Proyecto de actuación en centros educativos de la Associació Impuls y Homo Ludicus
1. Proyecto de Actuación en Centro Docentes
ASSOCIACIÓ
IMPULS
LOS JUEGOS DE MESA COMO HERRAMIENTA
PEDAGÓGICA EN EL AULA
Homoludicus Valencia | Jugar para divertirse, Jugar para aprender
3. 1.- Presentación
El taller que presentamos a continuación se basa en el valor educativo del juego y presenta
juegos de mesa de alto valor educativo como herramienta para el desarrollo personal y social
de los alumnos, actuando como facilitadores en el desarrollo de competencias y promotor de
la alegría así como de la motivación y el clima positivo tan necesario para el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
2.- Fundamentación
En el desarrollo humano el juego desempeña un papel central y los “educandos” jóvenes
dedican una gran cantidad de su tiempo a jugar, el juego es casi su manera natural de
relacionarse y de aprender.
El hecho de jugar, considerado en otras épocas una manera de “perder el tiempo” ha sido
entendido, gracias a la contribución de la medicina, la psicología y pedagogía como una gran
herramienta para favorecer al crecimiento y el desarrollo de la persona. Hoy en día, ya nadie
duda que el juego y la actividad lúdica tienen un lugar incuestionable en el mundo de la
educación.
El deseo de jugar estimula a los seres humanos a descubrir, manipular, observar e interpretar
el mundo que los rodea. Jugando se descubre a otras personas y se aprende a relacionarse, se
ejercitan diferentes habilidades y capacidades y se asumen pequeños riesgos que ayudan a
crecer y a conocer la realidad y el entorno en el que se vive. También se aprende a conocer el
propio cuerpo, sus posibilidades, se desarrolla la personalidad, y se encuentra un lugar en la
comunidad.
El juego cumple funciones importantísimas para el individuo y la sociedad como las que se
detallan a continuación:
Desarrollo Motriz: Implica a menudo movimiento y ejercicio físico, por lo que estimula el
desarrollo psicomotor, la coordinación, la expresión gestual y el aumento de la fuerza y de la
velocidad. Es un “aprender poniendo el cuerpo”.
Desarrollo Intelectual-Cognitivo: Jugar demanda comprender el funcionamiento de las cosas,
anticipar los movimientos de otros jugadores, construir escenarios, estudiar situaciones y
elaborar estrategias de actuación.
Desarrollo Emocional-Afectivo: El juego, con su propia realidad imaginaria (el actuar “como
si”), la repetición de situaciones (los contactos, vínculos y roces entre los participantes) y la
búsqueda del balance entre cooperar y competir, estimula la comprensión y maduración de
experiencias.
Aprendizaje de la vida social: El juego es una actividad reglamentada, consensuada por los
propios participantes, de generación de roles y búsqueda de acuerdos (lo que es o no posible,
lo que cada uno debe hacer, etc.).
Comunicativo y Lingüístico: promoviendo el desarrollo del lenguaje, la lectoescritura, la
comunicación en contextos diversos, la asunción de roles, los recursos paralingüísticos…
Así pues, estamos hablando de la mejor de las escuelas: aquella en la que se desarrollan
integralmente nuestras dimensiones motriz, intelectual-cognitiva, emocional-afectiva, social
y Comunicativo-lingüística.
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4. El juego es relación, expresión, pensamiento y acción; nos ayuda a desarrollar tanto la
tolerancia a la frustración (aceptar la derrota) como la orientación al logro (perseguir el
triunfo). En suma, nos ayuda a ser individuos tenaces, creativos, interactivos y espontáneos.
Una vez expuestas las características y funciones que el juego representa, podemos pasar a
definir los tipos de juegos que podemos encontrarnos dependiendo de aquello que queramos
conseguir:
x Los juegos de interés pedagógico: son aquellos que tienen como objetivo principal el que
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el niño juegue y se divierta, contribuyendo de esta manera a su propia formación.
x Los juegos educativos: son los que, además de acomodarse y favorecer el desarrollo
general del niño, perfeccionan de una forma directa unas determinadas facultades.
x Los juegos didácticos: además de las características señaladas anteriormente, debe estar
ideado especialmente para la enseñanza de determinadas disciplinas, aplicados a los
distintos niveles y de modo que mediante su uso el niño se ejercite en una actividad
instructiva.
Este taller se centra en los denominados Eurogames (también llamados Juegos de autor o
Juegos alemanes). La elección de este tipo de juegos de mesa respecto de otros se basa en sus
características que los hacen especialmente válidos para poder trabajar, no sólo la parte lúdica
que lleva implícita cualquier juego, sino la parte educativa y social que se ha descrito
anteriormente y que más adelante profundizaremos.
Características generales del Juego de Mesa Europeo o de Autor:
- Evita la confrontación directa. No existe un enfrentamiento directo entre jugadores, se
juega para conseguir la mejor posición en el juego.
- No se eliminan jugadores. Todos los jugadores acaban el juego a la vez. Nadie es
eliminado durante la partida.
- No tienen temática bélica. La mayoría de los juegos están ambientados en un contexto
histórico o imaginario pero nunca está referida a la guerra.
- Existe poco azar. La suerte está reducida al mínimo. Son los jugadores con sus acciones los
que determinan la evolución del juego.
- Poseen reglas sencillas pero una compleja estrategia. Las reglas de estos juegos son muy
sencillas y cortas (para que puedan aprender y jugar niños/as) pero las alternativas y
variables son tantas que permiten distintas estrategias a plantear en el juego (haciendo
posible la inmersión y el disfrute de los propios adultos).
- Equilibrio del juego. La elección de una acción implica ventajas e inconvenientes por lo
que se debe escoger bien la mejor para cada momento del desarrollo del juego.
El juego de mesa es por tanto una herramienta pedagógica muy diversa, con la que pueden
trabajarse muchas facetas del desarrollo cognoscitivo y personal de los educandos; además, el
juego, tiene un atractivo mayor que otras posibles herramientas pedagógicas, su carácter
lúdico, ya que ante todo el juego es diversión, y este es uno de los criterios principales
mediante los cuales seleccionamos los juegos con los que trabajamos. A continuación
recogemos una lista con diversas facetas del desarrollo que pueden trabajarse con los juegos
de mesa así como algunos títulos concretos de juegos que mejor trabajan tales áreas:
5. 4
Aspectos del Desarrollo Personal y
Cognoscitivo en los Juegos de Mesa
MOTRICIDAD
o PSICOMOTRICIDAD FINA
ƒ Animal Sobre Animal
ƒ Villa Paletti
o EQUILIBRIO
ƒ Danza del Huevo
o COORDINACIÓN VISOMOTRIZ
ƒ Frutal
ƒ Formas y Colores
ESPACIALIDAD
o ORGANIZACIÓN ESPACIAL
ƒ Ubongo
ƒ Rumis
ƒ Mudanzas
o COMPRENSIÓN ESPACIAL
ƒ Pingüinos
ƒ Escuela de
Fantasmas
ATENCION
o ATENCION SELECTIVA
ƒ Dobble
ƒ Jungle Speed
ƒ Matamoscas
o CONCENTRACIÓN
ƒ Perpelxus
ƒ Escalera de
Fantasmas
o MEMORIA A CORTO Y LARGO
PLAZO
ƒ Cocorico Cocoroco
ƒ Laberinto Mágico
ƒ Escalera de
Fantasmas
COMPRESIÓN
o FORMACIÓN Y ASOCIACIÓN
DE CONCEPTOS
ƒ Little Association
ƒ Fauna
o DESARROLLO DE
ESTRATEGIAS A CORTO Y
LARGO PLAZO
ƒ Carrera de Tortugas
ƒ Cerdos al Galope
ƒ Cascassonne
o RECONOCIMIENTO DE
OBJETIVOS Y FINALIDADES
ƒ Todos
o CÁLCULO Y RACIONALIDAD
MATEMÁTICA
ƒ Adiós Amigos
ƒ Matamoscas
ƒ Diavolo
OBSERVACIÓN
o PLANTEAMIENTO Y
RESOLUCION DE PROBLEMAS
ƒ Isla Prohibida
ƒ Hombre lobo
o ANALISIS DE CONJUNTO
ƒ Set
ƒ Ricochet Robot
o REPRESENTACIÓNES
MENTALES
ƒ Dixit
ƒ Jinx
CREATIVIDAD
o PENSAMIENTO DIVERGENTE
ƒ Black Stories
o EXPRESIVIDAD
ƒ Story Cubes
ƒ Érase una vez
ƒ Fabula
SOCIALIZACION
o NORMA Y CONSENSO
ƒ Todos
o COOPERACIÓN
ƒ Frutal
ƒ El Bosque Mágico
o COMUNICACIÓN
ƒ Identik
ƒ Story Cubes
ƒ Mimic
ƒ Ritmo y Bola
AUTONOMÍA (Todos)
o DESARROLLO DE LA
AUTOESTIMA Y EL
AUTOCONCEPTO
o AUTOEVALUACIÓN
o MOTIVACIÓN
o SUPERACIÓN DE LA
FUSTRACIÓN
o GESTION DEL LOGRO
6. También podemos abordar los juegos de mesa desde el propio curriculum educativo. Los
juegos de mesa, como herramienta pedagógica, abarcan una realidad multifacética que
comprende el trabajo en distintas áreas educativas al mismo tiempo y ayudan a desarrollar
diferentes aspectos de las llamadas Competencias Básicas. En el apartado siguiente hablamos
de como pueden trabajarse éstas y algunos juegos especialmente indicados para cada
competencia:
COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
Gran parte de los juegos de mesa necesitan de un diálogo y el desarrollo de un discurso, y para
su ejecución es necesaria la comunicación activa.
x Identik (+8 años) desarrollo de las capacidades descriptivas y de la comprensión
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lingüística.
x Quien soy? (+6 a.) formulación de preguntas, indagación.
x Djam (+8 a.) agilidad semántica, adquisición de vocabulario, reconocimiento de letras.
x Verbalia (+6 a.) comprensión escrita, adquisición de vocabulario.
COMPETENCIA MATEMÁTICA
La comprensión numérica, el cálculo y el uso de operaciones matemáticas sencillas están
implícitos en muchas mecánicas de los juegos de mesa, interiorizando el razonamiento
matemático en los jugadores.
x Diavolo (+6 a.) Agilidad de cálculo, comprensión de cantidades.
x Carrera de Tortugas (+5 a.) reconocimiento de símbolos.
x Fettnap (+8 a.) cálculo mental.
x Piko-Piko (+8 a.) cálculo, planteamiento de probabilidades.
x Adiós Amigos (+6 a.) cálculo mental y agilidad de cálculo.
x Cuatro Monos (+8 a) comprensión de conjuntos y series.
COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCION CON EL MUNDO
FÍSICO
Los juegos de mesa ofrecen la posibilidad de crear pequeñas realidades donde los jugadores
intervienen de manera directa, la visión desde un juego de mesa de realidades presentes en
nuestro mundo, como la gestión energética, pueden realizarse desde enfoques normalmente
vetados por otras vías e implica la integración y el conocimiento del tema y de las cuestiones
planteadas por parte del jugador para la consecución de un fin fácilmente extrapolable. Desde
una interacción de espacialidad básica hasta una compleja distribución de recursos, previsión
de sucesos, etc.
x Ubongo (+6 a.) disposición espacial.
x Fauna (+8 a.) comprensión geográfica, biología.
x CO2 (+12 a.) gestión de recursos, sensibilidad ambiental.
x Little Association (+2’5 a.) asociación de objetos y contextos.
x Time Line (+10 a) temporalidad.
x Inventum (+12 a.) investigación cooperativa.
7. COMPETENCIA DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL
El trabajo con la información, su obtención y procesamiento, aunque en muchos casos sea tan
sólo desde la mera observación, es fundamental en un juego de mesa. Mediante el juego se
aprende a valorar informaciones de distinto tipo, a discriminar aquellas más importantes y a
razonar la información obtenida para transformarla en conocimientos adquiridos, algo
necesario cuando se comienza a plantear cualquier estrategia de juego.
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x Resistencia (+12 a.) observación y deducción.
x Hombre Lobo de Castronegro (+8 a.) observación y deducción.
x Fauna (+8 a.) relación de conceptos, conceptualización de patrones.
COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
Tal vez el área que mejor puede trabajarse desde los juegos de mesa, ya que el juego de mesa
en sí es una herramienta social. En primer lugar todo juego de mesa presenta dos cuestiones
básicas de esta competencia como son la norma y el consenso. La norma, aunque escrita de
antemano (reglas de juego), no deja de necesitar del consenso entre jugadores para su
aplicación, consenso que incluso puede variar dicha norma; es más, el mismo juego enseña
que no toda norma vale, dado que aplicar unas normas no aptas, aunque éstas hayan sido
consensuadas, impiden un desarrollo satisfactorio del juego. Por otra parte, existen juegos
específicos que sólo pueden desarrollase de forma cooperativa y donde el respeto mutuo, la
deliberación conjunta, el discurso y el debate son necesarios para la consecución de un fin
compartido.
x La isla Prohibida (+8 a.) cooperación y diálogo.
x EL Frutal (+4 a.) cooperación.
x Pandemic (+12 a.) cooperación y diálogo, comprensión del otro.
x Flash Point (+12 a.) aceptación del consenso.
x Hanabi (+8 a.) comprensión mutua.
COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
Dentro de este ámbito, aun existiendo juegos con temáticas dirigidas casi exclusivamente al
mundo artístico y patrimonial, el área más trabajada sería la creatividad individual y grupal,
juegos donde se impulsa a los jugadores a desarrollar su imaginación y su capacidad artística e
incluso el desarrollo de criterios de evaluación de sus propias creaciones.
x Story Cubes (+6 a.) creatividad, capacidad narrativa.
x Dixit (+8 a.) inspiración, comunicación de apreciaciones y sentimientos.
x Grafitti (+8 a.) representación gráfica.
x Érase una vez (+12 a.) creatividad, capacidad narrativa.
x Fresco (+ 12 a.) comprensión del proceso material de creación.
x Pastiche (+12 a.) creatividad, expresión cromática.
COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER
A través del juego se aprende, se toma consciencia de lo aprendido y se aplica para obtener
mejores resultados. Ya sea desde la observación de lo que ocurre en una partida o del propio
ensayo y error a la hora de realizar un movimiento determinado, el juego enseña a enseñarse,
a cómo obtener conocimientos, cómo ponerlos en práctica y a procesar los resultados, por
tanto todo juego de mesa asienta las bases sobre las que se desarrolla esta competencia.
x Black Stories (+10 a.) Pensamiento divergente
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x Genial (+8 a.) Valoración de alternativas
x Cocorico Cocoroco (+6 a.) memorización, atención selectiva
COMPETENCIA EN AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL
Todo juego de mesa requiere un papel activo de cada uno de los jugadores, son
verdaderamente individuos en una partida y deben tomar sus propias decisiones y aceptar los
resultados que se deriven de estas. El juego de mesa genera identidad e independencia, así
como también es una gran herramienta a la hora de gestionar el logro y la superación de la
frustración.
x Todos
9. 3.- Destinatarios:
Nos dirigimos a profesionales docentes que trabajan con alumnos con edades comprendidas
entre los 6 y los 18 años. Dentro de este amplio margen de edad existen muchas etapas de
desarrollo y cada una de ellas posee unas características y requiere una atención
personalizada.
Aun así y a modo de resumen, podemos diferenciar dos tramos de edad en los que, analizando
sus características podremos definir qué tipo de juegos son los adecuados para tales edades y
cuáles son necesarios para ir desarrollando aquellas cualidades propias de la etapa a la que nos
referimos:
¾ De 6 a 12 Años: Las reglas adquieren interés. Aparece la competición y comunicación
motriz. Progresivamente el juego se hace cada vez más colectivo y el niño ya debe
empezar a colaborar y cooperar con los compañeros.
Los juegos sociales implican unas ciertas reglas, cierta comunicación, cierta capacidad
para adaptarse, ceder, convencer. Todos estos aprendizajes los utilizarán después en la
vida adulta.
¾ A partir de los 12 años: En esta etapa ya es aceptado el pacto grupal, con todas sus
consecuencias. Las actividades son progresivamente más organizadas, aceptando las
reglas.
Juegos organizados, reglados, competición cooperativa. El juego de reglas implica
relaciones sociales e interindividuales y supone una organización colectiva de las
actividades lúdicas. A partir del juego en equipo aprenderá a ser un individuo, a ver
que también existen los demás, y a respetar sus personalidades.
4.- Objetivos
Los objetivos que pretendemos conseguir a través de esta actividad son:
- Desarrollar las posibilidades educativas y socializadoras de este tipo de juegos.
- Aportar herramientas pedagógicas a educadores y animadores, dando a conocer un nuevo
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recurso poco conocido en España.
- Generar reflexión y capacidad de toma de decisiones mediante el juego.
- Dar a conocer una alternativa de ocio saludable.
5.- Metodología
La actividad consiste en demostrar y enseñar un tipo de juegos diferente al habitual. Se
planteará un taller destinado a educadores y dirigido por personal especializado conocedor
del mundo del juego de mesa, con experiencia en entornos educativos y en educación para el
tiempo libre, en el cual se plantearan las ventajas de algunos títulos de juegos
10. preseleccionados, formas de aplicarlos y adaptaciones posibles según diferentes escenarios. En
definitiva, se enseñará a jugar y a explotar la capacidad educativa de los juegos de mesa.
Se establece un mínimo de 2h en una o dos sesiones.
Cada sesión estará dirigida por dos monitores para grupos no mayores de 10 personas.
Existe la posibilidad de ampliar los grupos, el número de monitores y la duración y el número
de sesiones, así como una gran flexibilidad horaria.
Tras un primer contacto, puede plantearse la posibilidad de desarrollar un proyecto más
amplio con una duración máxima de un mes, con talleres continuados en los cuales puedan
participar tanto los educadores como los propios alumnos si se considerase oportuno.
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6.- Recursos
Materiales
Los juegos de mesa necesarios para desarrollar la actividad, aportados en un primer
momento por Homoludicus Valencia, con la posibilidad de adquirir una ludoteca
propia para el centro con el fin de realizar un trabajo continuado.
Humanos
Existirán un número variable de animadores no menor de dos. Aunque estos juegos
poseen unas reglas muy sencillas y fáciles de entender, se requiere una atención
personalizada, pues este tipo de juegos no son conocidos y deben ser explicados.
Espaciales
La actividad se podrá desarrollar en un aula o espacio cerrado donde existan mesas y
sillas para todos los participantes.
7.- Evaluación
La evaluación del taller considerará:
Profesorado y animador valorarán conjuntamente el taller; se considerarán previamente las
características de los destinatarios y su situación médica, adaptándose las actividades del taller
a la realidad concreta del grupo participante y su situación tanto médica como educativa.
Junto a ello, participarán en el proceso de evaluación
Animador/a. El instrumento a utilizar será el registro visual mediante la implementación de la
correspondiente ficha.
Participantes. Se pasará una breve ficha donde los participantes reflejen la satisfacción del
taller, aquellos juegos que hayan gustado más/menos y sugerencias para satisfacer las
necesidades y/o apetencias de los grupos/participantes.
11. 8.- Costes
El coste de la primera sesión (2h) de acercamiento, la presentación de los juegos como
herramientas pedagógicas, valoración de los mismos y formas de adaptación y de trabajo es
asumido por Homoludicus Valencia.
En caso de estar interesados en adquirir una ludoteca, Homoludicus Valencia proporcionaría
dichos juegos con un 10% de descuento mínimo sobre su PVP.
Existe la posibilidad de ampliar las sesiones formativas, así como de realizar diferentes talleres,
actividades e incluso proyectos de larga duración en torno al juego de mesa como herramienta
pedagógica, dirigido tanto a profesores como a alumnos en horario escolar o extraescolar. Los
costes de cada caso deberán valorarse según las necesidades y el tipo de actividad.
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Homoludicus Valencia
C/ Pintor Navarro Llorens, 7b, 46008, València
96 13 4572 www.homoludicus-valencia.com
homoludicusvalencia@gmail.com
Associació Impuls
Camí de la Cova,14, 46940,
Manises
654 697 392
associacioimpuls@gmail.com