O documento discute princípios de usabilidade, interação humano-computador e design de experiência do usuário. Ele explica como a arquitetura da informação e o design de interação, juntamente com a usabilidade, contribuem para melhorar a experiência do usuário com sistemas e produtos digitais. O texto também enfatiza a importância de pesquisas com usuários reais para identificar melhorias.
4. ERGONOMIA Surgiu oficialmente após WWWII com área de pesquisa e desenvolvimento com proposta de identificar fatores humanos referentes à eficiência de utilização de sistemas por parte dos usuários, tendo abordagem holística levando em conta fatores: motores – sociais – cognitivos – organizacionais – ambientais OQUÊ PORQUÊ COMO Possui em sua essência uma Abordagem Sistêmica .
5. OQUÊ PORQUÊ COMO Máquinas, equipamentos, sistemas,que integram ergonomia ao design contribuem para a qualidade de vida , aumentam o bem estar e o desempenho dos produtos. A aplicação dos princípios da ergonomia aos processos de design, gera produtos atrativos e também amigáveis para quem os usa. Senso comum e abordagem científica para os problemas de design ERGODESIGN Henry Dreyfuss
6. OQUÊ PORQUÊ COMO ERGO DESIGN IHC Interação humano-computador (IHC) é uma área de pesquisa dedicada a estudar os fenômenos de comunicação entre pessoas e sistemas computacionais IHC USABILIDADE
7. OQUÊ PORQUÊ COMO "Usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface. É a capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema“ Dominique Scapin - 19993 * Ilustração cedida por Kevin Cornell Aprendizado, Eficiência, Memorização, Recuperação de Erros, Satisfação do usuário
8. OQUÊ PORQUÊ COMO ... é a medida de efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico no qual um produto é usado. ISO 9241-11 ... É atributo necessário para a qualidade de software pela ISO9126
9. OQUÊ PORQUÊ COMO Eficácia Acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos Eficiência Recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as quais usuários atingem objetivos Satisfação Ausência do desconforto e presença de atitudes positivas para com o uso de um produto
10. A FALTA DA USABILIDADE PODE SER SENTIDA ATÉ MESMO POR QUEM NÃO A CONHECE. OQUÊ PORQUÊ COMO
11. O COMPROMISSO DA USABILIDADE É COM O USUÁRIO. TORNANDO UM PRODUTO COMPATÍVEL COM AS NECESSIDADES E LIMITAÇÕES DO USUÁRIO. OQUÊ PORQUÊ COMO FOCO NA QUALIDADE DO PRODUTO
16. projetista usuário Sistema (produto) OQUÊ PORQUÊ COMO Nós usuários somos afetados pelo produtos que utilizamos e estes são afetados por nós Sistema (produto)
22. PRECISAMOS IGNORAR OS USUÁRIOS !! “ Para projetarmos uma interface amigável, é preciso prestar atenção ao que o usuário faz , e não ao que eles pedem.” jakob nielsen OQUÊ PORQUÊ COMO “ É extremamente difícil projetar produtos com grupos de foco. Na maioria das vezes, as pessoas não sabem o que querem até que você mostre a elas.” Steve jobs
23. OQUÊ PORQUÊ COMO “ Saber de fato como as pessoas irão utilizar alguma coisa é fundamental para o design e a futura utilização desta mesma coisa.” Donald Norman
25. OQUÊ PORQUÊ COMO 1x durante desenho 6x desenvolvimento 100x após o lançamento “ Software engeneering a practioners approach ” mcgran-hill custo de alterações em um projeto
29. “ Genialidade é 1% inspiração e 99% transpiração ” Thomas Edison
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31. OOPS ! TATNOS TETÁNUCLOS QUE FICA DICIFIL DE ENDENTER Ainda bem que não temos cascata. A Cryptid similar to Robert Bloch's depiction of the young of Shub-Niggurat (wikipedia)
33. PLANEJAMENTO encontro com os stakeholders avaliar contexto REQUISITOS avaliação de sistemas existentes abordagem sistêmica cenários de uso análise da tarefa card-sortings OQUÊ PORQUÊ COMO DESIGN Prototipos rápidos (papel) Protótipos rápidos funcionais (powerpoint) Heurísticas wireframes Definição de "Patterns" TESTE E MÉTRICAS Avaliações Qualitativas Teste de usabilidade Heurísticas MÉTODOS
34. OQUÊ PORQUÊ COMO imagine uma tarefa (tela): Será que a tela está legal ? Será que este caminho percorrido pelo usuário é realmente fácil? Será que nossos usuários estão se enrolando ? Como não estão entendo ?? Tá tão simples... Será que precisamos deste butão aqui ?
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36. OQUÊ PORQUÊ COMO ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO Responsável pela projetação de ambientes informacionais resistentes ao estado de desordem natural de qualquer sistema, na ausência de uma força organizadora . levantamento e c ategorização de todas as informações que existirão no sistema estimam a quantidade de telas, conteúdo e funcionalidades em cada uma delas e destacam a importância detalhada das informações presentes na tela. (wikipedia)
37. OQUÊ PORQUÊ COMO Preocupa-se com a Usabilidade do sistema e em sua consistência . facilidade de aprendizado,carga cognitiva, tratametn o de erros , etc. pesquisa com usuários para revelar melhorias funcionais e formais no sistema, wireframes, etc. DESIGN DE INTERAÇÃO E USABILIDADE exemplo de wireframe
38. OQUÊ PORQUÊ COMO Preocupa-se com a Usabilidade do sistema e em sua consistência . Hierarquia da informação nas telas, facilidade de aprendizado,carga cognitiva, tratamento de erros, etc. DESIGN DE INTERAÇÃO E USABILIDADE exemplo de wireframe
39. OQUÊ PORQUÊ COMO Juntos contribuem para a melhoria da experiência do usuário. “ experiência” ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO + USABILIDADE + WEBDESIGN
42. OQUÊ PORQUÊ COMO http://www.analyticdesigngroup.com
43. OQUÊ PORQUÊ COMO http://www.analyticdesigngroup.com “ Reportar apenas com o detalhamento mínimo as melhorias necessárias. Na abordagem Ágil, categorizar prioridades, 1 “história” a frente do desenvolvimento
46. SOMOS MOTIVADOS A INVESTIR NOSSO TEMPO COM EXPERIÊNCIAS EMOCIONAIS POSITIVAS... OQUÊ PORQUÊ COMO
47. OBRIGADO Jonathas Scott www.jscott.com.br [email_address] Bibliografia: The Psychology of Everyday Things , Donald Norman User Experience Strategy , artigos por Peter Morville The Elements of User Experience , Jesse James Garrett Getting Real, 37 signals Emotional Design , Donald Norman Ergonomia e Gestão de Design , apresentação por Robson Santos Ergonomia do Objeto , João Gomes Filho Don't Make Me Think , Steve Krug Web ReDesign 2.0 Worflow That Works , Lynda Weinman Designing Web Usability , Jacob Nielsen Use It, artigos por Jacob Nielsen http://en.wikipedia.org/wiki/You_Ain%27t_Gonna_Need_It http://en.wikipedia.org/wiki/KISS_principle