7. DESIGN } IDENTIDADE VISUAL
Conjunto de elementos formais que representam
visualmente e sistemicamente, uma *mensagem*.
Tendo como base a estruturação de símbolos, signos
grafismos, cores, tipografias, etc.
A IDENTIDADE VISUAL
12. Nosso objetivo
mediador do material e das interações administrativas,
orientadas a tarefa e interações sociais na plataforma
DESIGN } IDENTIDADE VISUAL
21. Não basta saber ler que 'Eva viu a uva'.
Paulo Freire
É preciso compreender qual a posição que Eva ocupa no
seu contexto social, quem trabalha para produzir a uva e
quem lucra com esse trabalho.
DESIGN } UX / USABILIDADE
http://recriart.com.br/blog/wp-content/uploads/2015/04/paulo_freire_baixa.jpg
23. Experiência do usuário:
totalidade das percepções humanas
durante um processo interativo.
Design centrado em quem ?
coordenação / docente / designer /
gestores da escola / alunos
Contexto(s) de Aprendizagem
DESIGN } UX / USABILIDADE
24. RESPONSIVIDADE
Acesso através de diferentes dispositivos
DESIGN } UX / USABILIDADE
Responsive Web Design
by Ethan Marcotte May 25,
2010
http://alistapart.com/article/responsive-web-design
25. DESIGN } UX / USABILIDADE
Smartphones:
Mobilidade, períodos mais curtos de utilização, com grande imersão e
pouca precisão. auxilia na aprendizagem social (chat)
Computadores:
Laptop ou desktop nenhuma ou pouca mobilidade. maior precisão,
menor imersão, períodos mais longos de utilização (fórum)
Tablets:
Sua flexibilidade, portabilidade e conectividade o torna a melhor escolha
para a aprendizagem e atividades com mobilidade, permitindo uma
imersão próxima a do smartphone, porém com mais precisão na
utilização das interfaces.
26. DESIGN } UX / USABILIDADE
Design centrado em quem ?
27. DESIGN } UX / USABILIDADE
*SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 41
USABILIDADE
fundamentais para o design.
Capacidade do software em atender
as metas do usuário
+objetivas
Eficácia
Acurácia com que alcançam a completude das
tarefas
Eficiência
recursos gastos para alcançar seus objetivos
(whatsapp)
Satisfação
28. *SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 41
EXPERIÊNCIA
Metas decorrentes da experiência do
usuário.
+subjetivas
Aspectos: atenção, ritmo, jogo, interatividade,
controle consciente e inconsciente, envolvimento
e estilo de narrativa.
Satisfação
ausência de desconforto e presença de
situações/atitudes positivas na realização
destas tarefas (afetividade)
(*cheiro pra você)
DESIGN } UX / USABILIDADE
30. Acessibilidade na web
Prática inclusiva que permite a todas as
pessoas, ter igual acesso à informação e
funcionalidade de um site, tenham elas
necessidades especiais ou não.
DESIGN + ELABORAÇÃO + DESENVOLVIMENTO } ACESSIBILIDADE
32. Recomendações para o uso
adequado da tecnologia:
Na Internet o termo acessibilidade refere-se
também a recomendações do W3C, que
visam permitir que todos possam ter
acesso aos websites.
e-MAG - Cartilha do governo federal para Acessibilidade
e-PWG - Cartilha do governo federal para Usabilidade
DESIGN + ELABORAÇÃO + DESENVOLVIMENTO } ACESSIBILIDADE
33. Quanto maior a compreensão sobre o(s) usuário(s), melhor as soluções
interativas e mais memorável é a experiência de aprendizagem.