SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 27
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Scénario pédagogique



     Construire un processus
 d’apprentissage en utilisant un
          monde virtuel

                                        Février 2010




NB : Ce travail est le point de vue d’un instant
d’usage / recherche. Il est susceptible d’évoluer. Ce
scénario n’est en rien prescriptif.


                                     Jean-Paul Moiraud



                                  Professeur de gestion
                                Sections design de mode
                          Lycée La Martinière - Diderot
                            43, cours du Général Giraud
                                             69001 Lyon
                                                         1
Partie 1 - Les principes
Dans un contexte d’intégration du numérique dans les processus
d’apprentissage, les repères de temps et d’espace sont modifiés.
Il est possible techniquement d’entrer en contact avec des tiers
distants par divers moyens, les solutions web 2.0 offrent une
large palette de solutions.

Il est un environnement encore peu utilisé dans le secondaire,
celui des mondes virtuels. Je propose de décrire les grands axes
d’un scénario pédagogique pour l’intégration d’un monde virtuel
dans un processus d’apprentissage.

Le travail d’analyse étant à ses débuts je restreindrais l’analyse
à deux environnements Second Life et Assemblive. Le scénario
tentera de dégager des invariants pédagogiques transférables à
d’autres mondes.

I.     Contexte

Ce   scénario   s’adresse   prioritairement   aux    formations  du
secondaire, les paramètres de l’enseignement supérieur étant à
bien   des  égards   différents.   L’enseignement   secondaire  est
construit essentiellement sur du présentiel, réel, synchrone,
l’enseignement à l’université pouvant être totalement construit en
FOAD (formation à distance), les exemples sont nombreux FDV à
l’université Jean Moulin Lyon 3, le campus Forse1 de Lyon 2.

L’objet de            ce    scénario est de déterminer les paramètres pour
construire            un     processus d’apprentissage intégrant un monde
virtuel.

II.    Définitions

      A. Sélection de définitions

Un monde virtuel se définit de la façon suivante :

Wikipédia

«Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un
logiciel   informatique   et  pouvant   héberger   une  communauté
d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de
s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de
ses habitants est en deux ou en trois dimensions.
Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques
telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout

1   http://www.sciencedu.org/

                                                                         2
au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent
également   être   reproduites.   La    communication   entre   les
utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou
audio).
On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux
en ligne massivement multijoueur (mmog) comme les simulateurs de
monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles
ni objectifs) Le Deuxième Monde (disparu en 2001), Second Life,
Entropia Universe, IMVU, There, Active Worlds, sMeet, Solipsis,
Twinverse et particulièrement dans les mmorpg comme EverQuest,
Ultima Online, Lineage, Guild Wars, Archlord ou World of Warcraft.

On peut aussi inclure dans les mondes virtuels l'ensemble des
univers dérivant des différents jeux de rôles sur table : chaque
jeu de rôle possède un ou plusieurs "monde" dans lesquels les
joueurs peuvent évoluer sous la tutelle du maître du jeu qui
invente et définit ces mondes.»


Educnet définit le monde virtuel de la façon suivante :

«Virtuel
"Se dit d'un lieu, d'une chose, d'une personne, etc., qui
n'existent   pas matériellement, mais numériquement dans le
cyberespace."

"Une bibliothèque virtuelle, une boutique virtuelle, un musée
virtuel, etc., sont des espaces virtuels, car on y évolue sans
avoir besoin de s'y rendre physiquement.
Un monde virtuel est généralement associé à des images en 3D."

  B. Les mots clés à retenir

• Logiciel informatique ;
• Environnement 2D - 3D ;
• Cyberspace ;
• Avatar ;
• Interagir ;
• Se déplacer ;
• Communiquer.


En résumé ce scénario se propose (tente) de décortiquer les
paramètres de construction d’un espace d’apprentissage dans un
monde virtuel.




                                                                  3
III. Niveau de formation

Selon le niveau de formation, les constructions seront à moduler.
Les enjeux ne seront pas identiques dans une section de première S
dans le cadre de TPE ou dans le cadre d’une formation à
l’université totalement à distance (FOAD)

IV. Caractéristiques de lʼespace

Investir   un  espace   virtuel   ne s’improvise pas,   il  est
indispensable de comprendre quelles sont les fonctionnalités de
l’espace choisi. Essayons de déterminer les invariants que l’on
rencontre dans les divers mondes.

      A. Un logiciel

Intégrer un monde commence par l’insérer technologiquement sur son
ordinateur. Les «soft» peuvent être plus ou moins lourds. Sur
Second Life, à titre d’exemple, il est nécessaire de charger un
logiciel de 65 MO. Il est par conséquent nécessaire de connaître
la nature et la composition du parc machine de l’établissement ou
des élèves. Il sera nécessaire de considérer l’installation du
soft comme un paramètre incontournable. L’hétérogénéité d’un parc
machine peut rendre très vite compliqué la communication.

D’autres solutions sont moins gourmandes en logiciel, le cas de
Assemblive est intéressant parce qu’il ne nécessite pas une
installation lourde.

      B. La liste des mondes virtuels

• Opensims2
• assemblives3
• active worlds4
• Smeet5
• There6
• entropia universe7

2   http://opensims.sourceforge.net/


3   http://www.assemblive.com/home/


4   http://www.activeworlds.com/


5   http://fr.smeet.com/smeet-web/index.htm


6   http://www.there.com/


7   http://www.entropiauniverse.com/

                                                                 4
C. Un espace ouvert ou un espace clos ?

Investir un espace est une expression qui n’est pas uniquement une
expression réflexive. C’est aussi une expression concrète parce
qu’il est indispensable d’avoir une capacité à s’orienter
spatialement. Selon les mondes on peut établir une catégorisation,
les mondes ouverts et les mondes restreints.

    1. Les mondes ouverts

Second Life serait la figure du monde ouvert, une grande diversité
d’espaces dédiés dans lesquels existent de nombreux lieux et
bâtiments. Il est possible d’y circuler dans les trois dimensions.
En illustration la bibliothèque francophone située en hauteur. Le
travail dans ce monde suppose que les acteurs connaissent
parfaitement l’adresse, on peut même risquer le terme de
géolocalisation.

    2. Les mondes restreints

Le monde restreint est celui dans lequel les modalités de
circulation sont limitées. Le participant arrive directement au
bon endroit et le monde se limite à quelques lieux bien
identifiés. Assemblive serait dans cette catégorie.

  D. Des avatars

    1. Le principe

Chaque participant aura son avatar c’est-à-dire sa représentation
virtuelle. Il faut déterminer quel sera le statut de cet avatar ?
La question est complexe. Il sera nécessaire de déterminer «l’état
civil» de l’avatar. Plusieurs points de vue sont admissibles, le
choix d’un pseudo ou la reproduction de l’état civil des
participants. C’est une question de stratégie pédagogique, une
structure universitaire pourra sans trop de dommage opter pour le
pseudo, le secondaire serait, à mon sens plus orienté état civil,
le présentiel étant encore dominant. La relation au patronyme est
à construire et à expliquer aux participants.

  E. La communication

    1. Un environnement multimodal

Lorsque les avatars sont créés il faut déterminer les conditions
de la communication. Comment va ton communiquer, selon quels
procédés : la voix, le texte, la vidéo, un mix des trois ? les
mondes virtuels pris en exemple le permettent. il est possible
techniquement d’intégrer toutes les possibilités du numérique
c’est-à-dire, le texte, l’image, le son et la vidéo (aspect

                                                                 5
multimodal). L’enseignant qui construit son cours devra intégrer
cette réalité dans ses constructions.

     2. Les attitudes des avatars
Il est possible de gérer les comportements des avatars en leur
                      faisant exprimer des sentiments - se saluer,
                      se congratuler, lever la main, applaudir,
                      etc.   Le monde virtuel permet de créer du
                      lien social numérique, il est donc à la
                      charge du concepteur de déterminer les règles
                      de vie sociale dans cet espace. On peut
                      envisager de créer une charte de bonne
                      pratique sociale.

                        •Règle de politesse ;
                        •Identification numérique ;
                        •Prise de parole ;




  F. Les déplacements

L’avatar évolue dans un espace déterminé, il faut déterminer la
façon dont on se déplace. Il faut être en capacité de gérer à la
fois le déplacement de l’avatar et la capacité à s’orienter dans
un espace qui peut, dans certains s’avérer vaste et complexe.




     Barre déplacement assemblive          Barre déplacement SL




                                Carte SL




                                                                  6
G. La structure logicielle

De la réussite du projet dépend du choix de l’environnement
numérique, Il faut le choisir en conformité avec les attentes et
contraintes du projet. Les solutions mises à disposition sont plus
ou moins complexes et interrogent les compétences des divers
acteurs.

       1. La simplicité du système

Pour les débutants, ceux qui souhaitent s’initier aux mondes
virtuels, il est certainement préférable de commencer avec un
système souple, peu gourmand en mémoire et simple d’installation.


       2. La complexité du système

Pour les utilisateurs avertis il est possible de construire des
environnements plus complexes en téléchargent des environnements
plus complexes. Second life et opensims nécessitent l’installation
d’un logiciel assez lourd (environ 65 MO) à la configuration assez
complexe.

Ce scénario n’a pas la prétention d’apporter une réponse mais un
guide d’analyse. les enseignants souhaitant intégrer cette
démarche devront faire le point sur leurs compétences en ce
domaine pour opérer un choix logiciel.

V.   LʼIntention pédagogique

C’est un point primordial de ce scénario, quelle est l’intention
de l’enseignant qui souhaite intégrer un espace virtuel dans ses
montages pédagogiques ? On ne peut résumer cette conception aux
simples fonctionnalités de l’outil, ce sont les usages, les
interactions et leurs conséquences qui doivent être avant tout
pris en considération.

On peut recenser plusieurs usages. Nous prendrons comme cadre de
réflexion les éléments suivants :

• Le niveau de formation ;
• Le type de formation ;
• Le type de public.




                                                                   7
Sur la base du schéma ci-dessus      l’enseignant   déterminera   son
contexte de travail. Par exemple :

- une formation de lycée post bac en présentiel augmenté par du
  virtuel ;
- une formation d’université en FOAD ;
- un enseignement de TPE en lycée ;
- Un enseignement adapté pour enfants malades
- ...

VI. Les acteurs

  A. Les apprenants

Le schéma à construire doit prendre en compte la nature des
apprenants. Le terme apprenant ne se veut pas jargonnant mais bien
la nécessité d’utiliser un terme générique pour balayer une grande
diversité de situation. La carte des formations s’élargit et je
m’inscrirais dans le cadre de la formation tout au long de la vie
(ou life long learning - LLL).

Les modalités de certification sont variées et les situations
protéiformes interrogent les relations des acteurs aux mondes
virtuels. Le couple enseignant / apprenant peut se décliner de
multiples façons.

Il est nécessaire de déterminer quelles sont les compétences, les
besoins, les équipements des apprenants selon le types de publics.
                                                                    8
1. Les compétences
        a) Formelles

Les nouvelles générations d’étudiants sont dites des digitals
natives ou génération Y. Leur cursus scolaire a intégré les
technologies numériques, certains sont même passés par des
certifications de type C2i. Les espaces numériques ne sont pas des
objets complètement inconnus.

       b) Informelles

Au cours de leur enfance et adolescence les élèves / étudiants ont
joué (playstation, wii, gamecube) sur des jeux et ont acquis sans
le   savoir   des   nombreuses  compétences   utiles   pour   leur
enseignement. Les mondes virtuels ne sont pas très loin des
fonctionnements de ces jeux. Les mondes virtuels sont assez
proches de certains environnements (opensims ou assemblive par
exemple). La prise en main peut se faire par association entre le
jeux et le monde de formation.

     2. Les besoins
     3. Les équipements

  B. Les enseignants

                          La capacité des enseignants à intégrer les
                          mondes virtuels dans leurs enseignements
                          est aussi une question sensible. Si les
                          étudiants sont des digitals natives, par
                          analogie de nombreux enseignants sont des
                          «digitals migrants». Quelles sont donc
                          leurs compétences dans ces domaines ?
                          Question d’autant plus intéressante que
                          beaucoup d’enseignants ne sont pas de la
                          génération du jeu numérique ou alors de la
                          génération de Pong, ce qui est loin d’être
suffisant :-)

On peut craindre un effet de rejet si les enjeux ne sont pas
expliqués clairement. Le risque est de présenter le processus
d’apprentissage   comme  l’intégration   d’un   énième  outil   qui
s’affiche surtout sous sa face ludique et qui fait le travail à la
place de l’enseignant. Un élément de refus que je nommerais
syndrome Deep Blue «Deep Blue a rencontré le champion du monde
d'échecs du moment, Garry Kasparov, le 10 février 1996. La machine
remporte   la   première  partie»  -   Wikipédia.   Ce  n’est   pas
l’ordinateur qui a gagné mais bien le travail des programmeurs.

Il faut absolument rappeler que les constructions des processus
d’apprentissage dans les mondes virtuels restent de l’absolu

                                                                   9
maîtrise des enseignants. L’outil se résume à des fonctionnalités
mises à disposition d’une construction plus large.

VII. Les outils

Le scénario présent se veut résolument orienté vers les
fonctionnalités, il n’est cependant pas possible de s’affranchir
des questions techniques.

   A. Les outils sont mis à disposition

Dans le cas ou la structure de formation met à disposition un
environnement virtuel, les enseignants n’auront qu’à intégrer de
nouvelles   compétences   dans   leurs   pratiques   (compétences
manipulatoires notamment)

   B. Les outils sont à installer

Dans le cas où les enseignants ont a bâtir leur système de
formation virtuelle, les questions techniques sont des variables
déterminantes à considérer (enseignement secondaire).

      1. Le logiciel

Les mondes virtuels nécessitent d’installer préalablement des
logiciels, certains pouvant être lourds.

      2. La formation des apprenants

Il sera nécessaire de former les apprenants aux modes de
fonctionnement   des  environnements,   déplacement  des   avatars,
gestuelle, mode de communication, URL (ou SLurl), lieu de réunion.

Il est nécessaire que les acteurs du processus d'apprentissage
soient au même endroit, au même moment. Dans Second Life un monde
est complexe, composé de plusieurs lieux de vie numérique. Exemple
de la faculté de droit virtuelle Jean Moulin de Lyon 3. Pour un
même monde, plusieurs lieux d’activité.

          a) Sur second Life

                  Faculté de droit virtuelle - Université Jean Moulin Lyon 3




                                                                               10
Salle de cours              Amphithéâtre




Amphithéâtre - Vue de haut   Université - Vue de haut



   b) Sur Assemblive




       Salle dʼaccueil           Salle de travail




                                                        11
Amphithéâtre

      3. La conception du lieu de formation

La conception du lieu de formation demande d’avoir des compétences
en   programmation,  l’achat   d’un   lieu,  l’organisation  d’une
maintenance, la prise en compte de son évolution, l’affectation de
serveurs dédiés. La conception d’espace de formation sur Second
Life suppose l’existence d’un back office technique assez
important. En toile de fond, cette réflexion pose la question du
droit de propriété des espaces numériques (qui est propriétaire et
dans quel cadre contractuel ? que se passe t-il en cas
d’occupation indue d’une propriété numérique ?)

En l’absence de compétences technologiques fortes, il est
probablement plus simple de travailler avec des environnements
moins exigeants technologiquement. Assemblive par exemple ne
demande aucune connaissance technologique pour commencer à
travailler.

      4. La situation du lieu de formation

Comme dans la vie réelle, il est besoin de se donner rendez-vous
en un lieu et un temps déterminé. La conception du cours
nécessitera de donner les bonnes adresses. Il est indispensable de
donner aux acteurs les adresses et les heures de cours.




VIII. Ressources

   A. Les captures

      1. La vidéo

On peut aussi capturer les données audio.

      2. Le son

Procédé envisageable mais qui demande de grandes ressources
mémoires. Il est technologiquement possible d’enregistrer les
données audio et vidéo du moniteur.

Ces sources peuvent être conservées et réutilisées en contexte
d’apprentissage.

   B. Les traces du chat

Le travail dans les mondes virtuels laisse la possibilité
d’utiliser le chat. Les traces, dans la mesure ou elles peuvent
                                                                12
être conservées, sont des ressources qui peuvent s’avérer utile
pour consolider un travail.

   C. L’importation de données dans le monde virtuel

Il est tout à fait possible, d’importer dans les mondes virtuels
des documents conçus dans le réel pour alimenter les discussions
et les travaux. Un travail en individualisation peut se concevoir
par une réunion dans laquelle l’élève / étudiant importe ses
documents pour en discuter - débattre avec son enseignant tuteur.

IX. Les caractéristiques du scénario

   A. Niveau de scénarisation

En fonction de l’intention pédagogique exprimée par l’enseignant,
les niveaux de scénarisation peuvent varier (on parle de
granularité du scénario). On peut faire varier la taille du grain
(granularité   forte   ou    faible).  Décrivons   les   diverses
granularités :

      1. Un programme

Dans des dispositifs totalement à distance (FOAD)          il est
envisageable d’insérer en permanence le monde virtuel      dans le
dispositif, pour les cours, pour l’individualisation.

      2. Un chapitre

Dans des formations du secondaire, il est possible d’envisager
l’intégration du monde virtuel sur un chapitre. Je prendrais
comme exemple quelques références tirées des référentiels de
formation :

  STG -
  Langues -

      3. Une séance

Le monde virtuel peut être utilisé pour un simple cours.

   B. Description des tâches

Le scénario est un cadrage qui consiste à répartir les tâches
entre les divers acteurs.

      1. L’enseignant

Selon les niveaux de formation le rôle de l’enseignant va varier.
dans   l’enseignement   supérieur,   les  tâches   d’enseignement,
d’accompagnement, de construction des espaces sont attribués à des
personnels spécifiques.
                                                                13
Dans le secondaire, de façon générale, l’enseignant aura un rôle
moins segmenté. Il sera à la fois concepteur, enseignant,
tuteur ...

On peut en dégager une tendance forte c’est-à-dire modification
des compétences à maîtriser pour les enseignants de l’ère du
numérique.

                                     Compétences

 Technologiques                               Maîtriser les outils, comprendre leurs
                                              fonctionnalités et les mettre en
                                              contexte.

 Juridiques                                   Comprendre les enjeux juridiques des
                                              mondes virtuels

 Organisationnelles                           Organiser les relations sociales dans
                                              les mondes virtuels

 Rédactionnelles                              Concevoir les modules explicatifs à
                                              destination des apprenants

       2. Les apprenants

Les apprenant         auront   eux    aussi   à    maîtriser    des    compétences
multiples ;

  Les compétences manipulatoires pour prendre en main les mondes
virtuels ;
  Intégrer une nouvelle façon d’apprendre ;
  Intégrer une perturbation du temps et de l’espace dans les
pratiques.

X.   Les enjeux des mondes virtuels en éducation

Concevoir un modèle d’apprentissage qui instrumente les mondes
virtuels modifie les rapports classiques, le temps et l’espace
sont fortement modifiés. Des questions surgissent lorsque le
travail est engagé.

Je propose quelques pistes de réflexions qui ne sont en aucun cas
des réponses mais de briques d’analyse, des pistes de réflexion.

• Quelle est la nature juridique de ce travail par rapport à un
  statut basé sur du présentiel intégral ;
• Quel est le statut d’un travail virtuel effectué en dehors des
  heures de service ?



                                                                                       14
• Peut-on rémunérer un intervenant «avatarisé» distant ? La notion
  de service fait de la comptabilité publique prime t - elle sur la
  notion de présentiel ?
• Pourrait-on envisager qu’un professeur du secondaire réalise son
  cours en dehors des murs de son établissement ? (notion de
  service fait ou obligation statutaire de présence)
• Qui est propriétaire et quel est le statut de l’espace
  pédagogique ?
• Que faire en cas d’occupation indue de l’espace pédagogique ?
• L’avatar est-il un fonctionnaire comme les autres ?
• Une heure de travail en présentiel équivaut t-elle une heure de
  travail dans les mondes réels ? (des réponses institutionnelles
  sont données à l’université)
• L'intégration du numérique, des mondes virtuels va t - il faire
  évoluer le statut d’enseignant ?

  A. La modification du temps et de l’espace
  B. La modification de la nature du travail
  C. Le virtuel enrichissant le réel ?

Réel et virtuel deux mots mais cela signifie t-il que ces deux
mondes sont différents ? La construction d’un apprentissage
instrumenté pose la question de la place de ces deux espaces. Créé
t-on un monde parallèle avec ses propres codes ou est -on dans le
prolongement du réel par utilisation d’un artefact ? Le virtuel
enrichissant le réel ?




Partie 2 - Usages et expérimentation du
tutorat dans les mondes virtuels
I. Le contexte

Je suis enseignant dans une école d’art appliqué qui forme des
designers de mode, textile et environnement. J’exerce en tant que
professeur de gestion. Le scénario proposé s’inscrit dans une
réflexion centrée sur la formation initiale de l’enseignement
secondaire.

  A. Le cadre de la formation

L’école forme des étudiants de niveau BTS (brevet de technicien
supérieur), DMA (diplôme de métier d’art) et DSAA (diplôme
supérieur d’art appliqué) en formation initiale.

Les apprentissages s’exercent principalement en présentiel dans le
cadre   d’un  enseignement   frontal  pour   les   discipline  des
l’enseignement général et en laboratoire de création (ex atelier)
pour les disciplines du champ des arts appliqués. Il est prévu

                                                                 15
dans les référentiels des moments de co-enseignement (art
appliqué, philosophie). Le présentiel synchrone est donc dominant.

La volonté d’introduire le numérique dans le cours de gestion
répond à un besoin d’enrichir le présentiel. Il est désormais
techniquement possible de perturber les repères temps et espace,
de rendre plus souple le travail collaboratif8 , de multiplier le
nombre des acteurs. Les enjeux de cette construction pédagogique
sont développés en ligne9

      B. La nature des formations

Les étudiants qui embrassent ces études, exerceront                     dans les
métiers de la mode et du textile pour occuper des                       fonctions
diverses, de type :

   Directeur de collection - «Orienter et coordonner le travail
entre les studios les ateliers les chefs de produits et les
licenciés à partir des tendances de mode jusqu'à la présentation
de la collection aux acheteurs en garantissant la cohérence d'une
ou plusieurs lignes de produits dans le respect du style défini
par le créateur». Source FORTHAC
   Styliste habillement - «Créer et concevoir des lignes nouvelles de
produits, en tenant compte des caractéristiques du style et de
l'image de la marque» - Source FORTHAC
  Concepteur - créateur textile «Elaborer et gérer la collection à
partir des cahiers de tendance, des besoins du marché et de la
stratégie de l'entreprise (image de marque, cible,...)» Source
FORTHAC

      C. Les enjeux professionnels

Les étudiants en formation vont intégrer un milieu professionnel
spécifique largement influencé par le modèle économique dominant
actuel. Le rapport de Madame Clarisse Perrotti - Reille du
ministère de l’économie et des finances fixe le cadre et les
enjeux de cette profession. Le monde de la mode est à ce jour
presque totalement globalisé, en conséquence les relations
professionnelles sont de type réticulaire. La conception est
localisée dans les pays riches de l’ouest et la fabrication à
l’est dans les pays à faibles coûts. Les effets cumulés de la
globalisation et de la généralisation des réseaux numériques
contraignent les professionnels à communiquer via les réseaux
numériques, à revisiter leurs interactions professionnelles :




8   http://moiraudjp.wordpress.com/2008/10/08/travail-collaboratif-2/


9   http://dsaa.apinc.org/objectifs-des-cours/memento/

                                                                               16
- «Plus qu’une réelle mondialisation des échanges, il s’agit
d’une délocalisation massive de la production au profit d’un
nombre limité de pays, principalement en Asie. En effet, le nombre
des acteurs est restreint et la Chine joue un rôle prépondérant.
Les principaux exportateurs –par ordre décroissant- sont outre la
Chine et l’Union européenne : la Turquie, l’Inde, la Corée,
Taiwan, le Pakistan, le Mexique.» - Clarisse PEROTTI-REILLE in
STRATEGIE TEXTILE HABILLEMENT (2007)

  - «Les moteurs premiers de cette impressionnante délocalisation
sont doubles : "a concentration de la distribution dans les pays
               L
occidentaux, parallèlement à la montée de la société de
consommation.
La révolution internet et des technologies de l’information qui
permettent de transférer aisément les informations et de suivre en
temps réel les flux». Clarisse PEROTTI-REILLE in STRATEGIE TEXTILE
HABILLEMENT (2007)

Les principes




        Système globalisé                        co-traitance




                    Le numérique dans la mode textile

                                                                17
D. Les enjeux pédagogiques

L’enseignement de la gestion dans les sections post bac des arts
appliqués s’organise sur les principes suivants :

   Comprendre les enjeux de l’économique et ses impacts sur le
design - cadrage disciplinaire ;
  Concevoir des processus d’apprentissage qui se calquent sur des
concepts professionnels ;
  Apprendre dans et hors la classe ;
    Travailler   de   façon   réticulaire    (collaborative  et-ou
coopérative) ;
  Provoquer la rencontre et le dialogue entre des professionnels
et des étudiants en cours de formation ;
    Sensibiliser  les   étudiants   aux   enjeux   de   la  veille
informationnelle.

  E. Un croisement des enjeux

Les enjeux du monde professionnel et les enjeux de la formation se
croisent très largement. On peut en isoler des invariants, des
démarches communes :

  Présence d’un travail réticulaire ;
  Existence d’un processus de création fortement numérisé ;
  Nécessité de s’inscrire dans une démarche de concertation
permanente ;
   Développement de méthode de collaboration nécessitant la mise
en place du travail distant asynchrone ;
  Développement de méthode de collaboration nécessitant la mise en
place du travail distant synchrone ;

II. La place du tutorat dans le processus d’apprentissage

L’analyse du tutorat en ligne repose sur une construction
pionnière (on peut oser le terme de bricolage au sens ou l’entend
Claude Lévi Strauss dans la pensée sauvage) dans le secondaire, ce
travail est une phase exploratoire à la frontière de l’usage et du
réflexif.   Les   programmes   ministériels   ne   prévoient   pas
expressément la formule sous sa forme numérique. L’essentiel des
apprentissages est conçu pour s’exercer en présentiel frontal. Le
tutorat, dans ce cas de figure, n’est pas institutionnalisé dans
un processus de FOAD. Il se construit avec le groupe au gré des
besoins exprimés (bricolage).

  A. La formation des étudiants

C’est le premier point, mineur dans la construction processus de
formation parce que l’outil est un prétexte, un prolongement
mécanique d’une construction intellectuelle, majeur pour le bon
déroulement du cours.

                                                                 18
Il est nécessaire de tutorer les étudiants pour les initier aux
manipulations de l’environnement. Des séances de simple prise en
main, pour se mouvoir, s’exprimer, caler les périphériques audio
et vidéo, tester la puissance des ordinateurs. Cette phase
préalable   est   indispensable   et    nécessite   quasiment  une
individualisation tutorale. Mon expérience me prouve que les
étudiants ont une vision technique de l’ordinateur peu étendue, il
est fréquent d’entendre «je vais acheter un microphone» alors que
les machines dernière génération en sont équipés en standard.

  B. L’individualisation

     1. One to one

Utiliser le monde virtuel pour mener des tâches d’accompagnement,
de tutorat personnalisé. Les programmes officiels parlent de
travail en co-animation (DSAAT), les référentiels de BTS imposent
l’épreuve professionnelle de synthèse (EPS) sous forme de contrôle
en cours de formation. Autant de modalités de validation qui
nécessitent une individualisation des travaux et imposent une
nouvelle vision de l’enseignement par le prisme du tutorat.

     2. One to few

Il me semble possible de concevoir une occupation multiple
(plusieurs professeurs présents en même temps pour tutorer leurs
étudiants dans leur champ disciplinaire) - En l’état des mes
pratiques je reste au stade de la supposition, il me reste à le
vérifier in situ.

  C. Les conférences

Le tutorat va aussi s’exprimer dans l’organisation de conférences
destinées à provoquer la rencontre entre les professionnels du
secteur et les étudiants. Une série de conférence en ligne pour
confronter les réflexions, les analyses, les travaux de la période
de formation initiale et les contraintes et réalités de la vie
professionnelle.

III.Typologie des modalités de tutorat

L’utilisation des mondes virtuels semble modifier les modalités du
tutorat parce que les espaces numériques s’inscrivent dans une
logique de SPE (scénario de pédagogie embarquée) : « une
représentation formalisée de l’organisation et du déroulement
d’une   situation  d’apprentissage   dans   laquelle  l’usage   des
fonctionnalités nomades des technologies numériques fait que
l’enseignement-apprentissage s’exerce dans et hors les murs de la
classe.» (Hélène Godinet - Jean-Paul Moiraud - 2007 INRP EducTice)
Le rapport d’interaction peut s’affranchir des contraintes
temporelles et spatiales pour se concentrer sur l’acte de
«learning / Teaching» à proprement parlé.
                                                                 19
Je peux isoler trois situations types de tutorat :

      Le tutorat de formation pour former les étudiants aux modalités
     de fonctionnement de l’espace et les intervenants qui n’ont pas
     été, de façon générale, formés aux enjeux des mondes virtuels. Ce
     tutorat consiste à expliquer les enjeux de la formation utilisant
     les mondes virtuels et à faire acquérir les principales
     compétences manipulatoires (compétences basses) ;
      Le tutorat d’individualisation pour accompagner les étudiants
     dans la construction de leurs apprentissages. Ce tutorat permet
     de pratiquer réellement l’accompagnement individualisé, c’est-à-
     dire au moment ou l’étudiant en exprime réellement le besoin.
      Le tutorat collectif dans le cadre des conférences en ligne
     lorsqu’il s’agit de mener les débats sur un sujet de spécialité.
     L’enseignant se trouve placé en situation de meneur des débats ce
     qui est, en quelque sorte une forme de tutorat individualisé au
     sein d’une démarche collective. Comme dans tout dispositif de
     cours, il est nécessaire d’encadrer la conférence, d’être
     l’organisateur, le meneur de la conférence. De ce point de vue,
     il y a acte de tutorat, même si certains peuvent juger la notion
     trop extensive.

IV. Le tutorat numérique dans l’enseignement secondaire

Le tutorat numérique dans le secondaire pose, me semble t-il, de
nombreuses questions.

      A. La multiplication des compétences

Le   métier   d’enseignant   s’est   fortement   complexifié avec
l’introduction du numérique. L’enseignant devient concepteur de
son environnement de travail et cela s’ajoute aux compétences
traditionnelles de type didactiques et pédagogiques.

      B. Le temps recomposé

J’ai évoqué plus haut les questions                       de perturbation du temps et de
l’espace. Comment peut-on aborder                         une réflexion sur le tutorat
sans analyser en parallèle les                             aspects statutaires. Comment
qualifier le temps de tutorat                             exercé en dehors des temps
prescrits ? Le billet en lien tente                       de répondre à cette question10


Il me semble donc qu’à ce jour nous sommes au début d’une longue
réflexion sur le tutorat et le numérique dans le secondaire.




10   http://moiraudjp.wordpress.com/2009/10/08/temps-numerique-temps-statutaire/

                                                                                      20
Partie 3 - Synthèse graphique du scénario
Le scénario résumé en quelques tableaux - Check list

I. Equipements

   A. Matériels

                                   Quels matériels ?

 Ordinateurs                  Configuration minimum       http://secondlife.com/
                                                         support/system-
                                                         requirements/

                                                         http://www.siteduzero.com/
                                                         tutoriel-3-186809-preparer-
                                                         l-exploration.html


                              Configuration audio                               ☐

                              Configuration vidéo                               ☐

 Connexion                    Fibre                                            ☐

                              ADSL                                             ☐

                              54 K                                             ☐

 Périphérique                 Microphone                                       ☐

                              Webcam                                           ☐


   B. Logiciels

                                     Quels logiciels ?

 Logiciel monde virtuel       Charger un logiciel        oui      ☐      non       ☐

                              Taille du logiciel                                   Mo

 Description du monde         Opensims                   http://
                                                         www.openprogrid.com/wiki/
                                                         index.php/C%27est_quoi_l
                                                         %27OpenSim_%3F




                                                                                       21
II. Type de formation

                          Quel est mon public apprenant ?

                                             Formation initiale            ☐

                                             Formation par                 ☐
                                             alternance

                                             VAE                           ☐
Secondaire
                                                         Enseignement adapté

                                             Enfant malade                 ☐

                                             Sportif haut niveau           ☐

                                             Enfant nomade                 ☐

                                             FOAD                          ☐
Supérieur (inclure secondaire post bac)
                                             Présentiel enrichi            ☐


III.Lieu de rencontre

                         Etre en capacité de se rencontrer

Lieu de rencontre                            Quel lien hypertexte (URL ou SLurl)

Monde ouvert                                 Quel est le lieu de travail dans le monde
                                             - Espace au sol ? Espace en altitude ?
                                             Quelle salle ? Quel amphithéâtre ?

Monde restreint                              Quelle adresse ? Lʼacteur arrive au bon
                                             endroit.

         Déterminer les modalités de rencontre entre les acteurs du processus




IV. L’avatar

                               Exister numériquement

Construire son avatar

                                            Pseudo                         ☐
Sʼidentifier
                                            Etat civil                     ☐


                                                                                       22
V. Règles sociales

                                 Interactions entre avatars

                                                                      Aucune        ☐
                                               Modalités de
                                               politesse              Gestuelle     ☐

Déterminer les règles sociales                                        Voix          ☐

                                                                      Voix          ☐
                                               Modalités
                                               dʼintervention         Chat          ☐

                                                                      Gestuelle     ☐

                                               Présence au cours      Obligatoire   ☐
                                               distant
                                                                      Non           ☐
                                                                      obligatoire

VI. La multimodalité

                                   Questions à se poser

La voix                                       opter                            ☐

Le texte                                      opter                            ☐

La vidéo                                      opter                            ☐

Un mix                                        opter                            ☐



VII.Les compétences

  A. Apprenants

                       Compétences des élèves / étudiants

                                                                      B2i           ☐
                 Formelles                            Certifications
                                                                      C2I           ☐

                                                                      WII           ☐

                                                                      PSP           ☐
                Informelles                               Jeux
                                                                      Playstation   ☐

                                                                                        23
Compétences des élèves / étudiants

Manipuler                                 Savoir se déplacer

Côtoyer les autres                        Savoir utiliser la gestuelle des avatars

Se déplacer                               Savoir sʼorienter dans le monde,
                                          connaître les principales url, SLurl, ...

Intégrer un agenda numérique              Retenir les rendez-vous numériques

Construire des ressources ad hoc          Construire ses travaux sous forme
                                          numérique

  B. Enseignants

                          Compétences des enseignants

                                                                 C2I2e            ☐
Formelles                                 Certifications
                                                                 aucune           ☐

                                                                 WII              ☐

                                                                 PSP              ☐
Informelles                               Jeux
                                                                 Playstation      ☐

Formation continue                                             ☐

Autoformation                                                  ☐

Analyse des compétences                   - Technologiques
                                          - Juridiques
                                          - Organisationnelles
                                          - Pédagogiques
                                          - Didactiques




                                                                                      24
Temps et monde virtuel

Temps de classe                                         Oui   Non

                                    Intégration monde   ☐     ☐
                                    virtuel

Temps hors classe                   Intégration monde   ☐     ☐
                                    virtuel

Temps statutaire                                        ☐     ☐

Temps non statutaire                                    ☐     ☐




                                                                    25
Définitions

Avatar : ÉTYMOL. ET HIST11. − 1800 (Rennel, Descr. hist. et géogr. de
l'Hindostan, trad. J. Castera, Paris, Poignee, An VIII, t. 3, p.
256 ds König, p. 19 : Les trois premières incarnations de Wishnou
[...] Les Indiens les appellent les Avatares); d'où p. anal. 1822
« changement, métamorphose, transformation » (W. Scott, Lettres de
Paul à sa famille, Trad., Paris, p. 383 et note ds Fr. mod., t. 6,
p. 253 : Après son extraordinaire retour de l'île d'Elbe, il ne
manquera pas de personnes qui attendront avec confiance un
troisième avatar de cette bizarre émanation de mauvais principe);
1916 « aventure, événement fâcheux », supra ex. 5; Nouv. Lar.
univ., note s.v. avatar : ,Employé à tort pour : aventure,
événement fâcheux``.
Empr. au sanskrit avatāra désignant en partic. la descente sur
terre, d'êtres supraterrestres s'incarnant dans des formes variées
ainsi que leur manifestation. Apparaît la première fois en 1672
dans un texte hollandais de Von Baldaens sous la forme autaar (FEW
t. 20, s.v. avatara). in Centre national des ressources textuelles
et lexicales CNRS.

Second Life :

«Second Life est un monde virtuel en 3D, lancé en 2003. Second
Life n’est pas un jeu vidéo, mais un espace d’échange visant à
être aussi vrai que la vie réelle, ou l’utilisateur (« le résident
») peut vivre une sorte de « seconde vie » dans un monde qu’il
modèle et façonne. Il est édité par la société Linden Lab.» - In
Futura techno12

SPE (scénario de pédagogie embarquée) : «une représentation
formalisée de l’organisation et du déroulement d’une situation
d’apprentissage dans laquelle l’usage des fonctionnalités nomades
des technologies numériques fait que l’enseignement-apprentissage
s’exerce dans et hors les murs de la classe.»

Tutorat : le tutorat est une modalité d’encadrement ; le tutorat
se veut être une relation d’aide ; la mise en place du tutorat
vise à réduire l’abandon ou l’échec et à permettre à l'apprenant
d'atteindre ses objectifs de formation ; les tâches de tutorat
sont   variées,    dépendent   du    contexte   et   des  options
organisationnelles et pédagogiques ; le tutorat consiste pour un
tuteur à établir, à développer, à ajuster sa relation d’aide avec
le tutoré ; le tuteur peut être secondé dans son encadrement par
d’autres personnes ou des outils ; etc.). Jacques Rodet13

11   http://www.cnrtl.fr/etymologie/avatar
12   http://www.futura-sciences.com/fr/definition/t/technologie-2/d/second-life_5189/


13   http://blogdetad.blogspot.com/2007/12/pluralit-smantique-du-tutorat.html

                                                                                       26
Equivalences Francophones de certification

       France        Belgique           Canada           Suisse

BTS              Hautes écoles    DEC              CFC

DMA              ?                ?                ?

DSAA             ?                ?                ?



Lien sur une expérience pédagogique utilisant les mondes virtuels

  Blog des DSAAT Lycée La Martinière Lyon - http://dsaa.apinc.org/
conferences-virtuelles/
  Les mondes virtuels - http://moiraudjp.wordpress.com/2010/01/25/
classe-virtuelle/
    Classe    virtuelle    analyse    d’usage    #1    -    http://
moiraudjp.wordpress.com/2010/02/07/classe-virtuelle-2/
    Classe    virtuelle    analyse    d’usage    #2    -    http://
moiraudjp.wordpress.com/2010/02/11/classe-virtuelle-analyse-
dusage-2/
    Un    autre    exemple    de   monde    virtuel    -    http://
moiraudjp.wordpress.com/2010/02/28/un-autre-exemple-de-monde-
virtuel-et-pedagogie/




                                                                    27

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Classes translatées - inversées - renversées. De quelles hybridations parlon...
Classes translatées - inversées - renversées.  De quelles hybridations parlon...Classes translatées - inversées - renversées.  De quelles hybridations parlon...
Classes translatées - inversées - renversées. De quelles hybridations parlon...Marcel Lebrun
 
MOOCs et Classes inversées : deux phénomènes précurseurs pour l’innovation da...
MOOCs et Classes inversées : deux phénomènes précurseurs pour l’innovation da...MOOCs et Classes inversées : deux phénomènes précurseurs pour l’innovation da...
MOOCs et Classes inversées : deux phénomènes précurseurs pour l’innovation da...Marcel Lebrun
 
Les classes inversées un phénomène précurseur pour l’innovation dans « l’é...
Les classes inversées  un phénomène précurseur  pour l’innovation  dans « l’é...Les classes inversées  un phénomène précurseur  pour l’innovation  dans « l’é...
Les classes inversées un phénomène précurseur pour l’innovation dans « l’é...Marcel Lebrun
 
Fopes classes inversées ... formation inversée ?
Fopes classes inversées ... formation inversée ?Fopes classes inversées ... formation inversée ?
Fopes classes inversées ... formation inversée ?Marcel Lebrun
 
Comprendre le monde technologique qui nous entoure (IPM)
Comprendre le monde technologique qui nous entoure (IPM)Comprendre le monde technologique qui nous entoure (IPM)
Comprendre le monde technologique qui nous entoure (IPM)Marcel Lebrun
 
Les classes inversées. De quelles hybridations parlons-nous pour l’éducation ...
Les classes inversées. De quelles hybridations parlons-nous pour l’éducation ...Les classes inversées. De quelles hybridations parlons-nous pour l’éducation ...
Les classes inversées. De quelles hybridations parlons-nous pour l’éducation ...Marcel Lebrun
 
Développer les compétences des élèves dans un monde connecté
Développer les compétences des élèves dans un monde connectéDévelopper les compétences des élèves dans un monde connecté
Développer les compétences des élèves dans un monde connectéMarcel Lebrun
 
Entre mirages numériques et virages pédagogique, l’hybridation pour l’école...
Entre mirages numériques  et virages pédagogique,  l’hybridation pour l’école...Entre mirages numériques  et virages pédagogique,  l’hybridation pour l’école...
Entre mirages numériques et virages pédagogique, l’hybridation pour l’école...Marcel Lebrun
 
Classe inversée ? Oui mais…quoi et comment ?
Classe inversée ? Oui mais…quoi et comment ?Classe inversée ? Oui mais…quoi et comment ?
Classe inversée ? Oui mais…quoi et comment ?Marcel Lebrun
 
Intervention à l'Université Mohammed Premier à Oujda (Maroc)
Intervention à l'Université Mohammed Premier à Oujda (Maroc)Intervention à l'Université Mohammed Premier à Oujda (Maroc)
Intervention à l'Université Mohammed Premier à Oujda (Maroc)Marcel Lebrun
 
Marcel classes inversées opale dunkerque
Marcel classes inversées   opale dunkerqueMarcel classes inversées   opale dunkerque
Marcel classes inversées opale dunkerquecorinne kolinsky
 
Classes inversées : quoi ? pourquoi ? Pour quoi ? Comment ?
Classes inversées : quoi ? pourquoi ? Pour quoi ? Comment ?Classes inversées : quoi ? pourquoi ? Pour quoi ? Comment ?
Classes inversées : quoi ? pourquoi ? Pour quoi ? Comment ?Marcel Lebrun
 
Identité Numérique
Identité NumériqueIdentité Numérique
Identité Numériquepepernet
 
L'éducation à l'ère des révolutions
L'éducation à l'ère des révolutionsL'éducation à l'ère des révolutions
L'éducation à l'ère des révolutionsFrançois Guité
 
Le cours magistral en question ? Vers la classe inversée
Le cours magistral en question ? Vers la classe inverséeLe cours magistral en question ? Vers la classe inversée
Le cours magistral en question ? Vers la classe inverséeMarcel Lebrun
 
Quelles valeurs ajoutées l’utilisation des TICE apporte-t-elle au service des...
Quelles valeurs ajoutées l’utilisation des TICE apporte-t-elle au service des...Quelles valeurs ajoutées l’utilisation des TICE apporte-t-elle au service des...
Quelles valeurs ajoutées l’utilisation des TICE apporte-t-elle au service des...Marcel Lebrun
 
Classes inversées, enseigner et apprendre dans des environnements numériques
Classes inversées, enseigner et apprendre dans des environnements numériquesClasses inversées, enseigner et apprendre dans des environnements numériques
Classes inversées, enseigner et apprendre dans des environnements numériquesMarcel Lebrun
 
Forum@tice 2012 Reims
Forum@tice 2012 ReimsForum@tice 2012 Reims
Forum@tice 2012 ReimsMarcel Lebrun
 
LE NUMÉRIQUE POUR ENSEIGNER ET APPRENDRE
LE NUMÉRIQUE POUR ENSEIGNER ET APPRENDRELE NUMÉRIQUE POUR ENSEIGNER ET APPRENDRE
LE NUMÉRIQUE POUR ENSEIGNER ET APPRENDREMarcel Lebrun
 
Classes inversées, classes "à l'envers" ? Et si c’était simplement Enseigne...
Classes inversées, classes "à l'envers" ?  Et si c’était simplement  Enseigne...Classes inversées, classes "à l'envers" ?  Et si c’était simplement  Enseigne...
Classes inversées, classes "à l'envers" ? Et si c’était simplement Enseigne...Marcel Lebrun
 

Was ist angesagt? (20)

Classes translatées - inversées - renversées. De quelles hybridations parlon...
Classes translatées - inversées - renversées.  De quelles hybridations parlon...Classes translatées - inversées - renversées.  De quelles hybridations parlon...
Classes translatées - inversées - renversées. De quelles hybridations parlon...
 
MOOCs et Classes inversées : deux phénomènes précurseurs pour l’innovation da...
MOOCs et Classes inversées : deux phénomènes précurseurs pour l’innovation da...MOOCs et Classes inversées : deux phénomènes précurseurs pour l’innovation da...
MOOCs et Classes inversées : deux phénomènes précurseurs pour l’innovation da...
 
Les classes inversées un phénomène précurseur pour l’innovation dans « l’é...
Les classes inversées  un phénomène précurseur  pour l’innovation  dans « l’é...Les classes inversées  un phénomène précurseur  pour l’innovation  dans « l’é...
Les classes inversées un phénomène précurseur pour l’innovation dans « l’é...
 
Fopes classes inversées ... formation inversée ?
Fopes classes inversées ... formation inversée ?Fopes classes inversées ... formation inversée ?
Fopes classes inversées ... formation inversée ?
 
Comprendre le monde technologique qui nous entoure (IPM)
Comprendre le monde technologique qui nous entoure (IPM)Comprendre le monde technologique qui nous entoure (IPM)
Comprendre le monde technologique qui nous entoure (IPM)
 
Les classes inversées. De quelles hybridations parlons-nous pour l’éducation ...
Les classes inversées. De quelles hybridations parlons-nous pour l’éducation ...Les classes inversées. De quelles hybridations parlons-nous pour l’éducation ...
Les classes inversées. De quelles hybridations parlons-nous pour l’éducation ...
 
Développer les compétences des élèves dans un monde connecté
Développer les compétences des élèves dans un monde connectéDévelopper les compétences des élèves dans un monde connecté
Développer les compétences des élèves dans un monde connecté
 
Entre mirages numériques et virages pédagogique, l’hybridation pour l’école...
Entre mirages numériques  et virages pédagogique,  l’hybridation pour l’école...Entre mirages numériques  et virages pédagogique,  l’hybridation pour l’école...
Entre mirages numériques et virages pédagogique, l’hybridation pour l’école...
 
Classe inversée ? Oui mais…quoi et comment ?
Classe inversée ? Oui mais…quoi et comment ?Classe inversée ? Oui mais…quoi et comment ?
Classe inversée ? Oui mais…quoi et comment ?
 
Intervention à l'Université Mohammed Premier à Oujda (Maroc)
Intervention à l'Université Mohammed Premier à Oujda (Maroc)Intervention à l'Université Mohammed Premier à Oujda (Maroc)
Intervention à l'Université Mohammed Premier à Oujda (Maroc)
 
Marcel classes inversées opale dunkerque
Marcel classes inversées   opale dunkerqueMarcel classes inversées   opale dunkerque
Marcel classes inversées opale dunkerque
 
Classes inversées : quoi ? pourquoi ? Pour quoi ? Comment ?
Classes inversées : quoi ? pourquoi ? Pour quoi ? Comment ?Classes inversées : quoi ? pourquoi ? Pour quoi ? Comment ?
Classes inversées : quoi ? pourquoi ? Pour quoi ? Comment ?
 
Identité Numérique
Identité NumériqueIdentité Numérique
Identité Numérique
 
L'éducation à l'ère des révolutions
L'éducation à l'ère des révolutionsL'éducation à l'ère des révolutions
L'éducation à l'ère des révolutions
 
Le cours magistral en question ? Vers la classe inversée
Le cours magistral en question ? Vers la classe inverséeLe cours magistral en question ? Vers la classe inversée
Le cours magistral en question ? Vers la classe inversée
 
Quelles valeurs ajoutées l’utilisation des TICE apporte-t-elle au service des...
Quelles valeurs ajoutées l’utilisation des TICE apporte-t-elle au service des...Quelles valeurs ajoutées l’utilisation des TICE apporte-t-elle au service des...
Quelles valeurs ajoutées l’utilisation des TICE apporte-t-elle au service des...
 
Classes inversées, enseigner et apprendre dans des environnements numériques
Classes inversées, enseigner et apprendre dans des environnements numériquesClasses inversées, enseigner et apprendre dans des environnements numériques
Classes inversées, enseigner et apprendre dans des environnements numériques
 
Forum@tice 2012 Reims
Forum@tice 2012 ReimsForum@tice 2012 Reims
Forum@tice 2012 Reims
 
LE NUMÉRIQUE POUR ENSEIGNER ET APPRENDRE
LE NUMÉRIQUE POUR ENSEIGNER ET APPRENDRELE NUMÉRIQUE POUR ENSEIGNER ET APPRENDRE
LE NUMÉRIQUE POUR ENSEIGNER ET APPRENDRE
 
Classes inversées, classes "à l'envers" ? Et si c’était simplement Enseigne...
Classes inversées, classes "à l'envers" ?  Et si c’était simplement  Enseigne...Classes inversées, classes "à l'envers" ?  Et si c’était simplement  Enseigne...
Classes inversées, classes "à l'envers" ? Et si c’était simplement Enseigne...
 

Ähnlich wie Scénario monde virtuel

2014 01 t1 e tutorat errefom- itg
2014 01 t1 e tutorat  errefom- itg2014 01 t1 e tutorat  errefom- itg
2014 01 t1 e tutorat errefom- itgJean Vanderspelden
 
LES EVAI. Environnements virtuels d'apprentissage immersif
LES EVAI. Environnements virtuels d'apprentissage immersifLES EVAI. Environnements virtuels d'apprentissage immersif
LES EVAI. Environnements virtuels d'apprentissage immersifPablo Andrés Castell Rodriguez
 
Education & Technology : a worldwide love affair
Education & Technology : a worldwide love affairEducation & Technology : a worldwide love affair
Education & Technology : a worldwide love affairL'Atelier BNP Paribas
 
Le tutorat en monde virtuel par Jean-Paul Moiraud
Le tutorat en monde virtuel par Jean-Paul Moiraud Le tutorat en monde virtuel par Jean-Paul Moiraud
Le tutorat en monde virtuel par Jean-Paul Moiraud tad10
 
Réalité virtuelle : état des lieux 2019
Réalité virtuelle : état des lieux 2019Réalité virtuelle : état des lieux 2019
Réalité virtuelle : état des lieux 2019FFFOD
 
Les Mondes Sociaux Virtuel et La Formation
Les Mondes Sociaux Virtuel et La FormationLes Mondes Sociaux Virtuel et La Formation
Les Mondes Sociaux Virtuel et La FormationThierry Nabeth
 
Eutic 2009091103163258 Phpapp01
Eutic 2009091103163258 Phpapp01Eutic 2009091103163258 Phpapp01
Eutic 2009091103163258 Phpapp01choqueti
 
Les Mondes Sociaux Virtuel et L'Education
Les Mondes Sociaux Virtuel et L'EducationLes Mondes Sociaux Virtuel et L'Education
Les Mondes Sociaux Virtuel et L'EducationThierry Nabeth
 
Panorama des TIC, Vivaldi 2009
Panorama des TIC, Vivaldi 2009Panorama des TIC, Vivaldi 2009
Panorama des TIC, Vivaldi 2009danquigny
 
E-learning En 2030
E-learning En 2030E-learning En 2030
E-learning En 2030Dina Kassas
 
2014 02 web20 rsn pour réseauter cafoc nantes_itg
2014 02 web20 rsn pour réseauter cafoc nantes_itg2014 02 web20 rsn pour réseauter cafoc nantes_itg
2014 02 web20 rsn pour réseauter cafoc nantes_itgJean Vanderspelden
 

Ähnlich wie Scénario monde virtuel (20)

2010
20102010
2010
 
2014 01 t1 e tutorat errefom- itg
2014 01 t1 e tutorat  errefom- itg2014 01 t1 e tutorat  errefom- itg
2014 01 t1 e tutorat errefom- itg
 
Scenario Blog3
Scenario Blog3Scenario Blog3
Scenario Blog3
 
LES EVAI. Environnements virtuels d'apprentissage immersif
LES EVAI. Environnements virtuels d'apprentissage immersifLES EVAI. Environnements virtuels d'apprentissage immersif
LES EVAI. Environnements virtuels d'apprentissage immersif
 
Education & Technology : a worldwide love affair
Education & Technology : a worldwide love affairEducation & Technology : a worldwide love affair
Education & Technology : a worldwide love affair
 
Le tutorat en monde virtuel par Jean-Paul Moiraud
Le tutorat en monde virtuel par Jean-Paul Moiraud Le tutorat en monde virtuel par Jean-Paul Moiraud
Le tutorat en monde virtuel par Jean-Paul Moiraud
 
Tutorat immersif-avatar
Tutorat immersif-avatarTutorat immersif-avatar
Tutorat immersif-avatar
 
Réalité virtuelle : état des lieux 2019
Réalité virtuelle : état des lieux 2019Réalité virtuelle : état des lieux 2019
Réalité virtuelle : état des lieux 2019
 
Les Mondes Sociaux Virtuel et La Formation
Les Mondes Sociaux Virtuel et La FormationLes Mondes Sociaux Virtuel et La Formation
Les Mondes Sociaux Virtuel et La Formation
 
3 ca btp fh
3 ca btp fh3 ca btp fh
3 ca btp fh
 
Tendances Digital Learning 2020
Tendances Digital Learning 2020Tendances Digital Learning 2020
Tendances Digital Learning 2020
 
Eutic 2009091103163258 Phpapp01
Eutic 2009091103163258 Phpapp01Eutic 2009091103163258 Phpapp01
Eutic 2009091103163258 Phpapp01
 
les enseignants face à leurs étudiants
les enseignants face à leurs étudiantsles enseignants face à leurs étudiants
les enseignants face à leurs étudiants
 
Bilan 2011
Bilan 2011Bilan 2011
Bilan 2011
 
Spe Langues
Spe LanguesSpe Langues
Spe Langues
 
Les Mondes Sociaux Virtuel et L'Education
Les Mondes Sociaux Virtuel et L'EducationLes Mondes Sociaux Virtuel et L'Education
Les Mondes Sociaux Virtuel et L'Education
 
Assemblive eco
Assemblive ecoAssemblive eco
Assemblive eco
 
Panorama des TIC, Vivaldi 2009
Panorama des TIC, Vivaldi 2009Panorama des TIC, Vivaldi 2009
Panorama des TIC, Vivaldi 2009
 
E-learning En 2030
E-learning En 2030E-learning En 2030
E-learning En 2030
 
2014 02 web20 rsn pour réseauter cafoc nantes_itg
2014 02 web20 rsn pour réseauter cafoc nantes_itg2014 02 web20 rsn pour réseauter cafoc nantes_itg
2014 02 web20 rsn pour réseauter cafoc nantes_itg
 

Scénario monde virtuel

  • 1. Scénario pédagogique Construire un processus d’apprentissage en utilisant un monde virtuel Février 2010 NB : Ce travail est le point de vue d’un instant d’usage / recherche. Il est susceptible d’évoluer. Ce scénario n’est en rien prescriptif. Jean-Paul Moiraud Professeur de gestion Sections design de mode Lycée La Martinière - Diderot 43, cours du Général Giraud 69001 Lyon 1
  • 2. Partie 1 - Les principes Dans un contexte d’intégration du numérique dans les processus d’apprentissage, les repères de temps et d’espace sont modifiés. Il est possible techniquement d’entrer en contact avec des tiers distants par divers moyens, les solutions web 2.0 offrent une large palette de solutions. Il est un environnement encore peu utilisé dans le secondaire, celui des mondes virtuels. Je propose de décrire les grands axes d’un scénario pédagogique pour l’intégration d’un monde virtuel dans un processus d’apprentissage. Le travail d’analyse étant à ses débuts je restreindrais l’analyse à deux environnements Second Life et Assemblive. Le scénario tentera de dégager des invariants pédagogiques transférables à d’autres mondes. I. Contexte Ce scénario s’adresse prioritairement aux formations du secondaire, les paramètres de l’enseignement supérieur étant à bien des égards différents. L’enseignement secondaire est construit essentiellement sur du présentiel, réel, synchrone, l’enseignement à l’université pouvant être totalement construit en FOAD (formation à distance), les exemples sont nombreux FDV à l’université Jean Moulin Lyon 3, le campus Forse1 de Lyon 2. L’objet de ce scénario est de déterminer les paramètres pour construire un processus d’apprentissage intégrant un monde virtuel. II. Définitions A. Sélection de définitions Un monde virtuel se définit de la façon suivante : Wikipédia «Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions. Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout 1 http://www.sciencedu.org/ 2
  • 3. au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio). On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur (mmog) comme les simulateurs de monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles ni objectifs) Le Deuxième Monde (disparu en 2001), Second Life, Entropia Universe, IMVU, There, Active Worlds, sMeet, Solipsis, Twinverse et particulièrement dans les mmorpg comme EverQuest, Ultima Online, Lineage, Guild Wars, Archlord ou World of Warcraft. On peut aussi inclure dans les mondes virtuels l'ensemble des univers dérivant des différents jeux de rôles sur table : chaque jeu de rôle possède un ou plusieurs "monde" dans lesquels les joueurs peuvent évoluer sous la tutelle du maître du jeu qui invente et définit ces mondes.» Educnet définit le monde virtuel de la façon suivante : «Virtuel "Se dit d'un lieu, d'une chose, d'une personne, etc., qui n'existent pas matériellement, mais numériquement dans le cyberespace." "Une bibliothèque virtuelle, une boutique virtuelle, un musée virtuel, etc., sont des espaces virtuels, car on y évolue sans avoir besoin de s'y rendre physiquement. Un monde virtuel est généralement associé à des images en 3D." B. Les mots clés à retenir • Logiciel informatique ; • Environnement 2D - 3D ; • Cyberspace ; • Avatar ; • Interagir ; • Se déplacer ; • Communiquer. En résumé ce scénario se propose (tente) de décortiquer les paramètres de construction d’un espace d’apprentissage dans un monde virtuel. 3
  • 4. III. Niveau de formation Selon le niveau de formation, les constructions seront à moduler. Les enjeux ne seront pas identiques dans une section de première S dans le cadre de TPE ou dans le cadre d’une formation à l’université totalement à distance (FOAD) IV. Caractéristiques de lʼespace Investir un espace virtuel ne s’improvise pas, il est indispensable de comprendre quelles sont les fonctionnalités de l’espace choisi. Essayons de déterminer les invariants que l’on rencontre dans les divers mondes. A. Un logiciel Intégrer un monde commence par l’insérer technologiquement sur son ordinateur. Les «soft» peuvent être plus ou moins lourds. Sur Second Life, à titre d’exemple, il est nécessaire de charger un logiciel de 65 MO. Il est par conséquent nécessaire de connaître la nature et la composition du parc machine de l’établissement ou des élèves. Il sera nécessaire de considérer l’installation du soft comme un paramètre incontournable. L’hétérogénéité d’un parc machine peut rendre très vite compliqué la communication. D’autres solutions sont moins gourmandes en logiciel, le cas de Assemblive est intéressant parce qu’il ne nécessite pas une installation lourde. B. La liste des mondes virtuels • Opensims2 • assemblives3 • active worlds4 • Smeet5 • There6 • entropia universe7 2 http://opensims.sourceforge.net/ 3 http://www.assemblive.com/home/ 4 http://www.activeworlds.com/ 5 http://fr.smeet.com/smeet-web/index.htm 6 http://www.there.com/ 7 http://www.entropiauniverse.com/ 4
  • 5. C. Un espace ouvert ou un espace clos ? Investir un espace est une expression qui n’est pas uniquement une expression réflexive. C’est aussi une expression concrète parce qu’il est indispensable d’avoir une capacité à s’orienter spatialement. Selon les mondes on peut établir une catégorisation, les mondes ouverts et les mondes restreints. 1. Les mondes ouverts Second Life serait la figure du monde ouvert, une grande diversité d’espaces dédiés dans lesquels existent de nombreux lieux et bâtiments. Il est possible d’y circuler dans les trois dimensions. En illustration la bibliothèque francophone située en hauteur. Le travail dans ce monde suppose que les acteurs connaissent parfaitement l’adresse, on peut même risquer le terme de géolocalisation. 2. Les mondes restreints Le monde restreint est celui dans lequel les modalités de circulation sont limitées. Le participant arrive directement au bon endroit et le monde se limite à quelques lieux bien identifiés. Assemblive serait dans cette catégorie. D. Des avatars 1. Le principe Chaque participant aura son avatar c’est-à-dire sa représentation virtuelle. Il faut déterminer quel sera le statut de cet avatar ? La question est complexe. Il sera nécessaire de déterminer «l’état civil» de l’avatar. Plusieurs points de vue sont admissibles, le choix d’un pseudo ou la reproduction de l’état civil des participants. C’est une question de stratégie pédagogique, une structure universitaire pourra sans trop de dommage opter pour le pseudo, le secondaire serait, à mon sens plus orienté état civil, le présentiel étant encore dominant. La relation au patronyme est à construire et à expliquer aux participants. E. La communication 1. Un environnement multimodal Lorsque les avatars sont créés il faut déterminer les conditions de la communication. Comment va ton communiquer, selon quels procédés : la voix, le texte, la vidéo, un mix des trois ? les mondes virtuels pris en exemple le permettent. il est possible techniquement d’intégrer toutes les possibilités du numérique c’est-à-dire, le texte, l’image, le son et la vidéo (aspect 5
  • 6. multimodal). L’enseignant qui construit son cours devra intégrer cette réalité dans ses constructions. 2. Les attitudes des avatars Il est possible de gérer les comportements des avatars en leur faisant exprimer des sentiments - se saluer, se congratuler, lever la main, applaudir, etc. Le monde virtuel permet de créer du lien social numérique, il est donc à la charge du concepteur de déterminer les règles de vie sociale dans cet espace. On peut envisager de créer une charte de bonne pratique sociale. •Règle de politesse ; •Identification numérique ; •Prise de parole ; F. Les déplacements L’avatar évolue dans un espace déterminé, il faut déterminer la façon dont on se déplace. Il faut être en capacité de gérer à la fois le déplacement de l’avatar et la capacité à s’orienter dans un espace qui peut, dans certains s’avérer vaste et complexe. Barre déplacement assemblive Barre déplacement SL Carte SL 6
  • 7. G. La structure logicielle De la réussite du projet dépend du choix de l’environnement numérique, Il faut le choisir en conformité avec les attentes et contraintes du projet. Les solutions mises à disposition sont plus ou moins complexes et interrogent les compétences des divers acteurs. 1. La simplicité du système Pour les débutants, ceux qui souhaitent s’initier aux mondes virtuels, il est certainement préférable de commencer avec un système souple, peu gourmand en mémoire et simple d’installation. 2. La complexité du système Pour les utilisateurs avertis il est possible de construire des environnements plus complexes en téléchargent des environnements plus complexes. Second life et opensims nécessitent l’installation d’un logiciel assez lourd (environ 65 MO) à la configuration assez complexe. Ce scénario n’a pas la prétention d’apporter une réponse mais un guide d’analyse. les enseignants souhaitant intégrer cette démarche devront faire le point sur leurs compétences en ce domaine pour opérer un choix logiciel. V. LʼIntention pédagogique C’est un point primordial de ce scénario, quelle est l’intention de l’enseignant qui souhaite intégrer un espace virtuel dans ses montages pédagogiques ? On ne peut résumer cette conception aux simples fonctionnalités de l’outil, ce sont les usages, les interactions et leurs conséquences qui doivent être avant tout pris en considération. On peut recenser plusieurs usages. Nous prendrons comme cadre de réflexion les éléments suivants : • Le niveau de formation ; • Le type de formation ; • Le type de public. 7
  • 8. Sur la base du schéma ci-dessus l’enseignant déterminera son contexte de travail. Par exemple : - une formation de lycée post bac en présentiel augmenté par du virtuel ; - une formation d’université en FOAD ; - un enseignement de TPE en lycée ; - Un enseignement adapté pour enfants malades - ... VI. Les acteurs A. Les apprenants Le schéma à construire doit prendre en compte la nature des apprenants. Le terme apprenant ne se veut pas jargonnant mais bien la nécessité d’utiliser un terme générique pour balayer une grande diversité de situation. La carte des formations s’élargit et je m’inscrirais dans le cadre de la formation tout au long de la vie (ou life long learning - LLL). Les modalités de certification sont variées et les situations protéiformes interrogent les relations des acteurs aux mondes virtuels. Le couple enseignant / apprenant peut se décliner de multiples façons. Il est nécessaire de déterminer quelles sont les compétences, les besoins, les équipements des apprenants selon le types de publics. 8
  • 9. 1. Les compétences a) Formelles Les nouvelles générations d’étudiants sont dites des digitals natives ou génération Y. Leur cursus scolaire a intégré les technologies numériques, certains sont même passés par des certifications de type C2i. Les espaces numériques ne sont pas des objets complètement inconnus. b) Informelles Au cours de leur enfance et adolescence les élèves / étudiants ont joué (playstation, wii, gamecube) sur des jeux et ont acquis sans le savoir des nombreuses compétences utiles pour leur enseignement. Les mondes virtuels ne sont pas très loin des fonctionnements de ces jeux. Les mondes virtuels sont assez proches de certains environnements (opensims ou assemblive par exemple). La prise en main peut se faire par association entre le jeux et le monde de formation. 2. Les besoins 3. Les équipements B. Les enseignants La capacité des enseignants à intégrer les mondes virtuels dans leurs enseignements est aussi une question sensible. Si les étudiants sont des digitals natives, par analogie de nombreux enseignants sont des «digitals migrants». Quelles sont donc leurs compétences dans ces domaines ? Question d’autant plus intéressante que beaucoup d’enseignants ne sont pas de la génération du jeu numérique ou alors de la génération de Pong, ce qui est loin d’être suffisant :-) On peut craindre un effet de rejet si les enjeux ne sont pas expliqués clairement. Le risque est de présenter le processus d’apprentissage comme l’intégration d’un énième outil qui s’affiche surtout sous sa face ludique et qui fait le travail à la place de l’enseignant. Un élément de refus que je nommerais syndrome Deep Blue «Deep Blue a rencontré le champion du monde d'échecs du moment, Garry Kasparov, le 10 février 1996. La machine remporte la première partie» - Wikipédia. Ce n’est pas l’ordinateur qui a gagné mais bien le travail des programmeurs. Il faut absolument rappeler que les constructions des processus d’apprentissage dans les mondes virtuels restent de l’absolu 9
  • 10. maîtrise des enseignants. L’outil se résume à des fonctionnalités mises à disposition d’une construction plus large. VII. Les outils Le scénario présent se veut résolument orienté vers les fonctionnalités, il n’est cependant pas possible de s’affranchir des questions techniques. A. Les outils sont mis à disposition Dans le cas ou la structure de formation met à disposition un environnement virtuel, les enseignants n’auront qu’à intégrer de nouvelles compétences dans leurs pratiques (compétences manipulatoires notamment) B. Les outils sont à installer Dans le cas où les enseignants ont a bâtir leur système de formation virtuelle, les questions techniques sont des variables déterminantes à considérer (enseignement secondaire). 1. Le logiciel Les mondes virtuels nécessitent d’installer préalablement des logiciels, certains pouvant être lourds. 2. La formation des apprenants Il sera nécessaire de former les apprenants aux modes de fonctionnement des environnements, déplacement des avatars, gestuelle, mode de communication, URL (ou SLurl), lieu de réunion. Il est nécessaire que les acteurs du processus d'apprentissage soient au même endroit, au même moment. Dans Second Life un monde est complexe, composé de plusieurs lieux de vie numérique. Exemple de la faculté de droit virtuelle Jean Moulin de Lyon 3. Pour un même monde, plusieurs lieux d’activité. a) Sur second Life Faculté de droit virtuelle - Université Jean Moulin Lyon 3 10
  • 11. Salle de cours Amphithéâtre Amphithéâtre - Vue de haut Université - Vue de haut b) Sur Assemblive Salle dʼaccueil Salle de travail 11
  • 12. Amphithéâtre 3. La conception du lieu de formation La conception du lieu de formation demande d’avoir des compétences en programmation, l’achat d’un lieu, l’organisation d’une maintenance, la prise en compte de son évolution, l’affectation de serveurs dédiés. La conception d’espace de formation sur Second Life suppose l’existence d’un back office technique assez important. En toile de fond, cette réflexion pose la question du droit de propriété des espaces numériques (qui est propriétaire et dans quel cadre contractuel ? que se passe t-il en cas d’occupation indue d’une propriété numérique ?) En l’absence de compétences technologiques fortes, il est probablement plus simple de travailler avec des environnements moins exigeants technologiquement. Assemblive par exemple ne demande aucune connaissance technologique pour commencer à travailler. 4. La situation du lieu de formation Comme dans la vie réelle, il est besoin de se donner rendez-vous en un lieu et un temps déterminé. La conception du cours nécessitera de donner les bonnes adresses. Il est indispensable de donner aux acteurs les adresses et les heures de cours. VIII. Ressources A. Les captures 1. La vidéo On peut aussi capturer les données audio. 2. Le son Procédé envisageable mais qui demande de grandes ressources mémoires. Il est technologiquement possible d’enregistrer les données audio et vidéo du moniteur. Ces sources peuvent être conservées et réutilisées en contexte d’apprentissage. B. Les traces du chat Le travail dans les mondes virtuels laisse la possibilité d’utiliser le chat. Les traces, dans la mesure ou elles peuvent 12
  • 13. être conservées, sont des ressources qui peuvent s’avérer utile pour consolider un travail. C. L’importation de données dans le monde virtuel Il est tout à fait possible, d’importer dans les mondes virtuels des documents conçus dans le réel pour alimenter les discussions et les travaux. Un travail en individualisation peut se concevoir par une réunion dans laquelle l’élève / étudiant importe ses documents pour en discuter - débattre avec son enseignant tuteur. IX. Les caractéristiques du scénario A. Niveau de scénarisation En fonction de l’intention pédagogique exprimée par l’enseignant, les niveaux de scénarisation peuvent varier (on parle de granularité du scénario). On peut faire varier la taille du grain (granularité forte ou faible). Décrivons les diverses granularités : 1. Un programme Dans des dispositifs totalement à distance (FOAD) il est envisageable d’insérer en permanence le monde virtuel dans le dispositif, pour les cours, pour l’individualisation. 2. Un chapitre Dans des formations du secondaire, il est possible d’envisager l’intégration du monde virtuel sur un chapitre. Je prendrais comme exemple quelques références tirées des référentiels de formation : STG - Langues - 3. Une séance Le monde virtuel peut être utilisé pour un simple cours. B. Description des tâches Le scénario est un cadrage qui consiste à répartir les tâches entre les divers acteurs. 1. L’enseignant Selon les niveaux de formation le rôle de l’enseignant va varier. dans l’enseignement supérieur, les tâches d’enseignement, d’accompagnement, de construction des espaces sont attribués à des personnels spécifiques. 13
  • 14. Dans le secondaire, de façon générale, l’enseignant aura un rôle moins segmenté. Il sera à la fois concepteur, enseignant, tuteur ... On peut en dégager une tendance forte c’est-à-dire modification des compétences à maîtriser pour les enseignants de l’ère du numérique. Compétences Technologiques Maîtriser les outils, comprendre leurs fonctionnalités et les mettre en contexte. Juridiques Comprendre les enjeux juridiques des mondes virtuels Organisationnelles Organiser les relations sociales dans les mondes virtuels Rédactionnelles Concevoir les modules explicatifs à destination des apprenants 2. Les apprenants Les apprenant auront eux aussi à maîtriser des compétences multiples ; Les compétences manipulatoires pour prendre en main les mondes virtuels ; Intégrer une nouvelle façon d’apprendre ; Intégrer une perturbation du temps et de l’espace dans les pratiques. X. Les enjeux des mondes virtuels en éducation Concevoir un modèle d’apprentissage qui instrumente les mondes virtuels modifie les rapports classiques, le temps et l’espace sont fortement modifiés. Des questions surgissent lorsque le travail est engagé. Je propose quelques pistes de réflexions qui ne sont en aucun cas des réponses mais de briques d’analyse, des pistes de réflexion. • Quelle est la nature juridique de ce travail par rapport à un statut basé sur du présentiel intégral ; • Quel est le statut d’un travail virtuel effectué en dehors des heures de service ? 14
  • 15. • Peut-on rémunérer un intervenant «avatarisé» distant ? La notion de service fait de la comptabilité publique prime t - elle sur la notion de présentiel ? • Pourrait-on envisager qu’un professeur du secondaire réalise son cours en dehors des murs de son établissement ? (notion de service fait ou obligation statutaire de présence) • Qui est propriétaire et quel est le statut de l’espace pédagogique ? • Que faire en cas d’occupation indue de l’espace pédagogique ? • L’avatar est-il un fonctionnaire comme les autres ? • Une heure de travail en présentiel équivaut t-elle une heure de travail dans les mondes réels ? (des réponses institutionnelles sont données à l’université) • L'intégration du numérique, des mondes virtuels va t - il faire évoluer le statut d’enseignant ? A. La modification du temps et de l’espace B. La modification de la nature du travail C. Le virtuel enrichissant le réel ? Réel et virtuel deux mots mais cela signifie t-il que ces deux mondes sont différents ? La construction d’un apprentissage instrumenté pose la question de la place de ces deux espaces. Créé t-on un monde parallèle avec ses propres codes ou est -on dans le prolongement du réel par utilisation d’un artefact ? Le virtuel enrichissant le réel ? Partie 2 - Usages et expérimentation du tutorat dans les mondes virtuels I. Le contexte Je suis enseignant dans une école d’art appliqué qui forme des designers de mode, textile et environnement. J’exerce en tant que professeur de gestion. Le scénario proposé s’inscrit dans une réflexion centrée sur la formation initiale de l’enseignement secondaire. A. Le cadre de la formation L’école forme des étudiants de niveau BTS (brevet de technicien supérieur), DMA (diplôme de métier d’art) et DSAA (diplôme supérieur d’art appliqué) en formation initiale. Les apprentissages s’exercent principalement en présentiel dans le cadre d’un enseignement frontal pour les discipline des l’enseignement général et en laboratoire de création (ex atelier) pour les disciplines du champ des arts appliqués. Il est prévu 15
  • 16. dans les référentiels des moments de co-enseignement (art appliqué, philosophie). Le présentiel synchrone est donc dominant. La volonté d’introduire le numérique dans le cours de gestion répond à un besoin d’enrichir le présentiel. Il est désormais techniquement possible de perturber les repères temps et espace, de rendre plus souple le travail collaboratif8 , de multiplier le nombre des acteurs. Les enjeux de cette construction pédagogique sont développés en ligne9 B. La nature des formations Les étudiants qui embrassent ces études, exerceront dans les métiers de la mode et du textile pour occuper des fonctions diverses, de type : Directeur de collection - «Orienter et coordonner le travail entre les studios les ateliers les chefs de produits et les licenciés à partir des tendances de mode jusqu'à la présentation de la collection aux acheteurs en garantissant la cohérence d'une ou plusieurs lignes de produits dans le respect du style défini par le créateur». Source FORTHAC Styliste habillement - «Créer et concevoir des lignes nouvelles de produits, en tenant compte des caractéristiques du style et de l'image de la marque» - Source FORTHAC Concepteur - créateur textile «Elaborer et gérer la collection à partir des cahiers de tendance, des besoins du marché et de la stratégie de l'entreprise (image de marque, cible,...)» Source FORTHAC C. Les enjeux professionnels Les étudiants en formation vont intégrer un milieu professionnel spécifique largement influencé par le modèle économique dominant actuel. Le rapport de Madame Clarisse Perrotti - Reille du ministère de l’économie et des finances fixe le cadre et les enjeux de cette profession. Le monde de la mode est à ce jour presque totalement globalisé, en conséquence les relations professionnelles sont de type réticulaire. La conception est localisée dans les pays riches de l’ouest et la fabrication à l’est dans les pays à faibles coûts. Les effets cumulés de la globalisation et de la généralisation des réseaux numériques contraignent les professionnels à communiquer via les réseaux numériques, à revisiter leurs interactions professionnelles : 8 http://moiraudjp.wordpress.com/2008/10/08/travail-collaboratif-2/ 9 http://dsaa.apinc.org/objectifs-des-cours/memento/ 16
  • 17. - «Plus qu’une réelle mondialisation des échanges, il s’agit d’une délocalisation massive de la production au profit d’un nombre limité de pays, principalement en Asie. En effet, le nombre des acteurs est restreint et la Chine joue un rôle prépondérant. Les principaux exportateurs –par ordre décroissant- sont outre la Chine et l’Union européenne : la Turquie, l’Inde, la Corée, Taiwan, le Pakistan, le Mexique.» - Clarisse PEROTTI-REILLE in STRATEGIE TEXTILE HABILLEMENT (2007) - «Les moteurs premiers de cette impressionnante délocalisation sont doubles : "a concentration de la distribution dans les pays L occidentaux, parallèlement à la montée de la société de consommation. La révolution internet et des technologies de l’information qui permettent de transférer aisément les informations et de suivre en temps réel les flux». Clarisse PEROTTI-REILLE in STRATEGIE TEXTILE HABILLEMENT (2007) Les principes Système globalisé co-traitance Le numérique dans la mode textile 17
  • 18. D. Les enjeux pédagogiques L’enseignement de la gestion dans les sections post bac des arts appliqués s’organise sur les principes suivants : Comprendre les enjeux de l’économique et ses impacts sur le design - cadrage disciplinaire ; Concevoir des processus d’apprentissage qui se calquent sur des concepts professionnels ; Apprendre dans et hors la classe ; Travailler de façon réticulaire (collaborative et-ou coopérative) ; Provoquer la rencontre et le dialogue entre des professionnels et des étudiants en cours de formation ; Sensibiliser les étudiants aux enjeux de la veille informationnelle. E. Un croisement des enjeux Les enjeux du monde professionnel et les enjeux de la formation se croisent très largement. On peut en isoler des invariants, des démarches communes : Présence d’un travail réticulaire ; Existence d’un processus de création fortement numérisé ; Nécessité de s’inscrire dans une démarche de concertation permanente ; Développement de méthode de collaboration nécessitant la mise en place du travail distant asynchrone ; Développement de méthode de collaboration nécessitant la mise en place du travail distant synchrone ; II. La place du tutorat dans le processus d’apprentissage L’analyse du tutorat en ligne repose sur une construction pionnière (on peut oser le terme de bricolage au sens ou l’entend Claude Lévi Strauss dans la pensée sauvage) dans le secondaire, ce travail est une phase exploratoire à la frontière de l’usage et du réflexif. Les programmes ministériels ne prévoient pas expressément la formule sous sa forme numérique. L’essentiel des apprentissages est conçu pour s’exercer en présentiel frontal. Le tutorat, dans ce cas de figure, n’est pas institutionnalisé dans un processus de FOAD. Il se construit avec le groupe au gré des besoins exprimés (bricolage). A. La formation des étudiants C’est le premier point, mineur dans la construction processus de formation parce que l’outil est un prétexte, un prolongement mécanique d’une construction intellectuelle, majeur pour le bon déroulement du cours. 18
  • 19. Il est nécessaire de tutorer les étudiants pour les initier aux manipulations de l’environnement. Des séances de simple prise en main, pour se mouvoir, s’exprimer, caler les périphériques audio et vidéo, tester la puissance des ordinateurs. Cette phase préalable est indispensable et nécessite quasiment une individualisation tutorale. Mon expérience me prouve que les étudiants ont une vision technique de l’ordinateur peu étendue, il est fréquent d’entendre «je vais acheter un microphone» alors que les machines dernière génération en sont équipés en standard. B. L’individualisation 1. One to one Utiliser le monde virtuel pour mener des tâches d’accompagnement, de tutorat personnalisé. Les programmes officiels parlent de travail en co-animation (DSAAT), les référentiels de BTS imposent l’épreuve professionnelle de synthèse (EPS) sous forme de contrôle en cours de formation. Autant de modalités de validation qui nécessitent une individualisation des travaux et imposent une nouvelle vision de l’enseignement par le prisme du tutorat. 2. One to few Il me semble possible de concevoir une occupation multiple (plusieurs professeurs présents en même temps pour tutorer leurs étudiants dans leur champ disciplinaire) - En l’état des mes pratiques je reste au stade de la supposition, il me reste à le vérifier in situ. C. Les conférences Le tutorat va aussi s’exprimer dans l’organisation de conférences destinées à provoquer la rencontre entre les professionnels du secteur et les étudiants. Une série de conférence en ligne pour confronter les réflexions, les analyses, les travaux de la période de formation initiale et les contraintes et réalités de la vie professionnelle. III.Typologie des modalités de tutorat L’utilisation des mondes virtuels semble modifier les modalités du tutorat parce que les espaces numériques s’inscrivent dans une logique de SPE (scénario de pédagogie embarquée) : « une représentation formalisée de l’organisation et du déroulement d’une situation d’apprentissage dans laquelle l’usage des fonctionnalités nomades des technologies numériques fait que l’enseignement-apprentissage s’exerce dans et hors les murs de la classe.» (Hélène Godinet - Jean-Paul Moiraud - 2007 INRP EducTice) Le rapport d’interaction peut s’affranchir des contraintes temporelles et spatiales pour se concentrer sur l’acte de «learning / Teaching» à proprement parlé. 19
  • 20. Je peux isoler trois situations types de tutorat : Le tutorat de formation pour former les étudiants aux modalités de fonctionnement de l’espace et les intervenants qui n’ont pas été, de façon générale, formés aux enjeux des mondes virtuels. Ce tutorat consiste à expliquer les enjeux de la formation utilisant les mondes virtuels et à faire acquérir les principales compétences manipulatoires (compétences basses) ; Le tutorat d’individualisation pour accompagner les étudiants dans la construction de leurs apprentissages. Ce tutorat permet de pratiquer réellement l’accompagnement individualisé, c’est-à- dire au moment ou l’étudiant en exprime réellement le besoin. Le tutorat collectif dans le cadre des conférences en ligne lorsqu’il s’agit de mener les débats sur un sujet de spécialité. L’enseignant se trouve placé en situation de meneur des débats ce qui est, en quelque sorte une forme de tutorat individualisé au sein d’une démarche collective. Comme dans tout dispositif de cours, il est nécessaire d’encadrer la conférence, d’être l’organisateur, le meneur de la conférence. De ce point de vue, il y a acte de tutorat, même si certains peuvent juger la notion trop extensive. IV. Le tutorat numérique dans l’enseignement secondaire Le tutorat numérique dans le secondaire pose, me semble t-il, de nombreuses questions. A. La multiplication des compétences Le métier d’enseignant s’est fortement complexifié avec l’introduction du numérique. L’enseignant devient concepteur de son environnement de travail et cela s’ajoute aux compétences traditionnelles de type didactiques et pédagogiques. B. Le temps recomposé J’ai évoqué plus haut les questions de perturbation du temps et de l’espace. Comment peut-on aborder une réflexion sur le tutorat sans analyser en parallèle les aspects statutaires. Comment qualifier le temps de tutorat exercé en dehors des temps prescrits ? Le billet en lien tente de répondre à cette question10 Il me semble donc qu’à ce jour nous sommes au début d’une longue réflexion sur le tutorat et le numérique dans le secondaire. 10 http://moiraudjp.wordpress.com/2009/10/08/temps-numerique-temps-statutaire/ 20
  • 21. Partie 3 - Synthèse graphique du scénario Le scénario résumé en quelques tableaux - Check list I. Equipements A. Matériels Quels matériels ? Ordinateurs Configuration minimum http://secondlife.com/ support/system- requirements/ http://www.siteduzero.com/ tutoriel-3-186809-preparer- l-exploration.html Configuration audio ☐ Configuration vidéo ☐ Connexion Fibre ☐ ADSL ☐ 54 K ☐ Périphérique Microphone ☐ Webcam ☐ B. Logiciels Quels logiciels ? Logiciel monde virtuel Charger un logiciel oui ☐ non ☐ Taille du logiciel Mo Description du monde Opensims http:// www.openprogrid.com/wiki/ index.php/C%27est_quoi_l %27OpenSim_%3F 21
  • 22. II. Type de formation Quel est mon public apprenant ? Formation initiale ☐ Formation par ☐ alternance VAE ☐ Secondaire Enseignement adapté Enfant malade ☐ Sportif haut niveau ☐ Enfant nomade ☐ FOAD ☐ Supérieur (inclure secondaire post bac) Présentiel enrichi ☐ III.Lieu de rencontre Etre en capacité de se rencontrer Lieu de rencontre Quel lien hypertexte (URL ou SLurl) Monde ouvert Quel est le lieu de travail dans le monde - Espace au sol ? Espace en altitude ? Quelle salle ? Quel amphithéâtre ? Monde restreint Quelle adresse ? Lʼacteur arrive au bon endroit. Déterminer les modalités de rencontre entre les acteurs du processus IV. L’avatar Exister numériquement Construire son avatar Pseudo ☐ Sʼidentifier Etat civil ☐ 22
  • 23. V. Règles sociales Interactions entre avatars Aucune ☐ Modalités de politesse Gestuelle ☐ Déterminer les règles sociales Voix ☐ Voix ☐ Modalités dʼintervention Chat ☐ Gestuelle ☐ Présence au cours Obligatoire ☐ distant Non ☐ obligatoire VI. La multimodalité Questions à se poser La voix opter ☐ Le texte opter ☐ La vidéo opter ☐ Un mix opter ☐ VII.Les compétences A. Apprenants Compétences des élèves / étudiants B2i ☐ Formelles Certifications C2I ☐ WII ☐ PSP ☐ Informelles Jeux Playstation ☐ 23
  • 24. Compétences des élèves / étudiants Manipuler Savoir se déplacer Côtoyer les autres Savoir utiliser la gestuelle des avatars Se déplacer Savoir sʼorienter dans le monde, connaître les principales url, SLurl, ... Intégrer un agenda numérique Retenir les rendez-vous numériques Construire des ressources ad hoc Construire ses travaux sous forme numérique B. Enseignants Compétences des enseignants C2I2e ☐ Formelles Certifications aucune ☐ WII ☐ PSP ☐ Informelles Jeux Playstation ☐ Formation continue ☐ Autoformation ☐ Analyse des compétences - Technologiques - Juridiques - Organisationnelles - Pédagogiques - Didactiques 24
  • 25. Temps et monde virtuel Temps de classe Oui Non Intégration monde ☐ ☐ virtuel Temps hors classe Intégration monde ☐ ☐ virtuel Temps statutaire ☐ ☐ Temps non statutaire ☐ ☐ 25
  • 26. Définitions Avatar : ÉTYMOL. ET HIST11. − 1800 (Rennel, Descr. hist. et géogr. de l'Hindostan, trad. J. Castera, Paris, Poignee, An VIII, t. 3, p. 256 ds König, p. 19 : Les trois premières incarnations de Wishnou [...] Les Indiens les appellent les Avatares); d'où p. anal. 1822 « changement, métamorphose, transformation » (W. Scott, Lettres de Paul à sa famille, Trad., Paris, p. 383 et note ds Fr. mod., t. 6, p. 253 : Après son extraordinaire retour de l'île d'Elbe, il ne manquera pas de personnes qui attendront avec confiance un troisième avatar de cette bizarre émanation de mauvais principe); 1916 « aventure, événement fâcheux », supra ex. 5; Nouv. Lar. univ., note s.v. avatar : ,Employé à tort pour : aventure, événement fâcheux``. Empr. au sanskrit avatāra désignant en partic. la descente sur terre, d'êtres supraterrestres s'incarnant dans des formes variées ainsi que leur manifestation. Apparaît la première fois en 1672 dans un texte hollandais de Von Baldaens sous la forme autaar (FEW t. 20, s.v. avatara). in Centre national des ressources textuelles et lexicales CNRS. Second Life : «Second Life est un monde virtuel en 3D, lancé en 2003. Second Life n’est pas un jeu vidéo, mais un espace d’échange visant à être aussi vrai que la vie réelle, ou l’utilisateur (« le résident ») peut vivre une sorte de « seconde vie » dans un monde qu’il modèle et façonne. Il est édité par la société Linden Lab.» - In Futura techno12 SPE (scénario de pédagogie embarquée) : «une représentation formalisée de l’organisation et du déroulement d’une situation d’apprentissage dans laquelle l’usage des fonctionnalités nomades des technologies numériques fait que l’enseignement-apprentissage s’exerce dans et hors les murs de la classe.» Tutorat : le tutorat est une modalité d’encadrement ; le tutorat se veut être une relation d’aide ; la mise en place du tutorat vise à réduire l’abandon ou l’échec et à permettre à l'apprenant d'atteindre ses objectifs de formation ; les tâches de tutorat sont variées, dépendent du contexte et des options organisationnelles et pédagogiques ; le tutorat consiste pour un tuteur à établir, à développer, à ajuster sa relation d’aide avec le tutoré ; le tuteur peut être secondé dans son encadrement par d’autres personnes ou des outils ; etc.). Jacques Rodet13 11 http://www.cnrtl.fr/etymologie/avatar 12 http://www.futura-sciences.com/fr/definition/t/technologie-2/d/second-life_5189/ 13 http://blogdetad.blogspot.com/2007/12/pluralit-smantique-du-tutorat.html 26
  • 27. Equivalences Francophones de certification France Belgique Canada Suisse BTS Hautes écoles DEC CFC DMA ? ? ? DSAA ? ? ? Lien sur une expérience pédagogique utilisant les mondes virtuels Blog des DSAAT Lycée La Martinière Lyon - http://dsaa.apinc.org/ conferences-virtuelles/ Les mondes virtuels - http://moiraudjp.wordpress.com/2010/01/25/ classe-virtuelle/ Classe virtuelle analyse d’usage #1 - http:// moiraudjp.wordpress.com/2010/02/07/classe-virtuelle-2/ Classe virtuelle analyse d’usage #2 - http:// moiraudjp.wordpress.com/2010/02/11/classe-virtuelle-analyse- dusage-2/ Un autre exemple de monde virtuel - http:// moiraudjp.wordpress.com/2010/02/28/un-autre-exemple-de-monde- virtuel-et-pedagogie/ 27