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Mobile Usability Testing
1. MOBILE USABILITY TESTING
Guillermo Skrilec
GeneXus Consulting
gskrilec@genexusconsulting.com
Martin Solari
CI3S - Universidad ORT Uruguay
martin.solari@ort.edu.uy
2. Temas
Contexto: desarrollo de aplicaciones móviles
Usabilidad móvil
Heurísticas de usabilidad
Desafíos de usabilidad en GX
Testing de usabilidad móvil
Métodos analíticos
Experimentación con usuarios
Recomendaciones
3. Contexto actual
Proyectos: desarrollos más rápidos para
ciclos de vida más cortos
Aplicaciones: más simples y orientadas a
tareas
Dispositivos: mayor diversidad, sensibles al
contexto
Distribución: stores - consumerization
4. Contexto actual
Diseño: forma + función
Cada vez tiene más importancia para el
software
Funcionalidad
Interacción
Estética
5. Usabilidad
Efectividad, eficiencia y satisfacción con la
cuál usuarios específicos alcanzan objetivos
específicos en entornos particulares [ISO 9241]
Efectividad: precisión y completitud
Eficiencia: recursos
Satisfacción: confort y aceptación
Influida por: forma, contenido, funcionalidad
6. Usabilidad móvil
De la movilidad a la ubicuidad…
Es un nuevo paradigma de computación
Aplicaciones más simples para contexto más complejos
Nuevos escenarios para el software
Hacer software móvil/ubicuo no significa
repetir lo mismo en una nueva plataforma
7. Usabilidad móvil
¿Qué significa que una app sea intuitiva?
Conceptos básicos de usabilidad [Nielsen]
Aprendizaje, eficiencia, memorización, errores,
satisfacción del usuario
Análisis heurístico: técnicas basadas en la
experiencia se aplican a problemas no
optimizables
8. Heurísticas de usabilidad
1. Visibilidad del estado
2. Correlación con el mundo real
3. Libertad y control para el usuario
4. Consistencia y estándares
5. Prevención y recuperación de errores
6. Reconocimiento en vez de memorización
7. Flexibilidad
8. Estética y diseño minimalista
10. Heurísticas de usabilidad
Usabilidad: concepto que evoluciona
Ejemplo:
1980s: manual
1990s: ayuda en línea
2000s: aplicación intuitiva
2010s: atractiva, simple y rápida (de aprender y
usar)
¿Nuevas heurísticas para móviles?
11. Heurísticas de usabilidad
Para aplicaciones móviles:
Sea sensible al entorno del usuario
Su app no está sola y puede interrumpirse
Una cosa a la vez
Considere las restricciones
Ahorro de batería
Pantalla mas pequeña
Dispositivo táctil
12. Desafíos de usabilidad móvil en GX
Potencia de GeneXus
Desarrollo nativo para múltiples plataformas
Alto nivel de abstracción: permite centrarse
en el negocio
Desafíos para la comunidad
Algunos concesiones de flexibilidad
La usabilidad está en la cabeza del
desarrollador
13. Desafíos de usabilidad móvil en GX
Ponerse a dieta!
Orientación a la tarea, aquí y ahora
Menos mensajes, Menos pasos, Menos funciones
Sensibilidad al contexto y al dispositivo
Menos egocentrismo, Menos uso de recursos
Fácil, lindo, natural
Menos tiempo, Menos complejidad, Menos
decisiones
15. Testing de usabilidad móvil
Métodos analíticos
Análisis en base a guías / reglas / heurísticas,
por parte de un experto (técnico)
Aplica principios generales de la usabilidad
Enfoque deductivo: bueno para pulir detalles,
optimizar
16. Testing de usabilidad móvil
Experimentación con usuarios
Poner la aplicación en contexto
Usuarios reales
Dispositivos diversos
Tareas significativas (no solo funciones)
Entornos reales: aire libre, gente alrededor,
interrupciones, otras tareas
17. Testing de usabilidad móvil
Experimentación con usuarios
Las herramientas ayudan…
Pero hay otras claves
Planificación de ejercicios, convocatoria de usuarios
Observación no obstrusiva: testing presencial o remoto
18. Testing de usabilidad móvil
Para hacer experimentación con usuarios:
Comenzar con prototipos de baja definición
Diseñar tareas previamente, pero también dejar
libertad a los usuarios (objetivos y medios)
Simular el entorno del usuario
No intentar grabar y analizar todo
También usar el dispositivo del usuario
19. Experimentación con usuarios
Experimentación con usuarios: enfrentar una app a
la realidad
Se deja para el final y se hace una sola vez
Se ve como costoso
Tiene menos peso que el testing interno
¿Los testers pueden modelar la diversidad de
usuarios, contextos y tareas por métodos analíticos?
¿Cuánto costaría? ¿Qué profundidad tiene este enfoque?
20. Experimentación con usuarios
Experimentación es opuesta al enfoque analítico
Se prueban hipótesis (app) en forma inductiva
Reacciones desconocidas = nuevas oportunidades
Dejar que la respuesta de los usuarios modele la
aplicación
Dejar ideas preconcebidas, generar hipótesis
Realizarla temprano e iterativamente
Feedback que cale profundo en equipo técnico y cliente
21. Recomendaciones
Testing de usabilidad a lo largo de todo el ciclo de
desarrollo
Priorizar la experimentación con usuarios a los métodos
analíticos / técnicos
Considerar diversidad: usuarios, dispositivos, tareas y
entornos
Involucrar al cliente en el enfoque experimental desde el
comienzo
Montar laboratorios de UX y dejar que la cultura entre
en la organización