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Proyecto de Actuación en Centro Docentes 
ASSOCIACIÓ 
IMPULS 
LOS JUEGOS DE MESA COMO HERRAMIENTA 
PEDAGÓGICA EN EL AULA 
Homoludicus Valencia | Jugar para divertirse, Jugar para aprender
1 
ÍNDICE 
1.- Presentación 
2.- Fundamentación 
3.- Destinatarios 
4.- Objetivos 
5.- Metodología 
6.- Recursos 
7.- Evaluación 
8.- Costes
1.- Presentación 
El taller que presentamos a continuación se basa en el valor educativo del juego y presenta 
juegos de mesa de alto valor educativo como herramienta para el desarrollo personal y social 
de los alumnos, actuando como facilitadores en el desarrollo de competencias y promotor de 
la alegría así como de la motivación y el clima positivo tan necesario para el proceso de 
enseñanza-aprendizaje. 
2.- Fundamentación 
En el desarrollo humano el juego desempeña un papel central y los “educandos” jóvenes 
dedican una gran cantidad de su tiempo a jugar, el juego es casi su manera natural de 
relacionarse y de aprender. 
El hecho de jugar, considerado en otras épocas una manera de “perder el tiempo” ha sido 
entendido, gracias a la contribución de la medicina, la psicología y pedagogía como una gran 
herramienta para favorecer al crecimiento y el desarrollo de la persona. Hoy en día, ya nadie 
duda que el juego y la actividad lúdica tienen un lugar incuestionable en el mundo de la 
educación. 
El deseo de jugar estimula a los seres humanos a descubrir, manipular, observar e interpretar 
el mundo que los rodea. Jugando se descubre a otras personas y se aprende a relacionarse, se 
ejercitan diferentes habilidades y capacidades y se asumen pequeños riesgos que ayudan a 
crecer y a conocer la realidad y el entorno en el que se vive. También se aprende a conocer el 
propio cuerpo, sus posibilidades, se desarrolla la personalidad, y se encuentra un lugar en la 
comunidad. 
El juego cumple funciones importantísimas para el individuo y la sociedad como las que se 
detallan a continuación: 
Desarrollo Motriz: Implica a menudo movimiento y ejercicio físico, por lo que estimula el 
desarrollo psicomotor, la coordinación, la expresión gestual y el aumento de la fuerza y de la 
velocidad. Es un “aprender poniendo el cuerpo”. 
Desarrollo Intelectual-Cognitivo: Jugar demanda comprender el funcionamiento de las cosas, 
anticipar los movimientos de otros jugadores, construir escenarios, estudiar situaciones y 
elaborar estrategias de actuación. 
Desarrollo Emocional-Afectivo: El juego, con su propia realidad imaginaria (el actuar “como 
si”), la repetición de situaciones (los contactos, vínculos y roces entre los participantes) y la 
búsqueda del balance entre cooperar y competir, estimula la comprensión y maduración de 
experiencias. 
Aprendizaje de la vida social: El juego es una actividad reglamentada, consensuada por los 
propios participantes, de generación de roles y búsqueda de acuerdos (lo que es o no posible, 
lo que cada uno debe hacer, etc.). 
Comunicativo y Lingüístico: promoviendo el desarrollo del lenguaje, la lectoescritura, la 
comunicación en contextos diversos, la asunción de roles, los recursos paralingüísticos… 
Así pues, estamos hablando de la mejor de las escuelas: aquella en la que se desarrollan 
integralmente nuestras dimensiones motriz, intelectual-cognitiva, emocional-afectiva, social 
y Comunicativo-lingüística. 
2
El juego es relación, expresión, pensamiento y acción; nos ayuda a desarrollar tanto la 
tolerancia a la frustración (aceptar la derrota) como la orientación al logro (perseguir el 
triunfo). En suma, nos ayuda a ser individuos tenaces, creativos, interactivos y espontáneos. 
Una vez expuestas las características y funciones que el juego representa, podemos pasar a 
definir los tipos de juegos que podemos encontrarnos dependiendo de aquello que queramos 
conseguir: 
x Los juegos de interés pedagógico: son aquellos que tienen como objetivo principal el que 
3 
el niño juegue y se divierta, contribuyendo de esta manera a su propia formación. 
x Los juegos educativos: son los que, además de acomodarse y favorecer el desarrollo 
general del niño, perfeccionan de una forma directa unas determinadas facultades. 
x Los juegos didácticos: además de las características señaladas anteriormente, debe estar 
ideado especialmente para la enseñanza de determinadas disciplinas, aplicados a los 
distintos niveles y de modo que mediante su uso el niño se ejercite en una actividad 
instructiva. 
Este taller se centra en los denominados Eurogames (también llamados Juegos de autor o 
Juegos alemanes). La elección de este tipo de juegos de mesa respecto de otros se basa en sus 
características que los hacen especialmente válidos para poder trabajar, no sólo la parte lúdica 
que lleva implícita cualquier juego, sino la parte educativa y social que se ha descrito 
anteriormente y que más adelante profundizaremos. 
Características generales del Juego de Mesa Europeo o de Autor: 
- Evita la confrontación directa. No existe un enfrentamiento directo entre jugadores, se 
juega para conseguir la mejor posición en el juego. 
- No se eliminan jugadores. Todos los jugadores acaban el juego a la vez. Nadie es 
eliminado durante la partida. 
- No tienen temática bélica. La mayoría de los juegos están ambientados en un contexto 
histórico o imaginario pero nunca está referida a la guerra. 
- Existe poco azar. La suerte está reducida al mínimo. Son los jugadores con sus acciones los 
que determinan la evolución del juego. 
- Poseen reglas sencillas pero una compleja estrategia. Las reglas de estos juegos son muy 
sencillas y cortas (para que puedan aprender y jugar niños/as) pero las alternativas y 
variables son tantas que permiten distintas estrategias a plantear en el juego (haciendo 
posible la inmersión y el disfrute de los propios adultos). 
- Equilibrio del juego. La elección de una acción implica ventajas e inconvenientes por lo 
que se debe escoger bien la mejor para cada momento del desarrollo del juego. 
El juego de mesa es por tanto una herramienta pedagógica muy diversa, con la que pueden 
trabajarse muchas facetas del desarrollo cognoscitivo y personal de los educandos; además, el 
juego, tiene un atractivo mayor que otras posibles herramientas pedagógicas, su carácter 
lúdico, ya que ante todo el juego es diversión, y este es uno de los criterios principales 
mediante los cuales seleccionamos los juegos con los que trabajamos. A continuación 
recogemos una lista con diversas facetas del desarrollo que pueden trabajarse con los juegos 
de mesa así como algunos títulos concretos de juegos que mejor trabajan tales áreas:
4 
Aspectos del Desarrollo Personal y 
Cognoscitivo en los Juegos de Mesa 
MOTRICIDAD 
o PSICOMOTRICIDAD FINA 
ƒ Animal Sobre Animal 
ƒ Villa Paletti 
o EQUILIBRIO 
ƒ Danza del Huevo 
o COORDINACIÓN VISOMOTRIZ 
ƒ Frutal 
ƒ Formas y Colores 
ESPACIALIDAD 
o ORGANIZACIÓN ESPACIAL 
ƒ Ubongo 
ƒ Rumis 
ƒ Mudanzas 
o COMPRENSIÓN ESPACIAL 
ƒ Pingüinos 
ƒ Escuela de 
Fantasmas 
ATENCION 
o ATENCION SELECTIVA 
ƒ Dobble 
ƒ Jungle Speed 
ƒ Matamoscas 
o CONCENTRACIÓN 
ƒ Perpelxus 
ƒ Escalera de 
Fantasmas 
o MEMORIA A CORTO Y LARGO 
PLAZO 
ƒ Cocorico Cocoroco 
ƒ Laberinto Mágico 
ƒ Escalera de 
Fantasmas 
COMPRESIÓN 
o FORMACIÓN Y ASOCIACIÓN 
DE CONCEPTOS 
ƒ Little Association 
ƒ Fauna 
o DESARROLLO DE 
ESTRATEGIAS A CORTO Y 
LARGO PLAZO 
ƒ Carrera de Tortugas 
ƒ Cerdos al Galope 
ƒ Cascassonne 
o RECONOCIMIENTO DE 
OBJETIVOS Y FINALIDADES 
ƒ Todos 
o CÁLCULO Y RACIONALIDAD 
MATEMÁTICA 
ƒ Adiós Amigos 
ƒ Matamoscas 
ƒ Diavolo 
OBSERVACIÓN 
o PLANTEAMIENTO Y 
RESOLUCION DE PROBLEMAS 
ƒ Isla Prohibida 
ƒ Hombre lobo 
o ANALISIS DE CONJUNTO 
ƒ Set 
ƒ Ricochet Robot 
o REPRESENTACIÓNES 
MENTALES 
ƒ Dixit 
ƒ Jinx 
CREATIVIDAD 
o PENSAMIENTO DIVERGENTE 
ƒ Black Stories 
o EXPRESIVIDAD 
ƒ Story Cubes 
ƒ Érase una vez 
ƒ Fabula 
SOCIALIZACION 
o NORMA Y CONSENSO 
ƒ Todos 
o COOPERACIÓN 
ƒ Frutal 
ƒ El Bosque Mágico 
o COMUNICACIÓN 
ƒ Identik 
ƒ Story Cubes 
ƒ Mimic 
ƒ Ritmo y Bola 
AUTONOMÍA (Todos) 
o DESARROLLO DE LA 
AUTOESTIMA Y EL 
AUTOCONCEPTO 
o AUTOEVALUACIÓN 
o MOTIVACIÓN 
o SUPERACIÓN DE LA 
FUSTRACIÓN 
o GESTION DEL LOGRO
También podemos abordar los juegos de mesa desde el propio curriculum educativo. Los 
juegos de mesa, como herramienta pedagógica, abarcan una realidad multifacética que 
comprende el trabajo en distintas áreas educativas al mismo tiempo y ayudan a desarrollar 
diferentes aspectos de las llamadas Competencias Básicas. En el apartado siguiente hablamos 
de como pueden trabajarse éstas y algunos juegos especialmente indicados para cada 
competencia: 
COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA 
Gran parte de los juegos de mesa necesitan de un diálogo y el desarrollo de un discurso, y para 
su ejecución es necesaria la comunicación activa. 
x Identik (+8 años) desarrollo de las capacidades descriptivas y de la comprensión 
5 
lingüística. 
x Quien soy? (+6 a.) formulación de preguntas, indagación. 
x Djam (+8 a.) agilidad semántica, adquisición de vocabulario, reconocimiento de letras. 
x Verbalia (+6 a.) comprensión escrita, adquisición de vocabulario. 
COMPETENCIA MATEMÁTICA 
La comprensión numérica, el cálculo y el uso de operaciones matemáticas sencillas están 
implícitos en muchas mecánicas de los juegos de mesa, interiorizando el razonamiento 
matemático en los jugadores. 
x Diavolo (+6 a.) Agilidad de cálculo, comprensión de cantidades. 
x Carrera de Tortugas (+5 a.) reconocimiento de símbolos. 
x Fettnap (+8 a.) cálculo mental. 
x Piko-Piko (+8 a.) cálculo, planteamiento de probabilidades. 
x Adiós Amigos (+6 a.) cálculo mental y agilidad de cálculo. 
x Cuatro Monos (+8 a) comprensión de conjuntos y series. 
COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCION CON EL MUNDO 
FÍSICO 
Los juegos de mesa ofrecen la posibilidad de crear pequeñas realidades donde los jugadores 
intervienen de manera directa, la visión desde un juego de mesa de realidades presentes en 
nuestro mundo, como la gestión energética, pueden realizarse desde enfoques normalmente 
vetados por otras vías e implica la integración y el conocimiento del tema y de las cuestiones 
planteadas por parte del jugador para la consecución de un fin fácilmente extrapolable. Desde 
una interacción de espacialidad básica hasta una compleja distribución de recursos, previsión 
de sucesos, etc. 
x Ubongo (+6 a.) disposición espacial. 
x Fauna (+8 a.) comprensión geográfica, biología. 
x CO2 (+12 a.) gestión de recursos, sensibilidad ambiental. 
x Little Association (+2’5 a.) asociación de objetos y contextos. 
x Time Line (+10 a) temporalidad. 
x Inventum (+12 a.) investigación cooperativa.
COMPETENCIA DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL 
El trabajo con la información, su obtención y procesamiento, aunque en muchos casos sea tan 
sólo desde la mera observación, es fundamental en un juego de mesa. Mediante el juego se 
aprende a valorar informaciones de distinto tipo, a discriminar aquellas más importantes y a 
razonar la información obtenida para transformarla en conocimientos adquiridos, algo 
necesario cuando se comienza a plantear cualquier estrategia de juego. 
6 
x Resistencia (+12 a.) observación y deducción. 
x Hombre Lobo de Castronegro (+8 a.) observación y deducción. 
x Fauna (+8 a.) relación de conceptos, conceptualización de patrones. 
COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA 
Tal vez el área que mejor puede trabajarse desde los juegos de mesa, ya que el juego de mesa 
en sí es una herramienta social. En primer lugar todo juego de mesa presenta dos cuestiones 
básicas de esta competencia como son la norma y el consenso. La norma, aunque escrita de 
antemano (reglas de juego), no deja de necesitar del consenso entre jugadores para su 
aplicación, consenso que incluso puede variar dicha norma; es más, el mismo juego enseña 
que no toda norma vale, dado que aplicar unas normas no aptas, aunque éstas hayan sido 
consensuadas, impiden un desarrollo satisfactorio del juego. Por otra parte, existen juegos 
específicos que sólo pueden desarrollase de forma cooperativa y donde el respeto mutuo, la 
deliberación conjunta, el discurso y el debate son necesarios para la consecución de un fin 
compartido. 
x La isla Prohibida (+8 a.) cooperación y diálogo. 
x EL Frutal (+4 a.) cooperación. 
x Pandemic (+12 a.) cooperación y diálogo, comprensión del otro. 
x Flash Point (+12 a.) aceptación del consenso. 
x Hanabi (+8 a.) comprensión mutua. 
COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA 
Dentro de este ámbito, aun existiendo juegos con temáticas dirigidas casi exclusivamente al 
mundo artístico y patrimonial, el área más trabajada sería la creatividad individual y grupal, 
juegos donde se impulsa a los jugadores a desarrollar su imaginación y su capacidad artística e 
incluso el desarrollo de criterios de evaluación de sus propias creaciones. 
x Story Cubes (+6 a.) creatividad, capacidad narrativa. 
x Dixit (+8 a.) inspiración, comunicación de apreciaciones y sentimientos. 
x Grafitti (+8 a.) representación gráfica. 
x Érase una vez (+12 a.) creatividad, capacidad narrativa. 
x Fresco (+ 12 a.) comprensión del proceso material de creación. 
x Pastiche (+12 a.) creatividad, expresión cromática. 
COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER 
A través del juego se aprende, se toma consciencia de lo aprendido y se aplica para obtener 
mejores resultados. Ya sea desde la observación de lo que ocurre en una partida o del propio 
ensayo y error a la hora de realizar un movimiento determinado, el juego enseña a enseñarse, 
a cómo obtener conocimientos, cómo ponerlos en práctica y a procesar los resultados, por 
tanto todo juego de mesa asienta las bases sobre las que se desarrolla esta competencia. 
x Black Stories (+10 a.) Pensamiento divergente
7 
x Genial (+8 a.) Valoración de alternativas 
x Cocorico Cocoroco (+6 a.) memorización, atención selectiva 
COMPETENCIA EN AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL 
Todo juego de mesa requiere un papel activo de cada uno de los jugadores, son 
verdaderamente individuos en una partida y deben tomar sus propias decisiones y aceptar los 
resultados que se deriven de estas. El juego de mesa genera identidad e independencia, así 
como también es una gran herramienta a la hora de gestionar el logro y la superación de la 
frustración. 
x Todos
3.- Destinatarios: 
Nos dirigimos a profesionales docentes que trabajan con alumnos con edades comprendidas 
entre los 6 y los 18 años. Dentro de este amplio margen de edad existen muchas etapas de 
desarrollo y cada una de ellas posee unas características y requiere una atención 
personalizada. 
Aun así y a modo de resumen, podemos diferenciar dos tramos de edad en los que, analizando 
sus características podremos definir qué tipo de juegos son los adecuados para tales edades y 
cuáles son necesarios para ir desarrollando aquellas cualidades propias de la etapa a la que nos 
referimos: 
¾ De 6 a 12 Años: Las reglas adquieren interés. Aparece la competición y comunicación 
motriz. Progresivamente el juego se hace cada vez más colectivo y el niño ya debe 
empezar a colaborar y cooperar con los compañeros. 
Los juegos sociales implican unas ciertas reglas, cierta comunicación, cierta capacidad 
para adaptarse, ceder, convencer. Todos estos aprendizajes los utilizarán después en la 
vida adulta. 
¾ A partir de los 12 años: En esta etapa ya es aceptado el pacto grupal, con todas sus 
consecuencias. Las actividades son progresivamente más organizadas, aceptando las 
reglas. 
Juegos organizados, reglados, competición cooperativa. El juego de reglas implica 
relaciones sociales e interindividuales y supone una organización colectiva de las 
actividades lúdicas. A partir del juego en equipo aprenderá a ser un individuo, a ver 
que también existen los demás, y a respetar sus personalidades. 
4.- Objetivos 
Los objetivos que pretendemos conseguir a través de esta actividad son: 
- Desarrollar las posibilidades educativas y socializadoras de este tipo de juegos. 
- Aportar herramientas pedagógicas a educadores y animadores, dando a conocer un nuevo 
8 
recurso poco conocido en España. 
- Generar reflexión y capacidad de toma de decisiones mediante el juego. 
- Dar a conocer una alternativa de ocio saludable. 
5.- Metodología 
La actividad consiste en demostrar y enseñar un tipo de juegos diferente al habitual. Se 
planteará un taller destinado a educadores y dirigido por personal especializado conocedor 
del mundo del juego de mesa, con experiencia en entornos educativos y en educación para el 
tiempo libre, en el cual se plantearan las ventajas de algunos títulos de juegos
preseleccionados, formas de aplicarlos y adaptaciones posibles según diferentes escenarios. En 
definitiva, se enseñará a jugar y a explotar la capacidad educativa de los juegos de mesa. 
Se establece un mínimo de 2h en una o dos sesiones. 
Cada sesión estará dirigida por dos monitores para grupos no mayores de 10 personas. 
Existe la posibilidad de ampliar los grupos, el número de monitores y la duración y el número 
de sesiones, así como una gran flexibilidad horaria. 
Tras un primer contacto, puede plantearse la posibilidad de desarrollar un proyecto más 
amplio con una duración máxima de un mes, con talleres continuados en los cuales puedan 
participar tanto los educadores como los propios alumnos si se considerase oportuno. 
9 
6.- Recursos 
Materiales 
Los juegos de mesa necesarios para desarrollar la actividad, aportados en un primer 
momento por Homoludicus Valencia, con la posibilidad de adquirir una ludoteca 
propia para el centro con el fin de realizar un trabajo continuado. 
Humanos 
Existirán un número variable de animadores no menor de dos. Aunque estos juegos 
poseen unas reglas muy sencillas y fáciles de entender, se requiere una atención 
personalizada, pues este tipo de juegos no son conocidos y deben ser explicados. 
Espaciales 
La actividad se podrá desarrollar en un aula o espacio cerrado donde existan mesas y 
sillas para todos los participantes. 
7.- Evaluación 
La evaluación del taller considerará: 
Profesorado y animador valorarán conjuntamente el taller; se considerarán previamente las 
características de los destinatarios y su situación médica, adaptándose las actividades del taller 
a la realidad concreta del grupo participante y su situación tanto médica como educativa. 
Junto a ello, participarán en el proceso de evaluación 
Animador/a. El instrumento a utilizar será el registro visual mediante la implementación de la 
correspondiente ficha. 
Participantes. Se pasará una breve ficha donde los participantes reflejen la satisfacción del 
taller, aquellos juegos que hayan gustado más/menos y sugerencias para satisfacer las 
necesidades y/o apetencias de los grupos/participantes.
8.- Costes 
El coste de la primera sesión (2h) de acercamiento, la presentación de los juegos como 
herramientas pedagógicas, valoración de los mismos y formas de adaptación y de trabajo es 
asumido por Homoludicus Valencia. 
En caso de estar interesados en adquirir una ludoteca, Homoludicus Valencia proporcionaría 
dichos juegos con un 10% de descuento mínimo sobre su PVP. 
Existe la posibilidad de ampliar las sesiones formativas, así como de realizar diferentes talleres, 
actividades e incluso proyectos de larga duración en torno al juego de mesa como herramienta 
pedagógica, dirigido tanto a profesores como a alumnos en horario escolar o extraescolar. Los 
costes de cada caso deberán valorarse según las necesidades y el tipo de actividad. 
10 
Homoludicus Valencia 
C/ Pintor Navarro Llorens, 7b, 46008, València 
96 13 4572 www.homoludicus-valencia.com 
homoludicusvalencia@gmail.com 
Associació Impuls 
Camí de la Cova,14, 46940, 
Manises 
654 697 392 
associacioimpuls@gmail.com

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Proyecto de actuación en centros educativos de la Associació Impuls y Homo Ludicus

  • 1. Proyecto de Actuación en Centro Docentes ASSOCIACIÓ IMPULS LOS JUEGOS DE MESA COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EN EL AULA Homoludicus Valencia | Jugar para divertirse, Jugar para aprender
  • 2. 1 ÍNDICE 1.- Presentación 2.- Fundamentación 3.- Destinatarios 4.- Objetivos 5.- Metodología 6.- Recursos 7.- Evaluación 8.- Costes
  • 3. 1.- Presentación El taller que presentamos a continuación se basa en el valor educativo del juego y presenta juegos de mesa de alto valor educativo como herramienta para el desarrollo personal y social de los alumnos, actuando como facilitadores en el desarrollo de competencias y promotor de la alegría así como de la motivación y el clima positivo tan necesario para el proceso de enseñanza-aprendizaje. 2.- Fundamentación En el desarrollo humano el juego desempeña un papel central y los “educandos” jóvenes dedican una gran cantidad de su tiempo a jugar, el juego es casi su manera natural de relacionarse y de aprender. El hecho de jugar, considerado en otras épocas una manera de “perder el tiempo” ha sido entendido, gracias a la contribución de la medicina, la psicología y pedagogía como una gran herramienta para favorecer al crecimiento y el desarrollo de la persona. Hoy en día, ya nadie duda que el juego y la actividad lúdica tienen un lugar incuestionable en el mundo de la educación. El deseo de jugar estimula a los seres humanos a descubrir, manipular, observar e interpretar el mundo que los rodea. Jugando se descubre a otras personas y se aprende a relacionarse, se ejercitan diferentes habilidades y capacidades y se asumen pequeños riesgos que ayudan a crecer y a conocer la realidad y el entorno en el que se vive. También se aprende a conocer el propio cuerpo, sus posibilidades, se desarrolla la personalidad, y se encuentra un lugar en la comunidad. El juego cumple funciones importantísimas para el individuo y la sociedad como las que se detallan a continuación: Desarrollo Motriz: Implica a menudo movimiento y ejercicio físico, por lo que estimula el desarrollo psicomotor, la coordinación, la expresión gestual y el aumento de la fuerza y de la velocidad. Es un “aprender poniendo el cuerpo”. Desarrollo Intelectual-Cognitivo: Jugar demanda comprender el funcionamiento de las cosas, anticipar los movimientos de otros jugadores, construir escenarios, estudiar situaciones y elaborar estrategias de actuación. Desarrollo Emocional-Afectivo: El juego, con su propia realidad imaginaria (el actuar “como si”), la repetición de situaciones (los contactos, vínculos y roces entre los participantes) y la búsqueda del balance entre cooperar y competir, estimula la comprensión y maduración de experiencias. Aprendizaje de la vida social: El juego es una actividad reglamentada, consensuada por los propios participantes, de generación de roles y búsqueda de acuerdos (lo que es o no posible, lo que cada uno debe hacer, etc.). Comunicativo y Lingüístico: promoviendo el desarrollo del lenguaje, la lectoescritura, la comunicación en contextos diversos, la asunción de roles, los recursos paralingüísticos… Así pues, estamos hablando de la mejor de las escuelas: aquella en la que se desarrollan integralmente nuestras dimensiones motriz, intelectual-cognitiva, emocional-afectiva, social y Comunicativo-lingüística. 2
  • 4. El juego es relación, expresión, pensamiento y acción; nos ayuda a desarrollar tanto la tolerancia a la frustración (aceptar la derrota) como la orientación al logro (perseguir el triunfo). En suma, nos ayuda a ser individuos tenaces, creativos, interactivos y espontáneos. Una vez expuestas las características y funciones que el juego representa, podemos pasar a definir los tipos de juegos que podemos encontrarnos dependiendo de aquello que queramos conseguir: x Los juegos de interés pedagógico: son aquellos que tienen como objetivo principal el que 3 el niño juegue y se divierta, contribuyendo de esta manera a su propia formación. x Los juegos educativos: son los que, además de acomodarse y favorecer el desarrollo general del niño, perfeccionan de una forma directa unas determinadas facultades. x Los juegos didácticos: además de las características señaladas anteriormente, debe estar ideado especialmente para la enseñanza de determinadas disciplinas, aplicados a los distintos niveles y de modo que mediante su uso el niño se ejercite en una actividad instructiva. Este taller se centra en los denominados Eurogames (también llamados Juegos de autor o Juegos alemanes). La elección de este tipo de juegos de mesa respecto de otros se basa en sus características que los hacen especialmente válidos para poder trabajar, no sólo la parte lúdica que lleva implícita cualquier juego, sino la parte educativa y social que se ha descrito anteriormente y que más adelante profundizaremos. Características generales del Juego de Mesa Europeo o de Autor: - Evita la confrontación directa. No existe un enfrentamiento directo entre jugadores, se juega para conseguir la mejor posición en el juego. - No se eliminan jugadores. Todos los jugadores acaban el juego a la vez. Nadie es eliminado durante la partida. - No tienen temática bélica. La mayoría de los juegos están ambientados en un contexto histórico o imaginario pero nunca está referida a la guerra. - Existe poco azar. La suerte está reducida al mínimo. Son los jugadores con sus acciones los que determinan la evolución del juego. - Poseen reglas sencillas pero una compleja estrategia. Las reglas de estos juegos son muy sencillas y cortas (para que puedan aprender y jugar niños/as) pero las alternativas y variables son tantas que permiten distintas estrategias a plantear en el juego (haciendo posible la inmersión y el disfrute de los propios adultos). - Equilibrio del juego. La elección de una acción implica ventajas e inconvenientes por lo que se debe escoger bien la mejor para cada momento del desarrollo del juego. El juego de mesa es por tanto una herramienta pedagógica muy diversa, con la que pueden trabajarse muchas facetas del desarrollo cognoscitivo y personal de los educandos; además, el juego, tiene un atractivo mayor que otras posibles herramientas pedagógicas, su carácter lúdico, ya que ante todo el juego es diversión, y este es uno de los criterios principales mediante los cuales seleccionamos los juegos con los que trabajamos. A continuación recogemos una lista con diversas facetas del desarrollo que pueden trabajarse con los juegos de mesa así como algunos títulos concretos de juegos que mejor trabajan tales áreas:
  • 5. 4 Aspectos del Desarrollo Personal y Cognoscitivo en los Juegos de Mesa MOTRICIDAD o PSICOMOTRICIDAD FINA ƒ Animal Sobre Animal ƒ Villa Paletti o EQUILIBRIO ƒ Danza del Huevo o COORDINACIÓN VISOMOTRIZ ƒ Frutal ƒ Formas y Colores ESPACIALIDAD o ORGANIZACIÓN ESPACIAL ƒ Ubongo ƒ Rumis ƒ Mudanzas o COMPRENSIÓN ESPACIAL ƒ Pingüinos ƒ Escuela de Fantasmas ATENCION o ATENCION SELECTIVA ƒ Dobble ƒ Jungle Speed ƒ Matamoscas o CONCENTRACIÓN ƒ Perpelxus ƒ Escalera de Fantasmas o MEMORIA A CORTO Y LARGO PLAZO ƒ Cocorico Cocoroco ƒ Laberinto Mágico ƒ Escalera de Fantasmas COMPRESIÓN o FORMACIÓN Y ASOCIACIÓN DE CONCEPTOS ƒ Little Association ƒ Fauna o DESARROLLO DE ESTRATEGIAS A CORTO Y LARGO PLAZO ƒ Carrera de Tortugas ƒ Cerdos al Galope ƒ Cascassonne o RECONOCIMIENTO DE OBJETIVOS Y FINALIDADES ƒ Todos o CÁLCULO Y RACIONALIDAD MATEMÁTICA ƒ Adiós Amigos ƒ Matamoscas ƒ Diavolo OBSERVACIÓN o PLANTEAMIENTO Y RESOLUCION DE PROBLEMAS ƒ Isla Prohibida ƒ Hombre lobo o ANALISIS DE CONJUNTO ƒ Set ƒ Ricochet Robot o REPRESENTACIÓNES MENTALES ƒ Dixit ƒ Jinx CREATIVIDAD o PENSAMIENTO DIVERGENTE ƒ Black Stories o EXPRESIVIDAD ƒ Story Cubes ƒ Érase una vez ƒ Fabula SOCIALIZACION o NORMA Y CONSENSO ƒ Todos o COOPERACIÓN ƒ Frutal ƒ El Bosque Mágico o COMUNICACIÓN ƒ Identik ƒ Story Cubes ƒ Mimic ƒ Ritmo y Bola AUTONOMÍA (Todos) o DESARROLLO DE LA AUTOESTIMA Y EL AUTOCONCEPTO o AUTOEVALUACIÓN o MOTIVACIÓN o SUPERACIÓN DE LA FUSTRACIÓN o GESTION DEL LOGRO
  • 6. También podemos abordar los juegos de mesa desde el propio curriculum educativo. Los juegos de mesa, como herramienta pedagógica, abarcan una realidad multifacética que comprende el trabajo en distintas áreas educativas al mismo tiempo y ayudan a desarrollar diferentes aspectos de las llamadas Competencias Básicas. En el apartado siguiente hablamos de como pueden trabajarse éstas y algunos juegos especialmente indicados para cada competencia: COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA Gran parte de los juegos de mesa necesitan de un diálogo y el desarrollo de un discurso, y para su ejecución es necesaria la comunicación activa. x Identik (+8 años) desarrollo de las capacidades descriptivas y de la comprensión 5 lingüística. x Quien soy? (+6 a.) formulación de preguntas, indagación. x Djam (+8 a.) agilidad semántica, adquisición de vocabulario, reconocimiento de letras. x Verbalia (+6 a.) comprensión escrita, adquisición de vocabulario. COMPETENCIA MATEMÁTICA La comprensión numérica, el cálculo y el uso de operaciones matemáticas sencillas están implícitos en muchas mecánicas de los juegos de mesa, interiorizando el razonamiento matemático en los jugadores. x Diavolo (+6 a.) Agilidad de cálculo, comprensión de cantidades. x Carrera de Tortugas (+5 a.) reconocimiento de símbolos. x Fettnap (+8 a.) cálculo mental. x Piko-Piko (+8 a.) cálculo, planteamiento de probabilidades. x Adiós Amigos (+6 a.) cálculo mental y agilidad de cálculo. x Cuatro Monos (+8 a) comprensión de conjuntos y series. COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCION CON EL MUNDO FÍSICO Los juegos de mesa ofrecen la posibilidad de crear pequeñas realidades donde los jugadores intervienen de manera directa, la visión desde un juego de mesa de realidades presentes en nuestro mundo, como la gestión energética, pueden realizarse desde enfoques normalmente vetados por otras vías e implica la integración y el conocimiento del tema y de las cuestiones planteadas por parte del jugador para la consecución de un fin fácilmente extrapolable. Desde una interacción de espacialidad básica hasta una compleja distribución de recursos, previsión de sucesos, etc. x Ubongo (+6 a.) disposición espacial. x Fauna (+8 a.) comprensión geográfica, biología. x CO2 (+12 a.) gestión de recursos, sensibilidad ambiental. x Little Association (+2’5 a.) asociación de objetos y contextos. x Time Line (+10 a) temporalidad. x Inventum (+12 a.) investigación cooperativa.
  • 7. COMPETENCIA DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL El trabajo con la información, su obtención y procesamiento, aunque en muchos casos sea tan sólo desde la mera observación, es fundamental en un juego de mesa. Mediante el juego se aprende a valorar informaciones de distinto tipo, a discriminar aquellas más importantes y a razonar la información obtenida para transformarla en conocimientos adquiridos, algo necesario cuando se comienza a plantear cualquier estrategia de juego. 6 x Resistencia (+12 a.) observación y deducción. x Hombre Lobo de Castronegro (+8 a.) observación y deducción. x Fauna (+8 a.) relación de conceptos, conceptualización de patrones. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA Tal vez el área que mejor puede trabajarse desde los juegos de mesa, ya que el juego de mesa en sí es una herramienta social. En primer lugar todo juego de mesa presenta dos cuestiones básicas de esta competencia como son la norma y el consenso. La norma, aunque escrita de antemano (reglas de juego), no deja de necesitar del consenso entre jugadores para su aplicación, consenso que incluso puede variar dicha norma; es más, el mismo juego enseña que no toda norma vale, dado que aplicar unas normas no aptas, aunque éstas hayan sido consensuadas, impiden un desarrollo satisfactorio del juego. Por otra parte, existen juegos específicos que sólo pueden desarrollase de forma cooperativa y donde el respeto mutuo, la deliberación conjunta, el discurso y el debate son necesarios para la consecución de un fin compartido. x La isla Prohibida (+8 a.) cooperación y diálogo. x EL Frutal (+4 a.) cooperación. x Pandemic (+12 a.) cooperación y diálogo, comprensión del otro. x Flash Point (+12 a.) aceptación del consenso. x Hanabi (+8 a.) comprensión mutua. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA Dentro de este ámbito, aun existiendo juegos con temáticas dirigidas casi exclusivamente al mundo artístico y patrimonial, el área más trabajada sería la creatividad individual y grupal, juegos donde se impulsa a los jugadores a desarrollar su imaginación y su capacidad artística e incluso el desarrollo de criterios de evaluación de sus propias creaciones. x Story Cubes (+6 a.) creatividad, capacidad narrativa. x Dixit (+8 a.) inspiración, comunicación de apreciaciones y sentimientos. x Grafitti (+8 a.) representación gráfica. x Érase una vez (+12 a.) creatividad, capacidad narrativa. x Fresco (+ 12 a.) comprensión del proceso material de creación. x Pastiche (+12 a.) creatividad, expresión cromática. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER A través del juego se aprende, se toma consciencia de lo aprendido y se aplica para obtener mejores resultados. Ya sea desde la observación de lo que ocurre en una partida o del propio ensayo y error a la hora de realizar un movimiento determinado, el juego enseña a enseñarse, a cómo obtener conocimientos, cómo ponerlos en práctica y a procesar los resultados, por tanto todo juego de mesa asienta las bases sobre las que se desarrolla esta competencia. x Black Stories (+10 a.) Pensamiento divergente
  • 8. 7 x Genial (+8 a.) Valoración de alternativas x Cocorico Cocoroco (+6 a.) memorización, atención selectiva COMPETENCIA EN AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL Todo juego de mesa requiere un papel activo de cada uno de los jugadores, son verdaderamente individuos en una partida y deben tomar sus propias decisiones y aceptar los resultados que se deriven de estas. El juego de mesa genera identidad e independencia, así como también es una gran herramienta a la hora de gestionar el logro y la superación de la frustración. x Todos
  • 9. 3.- Destinatarios: Nos dirigimos a profesionales docentes que trabajan con alumnos con edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Dentro de este amplio margen de edad existen muchas etapas de desarrollo y cada una de ellas posee unas características y requiere una atención personalizada. Aun así y a modo de resumen, podemos diferenciar dos tramos de edad en los que, analizando sus características podremos definir qué tipo de juegos son los adecuados para tales edades y cuáles son necesarios para ir desarrollando aquellas cualidades propias de la etapa a la que nos referimos: ¾ De 6 a 12 Años: Las reglas adquieren interés. Aparece la competición y comunicación motriz. Progresivamente el juego se hace cada vez más colectivo y el niño ya debe empezar a colaborar y cooperar con los compañeros. Los juegos sociales implican unas ciertas reglas, cierta comunicación, cierta capacidad para adaptarse, ceder, convencer. Todos estos aprendizajes los utilizarán después en la vida adulta. ¾ A partir de los 12 años: En esta etapa ya es aceptado el pacto grupal, con todas sus consecuencias. Las actividades son progresivamente más organizadas, aceptando las reglas. Juegos organizados, reglados, competición cooperativa. El juego de reglas implica relaciones sociales e interindividuales y supone una organización colectiva de las actividades lúdicas. A partir del juego en equipo aprenderá a ser un individuo, a ver que también existen los demás, y a respetar sus personalidades. 4.- Objetivos Los objetivos que pretendemos conseguir a través de esta actividad son: - Desarrollar las posibilidades educativas y socializadoras de este tipo de juegos. - Aportar herramientas pedagógicas a educadores y animadores, dando a conocer un nuevo 8 recurso poco conocido en España. - Generar reflexión y capacidad de toma de decisiones mediante el juego. - Dar a conocer una alternativa de ocio saludable. 5.- Metodología La actividad consiste en demostrar y enseñar un tipo de juegos diferente al habitual. Se planteará un taller destinado a educadores y dirigido por personal especializado conocedor del mundo del juego de mesa, con experiencia en entornos educativos y en educación para el tiempo libre, en el cual se plantearan las ventajas de algunos títulos de juegos
  • 10. preseleccionados, formas de aplicarlos y adaptaciones posibles según diferentes escenarios. En definitiva, se enseñará a jugar y a explotar la capacidad educativa de los juegos de mesa. Se establece un mínimo de 2h en una o dos sesiones. Cada sesión estará dirigida por dos monitores para grupos no mayores de 10 personas. Existe la posibilidad de ampliar los grupos, el número de monitores y la duración y el número de sesiones, así como una gran flexibilidad horaria. Tras un primer contacto, puede plantearse la posibilidad de desarrollar un proyecto más amplio con una duración máxima de un mes, con talleres continuados en los cuales puedan participar tanto los educadores como los propios alumnos si se considerase oportuno. 9 6.- Recursos Materiales Los juegos de mesa necesarios para desarrollar la actividad, aportados en un primer momento por Homoludicus Valencia, con la posibilidad de adquirir una ludoteca propia para el centro con el fin de realizar un trabajo continuado. Humanos Existirán un número variable de animadores no menor de dos. Aunque estos juegos poseen unas reglas muy sencillas y fáciles de entender, se requiere una atención personalizada, pues este tipo de juegos no son conocidos y deben ser explicados. Espaciales La actividad se podrá desarrollar en un aula o espacio cerrado donde existan mesas y sillas para todos los participantes. 7.- Evaluación La evaluación del taller considerará: Profesorado y animador valorarán conjuntamente el taller; se considerarán previamente las características de los destinatarios y su situación médica, adaptándose las actividades del taller a la realidad concreta del grupo participante y su situación tanto médica como educativa. Junto a ello, participarán en el proceso de evaluación Animador/a. El instrumento a utilizar será el registro visual mediante la implementación de la correspondiente ficha. Participantes. Se pasará una breve ficha donde los participantes reflejen la satisfacción del taller, aquellos juegos que hayan gustado más/menos y sugerencias para satisfacer las necesidades y/o apetencias de los grupos/participantes.
  • 11. 8.- Costes El coste de la primera sesión (2h) de acercamiento, la presentación de los juegos como herramientas pedagógicas, valoración de los mismos y formas de adaptación y de trabajo es asumido por Homoludicus Valencia. En caso de estar interesados en adquirir una ludoteca, Homoludicus Valencia proporcionaría dichos juegos con un 10% de descuento mínimo sobre su PVP. Existe la posibilidad de ampliar las sesiones formativas, así como de realizar diferentes talleres, actividades e incluso proyectos de larga duración en torno al juego de mesa como herramienta pedagógica, dirigido tanto a profesores como a alumnos en horario escolar o extraescolar. Los costes de cada caso deberán valorarse según las necesidades y el tipo de actividad. 10 Homoludicus Valencia C/ Pintor Navarro Llorens, 7b, 46008, València 96 13 4572 www.homoludicus-valencia.com homoludicusvalencia@gmail.com Associació Impuls Camí de la Cova,14, 46940, Manises 654 697 392 associacioimpuls@gmail.com