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DIPLOMADO INNOVATIC
Contenido
NIVEL 1:............................................................................................................................................................. 4
Nivel 1:Sesion1: Sensibilización y diagnóstico de competencias TIC docentes................................................. 4
Nivel 1: Sesión 2 : Competencias TIC para el Siglo XXI. .................................................................................... 6
Actividad 4. Reconociendo la importancia de las competencias del Siglo XXI. (2 horas) ................................ 6
Actividad 5. Subir Mapa Mental .......................................................................................................................... 9
Nivel 1: Sesión 3: Reconociendo nuevos enfoques y pedagogías emergentes. .............................................. 10
Actividad 8. Elaboración de afiche o póster digital "Mi clase innovadora". (1 hora)........................................ 10
Actividad 8. Subir Link o imagen – póster digital.............................................................................................. 11
Nivel 1: Sesión 4: Construyendo nociones de innovación educativa. ............................................................... 11
Actividad 10. Exploración y curaduría de recursos para la innovación educativa. (2 horas).......................... 11
Nivel 1: Sesión 5: Taller para el uso y promoción de recursos educativos digitales......................................... 12
Actividad 13. Exploración de recursos instalados en los dispositivos CPE. (30 min)................................................. 13
Actividad 14. Subir la secuencia didáctica diseñada durante la actividad....................................................... 13
Nivel 1: Sesión 6: Reconocimiento de metodologías para la autogestión del aprendizaje de un docente
innovador. ............................................................................................................................................................. 14
Actividad 16. Reconociendo metodologías para la autogestión del aprendizaje de un docente innovador. (1.5
horas) ................................................................................................................................................................ 14
Nivel 1: Sesión 7: Herramientas para la autogestión del aprendizaje de un docente innovador...................... 17
Actividad 20. Herramientas y recursos para la creación del nodo principal del PLE. (2 horas) ..................... 18
Top 100 de herramientas educativas utilizadas por profesores para el aprendizaje en 2016 ........................ 18
En la Nube TIC – Herramientas para el PLE.................................................................................................... 21
Top 100 de las Herramientas 2.0 para Educación........................................................................................... 21
CORREO ELECTRÓNICO............................................................................................................................ 21
REDES SOCIALES ....................................................................................................................................... 21
AULA VIRTUAL ............................................................................................................................................. 22
SINDICADORES DE CONTENIDO .............................................................................................................. 23
ESCRITORIOS VIRTUALES......................................................................................................................... 23
MARCACIÓN SOCIAL .................................................................................................................................. 23
ORGANIZADORES....................................................................................................................................... 23
CURACIÓN DE CONTENIDO....................................................................................................................... 24
STORYTELLING ........................................................................................................................................... 24
GENERADOR DE LECCIONES ................................................................................................................... 24
PERFILES DIGITALES ................................................................................................................................. 24
CREACIÓN DE PÁGINAS WEB................................................................................................................... 24
ALMACENAMIENTO EN LA NUBE .............................................................................................................. 25
OFIMÁTICA ................................................................................................................................................... 25
DOCUMENTOS............................................................................................................................................. 25
LEER MÁS TARDE ....................................................................................................................................... 26
CALENDARIOS............................................................................................................................................. 26
PRESENTACIONES...................................................................................................................................... 26
IMÁGENES.................................................................................................................................................... 27
VÍDEO............................................................................................................................................................ 29
AUDIO............................................................................................................................................................ 30
MAPAS........................................................................................................................................................... 31
MÚSICA......................................................................................................................................................... 32
VÍDEOCONFERENCIAS ............................................................................................................................... 32
LÍNEAS DEL TIEMPO ................................................................................................................................... 32
GENERADOR DE ACTIVIDADES ................................................................................................................ 33
REALIDAD AUMENTADA............................................................................................................................. 33
CÓDIGOS QR................................................................................................................................................ 33
TABLONES DIGITALES................................................................................................................................ 33
CONVERSORES........................................................................................................................................... 34
NUBES DE PALABRAS ................................................................................................................................ 34
MAPAS CONCEPTUALES............................................................................................................................ 34
TRANSFERENCIA DE ARCHIVOS .............................................................................................................. 35
CÓMICS......................................................................................................................................................... 35
POSTERS DIGITALES.................................................................................................................................. 35
PUZZLES....................................................................................................................................................... 35
E-MAILING..................................................................................................................................................... 35
LISTADO DE APLICACIONES ..................................................................................................................... 35
CUENTOS DIGITALES ................................................................................................................................. 36
REVISTAS DIGITALES................................................................................................................................. 36
LIBROS DIGITALES...................................................................................................................................... 36
LIBROS.......................................................................................................................................................... 36
PIZARRA DIGITAL ........................................................................................................................................ 36
INFOGRAFÍAS............................................................................................................................................... 36
Nivel 1: Sesión 8: Herramientas para realizar la introducción del PLE. ............................................................ 37
Actividad 21. Elaborando la introducción del PLE. (2 horas)........................................................................... 37
Nivel 1: Sesión 9: Cierre del Nivel: Evaluación. ................................................................................................. 39
Actividad 23. Prueba de conocimientos (1 hora).............................................................................................. 39
NIVEL 2:........................................................................................................................................................... 39
Nivel 2: Sesión 1: Estructuración y construcción del PLE - Fase 1: Para leer.................................................. 40
Nivel 2: Sesión 2: Estructuración y construcción del PLE - Fase 2: Para hacer............................................... 40
Nivel 2: Sesión 3: Estructuración y construcción del PLE - Fase 3: Rara compartir/reflexionar. Consolidación
del PLE.................................................................................................................................................................. 40
Nivel 2: Sesión 4: Taller AdministraTIC.............................................................................................................. 40
Nivel 2: Sesión 5: Cierre de nivel. Evaluación por competencias para docentes. ............................................ 40
NIVEL 3:........................................................................................................................................................... 40
Nivel 3: Sesión 1: Planeación de una actividad innovadora para los estudiantes, a partir del PLE. ................ 40
Nivel 3: Sesión 2: Aplicación de actividades innovadoras con uso de TIC, articulando el trabajo de docentes
con estudiantes..................................................................................................................................................... 40
Nivel 3: Sesión 3: Análisis de la evaluación de la actividad innovadora - Reflexión y diagramación del proceso
de aprendizaje....................................................................................................................................................... 41
Nivel 3: Sesión 4: Ruta de sostenibilidad del proceso de aprendizaje. ............................................................. 41
Nivel 3: Sesión 5: Recopilación del proceso evaluativo de la actividad innovadora. ........................................ 41
Nivel 3: Sesión 6: Cierre del Nivel. Evaluación por competencias para docentes............................................ 41
NIVEL 4 Socialización:...................................................................................................................................... 41
Nivel 4: Sesión 1: Gestionando la basura de nuestro entorno. ......................................................................... 42
Nivel 4: Sesión 2: Preparando la socialización de mi PLE y la actividad innovadora. ...................................... 42
Nivel 4: Sesión 3: Socialización y co-evaluacion de PLE y experiencias innovadoras..................................... 43
Nivel 4: Sesión 4: Taller de CPE y del MEN para divulgación de convocatorias. ............................................. 43
Nivel 4: Sesión 5: Campaña para divulgación de contenidos............................................................................ 43
Nivel 4: Sesión 6: Evaluación del impacto de la campaña para divulgación de contenidos............................. 44
Nivel 4: Sesión 7: Cierre del Nivel. Evaluación. ................................................................................................. 44
DIPLOMADO INNOVATIC
NIVEL 1:
Nivel 1 – Sesión 1
Nivel 1:Sesion1: Sensibilización y diagnóstico de competencias TIC
docentes.
Actividad 1. Presentación del diplomado e indagación de expectativas e intereses de los docentes. (1
hora)
Propósito formativo de la actividad.
Conocer los aspectos más relevantes del Diplomado InnovaTIC, las fases de la Metodología PEPA y los
intereses de los participantes.
¿Qué competencia TIC vamos a trabajar?
Competencia tecnológica:
Identifico las características, usos y oportunidades que ofrecen herramientas tecnológicas y medios
audiovisuales, en los procesos educativos.
¿Qué vamos a aprender?
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC son herramientas de conocimiento que favorecen
nuevas prácticas educativas, más pertinentes y contextualizadas, que contribuyen a los procesos de innovación
en el aula.
Momento 1: Presentación del Diplomado.
El formador presenta la propuesta de formación del Diplomado InnovaTIC, compuesta por:
 Fases de aprendizaje de la metodología PEPA, establecidas para alcanzar los objetivos del
diplomado.
 Tres niveles y una etapa de socialización.
 Número de horas de trabajo presencial y virtual.
 Introducción al Entornos Personal de Aprendizaje -PLE
 Concepto de docente innovador.
El video se llama: 1. Presentación CPE
El video se llama: Computadores para Educar Colombia
Presentación General InnovaTIC.pptx
Momento 2: Indagación de intereses.
Debate orientado por el formador a partir de las preguntas orientadoras:
 ¿Cuál es el rol que debe asumir un docente innovador en su institución educativa?
 ¿Cómo puede relacionar el diplomado con su área disciplinar y con alguna necesidad o problemática
del aula?
Momento 3: Compromisos de participación.
El formador presenta a los docentes los compromisos de participación del diplomado: asistencia y cronograma
de formación.
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Nivel 1 – Sesión 2
Nivel 1: Sesión 2 : Competencias TIC para el Siglo XXI.
 Actividad 4. Reconociendo la importancia de las competencias del Siglo XXI. (2
horas)Página
 Actividad 5. Subir Mapa Mental Tarea
Actividad 4. Reconociendo la importancia de las
competencias del Siglo XXI. (2 horas)
Propósito formativo de la actividad.
Reconocer las competencias en el marco de las prácticas educativas con TIC contemporáneas y futuras.
¿Qué competencia TIC vamos a trabajar?
Competencia pedagógica
Identifico problemáticas educativas en mi práctica docente y las oportunidades, implicaciones y riesgos del uso
de las TIC para atenderlas.
¿Qué vamos a aprender?
Importancia de las competencias TIC para el Siglo XXI y cómo se pueden fortalecer.
Momento 1: Construyendo prácticas innovadoras con TIC.
Con orientación del formador, visualizar el esquema "Construyendo prácticas innovadoras con TIC", que ilustra
seis características esenciales que se deben tener en cuenta para construir prácticas educativas innovadoras
con uso de TIC:
 Personalización.
 Foco en los resultados de aprendizaje.
 Ampliación de los tiempos y espacio para el aprendizaje.
 Nuevas experiencias de aprendizaje.
 Construcción colaborativa de conocimiento.
 Gestión del conocimiento basada en la evidencia.
Momento 2: Introducción al reconocimiento de la importancia de las Competencias del Siglo XXI.
 El formador compartirá y socializará a los docentes una presentación en Prezi sobre las Competencias siglo
XXI.
Prezi - Competencias del Siglo XXI
https://prezi.com/deovvdpnirg8/competencias-siglo-xxi/?utm_campaign=share&utm_medium=copy
 Proyección del vídeo "Habilidades del Siglo XXI", para que los participantes reconozcan las competencias
que deben tener tanto docentes como estudiantes para responder a la educación del siglo XXI.
Nombre del video: Video – Habilidades del Siglo XXI – Educarchile
Descargue aquí el documento: Habilidades y competencias del Siglo XXI para los aprendices del
nuevo milenio en los países de la OCDE.
Habilidades y competencias del Siglo XXI OCDE.pdf
http://application.colombiaaprende.edu.co/pluginfile.php/714904/mod_page/content/5/Habilidades%20y%20co
mpetencias%20del%20Siglo%20XXI%20OCDE.pdf
 Panel de discusión alrededor de las preguntas orientadoras:
1. ¿Cómo fortalecer mis competencias y la de mis estudiantes a través del uso educativo de las TIC?
2. ¿Cómo integrar las TIC a mis prácticas de aula como medio para la construcción de conocimiento?
Momento 3: Reconociendo de la importancia de las competencias del siglo XXI" a partir del
reconocimiento de las aulas propias del Siglo XX.
 Observación de los videos: "Bebé confunde un iPad con una revista" y "Michael Sayman el peruano que va
a la conquista de Facebook".
Nombre del video: Video – Bebé confunde un iPad con una revista
Nombre del video: Michael Sayman el peruano que va a la conquista de Facebook
 Después de la observación de los videos, el formador promoverá una reflexión en torno a la siguiente
premisa ¿Cómo cambian los contextos de los estudiantes de los tiempos modernos y por qué las prácticas
educativas clásicas exigen ser repensadas?
Actividad 5. Subir Mapa Mental
El mapa mental se sube a la plataforma Colombia Aprende.
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Nivel 1 – Sesión 3
Nivel 1: Sesión 3: Reconociendo nuevos enfoques y pedagogías
emergentes.
 Actividad 8. Elaboración de afiche o póster digital "Mi clase innovadora". (1 hora)Página
 Actividad 8. Subir Link o imagen – póster digital Tarea
Actividad 8. Elaboración de afiche o póster digital "Mi
clase innovadora". (1 hora)
Propósito formativo de la actividad.
Reconocer elementos para la planificación de actividades innovadoras.
¿Qué competencia TIC vamos a trabajar?
Competencia tecnológica:
Combino una amplia variedad de herramientas tecnológicas para mejorar la planeación e implementación de
mis prácticas educativas.
¿Qué vamos a aprender?
Elementos para la planificación de actividades innovadoras.
Descripción.
Una vez consolidadas las respuestas de la Actividad 7, el docente autor de cada creará, con una herramienta
digital, un afiche o póster con 10 puntos claves (decálogo) sobre "Mi clase innovadora".
Herramienta digital Canva para la creación de poster (ON LINE= Con internet ).
https://www.canva.com/es_es/crear/posters/
PicPick (OFF LINE= Con internet ).
https://picpick.app/en/
https://picpick.uptodown.com/windows/descargar
Actividad 8. Subir Link o imagen – póster digital
Subir Link o imagen – póster digital
El posterdigital se sube a la plataforma Colombia Aprende.
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Nivel 1 – Sesión 4
Nivel 1: Sesión 4: Construyendo nociones de innovación educativa.
Actividad 10. Exploración y curaduría de recursos para la innovación educativa. (2 horas)Página
Actividad 10. Exploración y curaduría de recursos
para la innovación educativa. (2 horas)
Propósito formativo de la actividad.
Reconocer elementos para clasificar recursos educativos digitales según su propósito, grupo de estudiantes y
contextos particulares.
¿Qué competencias TIC vamos a trabajar?
Competencia investigativa
Sé buscar, ordenar, filtrar, conectar y analizar información disponible en Internet.
Competencia tecnológica
Evalúo la calidad, pertinencia y veracidad de la información disponible en diversos medios como portales
educativos y especializados, motores de búsqueda y material audiovisual.
¿Qué vamos a aprender?
Desarrollo de nuevas prácticas educativas que se apoyan en recursos, contenidos y herramientas para
favorecer los intereses y necesidades de aprendizaje de los estudiantes.
Descripción.
De manera autónoma, realizar las siguientes actividades:
 Lectura de la infografía: Curaduría de recursos digitales.
 Lectura de la infografía: Buscando información en Internet.
 Explorar los recursos educativos alojados en el Portal Colombia Aprende y en el catálogo de contenidos de
CPE.
 Durante la exploración, diligenciar la Ficha categorización de contenidos y herramientas digitales para 15
recursos seleccionados.
 Después de la exploración, seleccionar dos recursos educativos innovadores para fortalecer el desarrollo
de competencias en los estudiantes, desde sus áreas disciplinares, y diligenciar el ítem 2 de la guía "Construyendo
lecciones de innovación educativa".
 Diligenciamiento completo de la Guía "Construyendo lecciones de innovación educativa".
 Clic AQUÍ: Infografía:Curación de recursos digitales.pdf
Página web:
http://application.colombiaaprende.edu.co/pluginfile.php/714915/mod_page/content/5/Infograf%C3%ADa%20C
uraci%C3%B3n%20de%20recursos%20digitales.pdf
 Clic AQUÍ: Infografía:Búsquedade informaciónen Internet.pdf
Página web:
http://application.colombiaaprende.edu.co/pluginfile.php/714915/mod_page/content/5/Infograf%C3%ADa%20B
%C3%BAsqueda%20de%20informaci%C3%B3n%20en%20Internet.pdf
Portal Colombia Aprende
Página web:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/w3-channel.html
Catálogo de recursos CPE
Página web:
http://www.computadoresparaeducar.gov.co/es/contenidos-para-educar
Descargue aquí la ficha: Categorización de contenidos y herramientas digitales.
 Clic AQUÍ: Ficha de categorización de contenidos y herramientas digitales.docx
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Nivel 1 – Sesión 5
Nivel 1: Sesión 5: Taller para el uso y promoción de recursos educativos
digitales.
 Actividad 13. Exploración de recursos instalados en los dispositivos CPE. (30 min)Página
 Actividad 14. Subir la secuencia didáctica diseñada durante la actividad Tarea
Actividad 13. Exploración de recursos instalados en los
dispositivos CPE. (30 min)
Propósito formativo de la actividad.
Explorar los contenidos de CPE instalados en tabletas y computadores.
¿Qué competencia TIC vamos a trabajar?
Competencia tecnológica:
Identifico las características, usos y oportunidades que ofrecen herramientas tecnológicas y medios
audiovisuales, en los procesos educativos.
¿Qué vamos a aprender?
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC son herramientas de conocimiento que favorecen
nuevas prácticas educativas, más pertinentes y contextualizadas, que contribuyen a los procesos de innovación
en el aula.
Descripción:
 En grupos pequeños o binas explorar los contenidos que se encuentran en los dispositivos y a través
de la página Web de Computadores para Educar.
 El formador asigna a cada grupo de trabajo un contenido diferente para realizar la exploración más
detallada, identificando:
1. El tipo de contenido (videojuego, e-book, material multimedia, serie animada, aplicación, entre otras)
2. El grado al cual va dirigido.
3. En qué materia y temas pueden utilizarlo.
Página Computadores para Educar
Página web: http://www.computadoresparaeducar.gov.co/es/contenidos-para-educar
Actividad 14. Subir la secuencia didáctica diseñada
durante la actividad
Subir la secuencia didáctica diseñada durante la actividad
La secuenciadidáctica se sube a la plataforma Colombia Aprende.
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Nivel 1 – Sesión 6
Nivel 1: Sesión 6: Reconocimiento de metodologías para la autogestión del
aprendizaje de un docente innovador.
Actividad 16. Reconociendo metodologías para la autogestión del aprendizaje de un docente innovador. (1.5
horas)Página
Actividad 16. Reconociendo metodologías para la
autogestión del aprendizaje de un docente innovador.
(1.5 horas)
Propósito formativo de la actividad.
Promover transformaciones metodológicas, acordes a las necesidades de los estudiantes y su contexto; desde
el fortalecimiento del aprendizaje autorregulado.
¿Qué competencia TIC vamos a trabajar?
Competencia pedagógica:
Combino una amplia variedad de herramientas tecnológicas para mejorar la planeación e implementación de
mis prácticas educativas.
¿Qué vamos a aprender?
Metodologías y estrategias contemporáneas que favorecen la autorregulación del aprendizaje.
Momento 1: Introducción.
El formador realizará un recuento de las temáticas abordadas hasta el momento, haciendo hincapié en el tema
de tendencias y enfoques para la innovación educativa, con el propósito de establecer un puente conceptual
entre las tendencias educativas del futuro y las metodologías que potencian el aprendizaje autónomo. Este
ejercicio servirá como marco de referencia para explicar que los procesos de innovación educativa implican
cambios en las concepciones pedagógicas y prácticas educativas que históricamente han configurado los
procesos de enseñanza-aprendizaje; dado que como lo señala Rimarí (2011), la innovación implica repensar
todo el orden establecido y propender su mejora. A la luz de este último presupuesto conceptual, se hará la
introducción a las metodologías para la autogestión del aprendizaje de un docente innovador.
Momento 2: Aprendizaje autónomo.
 De manera autónoma, los docentes observan los videos y leen los documentos complementarios sobre
cuatro metodologías para autogestión del aprendizaje:
1. MOOC.
2. Gamificación.
3. PLE.
4. M-Learning.
Nombre del video: ¿Qué es un MOOC_. -->CLIC AQUÍ <--–
Nombre del video: ¿Qué es un PLE_ Entrevista Jordi Adell -->CLIC AQUÍ <--–
Nombre del video: ¿Qué es M-learning_ -->CLIC AQUÍ <--–
Nombre del video: Gamificación en el aula -->CLIC AQUÍ <--–
Descargue aquí los documentos complementarios.
--CLIC AQUÍ -- Lectura MOOC.pdf
Página web:
http://application.colombiaaprende.edu.co/pluginfile.php/714928/mod_page/content/6/Lectura%20MOOC.pdf
--CLIC AQUÍ -- Lectura Gamificación.pdf
Página web:
http://application.colombiaaprende.edu.co/pluginfile.php/714928/mod_page/content/6/Lectura%20Gamificaci%C3%B3n.p
df
--CLIC AQUÍ -- Lectura tendencias pedagógicas.pdf
Página web:
http://application.colombiaaprende.edu.co/pluginfile.php/714928/mod_page/content/6/Lectura%20tendencias%20pedag%
C3%B3gicas.pdf
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Nivel 1 – Sesión 7
Nivel 1: Sesión 7: Herramientas para la autogestión del aprendizaje de un
docente innovador.
Actividad 20. Herramientas y recursos para la creación del nodo principal del PLE. (2 horas)Página
Actividad 20. Herramientas y recursos para la
creación del nodo principal del PLE. (2 horas)
Propósito formativo de la actividad.
Identificar y seleccionar la herramienta y los recursos para la creación del Entorno Personal de Aprendizaje que
se implementará con los estudiantes, en una actividad de aula.
¿Qué competencia TIC vamos a trabajar?
Competencia pedagógica
Implemento estrategias didácticas mediadas por TIC, para fortalecer en mis estudiantes aprendizajes que les
permitan resolver problemas de la vida real.
¿Qué vamos a aprender?
Reconocerlas nuevas experiencias que brindan las TIC, especialmente las herramientas web 2.0 para aprender
a aprender.
Descripción:
Como lo afirma Adell y Castañeda (2013), todos los seres humanos tienen un entorno personal en el que
aprenden, no obstante es probable que no sean conscientes de él, y esto en ocasiones se debe principalmente
a que no ven la necesidad de definir su ruta de aprendizaje. Es por ello que durante esta actividad, se
reconocerán las herramientas y recursos que le permitirán al docente crear y diseñar su PLE y definir el nodo
principal. Para el desarrollo de esta actividad el docente realizará las siguientes acciones:
 Hará un recorrido por el Top 100 de las herramientas 2.0 para la educación en la nube TIC y herramientas
para el PLE.
 Visualizará el video: "Características del nodo principal de un PLE".
 Creará el nodo principal de su PLE, con cuatro secciones:
1. Introducción.
2. Para leer.
3. Para hacer.
4. Para compartir/reflexionar.
 Continuará con el diligenciamiento de la Guía Construyendo mi PLE, en el ítem relacionado con el nodo
principal.
Top 100 de herramientas educativas utilizadas por profesores para el aprendizaje en 2016
Página web: http://www.e-historia.cl/e-historia/las-100-herramientas-tic-mas-usadas-2016/
A continuación presentamos las 100 herramientas TIC más usadas en el ámbito del aprendizaje durante el año 2016
(Top 100 Tools for Learning 2016), las cuales se han listado a partir de los resultados de la 10º encuesta anual de
herramientas de aprendizaje (10th Annual Learning Tools Survey) y que ha sido compilada por Jane Hart en más de
60 países alrededor del mundo, a partir de la premisa que “Una herramienta de aprendizaje es una herramienta para su
propio aprendizaje personal o profesional o que utiliza para la enseñanza o la formación”.
La fuente original en: http://c4lpt.co.uk/top100tools/
A continuación se reproduce la lista (acceder a fuente original):
1. YouTube (1)
2. Google Docs/Drive (5)
3. PowerPoint (4)
4. Google Search (2)
5. Twitter (3)
6. Dropbox (10)
7. Prezi (14)
8. Kahoot (15)
9. Powtoon (22)
10. Word (16)
11. Moodle (27)
12. Screencast-O-Matic (31)
13. WordPress (9)
14. Google Chrome (33)
15. Facebook (6)
16. Google Forms (34)
17. Skype (7)
18. Padlet 35
19. Google Apps for Education (GAFE) (40)
20. Camtasia (24)
21. Slideshare 18
22. OneNote (19)
23. Pinterest 29
24. Gmail (32)
25. TED Talks/Ed (21)
26. YouTube (1)
27. Google Docs/Drive (5)
28. PowerPoint (4)
29. Google Search (2)
30. Twitter (3)
31. Dropbox (10)
32. Prezi (14)
33. Kahoot (15)
34. Powtoon (22)
35. Word (16)
36. Moodle (27)
37. Screencast-O-Matic (31)
38. WordPress (9)
39. Google Chrome (33)
40. Facebook (6)
41. Google Forms (34)
42. Skype (7)
43. Padlet 35
44. Google Apps for Education (GAFE) (40)
45. Camtasia (24)
46. Slideshare 18
47. OneNote (19)
48. Pinterest 29
49. Gmail (32)
50. TED Talks/Ed (21)
51. Movie Maker (77)
52. Google Classroom (80)
53. Adobe Captivate (39)
54. edPuzzle (81)
55. Easygenerator (51)
56. Udutu (61)
57. Scoopit (72)
58. Edmodo (86)
59. Weebly (88)
60. ThingLink (90)
61. Clarify (92)
62. Explain Everything (95)
63. Google Sites (96)
64. Blackboard (99)
65. Mahara 100
66. Webex 36
67. Desire2Learn (D2) (108)
68. Jing (109)
69. SharePoint (38)
70. Nearpod (110)
71. Outlook (50)
72. Wix (112)
73. Canva (57)
74. Keynote (64)
75. Firefox (65)
76. iMovie (69)
77. Piktochart (85)
78. GoAnimate (89)
79. TodaysMeet (94)
80. OneDrive (103)
81. eXe (114)
82. Animoto (115)
83. Blackboard Collaborate (123)
84. Zoom (65)
85. Turnitin (126)
86. Grammarly (128)
87. Pixton (130)
88. Sakai (131)
89. BigBlueButton (146)
90. Schoology (150)
91. Notability (152)
92. Kaltura (155)
93. Moovly (156)
94. Explaindio (157)
95. Zeetings (158)
96. ILIAS (159)
97. Remind (160)
98. WeVideo (161)
99. Showbie (162)
100. PlayPosit(165)
En la Nube TIC – Herramientas para el PLE
Top 100 de las Herramientas 2.0 para Educación
Pagina web: http://www.enlanubetic.com.es/2014/05/top-100-de-las-herramientas-20-
para.html#.W4yLizQvwfN
CORREO ELECTRÓNICO
GMAIL
El correo de Gmail es una herramienta rápida y cómoda de gestionar la comunicación vía mail. Disponible aplicación
móvil.
REDES SOCIALES
TWITTER
Herramientas que nos permite seguir a millones de usuarios y compartir información. Disponible aplicación móvil.
FACEBOOK
Red social que permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos a grupos. Disponible aplicación móvil.
LINKEDIN
Red social para compartir nuestro perfil profesional contactar con gente para propuestas profesionales. Disponible
aplicación móvil.
GOOGLE +
La red social de Google, con el potencial de poder compartir por los círculos que creemos. Disponible aplicación móvil.
TWEETDECK
La aplicación que permite gestionar mucho mejor nuestras listas y usuarios de Twitter. Versión web.
BLOGS
BLOGGER
La herramienta de Google para la creación de blogs. Disponible aplicación móvil.
WORDPRESS
Otra de las grandes aplicaciones para la creación de blogs. Disponible aplicación móvil.
TUMBLR
Herramientas que nos permite la creación de pequeños espacios personales o blogs. Disponible aplicación móvil.
AULA VIRTUAL
EDMODO
Herramienta para la creación de aulas virtuales. Permite la creación de grupos, tareas, cuestionarios,... Sólo versión web.
SINDICADORES DE CONTENIDO
FEEDLY
Programa para la suscripción o sindicación de sitios web con canales RSS. Disponible aplicación móvil.
NETVIBES
Herramientas para la sindicación de contenido RSS y creación de páginas de inicio con widget y contenido web. Sólo
versión web.
ESCRITORIOS VIRTUALES
SYMBALOO
Herramienta para la gestión de canales RSS y la creación de escritorios digitales con enlaces a sitios web. Sólo versión
web.
MYFAV
Sitio web para la creación de una página de inicio o escritorio digital con enlaces a aplicaciones o sitios. Sólo versión web.
MARCACIÓN SOCIAL
DIIGO
Herramienta para la gestión de marcadores sociales. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).
ORGANIZADORES
ENERNOTE
Aplicación para la organización en libretas de las notas de texto, voz, imágenes... Disponible aplicación móvil.
CURACIÓN DE CONTENIDO
SCOOP.IT
Herramienta para la curación de contenido por temas o topic. Disponible aplicación móvil.
STORYTELLING
STORIFY
Aplicación que nos permite hacer historias digitales con mensajes, imágenes y contenido de redes sociales. Disponible
aplicación móvil.
PROJEQT
Potente aplicación que nos permite insertar contenido de las más conocidas redes sociales para crear historias
digitales. Sólo versión web.
GENERADOR DE LECCIONES
BLENDSPACE
Aplicación para la creación de lecciones digitales con imágenes, enlaces... Disponible aplicación móvil (sólo lectura,
versión del alumno/a).
PERFILES DIGITALES
ABOUT.ME
Aplicación que nos permite agrupar en un solo perfil todos los enlaces a distintas identidades digitales de la
web. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).
CREACIÓN DE PÁGINAS WEB
WEEBLY
Potente aplicación que nos permite crear páginas web con su correspondiente versión móvil. Disponible aplicación móvil.
WIX
Herramienta que nos permite crear páginas web con aparente efectos visuales. Sólo versión web.
ALMACENAMIENTO EN LA NUBE
DROPBOX
Herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios dispositivos. Disponible
aplicación móvil.
BOX
Aplicación que permite compartir archivos en varios dispositivos e insertarlos en sitios web. Disponible aplicación móvil.
OFIMÁTICA
DRIVE
Herramienta que nos permite compartir archivos en la red, además de crear documentos, hojas de cálculo y
presentaciones. Disponible aplicación móvil.
ONE DRIVE
Herramienta que nos permite crear compartir archivos en la red y editar y crear documentos Word, Excel y Power
Point. Disponible aplicación móvil.
DOCUMENTOS
SCRIBD
Aplicación que nos permite almacenar e insertar en sitios web documentos. Disponible aplicación móvil.
ISSUU
Aplicación que nos permite almacenar e insertar en sitios web documentos. Los resultados son elegantes revistas
digitales. Sólo versión web.
CALAMEO
Aplicación que nos permite almacenar e insertar en sitios web documentos. No sugiere publicaciones relacionadas al
insertar en sitios web. Disponible aplicación móvil.
LEER MÁS TARDE
POCKET
Herramientas que nos permite leer contenido (páginas web, feeds, tweets,...) más tarde. Disponible aplicación móvil.
CALENDARIOS
GOOGLE CALENDAR
Herramienta gestionar nuestros calendarios y eventos. Disponible aplicación móvil integrada en la aplicación de
Google.
DOODLE
Herramienta que nos permite organizar eventos. Permite saber la disponibilidad de la gente. Sólo versión web.
PRESENTACIONES
SLIDESHARE
Aplicación que nos permite almacenar nuestras presentaciones y luego insertarlas en sitios web. Sólo versión web.
PREZI
Aplicación que nos permite crear visuales presentaciones con el formato de "presentaciones zoom". Disponible aplicación
móvil.
VCASMO
Aplicación que nos permite combinar una pantalla con una presentación y el vídeo en el que se explica la
presentación. Disponible aplicación móvil.
POWTOON
Aplicación para crear vistosas presentaciones en formato película. Sólo versión web.
MOOVLY
Aplicación para crear presentaciones en formato película, en el que se dibuja el contenido a presentar. Sólo versión web.
VIDEOSCRIBE
Aplicación para crear presentaciones en formato película, en el que se dibuja el contenido a presentar. Disponible
aplicación móvil.
HAIKUDECK
Aplicación para crear presentaciones de estilo "zen" (imagen muy significativa y poco texto). Disponible aplicación móvil.
IMÁGENES
PICASA
Aplicación para la gestión de álbumes de fotografías. Versión web y escritorio.
FLICKR
Aplicación para la gestión de álbumes de fotografías. Sólo versión web.
INSTAGRAM
Red social de imágenes en las que se pueden seguir a usuarias que comparten imágenes con vistosos efectos o
capas. Disponible aplicación móvil.
DERMANDAR
Aplicación que nos permite la creación de imágenes panorámicas e imágenes de 360º. Disponible aplicación móvil.
PINTEREST
Red social de imágenes que nos permite curar u organizar las imágenes por tableros que pueden ser seguidos y
comentados. Disponible aplicación móvil.
COOLIRIS EXPRESS
Aplicación que nos permite la creación de galerías tridimensionales con las imágenes de nuestras principales redes
sociales de imágenes. Disponible aplicación móvil (permite ver las fotos de las redes vinculadas).
FOTOBABBLE
Herramienta que nos permite insertar un audio, de un minuto de duración, a una imagen. Disponible aplicación móvil.
THINGLINK
Aplicación que nos permite enriquecer una imagen con contenido web: imágenes, vídeos, enlaces,... Disponible
aplicación móvil.
PICMONKEY
Aplicación que nos permite editar imágenes, añadir efectos (texto, marcos, filtros...) o crear collages. Sólo versión web.
No válida para dispositivos móviles.
CANVA
Aplicación que nos crear creativas composiciones de imagen y texto. Sólo versión web.
SLIDEMYPICS
Herramienta que nos permite crear una galería de fotos en formato HTML5, que habremos sacado de nuestras principales
redes sociales de imágenes. Sólo versión web.
PHOTOSNACK
Herramienta que nos permite crear una galería de fotos en formato HTML5. Sus complementos permiten crear revistas,
playlist de audios y vídeos, banners... Sólo versión web.
PHOTOFUNIA
Aplicación que nos permite crear divertidos y vistoso efectos con imágenes. Disponible aplicación móvil.
3D BIN
Aplicación que nos crear fotografías de objetos en 3D (fotografías giratorias). Sólo versión web.
VÍDEO
YOUTUBE
Aplicación que nos permite subir y reproducir vídeos. Disponible aplicación móvil.
VIMEO
Otra aplicación que nos permite subir y reproducir vídeos. Disponible aplicación móvil.
SCREENCAST O MATIC Programa para crear capturas de imágenes de hasta 15 minutos (en la versión gratuita).
Interesante para realizar video tutoriales. Versión web y escritorio.
DOTSUB
Aplicación para la creación de vídeos subtitulados en varios idiomas, con la posibilidad de seleccionar en qué idioma se
aparecerán los subtítulos. Sólo versión web.
USTREAM
Aplicación para realizar emisiones de TV vía web. Disponible aplicación móvil.
AUDIO
SPREAKER
Aplicación que nos permite crear programas de radio y subir podcast ya creados. Disponible aplicación móvil.
SOUNDCLOUD
Aplicación que nos permite subir o crear podcast de audio. Disponible aplicación móvil.
IVOOX
Aplicación que nos permite subir o crear podcast de audio. Disponible aplicación móvil.
VOCAROO
Aplicación que nos permite crear rápidamente un podcast de audio descargarlo en varios formatos. Sólo versión web.
VOZME
Herramienta que nos permite pasar texto a un audio en formato mp3 para descargar. Sólo versión web.
WOICES
Herramienta que nos permite geolocalizar en un mapa distintos audios. Disponible aplicación móvil.
MAPAS
GOOGLE MAPS
Aplicación que nos permite ver el mundo con una asombrosa resolución y formatos. Disponible aplicación móvil.
PANORAMIO
Herramienta que nos permite geolocalizar nuestras imágenes en Google Maps. Sólo versión web.
UMAPPER
Herramienta que nos permite crea juegos de geolocalización. Sólo versión web.
TRIPLINE
Aplicación que nos permite crear itinerarios en un mapa y agregar contenido. Disponible aplicación móvil.
MÚSICA
SPOTIFY
Red social de música donde podemos seguir la música y playlist o escuchar música y crear nuestras listas
personales. Disponible aplicación móvil.
INCREDIBOX
Aplicación para crear canciones de "Beat Box" (sonidos con la boca). Sólo versión web.
VÍDEOCONFERENCIAS
HANGOUT
Aplicación para realizar videoconferencias de varios usuarios. Disponible aplicación móvil.
SKYPE
Aplicación para realizar videoconferencias. Disponible aplicación móvil.
LÍNEAS DEL TIEMPO
TIMELINE JS
Excelente recurso para crear una línea del tiempo. Usa una base de datos hospedada en nuestro Drive almacén de los
datos. Sólo versión web.
TIMETOAST
Aplicación para crear visuales líneas del tiempo. Sólo versión web.
GENERADOR DE ACTIVIDADES
EXAMTIME
Aplicación que nos permite crear: mapas conceptuales, tarjetas de memoria, formularios de preguntas y apuntes
multimedia. Sólo versión web.
EDUCAPLAY
Aplicación que nos permite crea multitud de actividades educativas: crucigramas, sopas de letras,.. Sólo versión web.
CUADERNIA
Recurso de nos permite crear cuadernos con contenido teórico y actividades. Versión web, escritorio y portable.
REALIDAD AUMENTADA
LAYAR
Aplicación que nos permite crear realidad aumentada en documentos. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).
AURASMA
Aplicación que nos permite la creación de escenas de Realidad Aumentada. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).
CÓDIGOS QR
UNITAGLIVE
Aplicación para la creación de códigos QR de varios tipos. Sólo versión web.
TABLONES DIGITALES
PADLET
Aplicación para la creación de muros colaborativos. Sólo versión web.
MURAL.LY
Aplicación para la creación de muros colaborativos en la que podremos agregar distintos tipos de archivos. Disponible
aplicación móvil.
CONVERSORES
123APP
Herramienta que nos permite desde cortar audios, cambiarlo de formato, unirlos... y hacer lo mismo con el vídeo. Sólo
versión web.
ZAMZAR
Conversor de todo tipo de formatos. Sólo versión web.
NUBES DE PALABRAS
WORDLE
Aplicación para la creación de vistosas nubes de palabras. Sólo versión web.
TAGXEDO
Herramienta que nos permite crear nubes de palabras a partir temas de nuestras redes sociales. Sólo versión web.
MAPAS CONCEPTUALES
POPPLET
Aplicación para la creación de mapas conceptuales con texto, imágenes y vídeos. Disponible aplicación móvil.
TRANSFERENCIA DE ARCHIVOS
WE TRANSFER
Aplicación que nos permite compartir hasta 2GB de archivos de una muy rápida. Disponible aplicación móvil.
CÓMICS
PIXTON
Aplicación para la creación de cómics. Sólo versión web.
POSTERS DIGITALES
GLOGSTER
Aplicación para la creación de posters digitales con contenidos multimedia. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).
PUZZLES
JIGSAW PLANET
Aplicación para crear puzzles. Sólo versión web.
E-MAILING
MAILCHIMP
Aplicación para realizar e-mailing. Sólo versión web.
LISTADO DE APLICACIONES
EDSHELF
Aplicación para hacer colecciones de apps y listas de aplicaciones. Sólo versión web.
CUENTOS DIGITALES
STORYBIRD
Aplicación que nos permite crear cuentos digitales. Sólo versión web.
REVISTAS DIGITALES
GLOSSI
Aplicación que nos permite crear una revista digital. Sólo versión web.
LIBROS DIGITALES
SCOOPBOOK
Herramienta para la creación de un libro online. Sólo versión web.
LIBROS
LULU
Página web que nos permite configurar un libro para que nos lo impriman de forma profesional. Sólo versión web.
PIZARRA DIGITAL
EDUCACREATIONS
Aplicación que nos permite grabar nuestras lecciones o explicaciones y colgarlas directamente en internet. Disponible
aplicación móvil.
INFOGRAFÍAS
EDUCACREATIONS
Aplicación para confeccionar nuestras infografías. Sólo versión web.
Nombre del video: Características del nodo principal PLE -->CLIC AQUÍ <--
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Nivel 1 – Sesión 8
Nivel 1: Sesión 8: Herramientas para realizar la introducción del PLE.
Actividad 21. Elaborando la introducción del PLE. (2 horas)Página
Actividad 21. Elaborando la introducción del PLE. (2
horas)
Propósito formativo de la actividad.
Fortalecer las habilidades de elaboración de recursos para enriquecer los Entornos Personales de Aprendizaje.
¿Qué competencia TIC vamos a trabajar?
Competencia comunicativa
Utilizo variedad de textos e interfaces para transmitir información y expresar ideas propias combinando texto, audio,
imágenes estáticas o dinámicas, videos y gestos.
¿Qué vamos a aprender?
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC como medio para elaborar recursos para la presentación de
contenidos.
Descripción:
Durante esta actividad, los docentes profundizan en el uso de herramientas creativas para la elaboración de la introducción
de su PLE:
 El formador guía a los docentes en el uso recursos para la presentación de contenidos: Prezi, Powtoon o
Emaze. Moviemaker, etc.
 Cada docente elabora una pequeña presentación de la temática de su PLE (en alguno de los recursos
trabajados), para subir al nodo principal, en la sección "introducción".
Prezi
Página web: https://prezi.com/
PowToon
Pagina web: https://www.powtoon.com/home/?
Emaze
Pagina web: https://www.emaze.com/es/
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Nivel 1 – Sesión 9
Nivel 1: Sesión 9: Cierre del Nivel: Evaluación.
Actividad 23. Prueba de conocimientos (1 hora) Página
Actividad 23. Prueba de conocimientos (1 hora)
Propósito formativo de la actividad.
Evaluar las competencias adquiridas en el Nivel 1.
¿Qué competencia TIC vamos a trabajar?
Competencia pedagógica:
Evalúo los resultados obtenidos con la implementación de estrategias que hacen uso de las TIC y promuevo una cultura del
seguimiento, realimentación y mejoramiento permanente.
¿Qué vamos a aprender?
La evaluación de las competencias TICadquiridas por los docentesen el Nivel 1 representa una oportunidad para identificar
la apropiación de las temáticas.
Descripción:
El docente realiza una prueba de conocimientos que consta de 10 preguntas aleatorias, sobre las temáticas:
 Fases de aprendizaje de la metodología PEPA.
 Competencias TIC como ruta de la innovación educativa.
 Enfoques y pedagogías emergentes.
 Fases del PLE.
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NIVEL 2:
Nivel 2 – Sesión 1
Nivel 2: Sesión 1: Estructuración y construcción del PLE - Fase 1: Para leer.
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Nivel 2 – Sesión 2
Nivel 2: Sesión 2: Estructuración y construcción del PLE - Fase 2: Para
hacer.
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Nivel 2 – Sesión 3
Nivel 2: Sesión 3: Estructuración y construcción del PLE - Fase 3: Rara
compartir/reflexionar. Consolidación del PLE.
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Nivel 2 – Sesión 4
Nivel 2: Sesión 4: Taller AdministraTIC.
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Nivel 2 – Sesión 5
Nivel 2: Sesión 5: Cierre de nivel. Evaluación por competencias para
docentes.
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NIVEL 3:
Nivel 3 – Sesión 1
Nivel 3: Sesión 1: Planeación de una actividad innovadora para los
estudiantes, a partir del PLE.
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Nivel 3 – Sesión 2
Nivel 3: Sesión 2: Aplicación de actividades innovadoras con uso de TIC,
articulando el trabajo de docentes con estudiantes.
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Nivel 3 – Sesión 3
Nivel 3: Sesión 3: Análisis de la evaluación de la actividad innovadora -
Reflexión y diagramación del proceso de aprendizaje.
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Nivel 3 – Sesión 4
Nivel 3: Sesión 4: Ruta de sostenibilidad del proceso de aprendizaje.
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Nivel 3 – Sesión 5
Nivel 3: Sesión 5: Recopilación del proceso evaluativo de la actividad
innovadora.
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Nivel 3 – Sesión 6
Nivel 3: Sesión 6: Cierre del Nivel. Evaluación por competencias para
docentes.
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NIVEL 4 Socialización:
Apreciado(a) docente,
Bienvenido a la etapa de socialización de experiencias del Diplomado InnovaTIC. Durante esta etapa se realizarán 7
sesiones, estructuradas con el propósito de generar escenarios para hacer visibles los resultados del proceso de
aplicación de la actividad innovadora y el Entorno Personal de Aprendizaje, con pares y con la comunidad educativa.
Nivel 4 – Sesión 1
Nivel 4: Sesión 1: Gestionando la basura de nuestro entorno.
Nivel 4 – Sesión 2
Nivel 4: Sesión 2: Preparando la socialización de mi PLE y la actividad
innovadora.
Nivel 4 – Sesión 3
Nivel 4: Sesión 3: Socialización y co-evaluacion de PLE y experiencias
innovadoras.
Nivel 4 – Sesión 4
Nivel 4: Sesión 4: Taller de CPE y del MEN para divulgación de
convocatorias.
Nivel 4 – Sesión 5
Nivel 4: Sesión 5: Campaña para divulgación de contenidos.
Nivel 4 – Sesión 6
Nivel 4: Sesión 6: Evaluación del impacto de la campaña para divulgación
de contenidos.
Nivel 4 – Sesión 7
Nivel 4: Sesión 7: Cierre del Nivel. Evaluación.
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diplomado innovatic . Diplomado para docentes innovadores en el uso pedagogico de las TIC con impacto en el aprendizaje de los estudiantes

  • 1. DIPLOMADO INNOVATIC Contenido NIVEL 1:............................................................................................................................................................. 4 Nivel 1:Sesion1: Sensibilización y diagnóstico de competencias TIC docentes................................................. 4 Nivel 1: Sesión 2 : Competencias TIC para el Siglo XXI. .................................................................................... 6 Actividad 4. Reconociendo la importancia de las competencias del Siglo XXI. (2 horas) ................................ 6 Actividad 5. Subir Mapa Mental .......................................................................................................................... 9 Nivel 1: Sesión 3: Reconociendo nuevos enfoques y pedagogías emergentes. .............................................. 10 Actividad 8. Elaboración de afiche o póster digital "Mi clase innovadora". (1 hora)........................................ 10 Actividad 8. Subir Link o imagen – póster digital.............................................................................................. 11 Nivel 1: Sesión 4: Construyendo nociones de innovación educativa. ............................................................... 11 Actividad 10. Exploración y curaduría de recursos para la innovación educativa. (2 horas).......................... 11 Nivel 1: Sesión 5: Taller para el uso y promoción de recursos educativos digitales......................................... 12 Actividad 13. Exploración de recursos instalados en los dispositivos CPE. (30 min)................................................. 13 Actividad 14. Subir la secuencia didáctica diseñada durante la actividad....................................................... 13 Nivel 1: Sesión 6: Reconocimiento de metodologías para la autogestión del aprendizaje de un docente innovador. ............................................................................................................................................................. 14 Actividad 16. Reconociendo metodologías para la autogestión del aprendizaje de un docente innovador. (1.5 horas) ................................................................................................................................................................ 14 Nivel 1: Sesión 7: Herramientas para la autogestión del aprendizaje de un docente innovador...................... 17 Actividad 20. Herramientas y recursos para la creación del nodo principal del PLE. (2 horas) ..................... 18 Top 100 de herramientas educativas utilizadas por profesores para el aprendizaje en 2016 ........................ 18 En la Nube TIC – Herramientas para el PLE.................................................................................................... 21 Top 100 de las Herramientas 2.0 para Educación........................................................................................... 21 CORREO ELECTRÓNICO............................................................................................................................ 21 REDES SOCIALES ....................................................................................................................................... 21 AULA VIRTUAL ............................................................................................................................................. 22 SINDICADORES DE CONTENIDO .............................................................................................................. 23 ESCRITORIOS VIRTUALES......................................................................................................................... 23 MARCACIÓN SOCIAL .................................................................................................................................. 23 ORGANIZADORES....................................................................................................................................... 23 CURACIÓN DE CONTENIDO....................................................................................................................... 24 STORYTELLING ........................................................................................................................................... 24 GENERADOR DE LECCIONES ................................................................................................................... 24 PERFILES DIGITALES ................................................................................................................................. 24 CREACIÓN DE PÁGINAS WEB................................................................................................................... 24 ALMACENAMIENTO EN LA NUBE .............................................................................................................. 25 OFIMÁTICA ................................................................................................................................................... 25 DOCUMENTOS............................................................................................................................................. 25
  • 2. LEER MÁS TARDE ....................................................................................................................................... 26 CALENDARIOS............................................................................................................................................. 26 PRESENTACIONES...................................................................................................................................... 26 IMÁGENES.................................................................................................................................................... 27 VÍDEO............................................................................................................................................................ 29 AUDIO............................................................................................................................................................ 30 MAPAS........................................................................................................................................................... 31 MÚSICA......................................................................................................................................................... 32 VÍDEOCONFERENCIAS ............................................................................................................................... 32 LÍNEAS DEL TIEMPO ................................................................................................................................... 32 GENERADOR DE ACTIVIDADES ................................................................................................................ 33 REALIDAD AUMENTADA............................................................................................................................. 33 CÓDIGOS QR................................................................................................................................................ 33 TABLONES DIGITALES................................................................................................................................ 33 CONVERSORES........................................................................................................................................... 34 NUBES DE PALABRAS ................................................................................................................................ 34 MAPAS CONCEPTUALES............................................................................................................................ 34 TRANSFERENCIA DE ARCHIVOS .............................................................................................................. 35 CÓMICS......................................................................................................................................................... 35 POSTERS DIGITALES.................................................................................................................................. 35 PUZZLES....................................................................................................................................................... 35 E-MAILING..................................................................................................................................................... 35 LISTADO DE APLICACIONES ..................................................................................................................... 35 CUENTOS DIGITALES ................................................................................................................................. 36 REVISTAS DIGITALES................................................................................................................................. 36 LIBROS DIGITALES...................................................................................................................................... 36 LIBROS.......................................................................................................................................................... 36 PIZARRA DIGITAL ........................................................................................................................................ 36 INFOGRAFÍAS............................................................................................................................................... 36 Nivel 1: Sesión 8: Herramientas para realizar la introducción del PLE. ............................................................ 37 Actividad 21. Elaborando la introducción del PLE. (2 horas)........................................................................... 37 Nivel 1: Sesión 9: Cierre del Nivel: Evaluación. ................................................................................................. 39 Actividad 23. Prueba de conocimientos (1 hora).............................................................................................. 39 NIVEL 2:........................................................................................................................................................... 39 Nivel 2: Sesión 1: Estructuración y construcción del PLE - Fase 1: Para leer.................................................. 40 Nivel 2: Sesión 2: Estructuración y construcción del PLE - Fase 2: Para hacer............................................... 40 Nivel 2: Sesión 3: Estructuración y construcción del PLE - Fase 3: Rara compartir/reflexionar. Consolidación del PLE.................................................................................................................................................................. 40 Nivel 2: Sesión 4: Taller AdministraTIC.............................................................................................................. 40 Nivel 2: Sesión 5: Cierre de nivel. Evaluación por competencias para docentes. ............................................ 40
  • 3. NIVEL 3:........................................................................................................................................................... 40 Nivel 3: Sesión 1: Planeación de una actividad innovadora para los estudiantes, a partir del PLE. ................ 40 Nivel 3: Sesión 2: Aplicación de actividades innovadoras con uso de TIC, articulando el trabajo de docentes con estudiantes..................................................................................................................................................... 40 Nivel 3: Sesión 3: Análisis de la evaluación de la actividad innovadora - Reflexión y diagramación del proceso de aprendizaje....................................................................................................................................................... 41 Nivel 3: Sesión 4: Ruta de sostenibilidad del proceso de aprendizaje. ............................................................. 41 Nivel 3: Sesión 5: Recopilación del proceso evaluativo de la actividad innovadora. ........................................ 41 Nivel 3: Sesión 6: Cierre del Nivel. Evaluación por competencias para docentes............................................ 41 NIVEL 4 Socialización:...................................................................................................................................... 41 Nivel 4: Sesión 1: Gestionando la basura de nuestro entorno. ......................................................................... 42 Nivel 4: Sesión 2: Preparando la socialización de mi PLE y la actividad innovadora. ...................................... 42 Nivel 4: Sesión 3: Socialización y co-evaluacion de PLE y experiencias innovadoras..................................... 43 Nivel 4: Sesión 4: Taller de CPE y del MEN para divulgación de convocatorias. ............................................. 43 Nivel 4: Sesión 5: Campaña para divulgación de contenidos............................................................................ 43 Nivel 4: Sesión 6: Evaluación del impacto de la campaña para divulgación de contenidos............................. 44 Nivel 4: Sesión 7: Cierre del Nivel. Evaluación. ................................................................................................. 44
  • 4. DIPLOMADO INNOVATIC NIVEL 1: Nivel 1 – Sesión 1 Nivel 1:Sesion1: Sensibilización y diagnóstico de competencias TIC docentes. Actividad 1. Presentación del diplomado e indagación de expectativas e intereses de los docentes. (1 hora) Propósito formativo de la actividad. Conocer los aspectos más relevantes del Diplomado InnovaTIC, las fases de la Metodología PEPA y los intereses de los participantes. ¿Qué competencia TIC vamos a trabajar? Competencia tecnológica: Identifico las características, usos y oportunidades que ofrecen herramientas tecnológicas y medios audiovisuales, en los procesos educativos. ¿Qué vamos a aprender? Las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC son herramientas de conocimiento que favorecen nuevas prácticas educativas, más pertinentes y contextualizadas, que contribuyen a los procesos de innovación en el aula. Momento 1: Presentación del Diplomado. El formador presenta la propuesta de formación del Diplomado InnovaTIC, compuesta por:  Fases de aprendizaje de la metodología PEPA, establecidas para alcanzar los objetivos del diplomado.  Tres niveles y una etapa de socialización.  Número de horas de trabajo presencial y virtual.  Introducción al Entornos Personal de Aprendizaje -PLE  Concepto de docente innovador.
  • 5. El video se llama: 1. Presentación CPE El video se llama: Computadores para Educar Colombia Presentación General InnovaTIC.pptx Momento 2: Indagación de intereses. Debate orientado por el formador a partir de las preguntas orientadoras:  ¿Cuál es el rol que debe asumir un docente innovador en su institución educativa?  ¿Cómo puede relacionar el diplomado con su área disciplinar y con alguna necesidad o problemática del aula? Momento 3: Compromisos de participación.
  • 6. El formador presenta a los docentes los compromisos de participación del diplomado: asistencia y cronograma de formación. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 1 – Sesión 2 Nivel 1: Sesión 2 : Competencias TIC para el Siglo XXI.  Actividad 4. Reconociendo la importancia de las competencias del Siglo XXI. (2 horas)Página  Actividad 5. Subir Mapa Mental Tarea Actividad 4. Reconociendo la importancia de las competencias del Siglo XXI. (2 horas) Propósito formativo de la actividad. Reconocer las competencias en el marco de las prácticas educativas con TIC contemporáneas y futuras. ¿Qué competencia TIC vamos a trabajar? Competencia pedagógica Identifico problemáticas educativas en mi práctica docente y las oportunidades, implicaciones y riesgos del uso de las TIC para atenderlas. ¿Qué vamos a aprender? Importancia de las competencias TIC para el Siglo XXI y cómo se pueden fortalecer. Momento 1: Construyendo prácticas innovadoras con TIC. Con orientación del formador, visualizar el esquema "Construyendo prácticas innovadoras con TIC", que ilustra seis características esenciales que se deben tener en cuenta para construir prácticas educativas innovadoras con uso de TIC:
  • 7.  Personalización.  Foco en los resultados de aprendizaje.  Ampliación de los tiempos y espacio para el aprendizaje.  Nuevas experiencias de aprendizaje.  Construcción colaborativa de conocimiento.  Gestión del conocimiento basada en la evidencia. Momento 2: Introducción al reconocimiento de la importancia de las Competencias del Siglo XXI.  El formador compartirá y socializará a los docentes una presentación en Prezi sobre las Competencias siglo XXI. Prezi - Competencias del Siglo XXI https://prezi.com/deovvdpnirg8/competencias-siglo-xxi/?utm_campaign=share&utm_medium=copy  Proyección del vídeo "Habilidades del Siglo XXI", para que los participantes reconozcan las competencias que deben tener tanto docentes como estudiantes para responder a la educación del siglo XXI. Nombre del video: Video – Habilidades del Siglo XXI – Educarchile
  • 8. Descargue aquí el documento: Habilidades y competencias del Siglo XXI para los aprendices del nuevo milenio en los países de la OCDE. Habilidades y competencias del Siglo XXI OCDE.pdf http://application.colombiaaprende.edu.co/pluginfile.php/714904/mod_page/content/5/Habilidades%20y%20co mpetencias%20del%20Siglo%20XXI%20OCDE.pdf  Panel de discusión alrededor de las preguntas orientadoras: 1. ¿Cómo fortalecer mis competencias y la de mis estudiantes a través del uso educativo de las TIC? 2. ¿Cómo integrar las TIC a mis prácticas de aula como medio para la construcción de conocimiento? Momento 3: Reconociendo de la importancia de las competencias del siglo XXI" a partir del reconocimiento de las aulas propias del Siglo XX.  Observación de los videos: "Bebé confunde un iPad con una revista" y "Michael Sayman el peruano que va a la conquista de Facebook". Nombre del video: Video – Bebé confunde un iPad con una revista
  • 9. Nombre del video: Michael Sayman el peruano que va a la conquista de Facebook  Después de la observación de los videos, el formador promoverá una reflexión en torno a la siguiente premisa ¿Cómo cambian los contextos de los estudiantes de los tiempos modernos y por qué las prácticas educativas clásicas exigen ser repensadas? Actividad 5. Subir Mapa Mental El mapa mental se sube a la plataforma Colombia Aprende. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • 10. Nivel 1 – Sesión 3 Nivel 1: Sesión 3: Reconociendo nuevos enfoques y pedagogías emergentes.  Actividad 8. Elaboración de afiche o póster digital "Mi clase innovadora". (1 hora)Página  Actividad 8. Subir Link o imagen – póster digital Tarea Actividad 8. Elaboración de afiche o póster digital "Mi clase innovadora". (1 hora) Propósito formativo de la actividad. Reconocer elementos para la planificación de actividades innovadoras. ¿Qué competencia TIC vamos a trabajar? Competencia tecnológica: Combino una amplia variedad de herramientas tecnológicas para mejorar la planeación e implementación de mis prácticas educativas. ¿Qué vamos a aprender? Elementos para la planificación de actividades innovadoras. Descripción. Una vez consolidadas las respuestas de la Actividad 7, el docente autor de cada creará, con una herramienta digital, un afiche o póster con 10 puntos claves (decálogo) sobre "Mi clase innovadora". Herramienta digital Canva para la creación de poster (ON LINE= Con internet ). https://www.canva.com/es_es/crear/posters/ PicPick (OFF LINE= Con internet ). https://picpick.app/en/
  • 11. https://picpick.uptodown.com/windows/descargar Actividad 8. Subir Link o imagen – póster digital Subir Link o imagen – póster digital El posterdigital se sube a la plataforma Colombia Aprende. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 1 – Sesión 4 Nivel 1: Sesión 4: Construyendo nociones de innovación educativa. Actividad 10. Exploración y curaduría de recursos para la innovación educativa. (2 horas)Página Actividad 10. Exploración y curaduría de recursos para la innovación educativa. (2 horas) Propósito formativo de la actividad. Reconocer elementos para clasificar recursos educativos digitales según su propósito, grupo de estudiantes y contextos particulares. ¿Qué competencias TIC vamos a trabajar? Competencia investigativa Sé buscar, ordenar, filtrar, conectar y analizar información disponible en Internet. Competencia tecnológica Evalúo la calidad, pertinencia y veracidad de la información disponible en diversos medios como portales educativos y especializados, motores de búsqueda y material audiovisual. ¿Qué vamos a aprender? Desarrollo de nuevas prácticas educativas que se apoyan en recursos, contenidos y herramientas para favorecer los intereses y necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Descripción.
  • 12. De manera autónoma, realizar las siguientes actividades:  Lectura de la infografía: Curaduría de recursos digitales.  Lectura de la infografía: Buscando información en Internet.  Explorar los recursos educativos alojados en el Portal Colombia Aprende y en el catálogo de contenidos de CPE.  Durante la exploración, diligenciar la Ficha categorización de contenidos y herramientas digitales para 15 recursos seleccionados.  Después de la exploración, seleccionar dos recursos educativos innovadores para fortalecer el desarrollo de competencias en los estudiantes, desde sus áreas disciplinares, y diligenciar el ítem 2 de la guía "Construyendo lecciones de innovación educativa".  Diligenciamiento completo de la Guía "Construyendo lecciones de innovación educativa".  Clic AQUÍ: Infografía:Curación de recursos digitales.pdf Página web: http://application.colombiaaprende.edu.co/pluginfile.php/714915/mod_page/content/5/Infograf%C3%ADa%20C uraci%C3%B3n%20de%20recursos%20digitales.pdf  Clic AQUÍ: Infografía:Búsquedade informaciónen Internet.pdf Página web: http://application.colombiaaprende.edu.co/pluginfile.php/714915/mod_page/content/5/Infograf%C3%ADa%20B %C3%BAsqueda%20de%20informaci%C3%B3n%20en%20Internet.pdf Portal Colombia Aprende Página web: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/w3-channel.html Catálogo de recursos CPE Página web: http://www.computadoresparaeducar.gov.co/es/contenidos-para-educar Descargue aquí la ficha: Categorización de contenidos y herramientas digitales.  Clic AQUÍ: Ficha de categorización de contenidos y herramientas digitales.docx ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 1 – Sesión 5 Nivel 1: Sesión 5: Taller para el uso y promoción de recursos educativos digitales.  Actividad 13. Exploración de recursos instalados en los dispositivos CPE. (30 min)Página
  • 13.  Actividad 14. Subir la secuencia didáctica diseñada durante la actividad Tarea Actividad 13. Exploración de recursos instalados en los dispositivos CPE. (30 min) Propósito formativo de la actividad. Explorar los contenidos de CPE instalados en tabletas y computadores. ¿Qué competencia TIC vamos a trabajar? Competencia tecnológica: Identifico las características, usos y oportunidades que ofrecen herramientas tecnológicas y medios audiovisuales, en los procesos educativos. ¿Qué vamos a aprender? Las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC son herramientas de conocimiento que favorecen nuevas prácticas educativas, más pertinentes y contextualizadas, que contribuyen a los procesos de innovación en el aula. Descripción:  En grupos pequeños o binas explorar los contenidos que se encuentran en los dispositivos y a través de la página Web de Computadores para Educar.  El formador asigna a cada grupo de trabajo un contenido diferente para realizar la exploración más detallada, identificando: 1. El tipo de contenido (videojuego, e-book, material multimedia, serie animada, aplicación, entre otras) 2. El grado al cual va dirigido. 3. En qué materia y temas pueden utilizarlo. Página Computadores para Educar Página web: http://www.computadoresparaeducar.gov.co/es/contenidos-para-educar Actividad 14. Subir la secuencia didáctica diseñada durante la actividad Subir la secuencia didáctica diseñada durante la actividad La secuenciadidáctica se sube a la plataforma Colombia Aprende. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 1 – Sesión 6
  • 14. Nivel 1: Sesión 6: Reconocimiento de metodologías para la autogestión del aprendizaje de un docente innovador. Actividad 16. Reconociendo metodologías para la autogestión del aprendizaje de un docente innovador. (1.5 horas)Página Actividad 16. Reconociendo metodologías para la autogestión del aprendizaje de un docente innovador. (1.5 horas) Propósito formativo de la actividad. Promover transformaciones metodológicas, acordes a las necesidades de los estudiantes y su contexto; desde el fortalecimiento del aprendizaje autorregulado. ¿Qué competencia TIC vamos a trabajar? Competencia pedagógica: Combino una amplia variedad de herramientas tecnológicas para mejorar la planeación e implementación de mis prácticas educativas. ¿Qué vamos a aprender? Metodologías y estrategias contemporáneas que favorecen la autorregulación del aprendizaje.
  • 15. Momento 1: Introducción. El formador realizará un recuento de las temáticas abordadas hasta el momento, haciendo hincapié en el tema de tendencias y enfoques para la innovación educativa, con el propósito de establecer un puente conceptual entre las tendencias educativas del futuro y las metodologías que potencian el aprendizaje autónomo. Este ejercicio servirá como marco de referencia para explicar que los procesos de innovación educativa implican cambios en las concepciones pedagógicas y prácticas educativas que históricamente han configurado los procesos de enseñanza-aprendizaje; dado que como lo señala Rimarí (2011), la innovación implica repensar todo el orden establecido y propender su mejora. A la luz de este último presupuesto conceptual, se hará la introducción a las metodologías para la autogestión del aprendizaje de un docente innovador. Momento 2: Aprendizaje autónomo.  De manera autónoma, los docentes observan los videos y leen los documentos complementarios sobre cuatro metodologías para autogestión del aprendizaje: 1. MOOC. 2. Gamificación. 3. PLE. 4. M-Learning. Nombre del video: ¿Qué es un MOOC_. -->CLIC AQUÍ <--– Nombre del video: ¿Qué es un PLE_ Entrevista Jordi Adell -->CLIC AQUÍ <--–
  • 16. Nombre del video: ¿Qué es M-learning_ -->CLIC AQUÍ <--– Nombre del video: Gamificación en el aula -->CLIC AQUÍ <--–
  • 17. Descargue aquí los documentos complementarios. --CLIC AQUÍ -- Lectura MOOC.pdf Página web: http://application.colombiaaprende.edu.co/pluginfile.php/714928/mod_page/content/6/Lectura%20MOOC.pdf --CLIC AQUÍ -- Lectura Gamificación.pdf Página web: http://application.colombiaaprende.edu.co/pluginfile.php/714928/mod_page/content/6/Lectura%20Gamificaci%C3%B3n.p df --CLIC AQUÍ -- Lectura tendencias pedagógicas.pdf Página web: http://application.colombiaaprende.edu.co/pluginfile.php/714928/mod_page/content/6/Lectura%20tendencias%20pedag% C3%B3gicas.pdf ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 1 – Sesión 7 Nivel 1: Sesión 7: Herramientas para la autogestión del aprendizaje de un docente innovador.
  • 18. Actividad 20. Herramientas y recursos para la creación del nodo principal del PLE. (2 horas)Página Actividad 20. Herramientas y recursos para la creación del nodo principal del PLE. (2 horas) Propósito formativo de la actividad. Identificar y seleccionar la herramienta y los recursos para la creación del Entorno Personal de Aprendizaje que se implementará con los estudiantes, en una actividad de aula. ¿Qué competencia TIC vamos a trabajar? Competencia pedagógica Implemento estrategias didácticas mediadas por TIC, para fortalecer en mis estudiantes aprendizajes que les permitan resolver problemas de la vida real. ¿Qué vamos a aprender? Reconocerlas nuevas experiencias que brindan las TIC, especialmente las herramientas web 2.0 para aprender a aprender. Descripción: Como lo afirma Adell y Castañeda (2013), todos los seres humanos tienen un entorno personal en el que aprenden, no obstante es probable que no sean conscientes de él, y esto en ocasiones se debe principalmente a que no ven la necesidad de definir su ruta de aprendizaje. Es por ello que durante esta actividad, se reconocerán las herramientas y recursos que le permitirán al docente crear y diseñar su PLE y definir el nodo principal. Para el desarrollo de esta actividad el docente realizará las siguientes acciones:  Hará un recorrido por el Top 100 de las herramientas 2.0 para la educación en la nube TIC y herramientas para el PLE.  Visualizará el video: "Características del nodo principal de un PLE".  Creará el nodo principal de su PLE, con cuatro secciones: 1. Introducción. 2. Para leer. 3. Para hacer. 4. Para compartir/reflexionar.  Continuará con el diligenciamiento de la Guía Construyendo mi PLE, en el ítem relacionado con el nodo principal. Top 100 de herramientas educativas utilizadas por profesores para el aprendizaje en 2016 Página web: http://www.e-historia.cl/e-historia/las-100-herramientas-tic-mas-usadas-2016/ A continuación presentamos las 100 herramientas TIC más usadas en el ámbito del aprendizaje durante el año 2016
  • 19. (Top 100 Tools for Learning 2016), las cuales se han listado a partir de los resultados de la 10º encuesta anual de herramientas de aprendizaje (10th Annual Learning Tools Survey) y que ha sido compilada por Jane Hart en más de 60 países alrededor del mundo, a partir de la premisa que “Una herramienta de aprendizaje es una herramienta para su propio aprendizaje personal o profesional o que utiliza para la enseñanza o la formación”. La fuente original en: http://c4lpt.co.uk/top100tools/ A continuación se reproduce la lista (acceder a fuente original): 1. YouTube (1) 2. Google Docs/Drive (5) 3. PowerPoint (4) 4. Google Search (2) 5. Twitter (3) 6. Dropbox (10) 7. Prezi (14) 8. Kahoot (15) 9. Powtoon (22) 10. Word (16) 11. Moodle (27) 12. Screencast-O-Matic (31) 13. WordPress (9) 14. Google Chrome (33) 15. Facebook (6) 16. Google Forms (34) 17. Skype (7) 18. Padlet 35 19. Google Apps for Education (GAFE) (40) 20. Camtasia (24) 21. Slideshare 18 22. OneNote (19) 23. Pinterest 29 24. Gmail (32) 25. TED Talks/Ed (21) 26. YouTube (1) 27. Google Docs/Drive (5) 28. PowerPoint (4) 29. Google Search (2) 30. Twitter (3) 31. Dropbox (10) 32. Prezi (14) 33. Kahoot (15) 34. Powtoon (22) 35. Word (16) 36. Moodle (27) 37. Screencast-O-Matic (31) 38. WordPress (9) 39. Google Chrome (33) 40. Facebook (6) 41. Google Forms (34) 42. Skype (7) 43. Padlet 35 44. Google Apps for Education (GAFE) (40) 45. Camtasia (24) 46. Slideshare 18 47. OneNote (19) 48. Pinterest 29 49. Gmail (32)
  • 20. 50. TED Talks/Ed (21) 51. Movie Maker (77) 52. Google Classroom (80) 53. Adobe Captivate (39) 54. edPuzzle (81) 55. Easygenerator (51) 56. Udutu (61) 57. Scoopit (72) 58. Edmodo (86) 59. Weebly (88) 60. ThingLink (90) 61. Clarify (92) 62. Explain Everything (95) 63. Google Sites (96) 64. Blackboard (99) 65. Mahara 100 66. Webex 36 67. Desire2Learn (D2) (108) 68. Jing (109) 69. SharePoint (38) 70. Nearpod (110) 71. Outlook (50) 72. Wix (112) 73. Canva (57) 74. Keynote (64) 75. Firefox (65) 76. iMovie (69) 77. Piktochart (85) 78. GoAnimate (89) 79. TodaysMeet (94) 80. OneDrive (103) 81. eXe (114) 82. Animoto (115) 83. Blackboard Collaborate (123) 84. Zoom (65) 85. Turnitin (126) 86. Grammarly (128) 87. Pixton (130) 88. Sakai (131) 89. BigBlueButton (146) 90. Schoology (150) 91. Notability (152) 92. Kaltura (155) 93. Moovly (156) 94. Explaindio (157) 95. Zeetings (158) 96. ILIAS (159) 97. Remind (160) 98. WeVideo (161) 99. Showbie (162) 100. PlayPosit(165)
  • 21. En la Nube TIC – Herramientas para el PLE Top 100 de las Herramientas 2.0 para Educación Pagina web: http://www.enlanubetic.com.es/2014/05/top-100-de-las-herramientas-20- para.html#.W4yLizQvwfN CORREO ELECTRÓNICO GMAIL El correo de Gmail es una herramienta rápida y cómoda de gestionar la comunicación vía mail. Disponible aplicación móvil. REDES SOCIALES TWITTER Herramientas que nos permite seguir a millones de usuarios y compartir información. Disponible aplicación móvil. FACEBOOK Red social que permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos a grupos. Disponible aplicación móvil.
  • 22. LINKEDIN Red social para compartir nuestro perfil profesional contactar con gente para propuestas profesionales. Disponible aplicación móvil. GOOGLE + La red social de Google, con el potencial de poder compartir por los círculos que creemos. Disponible aplicación móvil. TWEETDECK La aplicación que permite gestionar mucho mejor nuestras listas y usuarios de Twitter. Versión web. BLOGS BLOGGER La herramienta de Google para la creación de blogs. Disponible aplicación móvil. WORDPRESS Otra de las grandes aplicaciones para la creación de blogs. Disponible aplicación móvil. TUMBLR Herramientas que nos permite la creación de pequeños espacios personales o blogs. Disponible aplicación móvil. AULA VIRTUAL EDMODO Herramienta para la creación de aulas virtuales. Permite la creación de grupos, tareas, cuestionarios,... Sólo versión web.
  • 23. SINDICADORES DE CONTENIDO FEEDLY Programa para la suscripción o sindicación de sitios web con canales RSS. Disponible aplicación móvil. NETVIBES Herramientas para la sindicación de contenido RSS y creación de páginas de inicio con widget y contenido web. Sólo versión web. ESCRITORIOS VIRTUALES SYMBALOO Herramienta para la gestión de canales RSS y la creación de escritorios digitales con enlaces a sitios web. Sólo versión web. MYFAV Sitio web para la creación de una página de inicio o escritorio digital con enlaces a aplicaciones o sitios. Sólo versión web. MARCACIÓN SOCIAL DIIGO Herramienta para la gestión de marcadores sociales. Disponible aplicación móvil (sólo lectura). ORGANIZADORES ENERNOTE Aplicación para la organización en libretas de las notas de texto, voz, imágenes... Disponible aplicación móvil.
  • 24. CURACIÓN DE CONTENIDO SCOOP.IT Herramienta para la curación de contenido por temas o topic. Disponible aplicación móvil. STORYTELLING STORIFY Aplicación que nos permite hacer historias digitales con mensajes, imágenes y contenido de redes sociales. Disponible aplicación móvil. PROJEQT Potente aplicación que nos permite insertar contenido de las más conocidas redes sociales para crear historias digitales. Sólo versión web. GENERADOR DE LECCIONES BLENDSPACE Aplicación para la creación de lecciones digitales con imágenes, enlaces... Disponible aplicación móvil (sólo lectura, versión del alumno/a). PERFILES DIGITALES ABOUT.ME Aplicación que nos permite agrupar en un solo perfil todos los enlaces a distintas identidades digitales de la web. Disponible aplicación móvil (sólo lectura). CREACIÓN DE PÁGINAS WEB WEEBLY Potente aplicación que nos permite crear páginas web con su correspondiente versión móvil. Disponible aplicación móvil.
  • 25. WIX Herramienta que nos permite crear páginas web con aparente efectos visuales. Sólo versión web. ALMACENAMIENTO EN LA NUBE DROPBOX Herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios dispositivos. Disponible aplicación móvil. BOX Aplicación que permite compartir archivos en varios dispositivos e insertarlos en sitios web. Disponible aplicación móvil. OFIMÁTICA DRIVE Herramienta que nos permite compartir archivos en la red, además de crear documentos, hojas de cálculo y presentaciones. Disponible aplicación móvil. ONE DRIVE Herramienta que nos permite crear compartir archivos en la red y editar y crear documentos Word, Excel y Power Point. Disponible aplicación móvil. DOCUMENTOS SCRIBD Aplicación que nos permite almacenar e insertar en sitios web documentos. Disponible aplicación móvil.
  • 26. ISSUU Aplicación que nos permite almacenar e insertar en sitios web documentos. Los resultados son elegantes revistas digitales. Sólo versión web. CALAMEO Aplicación que nos permite almacenar e insertar en sitios web documentos. No sugiere publicaciones relacionadas al insertar en sitios web. Disponible aplicación móvil. LEER MÁS TARDE POCKET Herramientas que nos permite leer contenido (páginas web, feeds, tweets,...) más tarde. Disponible aplicación móvil. CALENDARIOS GOOGLE CALENDAR Herramienta gestionar nuestros calendarios y eventos. Disponible aplicación móvil integrada en la aplicación de Google. DOODLE Herramienta que nos permite organizar eventos. Permite saber la disponibilidad de la gente. Sólo versión web. PRESENTACIONES SLIDESHARE Aplicación que nos permite almacenar nuestras presentaciones y luego insertarlas en sitios web. Sólo versión web.
  • 27. PREZI Aplicación que nos permite crear visuales presentaciones con el formato de "presentaciones zoom". Disponible aplicación móvil. VCASMO Aplicación que nos permite combinar una pantalla con una presentación y el vídeo en el que se explica la presentación. Disponible aplicación móvil. POWTOON Aplicación para crear vistosas presentaciones en formato película. Sólo versión web. MOOVLY Aplicación para crear presentaciones en formato película, en el que se dibuja el contenido a presentar. Sólo versión web. VIDEOSCRIBE Aplicación para crear presentaciones en formato película, en el que se dibuja el contenido a presentar. Disponible aplicación móvil. HAIKUDECK Aplicación para crear presentaciones de estilo "zen" (imagen muy significativa y poco texto). Disponible aplicación móvil. IMÁGENES PICASA Aplicación para la gestión de álbumes de fotografías. Versión web y escritorio.
  • 28. FLICKR Aplicación para la gestión de álbumes de fotografías. Sólo versión web. INSTAGRAM Red social de imágenes en las que se pueden seguir a usuarias que comparten imágenes con vistosos efectos o capas. Disponible aplicación móvil. DERMANDAR Aplicación que nos permite la creación de imágenes panorámicas e imágenes de 360º. Disponible aplicación móvil. PINTEREST Red social de imágenes que nos permite curar u organizar las imágenes por tableros que pueden ser seguidos y comentados. Disponible aplicación móvil. COOLIRIS EXPRESS Aplicación que nos permite la creación de galerías tridimensionales con las imágenes de nuestras principales redes sociales de imágenes. Disponible aplicación móvil (permite ver las fotos de las redes vinculadas). FOTOBABBLE Herramienta que nos permite insertar un audio, de un minuto de duración, a una imagen. Disponible aplicación móvil. THINGLINK Aplicación que nos permite enriquecer una imagen con contenido web: imágenes, vídeos, enlaces,... Disponible aplicación móvil.
  • 29. PICMONKEY Aplicación que nos permite editar imágenes, añadir efectos (texto, marcos, filtros...) o crear collages. Sólo versión web. No válida para dispositivos móviles. CANVA Aplicación que nos crear creativas composiciones de imagen y texto. Sólo versión web. SLIDEMYPICS Herramienta que nos permite crear una galería de fotos en formato HTML5, que habremos sacado de nuestras principales redes sociales de imágenes. Sólo versión web. PHOTOSNACK Herramienta que nos permite crear una galería de fotos en formato HTML5. Sus complementos permiten crear revistas, playlist de audios y vídeos, banners... Sólo versión web. PHOTOFUNIA Aplicación que nos permite crear divertidos y vistoso efectos con imágenes. Disponible aplicación móvil. 3D BIN Aplicación que nos crear fotografías de objetos en 3D (fotografías giratorias). Sólo versión web. VÍDEO YOUTUBE Aplicación que nos permite subir y reproducir vídeos. Disponible aplicación móvil.
  • 30. VIMEO Otra aplicación que nos permite subir y reproducir vídeos. Disponible aplicación móvil. SCREENCAST O MATIC Programa para crear capturas de imágenes de hasta 15 minutos (en la versión gratuita). Interesante para realizar video tutoriales. Versión web y escritorio. DOTSUB Aplicación para la creación de vídeos subtitulados en varios idiomas, con la posibilidad de seleccionar en qué idioma se aparecerán los subtítulos. Sólo versión web. USTREAM Aplicación para realizar emisiones de TV vía web. Disponible aplicación móvil. AUDIO SPREAKER Aplicación que nos permite crear programas de radio y subir podcast ya creados. Disponible aplicación móvil. SOUNDCLOUD Aplicación que nos permite subir o crear podcast de audio. Disponible aplicación móvil. IVOOX Aplicación que nos permite subir o crear podcast de audio. Disponible aplicación móvil.
  • 31. VOCAROO Aplicación que nos permite crear rápidamente un podcast de audio descargarlo en varios formatos. Sólo versión web. VOZME Herramienta que nos permite pasar texto a un audio en formato mp3 para descargar. Sólo versión web. WOICES Herramienta que nos permite geolocalizar en un mapa distintos audios. Disponible aplicación móvil. MAPAS GOOGLE MAPS Aplicación que nos permite ver el mundo con una asombrosa resolución y formatos. Disponible aplicación móvil. PANORAMIO Herramienta que nos permite geolocalizar nuestras imágenes en Google Maps. Sólo versión web. UMAPPER Herramienta que nos permite crea juegos de geolocalización. Sólo versión web. TRIPLINE Aplicación que nos permite crear itinerarios en un mapa y agregar contenido. Disponible aplicación móvil.
  • 32. MÚSICA SPOTIFY Red social de música donde podemos seguir la música y playlist o escuchar música y crear nuestras listas personales. Disponible aplicación móvil. INCREDIBOX Aplicación para crear canciones de "Beat Box" (sonidos con la boca). Sólo versión web. VÍDEOCONFERENCIAS HANGOUT Aplicación para realizar videoconferencias de varios usuarios. Disponible aplicación móvil. SKYPE Aplicación para realizar videoconferencias. Disponible aplicación móvil. LÍNEAS DEL TIEMPO TIMELINE JS Excelente recurso para crear una línea del tiempo. Usa una base de datos hospedada en nuestro Drive almacén de los datos. Sólo versión web. TIMETOAST Aplicación para crear visuales líneas del tiempo. Sólo versión web.
  • 33. GENERADOR DE ACTIVIDADES EXAMTIME Aplicación que nos permite crear: mapas conceptuales, tarjetas de memoria, formularios de preguntas y apuntes multimedia. Sólo versión web. EDUCAPLAY Aplicación que nos permite crea multitud de actividades educativas: crucigramas, sopas de letras,.. Sólo versión web. CUADERNIA Recurso de nos permite crear cuadernos con contenido teórico y actividades. Versión web, escritorio y portable. REALIDAD AUMENTADA LAYAR Aplicación que nos permite crear realidad aumentada en documentos. Disponible aplicación móvil (sólo lectura). AURASMA Aplicación que nos permite la creación de escenas de Realidad Aumentada. Disponible aplicación móvil (sólo lectura). CÓDIGOS QR UNITAGLIVE Aplicación para la creación de códigos QR de varios tipos. Sólo versión web. TABLONES DIGITALES PADLET
  • 34. Aplicación para la creación de muros colaborativos. Sólo versión web. MURAL.LY Aplicación para la creación de muros colaborativos en la que podremos agregar distintos tipos de archivos. Disponible aplicación móvil. CONVERSORES 123APP Herramienta que nos permite desde cortar audios, cambiarlo de formato, unirlos... y hacer lo mismo con el vídeo. Sólo versión web. ZAMZAR Conversor de todo tipo de formatos. Sólo versión web. NUBES DE PALABRAS WORDLE Aplicación para la creación de vistosas nubes de palabras. Sólo versión web. TAGXEDO Herramienta que nos permite crear nubes de palabras a partir temas de nuestras redes sociales. Sólo versión web. MAPAS CONCEPTUALES POPPLET Aplicación para la creación de mapas conceptuales con texto, imágenes y vídeos. Disponible aplicación móvil.
  • 35. TRANSFERENCIA DE ARCHIVOS WE TRANSFER Aplicación que nos permite compartir hasta 2GB de archivos de una muy rápida. Disponible aplicación móvil. CÓMICS PIXTON Aplicación para la creación de cómics. Sólo versión web. POSTERS DIGITALES GLOGSTER Aplicación para la creación de posters digitales con contenidos multimedia. Disponible aplicación móvil (sólo lectura). PUZZLES JIGSAW PLANET Aplicación para crear puzzles. Sólo versión web. E-MAILING MAILCHIMP Aplicación para realizar e-mailing. Sólo versión web. LISTADO DE APLICACIONES EDSHELF Aplicación para hacer colecciones de apps y listas de aplicaciones. Sólo versión web.
  • 36. CUENTOS DIGITALES STORYBIRD Aplicación que nos permite crear cuentos digitales. Sólo versión web. REVISTAS DIGITALES GLOSSI Aplicación que nos permite crear una revista digital. Sólo versión web. LIBROS DIGITALES SCOOPBOOK Herramienta para la creación de un libro online. Sólo versión web. LIBROS LULU Página web que nos permite configurar un libro para que nos lo impriman de forma profesional. Sólo versión web. PIZARRA DIGITAL EDUCACREATIONS Aplicación que nos permite grabar nuestras lecciones o explicaciones y colgarlas directamente en internet. Disponible aplicación móvil. INFOGRAFÍAS EDUCACREATIONS Aplicación para confeccionar nuestras infografías. Sólo versión web.
  • 37. Nombre del video: Características del nodo principal PLE -->CLIC AQUÍ <-- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 1 – Sesión 8 Nivel 1: Sesión 8: Herramientas para realizar la introducción del PLE. Actividad 21. Elaborando la introducción del PLE. (2 horas)Página Actividad 21. Elaborando la introducción del PLE. (2 horas)
  • 38. Propósito formativo de la actividad. Fortalecer las habilidades de elaboración de recursos para enriquecer los Entornos Personales de Aprendizaje. ¿Qué competencia TIC vamos a trabajar? Competencia comunicativa Utilizo variedad de textos e interfaces para transmitir información y expresar ideas propias combinando texto, audio, imágenes estáticas o dinámicas, videos y gestos. ¿Qué vamos a aprender? Las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC como medio para elaborar recursos para la presentación de contenidos. Descripción: Durante esta actividad, los docentes profundizan en el uso de herramientas creativas para la elaboración de la introducción de su PLE:  El formador guía a los docentes en el uso recursos para la presentación de contenidos: Prezi, Powtoon o Emaze. Moviemaker, etc.  Cada docente elabora una pequeña presentación de la temática de su PLE (en alguno de los recursos trabajados), para subir al nodo principal, en la sección "introducción". Prezi Página web: https://prezi.com/ PowToon Pagina web: https://www.powtoon.com/home/? Emaze Pagina web: https://www.emaze.com/es/ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 1 – Sesión 9
  • 39. Nivel 1: Sesión 9: Cierre del Nivel: Evaluación. Actividad 23. Prueba de conocimientos (1 hora) Página Actividad 23. Prueba de conocimientos (1 hora) Propósito formativo de la actividad. Evaluar las competencias adquiridas en el Nivel 1. ¿Qué competencia TIC vamos a trabajar? Competencia pedagógica: Evalúo los resultados obtenidos con la implementación de estrategias que hacen uso de las TIC y promuevo una cultura del seguimiento, realimentación y mejoramiento permanente. ¿Qué vamos a aprender? La evaluación de las competencias TICadquiridas por los docentesen el Nivel 1 representa una oportunidad para identificar la apropiación de las temáticas. Descripción: El docente realiza una prueba de conocimientos que consta de 10 preguntas aleatorias, sobre las temáticas:  Fases de aprendizaje de la metodología PEPA.  Competencias TIC como ruta de la innovación educativa.  Enfoques y pedagogías emergentes.  Fases del PLE. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ NIVEL 2:
  • 40. Nivel 2 – Sesión 1 Nivel 2: Sesión 1: Estructuración y construcción del PLE - Fase 1: Para leer. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 2 – Sesión 2 Nivel 2: Sesión 2: Estructuración y construcción del PLE - Fase 2: Para hacer. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 2 – Sesión 3 Nivel 2: Sesión 3: Estructuración y construcción del PLE - Fase 3: Rara compartir/reflexionar. Consolidación del PLE. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 2 – Sesión 4 Nivel 2: Sesión 4: Taller AdministraTIC. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 2 – Sesión 5 Nivel 2: Sesión 5: Cierre de nivel. Evaluación por competencias para docentes. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ NIVEL 3: Nivel 3 – Sesión 1 Nivel 3: Sesión 1: Planeación de una actividad innovadora para los estudiantes, a partir del PLE. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 3 – Sesión 2 Nivel 3: Sesión 2: Aplicación de actividades innovadoras con uso de TIC, articulando el trabajo de docentes con estudiantes. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • 41. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 3 – Sesión 3 Nivel 3: Sesión 3: Análisis de la evaluación de la actividad innovadora - Reflexión y diagramación del proceso de aprendizaje. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 3 – Sesión 4 Nivel 3: Sesión 4: Ruta de sostenibilidad del proceso de aprendizaje. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 3 – Sesión 5 Nivel 3: Sesión 5: Recopilación del proceso evaluativo de la actividad innovadora. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nivel 3 – Sesión 6 Nivel 3: Sesión 6: Cierre del Nivel. Evaluación por competencias para docentes. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ NIVEL 4 Socialización:
  • 42. Apreciado(a) docente, Bienvenido a la etapa de socialización de experiencias del Diplomado InnovaTIC. Durante esta etapa se realizarán 7 sesiones, estructuradas con el propósito de generar escenarios para hacer visibles los resultados del proceso de aplicación de la actividad innovadora y el Entorno Personal de Aprendizaje, con pares y con la comunidad educativa. Nivel 4 – Sesión 1 Nivel 4: Sesión 1: Gestionando la basura de nuestro entorno. Nivel 4 – Sesión 2 Nivel 4: Sesión 2: Preparando la socialización de mi PLE y la actividad innovadora. Nivel 4 – Sesión 3
  • 43. Nivel 4: Sesión 3: Socialización y co-evaluacion de PLE y experiencias innovadoras. Nivel 4 – Sesión 4 Nivel 4: Sesión 4: Taller de CPE y del MEN para divulgación de convocatorias. Nivel 4 – Sesión 5 Nivel 4: Sesión 5: Campaña para divulgación de contenidos. Nivel 4 – Sesión 6
  • 44. Nivel 4: Sesión 6: Evaluación del impacto de la campaña para divulgación de contenidos. Nivel 4 – Sesión 7 Nivel 4: Sesión 7: Cierre del Nivel. Evaluación. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------