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Una experiencia de aprendizaje
         Noviembre de 2009




                                 Pág. 1
:¿Qué es?




ANTICIPA es una experiencia, en formato de juego, que permite vivir la
gestión de negocios (equipos, estrategia y acción) en un mercado en el
     que interactúan empresas e instituciones y en un contexto de
             complejidad e incertidumbre creciente.




                                                                         - pág. 2
:Esquema genérico de una edición




                                   - pág. 3
:¿Por qué?


¿Por qué aprender jugando?

Los seres humanos aprendemos cuando nuestra emoción y nuestro cuerpo están
involucrados.

Como el cuerpo no distingue juego de realidad, el juego es un espacio privilegiado
para aprender sin los costes de la vida real.

La vivencia lúdica y distendida impacta en el participante generando un nivel de
recuerdo muy superior a otras herramientas de formación tradicional.

Permite conseguir los objetivos de aprendizaje sin perder los objetivos del negocio
(transferencia).

Permite detectar posibilidades de desarrollo personal a través de momentos de
autorreflexión y de feedback guiado.



                                                                                      - pág. 4
:¿Por qué?

                    Los objetivos para
        CAMFIC, podrían ayudar a que
los participantes puedan experimentar y
                      aprender sobre:

 La VISIÓN SISTÉMICA: análisis y gestión en diferentes niveles de
sistema: Yo, Equipo y Mercado. Analizar cómo las decisiones/situaciones
individuales afectan a nuestro entorno y viceversa



 Identificar CAPACIDADES/RECURSOS DE AUTOGESTIÓN



 La capacidad de ADAPTACIÓN AL CAMBIO, FLEXIBILIDAD y
REGENERACIÓN EMOCIONAL como respuesta positiva a los cambios
del entorno.



 La CONSTRUCCIÓN DE RELACIONES como elemento diferenciador,
más allá, del producto y servicio
                                                                          - pág. 5
:¿Cómo se aprende?
Las Herramientas de Aprendizaje que utiliza el juego son:

ESPACIOS DE REFLEXIÓN. Durante la duración del juego se realizan ESPACIOS DE REFLEXIÓN en los que los
participantes generan aprendizaje en tres niveles de sistema.

      Nivel individual: A través de CUADERNOS DE APRENDIZAJE PERSONAL, en el que el participante
      tiene la oportunidad de reflexionar sobre los procesos intelectuales, emocionales y conductuales que le
      están ocurriendo. Este cuaderno es confidencial y de uso exclusivo para cada participante.

      Nivel Equipo: A través de MAPAS DE REFLEXIÓN los equipos trabajan de manera guiada sobre
      elementos relevantes de los procesos que están viviendo como equipo.

      Nivel Mercado: Al finalizar el juego cada equipo prepara una PRESENTACIÓN FINAL sobre la evaluación
      de sus aprendizajes a partir de las reflexiones individuales y de equipo. Esta presentación permite contrastar
      también en directo la propia percepción de cada equipo con la que ese mismo equipo tiene para el resto del
      mercado. Ejemplos de preguntas son:

                     ¿Qué hemos aprendido?
                     ¿Cuál es el estado de lo aprendido en el equipo actual?
                     ¿Cuál es el gap posible de mejora y las barreras?
                     ¿Qué queremos hacer? ¿Y qué vamos a hacer?
                     ¿Qué compromisos se asumen a nivel individual?
                     ¿Qué necesita cada individuo del equipo para cumplir su compromiso?




                                                                                                                 - pág. 6
:¿Cómo se aprende?


•ALGUNOS POSIBLES ACELERADORES DEL JUEGO

    •EVALUANDO AL MERCADO: para observar la sostenibilidad de las diferentes empresas a M/P y L/P a
    través de la percepción del mercado sobre capacidad de NEGOCIACIÓN/COMUNICACIÓN/CONFIANZA

    •MEJORANDO RELACIONES DE EQUIPO: para regular y mejorar las relaciones de equipo: feedback
    individual cruzado a nivel interno de cada equipo.

    •FUSIONES: posibilidad de realizar fusiones entre empresas. Análisis del proceso de construcción de
    relaciones y sinergias de futuro para hacer una nueva empresa sostenible.

    •ACTIVIDAD DE CREATIVIDAD enfocada a que los equipos desarrollen un espacio de innovación y
    creatividad alrededor de una idea (normalmente el slogan de su empresa). Con esta actividad podemos
    Potenciar el Sentido de Identidad y Pertenencia de todos los integrantes del equipo.

    •PUZZLETRONIC: Visionado de un vídeo donde un Cliente hace una demanda a los equipos
    participantes de Anticipa®. ¿Qué servicios pueden ofrecerle al Cliente Puzzletronic, más allá del precio?
    Con este ejercicio estaríamos incidiendo en la Satisfacción de las necesidades del Cliente y en la
    Identificación y actuación sobre los elementos de la satisfacción de los Clientes (de Sensaciones a
    Realidades)




                                                                                                                - pág. 7
:¿ Qué se necesita para una edición?

Definir los objetivos de aprendizaje a través del juego para adecuar las herramientas de
aprendizaje

Definir la duración del juego

Un mínimo de 12-16 participantes

Un espacio que permita disponer el lay-out necesario: Sala de juego y Sala anexa para
espacios de reflexión

Un equipo de 3 consultores (en función del número de participantes)

Materiales básicos:

      Puzles
      Cuadernos de Bitácora
      Mapas de Reflexión
      Proyector, Cañón y Pantalla
      Equipo Música




                                                                                           - pág. 8
Equipo audio                          Pantalla para
                                                                               proyección

                                          Organismo                              Mesa                     Instituto de
                                          Regulador                               con                       crèdito
                                                                                 cañón




                                                           Equipo 1                            Equipo 2




                                                                         Espacio para el
                                                                             juego




                                                           Equipo 3                            Equipo 4
                                                                                                                      Instituto de
                                                                                                                     Mediación (solo
                                                                                                                         sillas )
                                          lsa
                                       Bo




                                       Mamparas movibles                                                       Mamparas movibles
                                                                                                                                       :¿ Qué se necesita para una edición?




                                                                      Espacio para reflexión
           Mesla para “coffee break”

- pág. 9
:Ejemplos donde lo hemos aplicado
       Cliente                                        Target                                                Objetivos a Desarrollar
Organismo Público          13 integrantes del Departamento Recursos Humanos               Trabajo en equipo, mejora de relaciones y mejora del posicionamiento
                                                                                          del departamento dentro de la organización

Consorcio Sanitario        25 mandos de la organización de servicios no médicos           Habilidades Directivas y cohesión de equipo


Ayuntamiento               12 integrantes del equipo de Gobierno                          La Visión GLOBAL / SISTÉMICA de la organización
                                                                                          La COHESIÓN de EQUIPOS y La necesidad de priorizar los OBJETIVOS
                                                                                          GRUPALES sobre los OBJETIVOS INDIVIDUALES

Multinacional Mayorista    12 integrantes del Comité de Dirección (incluido el Director   Desarrollo de la identidad del equipo de Dirección.
de Servicios Turísticos    General)                                                       Áreas de mejora y planes de acción grupales

Entidad Financiera         250 Directores de Oficina, Territoriales y Managers de          Generar flexibilidad y adaptabilidad a cambios del entorno, desarrollo
                           Servicios Centrales                                            del estilo de liderazgo y trabajo en equipo; mejora de las habilidades
                                                                                          directivas y de relación

Grupo Asegurador           60 Top Managers de la compañía (incluido Dir. General)         Trabajar la puesta en práctica de los Valores Corporativos
Francés

Empresa Nacional de        250 Comerciales de Grandes Cuentas de la Compañía              Incorporar habilidades y procedimientos de organización interna para
Servicios Públicos                                                                        afrontar la liberalización del mercado (aumento de competencia y
                                                                                          complejidad)
Grupo de Salas de Cine     60 Directores de Centros                                       Habilidades Directivas y cohesión de equipos
y Ocio

Empresa de Servicios e     • 22 Directores dependientes de Comité de Dirección            Manejo de habilidades en la incertidumbre y mejora de relación entre
Infraestructuras                                                                          servicios centrales y unidades operativas (colaboración vs.
                                                                                          competencia)
                           • 80 Directores de Aparcamientos y Mandos intermedios
                                                                                          Habilidades Directivas y competencia de equipo para manejarse en la
                                                                                          incertidumbre

Empresa multinacional      • 80 Top Managers de la compañía (Incluido Director General)   Trabajo sobre el proceso de Cambio Cultural/ Organizacional en las
de productos y servicios                                                                  dimensiones Personas, Clientes, Resultados.
del sector eléctrico

ESADE Business School      • Incorporado a 5 Programas de alta dirección :                Integración de los aprendizajes de diferentes programas en cuanto
                                 • Finanzas para Directivos                               estrategia, habilidades directivas, trabajo en equipo y estilo personal
                                 • Dirección de RRHH Avanzada                             de relación
                                 • Dirección de Empresas de Servicios
                                 • Directores Propietarios                                Ganar capacidad de gestión ante la incertidumbre
                                 • Executive Coaching                                                                                                          - pág. 10
:Presupuesto 1 edición de 1 día

                                                   Propuesta
                                       Presupuesto para 30-35 participantes
1 EDICIÓN
30-35 PARTICIPANTES
DURACIÓN 1 DÍA
ANTICIPA: Media jornada de juego con 3 consultores
ANTICIPA-te: Dedicación del resto de la jornada, lo que permite un nivel de análisis, transferencia al puesto y elaboración de planes
más potente (con 2 consultores)

Presupuesto                               Precio estándar                    Precio con descuento   Consideraciones sobre los
                                                                                     para CAMFIC    presupuestos:
                                                                            (descuento de un 26%)   Este importe no incluye:
Royalty uso ANTICIPA (son 80 € por                                                                  -El IVA correspondiente
asistente con un mínimo de 2.500 €)                2.500 €                               1.500 €    -El alquiler de hoteles, salas y el
                                                                                                    catering
Diseño y ajustes                                     600 €                                  300€    -El alquiler del equipo audiovisual
                                                                                                    -Costes de desplazamientos, dietas
Materiales y Preparación                           1.500 €                               1.200 €    y alojamiento

Equipo 3 Consultores ANTICIPA + 2                  3.500 €                               3.000 €
Consultores para ANTICIPA-te


TOTAL                                             8.100 €                               6.000 €
Precio por participante                        270 € / pax                           200 € / pax




                                                                                                                                        - pág. 11

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Anticipa Camfic Nov09

  • 1. Una experiencia de aprendizaje Noviembre de 2009 Pág. 1
  • 2. :¿Qué es? ANTICIPA es una experiencia, en formato de juego, que permite vivir la gestión de negocios (equipos, estrategia y acción) en un mercado en el que interactúan empresas e instituciones y en un contexto de complejidad e incertidumbre creciente. - pág. 2
  • 3. :Esquema genérico de una edición - pág. 3
  • 4. :¿Por qué? ¿Por qué aprender jugando? Los seres humanos aprendemos cuando nuestra emoción y nuestro cuerpo están involucrados. Como el cuerpo no distingue juego de realidad, el juego es un espacio privilegiado para aprender sin los costes de la vida real. La vivencia lúdica y distendida impacta en el participante generando un nivel de recuerdo muy superior a otras herramientas de formación tradicional. Permite conseguir los objetivos de aprendizaje sin perder los objetivos del negocio (transferencia). Permite detectar posibilidades de desarrollo personal a través de momentos de autorreflexión y de feedback guiado. - pág. 4
  • 5. :¿Por qué? Los objetivos para CAMFIC, podrían ayudar a que los participantes puedan experimentar y aprender sobre: La VISIÓN SISTÉMICA: análisis y gestión en diferentes niveles de sistema: Yo, Equipo y Mercado. Analizar cómo las decisiones/situaciones individuales afectan a nuestro entorno y viceversa Identificar CAPACIDADES/RECURSOS DE AUTOGESTIÓN La capacidad de ADAPTACIÓN AL CAMBIO, FLEXIBILIDAD y REGENERACIÓN EMOCIONAL como respuesta positiva a los cambios del entorno. La CONSTRUCCIÓN DE RELACIONES como elemento diferenciador, más allá, del producto y servicio - pág. 5
  • 6. :¿Cómo se aprende? Las Herramientas de Aprendizaje que utiliza el juego son: ESPACIOS DE REFLEXIÓN. Durante la duración del juego se realizan ESPACIOS DE REFLEXIÓN en los que los participantes generan aprendizaje en tres niveles de sistema. Nivel individual: A través de CUADERNOS DE APRENDIZAJE PERSONAL, en el que el participante tiene la oportunidad de reflexionar sobre los procesos intelectuales, emocionales y conductuales que le están ocurriendo. Este cuaderno es confidencial y de uso exclusivo para cada participante. Nivel Equipo: A través de MAPAS DE REFLEXIÓN los equipos trabajan de manera guiada sobre elementos relevantes de los procesos que están viviendo como equipo. Nivel Mercado: Al finalizar el juego cada equipo prepara una PRESENTACIÓN FINAL sobre la evaluación de sus aprendizajes a partir de las reflexiones individuales y de equipo. Esta presentación permite contrastar también en directo la propia percepción de cada equipo con la que ese mismo equipo tiene para el resto del mercado. Ejemplos de preguntas son: ¿Qué hemos aprendido? ¿Cuál es el estado de lo aprendido en el equipo actual? ¿Cuál es el gap posible de mejora y las barreras? ¿Qué queremos hacer? ¿Y qué vamos a hacer? ¿Qué compromisos se asumen a nivel individual? ¿Qué necesita cada individuo del equipo para cumplir su compromiso? - pág. 6
  • 7. :¿Cómo se aprende? •ALGUNOS POSIBLES ACELERADORES DEL JUEGO •EVALUANDO AL MERCADO: para observar la sostenibilidad de las diferentes empresas a M/P y L/P a través de la percepción del mercado sobre capacidad de NEGOCIACIÓN/COMUNICACIÓN/CONFIANZA •MEJORANDO RELACIONES DE EQUIPO: para regular y mejorar las relaciones de equipo: feedback individual cruzado a nivel interno de cada equipo. •FUSIONES: posibilidad de realizar fusiones entre empresas. Análisis del proceso de construcción de relaciones y sinergias de futuro para hacer una nueva empresa sostenible. •ACTIVIDAD DE CREATIVIDAD enfocada a que los equipos desarrollen un espacio de innovación y creatividad alrededor de una idea (normalmente el slogan de su empresa). Con esta actividad podemos Potenciar el Sentido de Identidad y Pertenencia de todos los integrantes del equipo. •PUZZLETRONIC: Visionado de un vídeo donde un Cliente hace una demanda a los equipos participantes de Anticipa®. ¿Qué servicios pueden ofrecerle al Cliente Puzzletronic, más allá del precio? Con este ejercicio estaríamos incidiendo en la Satisfacción de las necesidades del Cliente y en la Identificación y actuación sobre los elementos de la satisfacción de los Clientes (de Sensaciones a Realidades) - pág. 7
  • 8. :¿ Qué se necesita para una edición? Definir los objetivos de aprendizaje a través del juego para adecuar las herramientas de aprendizaje Definir la duración del juego Un mínimo de 12-16 participantes Un espacio que permita disponer el lay-out necesario: Sala de juego y Sala anexa para espacios de reflexión Un equipo de 3 consultores (en función del número de participantes) Materiales básicos: Puzles Cuadernos de Bitácora Mapas de Reflexión Proyector, Cañón y Pantalla Equipo Música - pág. 8
  • 9. Equipo audio Pantalla para proyección Organismo Mesa Instituto de Regulador con crèdito cañón Equipo 1 Equipo 2 Espacio para el juego Equipo 3 Equipo 4 Instituto de Mediación (solo sillas ) lsa Bo Mamparas movibles Mamparas movibles :¿ Qué se necesita para una edición? Espacio para reflexión Mesla para “coffee break” - pág. 9
  • 10. :Ejemplos donde lo hemos aplicado Cliente Target Objetivos a Desarrollar Organismo Público 13 integrantes del Departamento Recursos Humanos Trabajo en equipo, mejora de relaciones y mejora del posicionamiento del departamento dentro de la organización Consorcio Sanitario 25 mandos de la organización de servicios no médicos Habilidades Directivas y cohesión de equipo Ayuntamiento 12 integrantes del equipo de Gobierno La Visión GLOBAL / SISTÉMICA de la organización La COHESIÓN de EQUIPOS y La necesidad de priorizar los OBJETIVOS GRUPALES sobre los OBJETIVOS INDIVIDUALES Multinacional Mayorista 12 integrantes del Comité de Dirección (incluido el Director Desarrollo de la identidad del equipo de Dirección. de Servicios Turísticos General) Áreas de mejora y planes de acción grupales Entidad Financiera 250 Directores de Oficina, Territoriales y Managers de Generar flexibilidad y adaptabilidad a cambios del entorno, desarrollo Servicios Centrales del estilo de liderazgo y trabajo en equipo; mejora de las habilidades directivas y de relación Grupo Asegurador 60 Top Managers de la compañía (incluido Dir. General) Trabajar la puesta en práctica de los Valores Corporativos Francés Empresa Nacional de 250 Comerciales de Grandes Cuentas de la Compañía Incorporar habilidades y procedimientos de organización interna para Servicios Públicos afrontar la liberalización del mercado (aumento de competencia y complejidad) Grupo de Salas de Cine 60 Directores de Centros Habilidades Directivas y cohesión de equipos y Ocio Empresa de Servicios e • 22 Directores dependientes de Comité de Dirección Manejo de habilidades en la incertidumbre y mejora de relación entre Infraestructuras servicios centrales y unidades operativas (colaboración vs. competencia) • 80 Directores de Aparcamientos y Mandos intermedios Habilidades Directivas y competencia de equipo para manejarse en la incertidumbre Empresa multinacional • 80 Top Managers de la compañía (Incluido Director General) Trabajo sobre el proceso de Cambio Cultural/ Organizacional en las de productos y servicios dimensiones Personas, Clientes, Resultados. del sector eléctrico ESADE Business School • Incorporado a 5 Programas de alta dirección : Integración de los aprendizajes de diferentes programas en cuanto • Finanzas para Directivos estrategia, habilidades directivas, trabajo en equipo y estilo personal • Dirección de RRHH Avanzada de relación • Dirección de Empresas de Servicios • Directores Propietarios Ganar capacidad de gestión ante la incertidumbre • Executive Coaching - pág. 10
  • 11. :Presupuesto 1 edición de 1 día Propuesta Presupuesto para 30-35 participantes 1 EDICIÓN 30-35 PARTICIPANTES DURACIÓN 1 DÍA ANTICIPA: Media jornada de juego con 3 consultores ANTICIPA-te: Dedicación del resto de la jornada, lo que permite un nivel de análisis, transferencia al puesto y elaboración de planes más potente (con 2 consultores) Presupuesto Precio estándar Precio con descuento Consideraciones sobre los para CAMFIC presupuestos: (descuento de un 26%) Este importe no incluye: Royalty uso ANTICIPA (son 80 € por -El IVA correspondiente asistente con un mínimo de 2.500 €) 2.500 € 1.500 € -El alquiler de hoteles, salas y el catering Diseño y ajustes 600 € 300€ -El alquiler del equipo audiovisual -Costes de desplazamientos, dietas Materiales y Preparación 1.500 € 1.200 € y alojamiento Equipo 3 Consultores ANTICIPA + 2 3.500 € 3.000 € Consultores para ANTICIPA-te TOTAL 8.100 € 6.000 € Precio por participante 270 € / pax 200 € / pax - pág. 11