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송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
언플러그드 사례 발표(Unplugged Activity, Computing)
sw교육을 준비하는 선생님들의 모임에서 발표한 자료입니다.
computational thinking 을 위한 언플러그드 교육에 대한 사례 발표입니다.
10. 언플러그드 활동이란?
1-1
•놀이학습으로 컴퓨터과학의 개념을 재미있게 학습 가능.
•어려운 내용을 쉬운 활동으로 흥미롭게 전달 가능.
•학생들이 수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여함.
흥미
•직접 체험하는 놀이학습으로 학생들이 더욱 쉽게 이해함.
•특별한 프로그래밍 언어에 종속되지 않음.
•초등학교 저학년부터 수업이 가능함
이해
•컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되므로 저비용으로 학습할 수 있음.
•간단한 도구만으로 수업을 진행하므로 비용이 적게 듦.
•기기 불평등 현상을 해결 할 수 있음.
저비용
18. 언플러그드 활동 사례
2-1
- 각 팀당 1개의 손전등이 주어집니다.
- 오직 손전등을 켜고 끄는 동작만으로 메시지를 보내야 합니다.
- 손이나 손전등의 움직임으로 표시해서도 안 됩니다.
- 전달해야 하는 메시지는 3자리 숫자(0은 안 들어감), 또는 2글자입니다.
글자는 (ㄲㄸㅃㅆㅉ / ㅐ ㅒ ㅔ ㅖ ㅘ ㅙ ㅚ ㅝ ㅞ ㅟ ㅢ 가 사용되지 않는 한글문자)
상황과
문제 제시
19. 언플러그드 활동 사례
2-1
팀별 전략수립
(토론)
문제 해결
하기
- 4인 1조로 진행
- 다양한 문제 해결 방법 탐색 (토론)
- 교사는 다양한 발문을 던지는 역할
( 이렇게 할 때는 어떤 문제가 생길까?)
( 이건 어떤 점이 좋을까? )
예) (숫자표현 : 세 자리 숫자 표현은 어떻게 해야 할까?)
예) (문자는 어떻게 표현해야 할까? / 숫자.문자 구분은 어떻게 할까? )
20. 언플러그드 활동 사례
2-1
문제 해결
하기 - 팀별로 만든 전략을 실제로 연습해보기
- 문제점을 발견하고 수정하기
- 교사는 문제가 될 만한 부분을 이끌어 내는 역할
(~를 표현하려면 어떻게 해야할까?)
(~와 ~는 어떻게 구분 할 수 있을까?)연습과 수정
21. 언플러그드 활동 사례
2-1
문제 해결
하기
- 각 팀별로 만든 전략을 모든 팀 앞에서 발표
- 최선의 전략은 어떤 것인지, 각 팀별 전략의 장
/단점 이야기 하기
발표와 피드백
22. 언플러그드 활동 사례
2-1
- 컴퓨터도 2가지 상태만으로 (전기의 ON / OFF)
정보를 저장/전달/표시
- ‘왜 컴퓨터는 꼭 2진수를 써야 하는걸까?’
- 2진수로 숫자 표현/해석 해보기
- 2진수로 정보 전달해 보기
- 생활속 2진수의 예
컴퓨터
과학,
실생활
적용
25. 언플러그드 활동 사례
2-1
- 각자 모눈종이 그림과 설명지 1장씩을 가져갑니다.
- 각 팀별로 받은 그림을 어떻게 하면 ‘쉽고, 글을 적게쓰고, 정확하고, 빠르게’
설명할 수 있을지 생각해 봅니다.
- 각자 받은 그림을 보고, 설명서를 만듭니다.
- 제한시간이 끝나면 그림과 설명지를 거두고, 다른 팀의 설명지를 받게 됩니
다.
- 다른 팀의 설명지를 받아서, 각자 그 설명지를 보고 그림을 그립니다.
- 그림을 다 그렸다면, 모든 팀이 모여서 서로가 얼마나 정확하게 그렸는지 확
인 해 봅니다.
상황과
문제 제시
26.
27.
28. 언플러그드 활동 사례
2-1
- 컴퓨터는 픽셀이라고 하는 작은 점으로 이미지를 표현
- 컴퓨터의 이미지 처리 방식 살펴보기
- 배운 방식대로 이미지 표현해보기
- 내가 만든 그림을 컴퓨터 이미지 표현법으로 전달해보기
컴퓨터
과학,
실생활
적용
31. 언플러그드 활동 사례
2-1
- 사례2 ‘모눈종이로 이미지 표현하기’와 비슷합니다.
- 사례2에서는 컴퓨터가 이미지를 표현하는 방법(C.S)이었
다면, 모눈종이 프로그래밍에서는 기호로만
‘이미지 그리는 방법을’ 표현해 보는 활동.
- 진행 방법은 사례2와 같습니다.
상황과
문제 제시
32. start
앞으로 한 칸 이동
뒤로 한 칸 이동
위로 한 칸 이동
아래로 한 칸 이동
색 바꾸기
색 칠하기
[ 사용할 수 있는 기호 ]
38. 언플러그드 활동 사례
2-1
- 재미있는 보드게임 놀이
- 보드게임으로 프로그래밍의 기초 개념인 ‘순차, 반복, 함수’ 등을 배울 수 있
습니다.
- 로봇 강아지가 필요한 부품을 찾으러 떠나는 여행
- 컨트롤러에 이동 카드를 올려놓아서 로봇강아지를 움직일 수 있습니다.
상황과
문제 제시