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DESIGN } IDENTIDADE VISUAL
PROCESSO CRIATIVO
DESIGN } IDENTIDADE VISUAL
Conjunto de elementos formais que representam
visualmente e sistemicamente, uma *mensagem*.
Tendo como base a estruturação de símbolos, signos
grafismos, cores, tipografias, etc.
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DESIGN } IDENTIDADE VISUAL
DESIGN } IDENTIDADE VISUAL
DESIGN } IDENTIDADE VISUAL
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DESIGN } IDENTIDADE VISUAL
DESIGN } IDENTIDADE VISUAL } MOODLE
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DESIGN } UX / USABILIDADE
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DESIGN } UX / USABILIDADE
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Sua flexibilidade, portabilidade e conectividade o torna a melhor escolha
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imersão próxima a do smartphone, porém com mais precisão na
utilização das interfaces.
DESIGN } UX / USABILIDADE
Design centrado em quem ?
DESIGN } UX / USABILIDADE
*SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 41
USABILIDADE
fundamentais para o design.
Capacidade do software em atender
as metas do usuário
+objetivas
Eficácia
Acurácia com que alcançam a completude das
tarefas
Eficiência
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(whatsapp)
Satisfação
*SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 41
EXPERIÊNCIA
Metas decorrentes da experiência do
usuário.
+subjetivas
Aspectos: atenção, ritmo, jogo, interatividade,
controle consciente e inconsciente, envolvimento
e estilo de narrativa.
Satisfação
ausência de desconforto e presença de
situações/atitudes positivas na realização
destas tarefas (afetividade)
(*cheiro pra você)
DESIGN } UX / USABILIDADE
DESIGN } UX / USABILIDADE
Engajamento do Aluno
Modelo pedagógico + Conteúdo + Design + Ted + Tutoria
Acessibilidade na web
Prática inclusiva que permite a todas as
pessoas, ter igual acesso à informação e
funcionalidade de um site, tenham elas
necessidades especiais ou não.
DESIGN + ELABORAÇÃO + DESENVOLVIMENTO } ACESSIBILIDADE
Exemplo Acessibilidade no Moodle
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Recomendações para o uso
adequado da tecnologia:
Na Internet o termo acessibilidade refere-se
também a recomendações do W3C, que
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DESIGN + ELABORAÇÃO + DESENVOLVIMENTO } ACESSIBILIDADE
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interativas e mais memorável é a experiência de aprendizagem.
MÃO NA MASSAfluxos, editores, bootstrap, grid, css, addons, extendendo temas, dicas
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OFICINA DO TEMA
De grão em grão, se faz um milho.
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  • 13. DESIGN } IDENTIDADE VISUAL } MOODLE
  • 14. DESIGN } IDENTIDADE VISUAL } MOODLE
  • 15. DESIGN } IDENTIDADE VISUAL } MOODLE
  • 16. DESIGN } IDENTIDADE VISUAL } MOODLE
  • 17. DESIGN } IDENTIDADE VISUAL } MOODLE
  • 18. DESIGN } IDENTIDADE VISUAL } MOODLE
  • 19. DESIGN } IDENTIDADE VISUAL } MOODLE
  • 21. Não basta saber ler que 'Eva viu a uva'. Paulo Freire É preciso compreender qual a posição que Eva ocupa no seu contexto social, quem trabalha para produzir a uva e quem lucra com esse trabalho. DESIGN } UX / USABILIDADE http://recriart.com.br/blog/wp-content/uploads/2015/04/paulo_freire_baixa.jpg
  • 22. DESIGN } UX / USABILIDADE MULTI-TAREFAS | MULTI-DISPOSITIVOS | USO SIMULTÂNEO *www.thinkwithgoogle.com/research-studies/the-new-multi-screen-world-study.html
  • 23. Experiência do usuário: totalidade das percepções humanas durante um processo interativo. Design centrado em quem ? coordenação / docente / designer / gestores da escola / alunos Contexto(s) de Aprendizagem DESIGN } UX / USABILIDADE
  • 24. RESPONSIVIDADE Acesso através de diferentes dispositivos DESIGN } UX / USABILIDADE Responsive Web Design by Ethan Marcotte May 25, 2010 http://alistapart.com/article/responsive-web-design
  • 25. DESIGN } UX / USABILIDADE Smartphones: Mobilidade, períodos mais curtos de utilização, com grande imersão e pouca precisão. auxilia na aprendizagem social (chat) Computadores: Laptop ou desktop nenhuma ou pouca mobilidade. maior precisão, menor imersão, períodos mais longos de utilização (fórum) Tablets: Sua flexibilidade, portabilidade e conectividade o torna a melhor escolha para a aprendizagem e atividades com mobilidade, permitindo uma imersão próxima a do smartphone, porém com mais precisão na utilização das interfaces.
  • 26. DESIGN } UX / USABILIDADE Design centrado em quem ?
  • 27. DESIGN } UX / USABILIDADE *SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 41 USABILIDADE fundamentais para o design. Capacidade do software em atender as metas do usuário +objetivas Eficácia Acurácia com que alcançam a completude das tarefas Eficiência recursos gastos para alcançar seus objetivos (whatsapp) Satisfação
  • 28. *SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 41 EXPERIÊNCIA Metas decorrentes da experiência do usuário. +subjetivas Aspectos: atenção, ritmo, jogo, interatividade, controle consciente e inconsciente, envolvimento e estilo de narrativa. Satisfação ausência de desconforto e presença de situações/atitudes positivas na realização destas tarefas (afetividade) (*cheiro pra você) DESIGN } UX / USABILIDADE
  • 29. DESIGN } UX / USABILIDADE Engajamento do Aluno Modelo pedagógico + Conteúdo + Design + Ted + Tutoria
  • 30. Acessibilidade na web Prática inclusiva que permite a todas as pessoas, ter igual acesso à informação e funcionalidade de um site, tenham elas necessidades especiais ou não. DESIGN + ELABORAÇÃO + DESENVOLVIMENTO } ACESSIBILIDADE
  • 31. Exemplo Acessibilidade no Moodle DESIGN + ELABORAÇÃO + DESENVOLVIMENTO } ACESSIBILIDADE
  • 32. Recomendações para o uso adequado da tecnologia: Na Internet o termo acessibilidade refere-se também a recomendações do W3C, que visam permitir que todos possam ter acesso aos websites. e-MAG - Cartilha do governo federal para Acessibilidade e-PWG - Cartilha do governo federal para Usabilidade DESIGN + ELABORAÇÃO + DESENVOLVIMENTO } ACESSIBILIDADE
  • 33. Quanto maior a compreensão sobre o(s) usuário(s), melhor as soluções interativas e mais memorável é a experiência de aprendizagem.
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  • 60. MÃO NA MASSAfluxos, editores, bootstrap, grid, css, addons, extendendo temas, dicas
  • 61. RESULTADO DA OFICINA DO TEMA De grão em grão, se faz um milho. fluxos, editores, bootstrap, grid, css, addons, extendendo temas, dicas
  • 62. 2 Temas Base responsivos como extensão do tema Clean
  • 63. Tema final, criado e instalado
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  • 65. :) oficina realizada no período de 01-09-2016 à 05-06-2016