ARO SOBRE EL SUELO Y CORRER ALREDEDOR DE EL, AL CAER EL ARO, SALTAR AL INTERIOR. OTROS QUE INVENTE EL ALUMNO. CAMINAR SOBRE EL ARO DE DIFERENTES FORMAS (NORMAL, PUNTAS, LATERAL, ETC). RODAR EL ARO POR TODA LA CANCHA SIN CHOCAR CON SUS COMPAÑEROS. PASAR EL ARO DE DIFERENTES FORMAS POR TODO EL CUERPO, SENTADO, HINCADO Y ACOSTADO. GIRAR EL ARO CON LA CINTURA O EL CUELLO.
  • 31. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 4 Actividad Viaje planetario Descripción: se les explica a los alumnos que se va a realizar un viaje a otros planetas, por lo que deben prepararse para ello. • Lo primero esbuscar lo que necesitan y colocarlo en susmochilas. • Después se dirigen a la zona de despegue. • En seguida abordan la nave y todosse colocan en sus asientos. Inician la cuenta regresiva y se van. Todas las acciones se representan de manera simbólica. El docente les comenta a los alumnosque deben superar una misión en cada planeta. Planeta ART: en este planeta no hay articulaciones, por lo tanto, sólo se pueden mover como si fueran un pedazo de Madera, no pueden flexionar ninguna parte del cuerpo y se mueven de forma global. Misión: todos deben llevar el material de un lado a otro; solamente pueden transportar un material a la vez, para Después regresar y tomar otro, así hasta terminar de cambiarlo de lado. Se continúa con el viaje, amigos… Planeta Segmentado: en este lugar sólo pueden mover un segmento corporal a la vez. Por lo que es más difícil y Más lento moverse, además de hacer todas las acciones de manera paulatina (poco a poco). Misión: tienen que transportar a cuatro heridos (alumnos) y ponerlos a salvo hasta el otro lado del lugar. En seguida se encuentran en otro planeta. Planeta Robot: para poder realizar una acción dentro de este planeta primero se debe decir en voz alta y después ejecutarla. Por ejemplo, pie derecho al frente, levantar el brazo izquierdo, etcétera. Misión: todo el grupo debe formar una gran montaña de materiales o ropa que mida determinados centímetros de altura. Para terminar el viaje pasan a un asteroide muy raro en donde sólo mueven sus articulaciones o segmentos como si fuesen parabrisas de un coche (de un lado a otro). Regresan a la Tierra para platicarles a todos lo que hicieron. Observaciones : • Agregar más planetas a fin de realizar un trabajo diferente. • Los alumnos inventan su propio planeta. Actividad Los constructores Descripción: se forman equipos de cuatro integrantes. Sobre el área de trabajo se colocan materiales de construcción (conos, bastones, colchones, paliacates, botellas de plástico, cuerdas, aros, etcétera). También se puede emplear como material el cuerpo de los participantes. Se dan consignas y se permite que durante un tiempo de tresa cinco minutos, los alumnos construyan distintas estructuras, por ejemplo: ¿Qué equipo escapaz de construir un automóvil, un puente para automóviles, un barco, un avión, un edificio, etcétera? Como actividad final se propone lo siguiente: Cada equipo construirá su propia casa y formarán entre todos una ciudad. Altérmino de 10 minutos sepide lo siguiente: • Salir de sus casas y mudarse a otra, a la cual tienen que hacerle remodelaciones. (Nadie se puede quedar en su casa). Se dará un tiempo considerable. En ese momento todos los alumnospermanecen en la nueva casa y construirán alguna otra cosa que les guste, como: • Una fortaleza, un club, un automóvil, una moto, etcétera. Los alumnos proponen otras temáticas a realizar.
  • 32. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 5 Pasando Obstáculos. Colocando una hilera de aros, cuerdas separados un metro deotro. Los compañeros tendrán que buscar formas de apoyar combinando los segmentos y respetando las secuencias musicales. Realizar las siguientes consignas. A). saltar con pies juntos B). saltar con pie derecho, e izquierdo. Jugar a el balón numerado Jugar a los quemados. Por parejas. Girar y atrapar. La pelota que a lanzado un alumno contra la pared antes de que caiga al suelo. Jugar un partido de fut beis. Formar dos grupos y pasar sobre una línea de aros, pisando: a) Dentro de cada aro b) Evitar el 4 aro c) Evitar los aros de color d) Carrera de relevos. Formamos dos grupos. Uno de ellos pasa sobre los aros otro esta atento para realizar saltos, etc. Libremente, cuando un alumno del otro grupo no se encuentra dentro de un aro. JUGAR A "CARRERAS DE RELEVOS". POR EQUIPOS RODAR EL ARO A QUINCE METROS, REGRESAR ENTREGAR AL COMPAÑERO Y ASI SUCESIVAMENTE, GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
  • 33. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 6 Actividad el monstruo Descripción: se coloca al grupo por equipos de igual número de integrantes. Cada equipo debe buscar la forma de seguir Las consignas que se van mencionando, por ejemplo: monstruo de doscabezas, seis pies, cinco brazos y una cola. Dentro de la actividad los alumnos se pueden esconder entre ellos (detrás, debajo, con su ropa, etcétera) o con las ideas Que propongan, siempre y cuando cumplan con la consigna. Opciones de aplicación: dar algún tipo de material que les ayude en la construcción de su monstruo, como paliacates, Periódico, pedazos de tela, etcétera. Actividad descubriendo nuevos significados Descripción: iniciamos la actividad desplazándonos por todo el área observando una gran variedad de objetos colocados Previamente en el suelo. Cada alumno toma uno de los objetos que más le llame la atención, primero reconoce la función que éste tiene, lo manipula y después busca darle un significado, o varios, distintos a los que ya conocía, por ejemplo, sí toma un paliacate Reconoce que lo utiliza para ponérselo como vestuario. Después busca el nuevo significado, que podría ser, usarlo como papel en el que dibuja o escribe, le puede hacer algunos nudos y se vuelve una pelota, etcétera. Así un bastón puede ser una pala o un micrófono; tal vez un bate, etcétera. Para esta actividad es necesario que el profesor ya haya generado algunos ejemplos, para que posteriormente los Alumnos atribuyan distintos significados a los mismos o a nuevos objetos. Opciones de aplicación: • En grupos de tresalumnos elaboran una breve historia en donde hacen uso de los nuevos significados que hayan Descubierto a susmateriales. • ¿Qué grupo es capaz de colocarse como si fuera…? Se atribuye un significado, como puede ser un puente o un edificio, Entre otras cosas. Actividad la máquina Descripción: se organiza a los alumnos por equipos. Delo que trata la actividad es de conseguir una creación colectiva. Todos los participantes aportan ideas y se ponen de acuerdo para desempeñar los distintos roles. Los niños alrededor del espacio central comienzan a practicar, para después ir pasando al centro y mostrar lo que han Conseguido. Cada participante es una pieza de la máquina y todos deben detener conexión entre sí. Cuando hayan entrado Todos los componentes en acción, la máquina está en pleno funcionamiento. Ejemplo: Todos formando un círculo; un alumno colocado al centro. Este último empieza a girar con los brazos extendidos; después de dosgiros toca la cabeza de tres compañeros, los cuales empiezan a agacharse y levantarse, y con sus rodillas Tocan a los que faltan y empiecen a saltar. Esta creación simula un aspersor. El profesor vaguiando el trabajo, y de ser necesario orienta o aporta ideas para los Grupos. Opciones de aplicación: • Dar mayor posibilidad de creatividad agregando desplazamientos. • Trabajar otras alternativas o temáticas, como un paisaje (cada una representa un elemento un animal, etcétera). • Se pueden trabajar agregando distintos materiales. Actividad la casa de los espejos (valoración del proceso enseñanza-aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
  • 34. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 7 Pañuelo volante. Se coloca al grupo en círculo, hincados, dando la espalda al centro y con los brazos en posición vertical un niño corre alrededor del circulo y llevara un pañuelo a la altura de las manos de todos los jugadores que estarán hincados pero con ligeros movimientos evitara que se lo quiten aunque sin alejarse del circulo los jugadores intentaran quitárselo pero sin levantarse de su posición el que lo logre cambiara con el de lugar y continuara el juego. Si el grupo es muy numeroso se jugara con dos o tres pañuelos al mismo tiempo. Jugar al fut beis. Por parejas. Girar y atrapar. La pelota que a lanzado un alumno contra la pared antes de que caiga al suelo. Jugar un partido de fut beis. Formar dos grupos y pasar sobre una línea de aros, pisando: a) Dentro de cada aro b) Evitar el 4 aro c) Evitar los aros de color d) Carrera de relevos. Formamos dos grupos. Uno de ellos pasa sobre los aros otro esta atento para realizar saltos, etc. Libremente, cuando un alumno del otro grupo no se encuentra dentro de un aro. JUGAR A "BEISTOALLA". EQUIPOS DE SEIS, UNO BATEA CON LA TOALLA UNA PELOTA DE PAPEL, EL RESTO DEL EQUIPO INTENTA CACHAR LA "PELOTA" (OUTS). CONSIDERAR LA IMPORTANCIA DE LIMPIARSE EL SUDOR Y LAVARSE LAS MANOS.
  • 35. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 8 CAMINAR LLEVANDO EL BASTON DONDE SE INDIQUE, AL RITMO QUE MARQUE EL PROFESOR. RODAR EL BASTON CON UNA Y OTRA MANO. POR PAREJAS: TROTAR, SALTAR, CAMINAR LLEVANDO EL BASTON EN LOS HOMBROS, MANOS, BRAZOS Y OTRAS FORMAS QUE PROPONGA EL ALUMNO O PROFESOR. POR TERCIAS: DOS TOMAN EL BASTON POR LOS EXTREMOS, EL OTRO SALTA A DIFERENTES ALTURAS (ALTERNAR LA POSICION). COLOCAR LOS BASTONES EN EL PISO Y EN FILA SALTARLOS DE DIFERENTES FORMAS. INSPIRAR Y AL ESPIRAR SOPLAR AL BASTON COLOCADO EN EL PISO. JUGAR AL "BAILE DEL BASTON". BAILAR LIBREMENTE CON SU BASTON, AL TERMINO DE LA MUSICA, DEJAR EL BASTON VERTICALMENTE SOBRE EL PISO, CORRER A SUJETAR OTRO ANTES DE QUE CAIGA.
  • 36. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 9 CAMINAR Y CADA CUATRO PASOS, FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE (TOCAR EL PISO SIN FLEXION DE PIERNAS) COMBINAR LA FLEXION DEL TRONCO ATRAS Y A LOS LADOS. EFECTUAR SPLIT Y ARAÑA O ARCO. ¿QUIEN ES MAS FLEXIBLE? DEMUESTRENLO. PARADO CON PIERNAS SEPARADAS, FLEXIONAR EL TRONCO Y TOCAR EL PISO CON LA PELOTA. SENTADOS, PIERNAS SEPARADAS, PELOTA EN MEDIO DE LAS MISMAS, TRATAR DE TOCARLA CON LA FRENTE. ACOSTADO BOCA ABAJO, PASAR LA PELOTA ALREDEDOR DEL CUERPO. OTROS QUE INVENTEN LOS ALUMNOS. JUGAR A "LA CATAPULTA". ¿QUIEN ES CAPAZ DE LANZAR UNA PELOTA SOSTENIDA ENTRE LOS PIES LO MAS LEJOS POSIBLE?. CAMINE Y TROTE A RITMOS MARCADOS POR EL PROFESOR. EFECTUAR MOVIMIENTOS DE CABEZA, BRAZOS Y PIERNAS. CAMINAR Y TROTAR LATERALMENTE. CAMINAR Y TROTAR CON ELEVACION DE MUSLOS, CON PIERNAS EXTENDIDAS, TOCANDO GLUTEOS, ETC. ELEVAR LATERALMENTE PIERNA DERECHA Y ALTERNAR IZQUIERDA. EN FORMACION LIBRE, GOLPEAR UNA PELOTA CON: PIE, MANO, HOMBRO, CABEZA, ETC, (DARLE AMPLITUD A LOS MOVIMIENTOS). PRACTICAR EJERCICIO DE FLEXIBILIDAD DE PIERNAS, BRAZOS Y TRONCO.
  • 37. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 10 JUGAR "TIRO CAJA". DIVIDIR AL GRUPO EN SEIS EQUIPOS, TRATAR DE METER EL MAYOR NUMERO DE BOLAS EN LA CAJA DEL EQUIPO CONTRARIO CON LAS PARTES DEL CUERPO QUE SE LE INDIQUE. "TIRO AL CENTRO". POR EQUIPOS EN CIRCULO, COLOCAR UNA CAJA EN EL CENTRO DE CADA UNO, REALIZAR LANZAMIENTOS CON UNA Y OTRA MANO PARTIENDO DE DIFERENTES POSICIONES (SENTADOS, DE PIE, ACOSTADOS, BOCA ARRIBA, BOCA ABAJO, ETC). EN EQUIPOS DE CINCO, FORMADOS EN HILERA EL PROFESOR LANZA LA BOLA Y LOS PRIMEROS DE CADA HILERA CORREN A ATRAPARLA, GANA UN PUNTO PARA SU EQUIPO EL QUE LA ATRAPE, (SE RESTA UN PUNTO A QUIEN CHOQUE O EMPUJE A SUS COMPAÑEROS). JUGAR AL "TLACHTLI". EN EQUIPOS DE CINCO, LOS DOS CON TRES CAJAS DE DISTINTO COLOR TRATAR DE METER LA BOLA EN LA DEL EQUIPO CONTRARIO POR MEDIO DE LANZAMIENTOS, GIROS, SALTOS, ETC, GANA EL EQUIPO QUE META EL MAYOR NUMERO DE VECES LA BOLA EN LAS CAJAS CONTRARIAS. APLIQUEN ALGUNAS REGLAS.
  • 38. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 11 LANZAR LA BOLA DE PERIODICO CON AMBAS MANOS Y GOLPEARLA CON LA CABEZA, PALMAS, CADERA, NALGAS Y MUSLOS A LA INDICACION DEL PROFESOR ANTES DE QUE CAIGA. LANZAR LA BOLA DE PERIODICO, TOCAR EL PISO CON AMBAS MANOS Y ATRAPARLA ANTES DE QUE CAIGA. POR PAREJAS, UNO DE PIE Y EL OTRO SENTADO, EL PRIMERO LANZA LA BOLA, EL OTRO SE LEVANTA FORMANDO UN CIRCULO CON LOS BRAZOS TRATANDO QUE LA BOLA PASE ENTRE ESTOS. PRACTICAR DESPEJES DE PORTERIA CON LA BOLA DE PERIODICO. LANZAR UN CUADRITO DE PAPEL PERIODICO Y SOPLARLE TRATANDO DE QUE NO CAIGA. COMENTAR LA FABRICACION DE LA BOLA DE PERIODICO DANDO ENFASIS A LA IMPORTANCIA DE LA UTILIZACION DE MATERIALES DE REHUSO Y RECICLABLES. COLOCAR SU BOLA DE PERIODICO EN EL PISO, CAMINAR ENTRE ELLAS Y A LA INDICACION LA LEVANTE Y LA LLEVE A GUARDAR.
  • 39. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 12 Aplicar Rubrica Actividad Beis pateado Descripción: se crean dosequipos. Se sitúan cuatro objetos formando un cuadrado aproximadamente de 20 metros cuadrados. Un equipo toma la posición de bateador sobre una línea marcada, todos realizarán la acción de patear una pelota lo más lejos posible y de forma simultánea. El otro equipo lanza a nivel del suelo una pelota y en el momento en que es pateada lo más lejos posible por los contrarios, todos corren a recuperar y traer al centro del cuadrado todas las pelotas. Si el equipo bateador logra dar la vuelta completa alrededor de los objetos (cuadrado), se anota un punto. Si el equipo recolector logra juntar las pelotas antes que el equipo contrario complete la vuelta, se cambian los roles. En caso contrario, el equipo que consiguió dar la vuelta completa continúa pateando. Observaciones: se pide a los alumnos que modifiquen las estructuras del juego, por ejemplo: espacio, adversario, regla, implemento. Esta acción se realiza cada vez que existan determinados cambios de roles.
  • 40. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE Nombre del profesor: Zona: Categoría: primaria Grado: 4° Propósito: Que utilice estructuras motrices basadas en el juego tradicional y autóctono para asociarlas a nuestro tiempo y Su comunidad. Bloque: V “ Los juegos de antes son diamantes ” Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8 Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12 Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa Materiales: Gises, resorte, bote, latas, periódico, pelota de esponja, Trompos, canicas. Aprendizajes esperados: • Identifica la diversidad cultural a partir de los juegos de su región y del país, así como los cambios que han tenido. • Adapta sus desempeños motrices en juegos tradicionales y autóctonos, reconociendo las características que tiene cada uno. • • Muestra empatía hacia la diversidad para consolidar aprendizajes relacionados con la identidad cultural mediante los juegos autóctonos y tradicionales. Estrategias didácticas: * Juegos autóctonos. • Juegos tradicionales Técnicas y/ o estilos de enseñanza: -Descubrimiento guiado -Libre exploración -Resolución de problemas Contenidos: Reconocimiento de juegos tradicionales y autóctonos, así como su complejidad de ejecución, sus reglas y formas de jugarlos. ¿Qué diferencia hay entre uno y otro tipo de juego? ¿Cuáles son los juegos de mi región? ¿Conoces juegos de otros estados? En nuestra región, ¿cómo se practica cada juego tradicional? Comparación de los juegos que realizaban nuestros padres con los que practicaban nuestros antepasados y los que jugamos en la actualidad. ¿A qué jugaban nuestros padres cuando eran niños? ¿Cómo podemos modificar nuestros juegos para hacerlos tradicionales? Participación en juegos tradicionales y autóctonos que favorezcan el respeto a la diversidad. La utilidad de jugar: los valores en el contexto lúdico. ¿Dónde podemos encontrar información sobre los juegos autóctonos? Evaluación: Se evaluara al inicio de la sesión y al final para saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se logra un desarrollo aplicar rubrica correspondiente Rasgos a evaluar : Observaciones:
  • 41. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 1 Aplicar Rubrica con cualquiera de estos dos juegos Actividad Jugando a través del tiempo Descripción: durante el desarrollo de esta secuencia didáctica se trabaja un circuito de acción motriz que retoma juegos tradicionales y autóctonos, que permiten a los alumnos conocer los juegos que sus hermanos mayores, padres y abuelos Realizaban, y forman parte de nuestro acervo cultural. Diversas culturas prehispánicas, y nuestros ancestros llevaban a cabo Este tipo de prácticas. Se pretende que se desarrolle el circuito permitiendo a los alumnos conocer distintostipos de juegos autóctonosy Tradicionales. Un punto básico es que, en el caso de los juegos autóctonos, el profesor (con las referencias que se muestran) explicará a los alumnos el origen, así como los detalles culturales de cada juego que se presenta para consolidar el conocimiento que Tienen los niños sobre éstos. Además, permite adecuar el material para cada una delas actividades de acuerdo con sus posibilidades. Actividad Cinturón (Juego tradicional) Descripción: un integrante del grupo se encarga de esconder un cinturón (se puede sustituir por un objeto que no lastime) en el área o patio de juego, los demás integrantes tienen que buscarlo y mediante las palabras de frío, tibio o Caliente, el alumno que ocultó el objeto (ocultador) les guía. El primer alumno que encuentre el implemento escondido persigue a los demás tratando de tocarlos con éste. El juego se detiene, reinicia y finaliza cada determinado tiempo, en respuesta a la actitud que expresan los alumnos. Cada alumno puede tener la oportunidad de esconder el cinturón según la indicación o el acuerdo tomado para el cambio. Un punto que es conveniente señalar es la fuerza y las partes del cuerpo que setocarán con el implemento. Actividad Rayuela (Juego autóctono) Descripción: Existen dosformas de jugar: una simple y una complicada. • La simple consiste en tirar una moneda desde un punto, a 10 o 15 metros de distancia de otro marcado con una Línea, tratando que la moneda se acerque lo más posible a ésta (raya). Originalmente la raya era una media luna que representaba el óvulo y las monedas o piedras eran los espermatozoides; ganaba quien quedaba más al centro dela Media luna. Se le conocía como el juego de la fecundación. • La otra forma tiene tres opciones y son: Primera En un tabique rojo, de 10 x 20 cm, aproximadamente, se dibuja una figura y de acuerdo a como caigan las monedas Sobre él, será la puntuación asignada. Segunda Se llama pasa-piedra al mismo tabique; sepinta un círculo en el centro y deacuerdo con la forma en que caen las Monedas será la puntuación lograda. Tercera Es con el mismo tabique; se hace un orificio en el centro y la puntuación se logra sólo si la moneda entra en éste. Esta Versión retoma lo de la media luna. Es importante comentar que este juego era muy popular en las pulquerías, donde secreía que el tomar pulque daba Buena puntería.
  • 42. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 2 Actividad STOP (Juego tradicional) Descripción: se dibuja un círculo de, aproximadamente un metro de diámetro. En él se dibuja uno más pequeño (de unos 30 cm de diámetro), donde se pinta la palabra “STOP”. El círculo grande se divide en 10 partes, la división comienza en el perímetro del círculo del centro, hasta el perímetro del círculo más grande. Cada división tiene el nombre de un país diferente. Los jugadores elegirán un país y uno comienza el juego diciendo: “Declaro, la guerra, en contra demi peor enemigo, que es…” (aquí elige un país que esté en el “STOP”). El niño que esté parado sobre el nombre de ese país pisará rápidamente el círculo y dirá “STOP”; todos los demás se alejan lo más rápido posible, pero al escuchar “STOP” nadie sigue avanzando. El niño que está en el “STOP” debe calcular cuántos pasos tiene que dar hacia el compañero que él decida (de preferencia el más cercano). Si el cálculo escorrecto, el participante que fue señalado se hace acreedor a un “hijo”, deno ser así, el “hijo” es para el niño que calculó mal. Se reinicia el juego y se van anotando el número de hijos que cada niño obtiene, a un lado de su país, el primero que junte cinco hijos realiza una acción que acuerden los demás. Opciones de aplicación: el “STOP” puede tener nombres defrutas, colores, animales, etcétera. Actividad Rijibá o Ruibara (Juego autóctono) Descripción: Nombre traducido: “cuatro tejas”. Los implementos que utiliza este juego son tejas que el mismo jugador fabrica tallando una piedra. Tendrá de 6 a 7 cm De diámetro, debe ser plana de un lado y redondeada por el otro, a fin de lograr hacer buenos tiros. Actualmente se juega También con monedas de $10.00. El “Cuatro tejas” lo juegan dos equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a 10, 20 y 30 metros de distancia; se juega con seis tejas de piedra que se lanzarán de lado a lado; la que entra en el hoyo vale cuatro puntos y los que se acercan más valen Uno; al completar 12 puntos acaba el juego. Cuando un jugador logra hacer un cuatro y si el contrario también, lo “tapa”, de Manera que se anula la puntuación delos dos jugadores. Triunfa el equipo que primero sume los 12 puntos. Observaciones: rarámuri significa corredores de pies ligeros y así es como ellos se denominan. Ahora se les conoce Como Tarahumaras, que es un gentilicio asociado a la carrera de bola que acostumbraban realizar. Habitan los municipios de Guadalupe y Calvo, Balleza, Morelos, Guachochi, Batopilas, Urique, Guazáparez, Moris, Uruachi, Chínipas, Maguarichi, Bocoyna, Nonoava, Carichí, Ocampo, Guerrero y Temósachi y, en general, están al suroeste de Chihuahua.
  • 43. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 3 Actividad Maitlatema /Multinich (Juego autóctono) Descripción: traducción: “Dar con las manos” (náhuatl) / ”Recoger piedras”. El juego se realiza por turnos; el primer turno toma una cantidad de huesitos, los que caben en la palma de su mano, los lanza al aire y, con un suave impulso, voltea la mano para que con el dorso atrape la mayor cantidad; los vuelve a lanzar y repite el movimiento, pero ahora busca Atraparlos con la palma; los huesitos atrapados serán para él. Luego, tomando un huesito lo lanza al aire y, antes de que Caiga al suelo, debe tomar el resto de huesitos del suelo y así hasta terminar o perder el turno. Al perder un jugador cuenta los huesitos que atrapó y memoriza la suma para que los demás jugadores hagan su juego Con los mismos huesitos. Sólo debe utilizarse una mano. Opciones de aplicación: • Pueden utilizarse ambas manos, alternándolas después de cada ronda. • Se emplean canicas con lo que se simplificando los movimientos, sólo se lanza una y se van recogiendo las del piso sin Dejar caer la que se lanzó al aire. • Recoger de dos en dos, de tres en tres, etcétera, hasta intentar tomar todas de una sola pasada. • En lugar de recoger se van dejando en el piso Segunda versión Cada jugador lleva sus piedritas, se colocan en posición de cuclillas, formando un círculo sobre el piso; en el centro se pone la cantidad de piedritas convenidas entre ellos, menos una; ésta se lanza hacia arriba con una sola mano, recogiendo Rápidamente el número de piedritas acordado y atrapándolas. Si se recogen menos o no se atrapa la que selanza al aire, le Pasa el turno al siguiente jugador, quien intentará la misma tarea. Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se recogerán de dos en dos o de tresen tres, Etcétera, hasta intentar tomar todas de una sola pasada. La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas; es decir, al perder el jugador en turno cuenta las piedritas Que atrapó y memoriza la suma, para que los demás jugadores hagan su jugada, así hasta que pasen todos. Observaciones Según cuentan los viejos, siempre lo jugaron niñas, al ir a buscar agua, en días de muertos y en la época de lluvias. Se conservó gracias a la tradición oral que pasó a distintas generaciones; se practica todo el año, sobre todo cuando se Aproxima la festividad de muertos, en los meses de octubre y noviembre. Nahuas, deriva de nahua-tl: “sonido claro o agradable”, y tlahtoli: “lengua o lenguaje”. Su localización la conforman dos regiones: una llamada Bocasierra (Chignahuapan, Huauchinango, Tetela de Ocampo, Teziutlán, Xicotepec de Juárez, Zacatlán Y Zacapoaxtla, y otra de menor importancia: Pahuatlán, Xochitlán de Vicente Suárez, Cuetzalan del Progreso y La Unión. Los nahuas habitan en la mayoría de los 68 municipios de la Sierra Norte de Puebla, mientras que en los de Camocuautla, Nauzontla y Tepango deRodríguez predominan los totonacos. La población cada vez es más numerosa. Hoy día los niñosaprenden su lengua materna y el español. La escuela Constituye el medio integrador de ambas lenguas y culturas.
  • 44. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 4 Carrera del canguro. Se forman hileras uno detrás del otro de igual número de integrantes y se colocan en la línea de salida. Al frente se traza otra línea paralela que será la línea final. A la cabeza de cada hilera se le da una pelota y a la señal del profesor se la colocan entre las piernas y salen saltando hasta la línea final ida y vuelta. En el trayecto no pueden tocar la pelota con las manos salvo que se les caiga, en ese caso sin caminar deben colocársela otra vez y seguir brincando hasta el siguiente compañero. Los resortes. Se traza un rectángulo de 5 por 10 metros dividido por una línea central, distribuidos en cada mitad se colocan los jugadores con las piernas flexionadas (gran flexión) a una orden tratan de pasar a pararse en la línea final contrario y a la vez, de evitar que los del otro equipo se pasen a su área para lo cual es necesario empujar con el cuerpo sin meter las manos al caminar. Deben brincar sin tocar el piso con las manos. El jugador que al ser empujado quede sentado o caiga al piso, queda eliminado. El equipo que logre pasar mayor número de jugadores gana. Carrera de papas. Se colocan los jugadores sobre una línea recta separados a un metro uno de otro. Se reúnen piedras y se hacen un montón. A una señal, toman una piedra cada uno y corren a colocarla sobre otra línea a 10 metros de distancia regresan luego a tomar otra y la ponen con la anterior, hasta pasar todas las piedras. El que termine primero gana. Variante. Puede ser un montón pequeño por jugador o uno grande por equipo. Jugar un partido de fut beis.
  • 45. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 5 JUGAR A "LOS ESPEJOS". POR PAREJAS, UNO REALIZA DIVERSOS MOVIMIENTOS Y EL OTRO LO IMITA (ALTERNAR). Actividad Canica (Juego autóctono) Descripción: traducción: “Aquí están” (náhuatl). Se traza una línea de salida y a tres o cinco metros de distancia se hace Un hoyito; se designa el orden de los jugadores (puede ser uno o en pareja). El objetivo es meter la canica en el hoyito para Después tirar contra la canica de un contrario (a fin de sacarlo del juego). Éste simboliza el juego de los muertos, el primero En “hacer el hoyito, moría” y regresaba con la fuerza para hacer a un lado a otros. De ahí viene la expresión “se fue al hoyo“, Para indicar que la persona murió. La rueda o círculo se jugaba colocando varias canicas dentro de una circunferencia, o bien, todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas de los contrincantes y la suya propia, desde la circunferencia; cada canica que se sacara pasaba a ser Propiedad del tirador. Observaciones Esta variante era parte de un complejo método de enseñanza y preparación que nos legaron los pueblos originarios de México, el círculo es la bóveda celeste y las canicas son las estrellas, como niño uno fija su mirada en una canica y la saca, como adulto ya tenía los elementos para observar con detenimiento una estrella y darle un seguimiento, esto fue la base De estudios astronómicos tan precisos que se reflejan en el calendario más exacto que el mundo antiguo conoció. En 1991, durante los trabajos de salvamento arqueológico que se realizaron en el subsuelo de un estacionamiento en la calle de Bolivia núm. 16, en la Ciudad de México, se localizó la planta arquitectónica de una casa vecindad del siglo XVIII. Entre los materiales recuperados en contexto de relleno y en los tubos de barro vidriado del drenaje se encontró una cantidad Considerable de pequeñas esferas de piedra, barro y vidrio. En el mural de Tepantitla, en Teotihuacán, se aprecia un grupo Humano jugando con bolitas, que presuntamente son canicas.
  • 46. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 6 JUGAR A "CARRERA DE PALIACATES". POR EQUIPOS DE OCHO DISTRIBUIR LOS PALIACATES SOBRE EL PISO A MANERA QUE SE PUEDA PASAR EN CUADRUPEDIA SOBRE ESTOS DE IDA Y REGRESO Y ASI HASTA QUE PASEN TODOS LOS DEL EQUIPO. GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO. SE DEBEN PISAR LOS PALIACATES. Actividad A fuego (Juego tradicional) Descripción: se forman dos equipos. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden Establecido. Cuando dejan de “bailar”, los recogen y los vuelven a lanzar. Los integrantes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del primero; de hacerlo se Anotan un punto. Los del segundo equipo restan puntos cuando: • Se lanza un trompo y no baila. • Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee. • Se golpea a un trompo que ya hadejado de bailar. • Se golpea a un trompo del mismo equipo. • Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que esté bailando. • Cuando un equipo no consigue un cierto número depuntos, o después de un tiempo acordado, se intercambian los Papeles.
  • 47. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 7 TOCAR EL MAYOR NUMERO DE: PIES, HOMBROS, CABEZA O NARIZ DE SUS COMPAÑEROS. OTROS QUE PROPONGA EL PROFESOR. TROTAR, A UNA SEÑAL, DETENERSE Y MARCAR TRES, CUATRO O CINCO TIEMPOS, CON SUS PIES Y SEGUIR TROTANDO. CORRER Y TROTAR CON SU PIE LA SOMBRA DE SU COMPAÑERO LO MAS RAPIDO POSIBLE (ALTERNAR). Actividad Al centro (Juego tradicional) Descripción: en el suelo sedibuja una circunferencia de 1 m de diámetro. Todos los jugadores lanzan su trompo “bailando” dentro de la circunferencia. Si el trompo deja de bailar, el jugador espera a que otro jugador lo golpee y lo saque de la circunferencia para volverlo a lanzar. Observaciones El trompo, denominado también peón, peonza, es un juguete tradicional de amplia difusión. JUGAR A "AGUILA O SOL". EL GRUPO SE DIVIDE EN DOS, CUANDO SE GRITE "AGUILA O SOL", EL EQUIPO ATRAPARA A LOS INTEGRANTES DE EL OTRO EQUIPO, GANA QUIEN MAS CONTRARIOS ATRAPE.
  • 48. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 8 "COMPETENCIA DE TIRO". ELABORAR VARIAS BOLAS DE PAPEL CON LAS TIRAS DEL MECHUDO Y REALIZAR LANZAMIENTOS, A DISTINTOS LUGARES (BOTES, CESTOS, CAJAS, PARED, CIRCULOS, ESQUINAS Y OTROS QUE PROPONGA EL ALUMNO). GANA EL QUE LOGRE MAS ACIERTOS. Actividad No hay posada (Juego tradicional) Descripción: en el suelo sedibuja un círculo de 2 m de circunferencia. Se forman dos equipos. Los jugadores de un equipo dejan su trompo dentro del círculo (estático). Los participantes del otro equipo lanzan su trompo dentro del círculo para sacar a los adversarios. Si consiguen sacar a Todos, el juego vuelve a empezar. Si quedara algún trompo sin salir, secambian los papeles. Opciones de aplicación: los jugadores depositan su trompo bailando en el suelo, lo recogen con una mano sin que Deje de bailar y lo lanzan contra su objetivo. DISPERSAR LAS BOLITAS DE PAPEL SOBRE EL PISO Y DELIMITAR SU ESPACIO CON UN CIRCULO, A UNA INDICACION, TRATAR DE LLEVAR A SU AREA EL MAYOR NUMERO DE BOLAS, GANA EL QUE MAYOR NUMERO OBTENGA..
  • 49. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 9 Actividad Dormido (Juego tradicional) Descripción: todoslos jugadores lanzan sus trompos y los hacen bailar a la vez. Los jugadores se colocan en el orden en que dejaron de bailar sus trompos, reconociendo al que logró que bailara más Tiempo. Actividad Olotl Patla kaolotl (Juego autóctono) Descripción: traducción: “olote que vuela”. Participan dos o más personas; los jugadores lanzan el olote lo más lejos o lo más alto posible y el competidor que lance el olote más alto o más lejos, según se determine en la competencia, será el ganador; la puntuación seda por la altura o Distancia alcanzada. Observaciones Es un juego de origen prehispánico, tan antiguo, que no logra precisarse con exactitud cuándo se inició su práctica; se sabe Que se jugaba en diferentes pueblos. Actualmente se practica en el Estado de San Luis Potosí, en diferentes comunidades de la Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuilín, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etcétera; participan niños, adolescentes y adultos, en su mayoría varones, En cualquier época del año, sobre todo en la temporada de la cosecha del maíz, de agosto a noviembre. La cultura huasteca comparte los estados deVeracruz, San Luis Potosí, Hidalgo, Tamaulipas, Querétaro y Puebla. El nombre huasteco se deriva del vocablo náhuatl cuextécatl, y tiene dos posibles acepciones: de cuechtic o cuechtli “caracol pequeño o coracolillo”, o de guaxin, “guaje”, que es una pequeña leguminosa. Sus descendientes continúan Viviendo en la región que históricamente habitaron susantepasados. Se encuentra en el norte de Veracruz, el sur de Tamaulipas y parte de los estados de San Luis Potosí e Hidalgo, y en menor número en zonas de los estados dePuebla yQuerétaro. El idioma náhuatl se habla en la Huasteca. Las mujeres son hábiles alfareras y excelentes bordadoras.
  • 50. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 10 CAMINAR LIBREMENTE, A UNA INDICACION DEL PROFESOR FLEXIONAR EL CUELLO, BRAZOS, TRONCO, PIERNAS. JUGAR A "LO QUE HACE LA MANO HACE LA TRAS". INTEGRAR EQUIPOS FORMADOS EN FILA, EJECUTAR LOS MOVIMIENTOS QUE VAYA HACIENDO EL DE ADELANTE. Actividad Escondidas (Juego tradicional) Descripción: se escoge al jugador que busca a los demás y un árbol (punto de referencia) como lugar de inicio. Con la cabeza apoyada en un árbol, el que atrapa cuenta hasta “x” número (según se acuerde). Mientras cuenta, el resto de jugadores corre a esconderse. Cuando llega al número acordado, el jugador que atrapa sale a buscar a los demás. Cuando encuentra a alguien, corre hasta el lugar de inicio y grita “Un, dos, tres, por…”, y dice el nombre del jugador y el lugar donde lo havisto escondido (Por ejemplo: “José, que está detrás de la jardinera”). Este jugador queda prisionero y permanece en el punto de inicio hasta el final de la partida. Si alguien consigue llegar al árbol antes que el jugador que atrapa, grita: “Un, dos tres, salvado”, y permite que los Compañeros capturados queden en libertad. Los que se salvaron pueden intentar ayudar a los compañeros que aún están Escondidos, despistando al que atrapa o indicándoles que el jugador que atrapa está lejos y pueden correr a salvarse. El juego acaba cuando yano queda ningún jugador en el bosque y todosestán junto al árbol, como prisioneros o bien Como jugadores salvados. Entre todos los prisioneros se sortea quién será el próximo que atrapa, o le toca al primer jugador que fue atrapado.
  • 51. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 11 Actividad Bote pateado (Juego tradicional) Descripción: se escoge al jugador (que debe buscar a los demás), y que será el guardián. Se pone el bote en el suelo y elresto de los jugadores secoloca cerca. Un jugador da un fuerte puntapié al bote y nombra a otro jugador que sale corriendo a buscarlo, regresa caminando de espaldas, lo coloca en el sitio donde estaba y grita: “¡Bote!”. Los demás jugadores corren a esconderse. Cuando el guardián vea algún jugador, sale corriendo hasta el bote y lo golpea sobre el suelo a la vez que dice el nombre del jugador escondido, que se convierte en prisionero y permanecerá cerca del bote. Cuando el guardián nombra a un jugador también debe decir su ubicación. Si se equivoca, éste sale de donde está escondido para demostrar que lo dicho por el guardián esincorrecto. Entonces, uno de los prisioneros da un puntapié al bote para que el guardián lo vaya a buscar de nuevo y el primero tenga tiempo de volverse a esconder. Si uno de los jugadores escondidos consigue dar un puntapié a la lata antes de que llegue el guardián, grita “salvados” y todos los prisioneros quedan libres. El juego acaba cuando todos los jugadores son prisioneros o al pasar un tiempo determinado. Opciones de aplicación: dos o más compañeros buscan. Actividad Hoyos (Juego tradicional) Descripción: la actividad se lleva a cabo en equipos de 10 integrantes; de manera previa se hace una fila de pequeños agujeros en la tierra (se pueden colocar casillas con ladrillos o botes) del tamaño de una pelota de esponja enumerándolos progresivamente y asignando uno a cada jugador. Se traza una línea paralela a dos o tres metros de distancia, desde la cual se inicia la actividad. Por turnos, cada jugador lanza su pelota intentando que entre en el espacio de alguno de sus compañeros. Cuando un jugador lo consigue, a quien se asignó ese espacio recoge la pelota, mientras los demás salen corriendo hacia una “base” previamente acordada. El jugador que tiene la pelota corre tras los demás intentando tocarlos con la pelota (sin lanzarla). Si lo consigue, el jugador que fue tocado será quien persiga e intente alcanzar a cualquiera de los demás. Una vez que todos llegaron a la base, el jugador que tiene la pelota tiene que lanzarla tan alto o bajo como sea acordado, esperando que alguno de los que están en la base salga corriendo al lugar de inicio. Todos los demás intentarán salvarse realizando la misma acción; el alumno que no lo consiga se hará acreedor a una tarea a realizar; por ejemplo, contar un chiste. El juego termina después de cierto número de veces o determinado tiempo.
  • 52. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 12 Aplicar Rubrica con cualquiera de estos dos juegos Actividad Jugando a través del tiempo Descripción: durante el desarrollo de esta secuencia didáctica se trabaja un circuito de acción motriz que retoma juegos tradicionales y autóctonos, que permiten a los alumnos conocer los juegos que sus hermanos mayores, padres y abuelos Realizaban, y forman parte de nuestro acervo cultural. Diversas culturas prehispánicas, y nuestros ancestros llevaban a cabo Este tipo de prácticas. Se pretende que se desarrolle el circuito permitiendo a los alumnos conocer distintostipos de juegos autóctonosy Tradicionales. Un punto básico es que, en el caso de los juegos autóctonos, el profesor (con las referencias que se muestran) explicará a los alumnos el origen, así como los detalles culturales de cada juego que se presenta para consolidar el conocimiento que Tienen los niños sobre éstos. Además, permite adecuar el material para cada una delas actividades de acuerdo con sus posibilidades. Actividad Cinturón (Juego tradicional) Descripción: un integrante del grupo se encarga de esconder un cinturón (se puede sustituir por un objeto que no lastime) en el área o patio de juego, los demás integrantes tienen que buscarlo y mediante las palabras de frío, tibio o Caliente, el alumno que ocultó el objeto (ocultador) les guía. El primer alumno que encuentre el implemento escondido persigue a los demás tratando de tocarlos con éste. El juego se detiene, reinicia y finaliza cada determinado tiempo, en respuesta a la actitud que expresan los alumnos. Cada alumno puede tener la oportunidad de esconder el cinturón según la indicación o el acuerdo tomado para el cambio. Un punto que es conveniente señalar es la fuerza y las partes del cuerpo que setocarán con el implemento. Actividad Rayuela (Juego autóctono) Descripción: Existen dosformas de jugar: una simple y una complicada. • La simple consiste en tirar una moneda desde un punto, a 10 o 15 metros de distancia de otro marcado con una Línea, tratando que la moneda se acerque lo más posible a ésta (raya). Originalmente la raya era una media luna que representaba el óvulo y las monedas o piedras eran los espermatozoides; ganaba quien quedaba más al centro dela Media luna. Se le conocía como el juego de la fecundación. • La otra forma tiene tres opciones y son: Primera En un tabique rojo, de 10 x 20 cm, aproximadamente, se dibuja una figura y de acuerdo a como caigan las monedas Sobre él, será la puntuación asignada. Segunda Se llama pasa-piedra al mismo tabique; sepinta un círculo en el centro y deacuerdo con la forma en que caen las Monedas será la puntuación lograda. Tercera Es con el mismo tabique; se hace un orificio en el centro y la puntuación se logra sólo si la moneda entra en éste. Esta Versión retoma lo de la media luna. Es importante comentar que este juego era muy popular en las pulquerías, donde secreía que el tomar pulque daba Buena puntería.
  • 53. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE Nombre del profesor: Zona: Categoría: primaria Grado: 5° Propósito: Que reconozca los elementos implicados en el juego y los asocie con sus capacidades físico-motrices para que a su vez Desarrolle la autoconfianza y el respeto hacia los demás. Bloque: V “ Dame un punto de apoyo y moveré el mundo ” Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8 Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12 Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa Materiales: Periódico, botes, cuerda de algodón, paliacates, aros, conos, Pelotas. Aprendizajes esperados: • Identifica los elementos que constituyen los juegos motores para reconocer las nociones de ataque, defensa, cooperación y oposición. • Utiliza sus capacidades físicomotrices para la construcción de juegos motores colectivos. • • Establece relaciones recíprocas basadas en el respeto y el apoyo con sus compañeros para reconocer los aspectos en los que puede mejorar. Estrategias didácticas: • Juego de reglas • Juegos cooperativos • Juegos de persecución • Formas jugadas • Juegos modificados Técnicas y/ o estilos de enseñanza: -Descubrimiento guiado -Libre exploración Contenidos: ¿Qué se debe hacer cuando tenemos la pelota ante una situación de juego? ¿Cómo puedo cooperar con los demás? Exploración de la utilidad de sus capacidades físicomotrices al participar en juegos motores colectivos. ¿Son importantes las capacidades físicomotrices cuando jugamos? ¿Para qué sirven en la vida cotidiana? Aplicación de las nociones de ataque y defensa en el contexto de los juegos motores. ¿Cómo puedo evitar que me quiten la pelota? ¿De qué otra forma puedo lograr anotar? Aceptación de las diferencias y posibilidades propias y de los demás mediante el ejercicio y la actividad física. La disposición y el progreso. ¿De qué soy capaz? Evaluación: Se evaluara al inicio de la sesión y al final para saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se logra un desarrollo aplicando la rúbrica correspondiente al bloque Rasgos a evaluar : Observaciones:
  • 54. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 1 Aplicar Rubrica Actividad RECUENTO DE DAÑOS (diagnóstico) Descripción: se forman equipos de seis integrantes y se delimitan varios espacios de juego para que participen dos Equipos. El juego consiste en que un equipo forme una pirámide pequeña con objetos varios, mientras que el otro intenta Derribar el mayor número posible de esos objetos, lanzando pelotas de vinil a una distancia establecida. Cada vez que el Equipo derriba algún objeto, el otro equipo las recoge lo más rápido posible para colocarlo en su posición inicial. Una vez Levantados los objetos y ya colocados en su lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente. Después de transcurrido cierto tiempo el docente inesperadamente da por concluida la actividad y se realiza un cambio de roles; se reconoce el mérito del equipo que haya conseguido mantener el mayor número de objetos en su posición inicial, Así como al equipo que logró derribar el mayor número de objetos. El lanzamiento de las pelotas sólo puede hacerse a una Altura igual o menor que la distancia del suelo a la cintura de los jugadores. El docente debe considerar que los alumnos Reflexionan con respecto a la actuación que ellos han tenido durante el juego. Opciones de aplicación: • Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre elección. • Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.
  • 55. PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017 QUINTO BLOQUE ACTIVIDADES _____________________ ________________________ PROFESOR DIRECTOR Bloque: __5 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______ I N I C I A L D E S A R R O L L O C I E R R E SESION 2 JUGAR A "ENSALADA DE FRUTAS". INTEGRAR EQUIPOS DANDO UN NOMBRE DE FRUTA A CADA EQUIPO, AL MENCIONAR LA FRUTA, SE CAMBIAN DE LUGAR LAS QUE SON ESA FRUTA, AL DECIR ENSALADA TODOS CAMBIAN DE LUGAR. Actividad BOMBARDEO DE PAPEL Descripción: dentro del área determinada se colocan varias pelotas de papel; cada alumno tendrá un bote, el cual deberá Sujetar con el antebrazo hacia el pecho. Todos deben tomar las pelotas (una a la vez) y buscar introducirlas en los botes de Sus compañeros y evitar que entren en el suyo. Al término de la actividad el alumno que tiene menos pelotas en su bote obtiene un reconocimiento y se le pide que Comparta su estrategia. No está permitido sacar las pelotas que ya ingresaron en el bote ni tener contacto con los demás Para evitar lesiones. Opciones de aplicación: se pueden formar alianzas entre los alumnos, con el fin de vivenciar la cooperación, Colaboración, solidaridad y la búsqueda de alternativas para lograr el objetivo de la actividad. Observaciones : De ser posible, realizar la actividad con el “tragón”, material propuesto en la segunda secuencia de trabajo del bloque III de Este mismo grado. RECOLECTAR LOS DESECHOS Y DEPOSITARLOS EN LA BASURA.