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existe vida  lá  fora e precisamos entendê-la. Jonathas Scott . nov/08 USABILIDADE
"Aquilo que você mais sabe ensinar, é o que você mais precisa aprender...” (Richard Bach, autor de Fernão Capelo Gaivota)
O QUE É ?
ERGONOMIA Surgiu  oficialmente  após WWWII com área de pesquisa e desenvolvimento com  proposta  de identificar fatores humanos referentes à eficiência de utilização de sistemas   por parte dos usuários, tendo abordagem holística levando em conta fatores: motores  –  sociais  –  cognitivos  –  organizacionais  –  ambientais OQUÊ   PORQUÊ  COMO Possui em sua essência uma  Abordagem Sistêmica .
OQUÊ   PORQUÊ  COMO Máquinas, equipamentos,  sistemas,que integram ergonomia ao design contribuem para a qualidade de vida , aumentam o bem estar e o desempenho dos produtos. A  aplicação dos princípios da ergonomia aos processos de design, gera produtos atrativos e também amigáveis  para quem os usa. Senso comum e abordagem científica para os problemas de design ERGODESIGN Henry Dreyfuss
OQUÊ   PORQUÊ  COMO ERGO DESIGN IHC Interação humano-computador (IHC) é uma área de pesquisa dedicada a estudar os  fenômenos de comunicação entre pessoas e sistemas computacionais IHC USABILIDADE
OQUÊ   PORQUÊ  COMO "Usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface.  É a capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação  com o sistema“  Dominique Scapin - 19993 * Ilustração cedida por Kevin Cornell Aprendizado, Eficiência, Memorização, Recuperação de Erros, Satisfação do usuário
OQUÊ   PORQUÊ  COMO ...  é a medida de  efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico  no qual um produto é usado.  ISO 9241-11 ... É atributo necessário para a  qualidade de software   pela  ISO9126
OQUÊ   PORQUÊ  COMO Eficácia Acurácia e  completude  com as quais usuários alcançam objetivos específicos Eficiência Recursos gastos  em relação à acurácia e abrangência com as quais usuários atingem objetivos Satisfação Ausência do desconforto e presença de  atitudes positivas  para com o uso de um produto
A FALTA DA USABILIDADE  PODE SER SENTIDA  ATÉ MESMO POR QUEM NÃO A CONHECE. OQUÊ   PORQUÊ  COMO
O  COMPROMISSO DA USABILIDADE É COM O USUÁRIO.   TORNANDO UM PRODUTO  COMPATÍVEL COM AS NECESSIDADES E  LIMITAÇÕES DO USUÁRIO. OQUÊ   PORQUÊ  COMO FOCO NA QUALIDADE DO PRODUTO
OQUÊ   PORQUÊ   COMO QUALIDADE = SATISFAÇÃO
PORQUÊ ?
OQUÊ   PORQUÊ   COMO DIGA-ME SR WILSON, ONDE DESEJA ESTE BUTÃO ?
projetista OQUÊ   PORQUÊ   COMO Sistema (produto)
projetista usuário Sistema (produto) OQUÊ   PORQUÊ   COMO Nós usuários somos afetados pelo produtos  que utilizamos e estes são afetados por nós Sistema (produto)
projetista usuário OQUÊ   PORQUÊ   COMO POXA ERA TUDO QUE EU QUERIA: PROJETAR COM ELE sistema
OQUÊ   PORQUÊ   COMO E SE VOCÊ MEXER ISSO PARA CÁ... E DEPOIS COLOCAR UM NEGOCINHO...
Don’t believe what your eyes are telling you. All they show is limitation. Look with your understanding.  (Richard Bach)
PRECISAMOS IGNORAR OS USUÁRIOS !! OQUÊ   PORQUÊ   COMO
OQUÊ   PORQUÊ   COMO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS
PRECISAMOS IGNORAR OS USUÁRIOS !! “ Para projetarmos uma interface amigável,  é preciso prestar atenção ao que o usuário faz , e não ao que eles pedem.”  jakob nielsen OQUÊ   PORQUÊ   COMO “ É extremamente difícil projetar produtos com grupos de foco. Na  maioria das vezes, as pessoas não sabem o que querem  até que você mostre a elas.”  Steve jobs
OQUÊ   PORQUÊ   COMO “ Saber de fato como as pessoas irão utilizar alguma coisa é  fundamental para o design e a futura utilização  desta mesma coisa.” Donald Norman
OQUÊ   PORQUÊ   COMO
OQUÊ   PORQUÊ   COMO 1x durante desenho 6x desenvolvimento 100x após o lançamento “ Software engeneering a practioners approach ” mcgran-hill custo de alterações em um projeto
OQUÊ   PORQUÊ   COMO
COMO ?
GENIALIDADE...
“ Genialidade é  1%  inspiração e  99% transpiração ”  Thomas Edison
 
OOPS ! TATNOS TETÁNUCLOS QUE FICA DICIFIL DE ENDENTER Ainda bem que não temos cascata. A  Cryptid  similar to Robert Bloch's depiction of the young of Shub-Niggurat (wikipedia)
OQUÊ  PORQUÊ  COMO PROCESSO ITERATIVO
PLANEJAMENTO encontro com os stakeholders avaliar contexto REQUISITOS avaliação de sistemas existentes abordagem sistêmica cenários de uso análise da tarefa card-sortings OQUÊ  PORQUÊ  COMO DESIGN Prototipos rápidos (papel) Protótipos rápidos funcionais (powerpoint) Heurísticas wireframes Definição de "Patterns" TESTE E MÉTRICAS Avaliações Qualitativas Teste de usabilidade Heurísticas MÉTODOS
OQUÊ  PORQUÊ  COMO imagine uma tarefa (tela): Será que a tela está legal ? Será que este caminho percorrido pelo usuário é realmente fácil? Será que nossos usuários estão se enrolando ? Como não estão entendo ?? Tá tão simples... Será que precisamos deste butão aqui ?
OQUÊ  PORQUÊ  COMO imagine uma  tarefa (tela): ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],PROCESSO ITERATIVO COMUM EM PROJETOS DE USABILIDADE
OQUÊ  PORQUÊ  COMO ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO  Responsável pela projetação de ambientes informacionais resistentes ao estado de desordem natural de qualquer sistema, na ausência de uma força organizadora . levantamento e c ategorização de todas as informações  que existirão no sistema estimam a quantidade de telas, conteúdo e funcionalidades  em cada uma delas  e destacam a importância detalhada  das informações presentes na tela. (wikipedia)
OQUÊ  PORQUÊ  COMO Preocupa-se com a  Usabilidade do sistema e em sua consistência .  facilidade de aprendizado,carga cognitiva, tratametn o de erros , etc. pesquisa com usuários para revelar melhorias funcionais e formais no sistema,  wireframes,  etc. DESIGN DE INTERAÇÃO E USABILIDADE exemplo de wireframe
OQUÊ  PORQUÊ  COMO Preocupa-se com a  Usabilidade do sistema e em sua consistência .  Hierarquia da informação nas telas, facilidade de aprendizado,carga cognitiva, tratamento de erros, etc. DESIGN DE INTERAÇÃO E USABILIDADE exemplo de wireframe
OQUÊ  PORQUÊ  COMO Juntos contribuem para a  melhoria da experiência  do usuário. “ experiência” ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO +  USABILIDADE +  WEBDESIGN
E OS RESULTADOS ?
http://www.useit.com/alertbox/20050425.html OQUÊ  PORQUÊ  COMO
OQUÊ  PORQUÊ  COMO http://www.analyticdesigngroup.com
OQUÊ  PORQUÊ  COMO http://www.analyticdesigngroup.com “  Reportar apenas com o detalhamento mínimo as melhorias necessárias. Na abordagem Ágil, categorizar prioridades,  1 “história” a frente do desenvolvimento
PORQUÊ MESMO ?
OQUÊ   PORQUÊ   COMO QUALIDADE = SATISFAÇÃO SATISFAÇÃO = EXPERIÊNCIA POSITIVA
SOMOS  MOTIVADOS  A INVESTIR NOSSO TEMPO COM  EXPERIÊNCIAS   EMOCIONAIS  POSITIVAS... OQUÊ   PORQUÊ   COMO
OBRIGADO Jonathas Scott www.jscott.com.br [email_address] Bibliografia: The Psychology of Everyday Things ,  Donald Norman User Experience Strategy ,  artigos por Peter Morville The Elements of User Experience ,  Jesse James Garrett Getting Real,  37 signals Emotional Design ,  Donald Norman Ergonomia e Gestão de Design , apresentação por Robson Santos Ergonomia do Objeto , João Gomes Filho Don't Make Me Think ,  Steve Krug Web ReDesign 2.0 Worflow That Works ,  Lynda Weinman Designing Web Usability ,  Jacob Nielsen Use It,  artigos por Jacob Nielsen http://en.wikipedia.org/wiki/You_Ain%27t_Gonna_Need_It http://en.wikipedia.org/wiki/KISS_principle

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Usabilidade Simples

  • 1. existe vida lá fora e precisamos entendê-la. Jonathas Scott . nov/08 USABILIDADE
  • 2. "Aquilo que você mais sabe ensinar, é o que você mais precisa aprender...” (Richard Bach, autor de Fernão Capelo Gaivota)
  • 4. ERGONOMIA Surgiu oficialmente após WWWII com área de pesquisa e desenvolvimento com proposta de identificar fatores humanos referentes à eficiência de utilização de sistemas por parte dos usuários, tendo abordagem holística levando em conta fatores: motores – sociais – cognitivos – organizacionais – ambientais OQUÊ PORQUÊ COMO Possui em sua essência uma Abordagem Sistêmica .
  • 5. OQUÊ PORQUÊ COMO Máquinas, equipamentos, sistemas,que integram ergonomia ao design contribuem para a qualidade de vida , aumentam o bem estar e o desempenho dos produtos. A aplicação dos princípios da ergonomia aos processos de design, gera produtos atrativos e também amigáveis para quem os usa. Senso comum e abordagem científica para os problemas de design ERGODESIGN Henry Dreyfuss
  • 6. OQUÊ PORQUÊ COMO ERGO DESIGN IHC Interação humano-computador (IHC) é uma área de pesquisa dedicada a estudar os fenômenos de comunicação entre pessoas e sistemas computacionais IHC USABILIDADE
  • 7. OQUÊ PORQUÊ COMO "Usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface. É a capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema“ Dominique Scapin - 19993 * Ilustração cedida por Kevin Cornell Aprendizado, Eficiência, Memorização, Recuperação de Erros, Satisfação do usuário
  • 8. OQUÊ PORQUÊ COMO ... é a medida de efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico no qual um produto é usado. ISO 9241-11 ... É atributo necessário para a qualidade de software pela ISO9126
  • 9. OQUÊ PORQUÊ COMO Eficácia Acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos Eficiência Recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as quais usuários atingem objetivos Satisfação Ausência do desconforto e presença de atitudes positivas para com o uso de um produto
  • 10. A FALTA DA USABILIDADE PODE SER SENTIDA ATÉ MESMO POR QUEM NÃO A CONHECE. OQUÊ PORQUÊ COMO
  • 11. O COMPROMISSO DA USABILIDADE É COM O USUÁRIO. TORNANDO UM PRODUTO COMPATÍVEL COM AS NECESSIDADES E LIMITAÇÕES DO USUÁRIO. OQUÊ PORQUÊ COMO FOCO NA QUALIDADE DO PRODUTO
  • 12. OQUÊ PORQUÊ COMO QUALIDADE = SATISFAÇÃO
  • 14. OQUÊ PORQUÊ COMO DIGA-ME SR WILSON, ONDE DESEJA ESTE BUTÃO ?
  • 15. projetista OQUÊ PORQUÊ COMO Sistema (produto)
  • 16. projetista usuário Sistema (produto) OQUÊ PORQUÊ COMO Nós usuários somos afetados pelo produtos que utilizamos e estes são afetados por nós Sistema (produto)
  • 17. projetista usuário OQUÊ PORQUÊ COMO POXA ERA TUDO QUE EU QUERIA: PROJETAR COM ELE sistema
  • 18. OQUÊ PORQUÊ COMO E SE VOCÊ MEXER ISSO PARA CÁ... E DEPOIS COLOCAR UM NEGOCINHO...
  • 19. Don’t believe what your eyes are telling you. All they show is limitation. Look with your understanding. (Richard Bach)
  • 20. PRECISAMOS IGNORAR OS USUÁRIOS !! OQUÊ PORQUÊ COMO
  • 21. OQUÊ PORQUÊ COMO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS
  • 22. PRECISAMOS IGNORAR OS USUÁRIOS !! “ Para projetarmos uma interface amigável, é preciso prestar atenção ao que o usuário faz , e não ao que eles pedem.” jakob nielsen OQUÊ PORQUÊ COMO “ É extremamente difícil projetar produtos com grupos de foco. Na maioria das vezes, as pessoas não sabem o que querem até que você mostre a elas.” Steve jobs
  • 23. OQUÊ PORQUÊ COMO “ Saber de fato como as pessoas irão utilizar alguma coisa é fundamental para o design e a futura utilização desta mesma coisa.” Donald Norman
  • 24. OQUÊ PORQUÊ COMO
  • 25. OQUÊ PORQUÊ COMO 1x durante desenho 6x desenvolvimento 100x após o lançamento “ Software engeneering a practioners approach ” mcgran-hill custo de alterações em um projeto
  • 26. OQUÊ PORQUÊ COMO
  • 29. “ Genialidade é 1% inspiração e 99% transpiração ” Thomas Edison
  • 30.  
  • 31. OOPS ! TATNOS TETÁNUCLOS QUE FICA DICIFIL DE ENDENTER Ainda bem que não temos cascata. A Cryptid similar to Robert Bloch's depiction of the young of Shub-Niggurat (wikipedia)
  • 32. OQUÊ PORQUÊ COMO PROCESSO ITERATIVO
  • 33. PLANEJAMENTO encontro com os stakeholders avaliar contexto REQUISITOS avaliação de sistemas existentes abordagem sistêmica cenários de uso análise da tarefa card-sortings OQUÊ PORQUÊ COMO DESIGN Prototipos rápidos (papel) Protótipos rápidos funcionais (powerpoint) Heurísticas wireframes Definição de "Patterns" TESTE E MÉTRICAS Avaliações Qualitativas Teste de usabilidade Heurísticas MÉTODOS
  • 34. OQUÊ PORQUÊ COMO imagine uma tarefa (tela): Será que a tela está legal ? Será que este caminho percorrido pelo usuário é realmente fácil? Será que nossos usuários estão se enrolando ? Como não estão entendo ?? Tá tão simples... Será que precisamos deste butão aqui ?
  • 35.
  • 36. OQUÊ PORQUÊ COMO ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO Responsável pela projetação de ambientes informacionais resistentes ao estado de desordem natural de qualquer sistema, na ausência de uma força organizadora . levantamento e c ategorização de todas as informações que existirão no sistema estimam a quantidade de telas, conteúdo e funcionalidades em cada uma delas e destacam a importância detalhada das informações presentes na tela. (wikipedia)
  • 37. OQUÊ PORQUÊ COMO Preocupa-se com a Usabilidade do sistema e em sua consistência . facilidade de aprendizado,carga cognitiva, tratametn o de erros , etc. pesquisa com usuários para revelar melhorias funcionais e formais no sistema, wireframes, etc. DESIGN DE INTERAÇÃO E USABILIDADE exemplo de wireframe
  • 38. OQUÊ PORQUÊ COMO Preocupa-se com a Usabilidade do sistema e em sua consistência . Hierarquia da informação nas telas, facilidade de aprendizado,carga cognitiva, tratamento de erros, etc. DESIGN DE INTERAÇÃO E USABILIDADE exemplo de wireframe
  • 39. OQUÊ PORQUÊ COMO Juntos contribuem para a melhoria da experiência do usuário. “ experiência” ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO + USABILIDADE + WEBDESIGN
  • 42. OQUÊ PORQUÊ COMO http://www.analyticdesigngroup.com
  • 43. OQUÊ PORQUÊ COMO http://www.analyticdesigngroup.com “ Reportar apenas com o detalhamento mínimo as melhorias necessárias. Na abordagem Ágil, categorizar prioridades, 1 “história” a frente do desenvolvimento
  • 45. OQUÊ PORQUÊ COMO QUALIDADE = SATISFAÇÃO SATISFAÇÃO = EXPERIÊNCIA POSITIVA
  • 46. SOMOS MOTIVADOS A INVESTIR NOSSO TEMPO COM EXPERIÊNCIAS EMOCIONAIS POSITIVAS... OQUÊ PORQUÊ COMO
  • 47. OBRIGADO Jonathas Scott www.jscott.com.br [email_address] Bibliografia: The Psychology of Everyday Things , Donald Norman User Experience Strategy , artigos por Peter Morville The Elements of User Experience , Jesse James Garrett Getting Real, 37 signals Emotional Design , Donald Norman Ergonomia e Gestão de Design , apresentação por Robson Santos Ergonomia do Objeto , João Gomes Filho Don't Make Me Think , Steve Krug Web ReDesign 2.0 Worflow That Works , Lynda Weinman Designing Web Usability , Jacob Nielsen Use It, artigos por Jacob Nielsen http://en.wikipedia.org/wiki/You_Ain%27t_Gonna_Need_It http://en.wikipedia.org/wiki/KISS_principle