1. diaporama de présentation
du jeu d'entreprise :
CIPE – Paris, Tous droits réservés
un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples
de production d'idées
et se familiariser avec la démarche de créativité
2. jeuenchangementLe 2CIPE – Paris, Tous droits réservésjeuenchangementLe
Public et Durée
Public concerné : Encadrement, Maîtrise,
Opérateurs
Taille du groupe : entre 6 et 24 personnes
(possibilité d'aller au-delà)
entre 0,5 et 1,5 jours
3. jeuenchangementLe
Objectifs de Créativ'
Connaitre la créativité en général
Connaitre globalement le processus de créativité :
grandes phases
outils : note de cadrage, méthodes de tri, méthodes de production
d'idées, …
Avoir les bons comportements / attitudes en séance de créativité
S'entrainer à des méthodes simples de production d'idées
pour se convaincre de la facilité
Avoir envie de participer à des séances de créativité
tout le monde peut être créatif
3
4. jeuenchangementLe
Participants
Le nombre de participants est compris entre 6 et 24 personnes :
le minimum de 6 correspond à 2 équipes de 3 personnes chacune
le maximum de 24 correspond à 4 équipes de 6 personnes chacune
SAUF pour le chapitre 1 (jeu des spaghettis) durant lequel on
constituera 6 équipes de 4 personnes
Le nombre idéal est entre 12 et 16 personnes
La constitution des équipes se fait comme suit :
CHAPITRE 1 : 2 à 6 équipes de 3 à 4 personnes CHAPITRES 2 à 5 : 2 à 4 équipes de 3 à 4 personnes
5. jeuenchangementLe
Vue d'ensemble du déroulement
Le déroulement a une
durée globale variable
Chaque chapitre peut
être mis en œuvre
indépendamment des
autres
Le dossier pédagogique
propose des apports
complémentaires, dans
lequel l'animateur
trouvera également des
exercices
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
1h00
2h00
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
3h15
3h20
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
variable
6. "la Créativité et moi"0h30
5
6. jeuenchangementLe
Vue d'ensemble du déroulement
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
Une mise en situation concrète
dans laquelle les stagiaires sont
confrontés à une démarche de
créativité.
L'objectif est de construire
l'édifice le plus haut à l'aide
de spaghettis.
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
6
7. jeuenchangementLe
Vue d'ensemble du déroulement
Ce chapitre permet de :
- découvrir le processus global
de créativité
- donner une définition à la
créativité
- identifier les bonnes
attitudes individuelles et
collectives
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
7
8. jeuenchangementLe
Vue d'ensemble du déroulement
Plusieurs exercices de
découverte permettent de
s'entrainer à diverses méthodes
de production d'idées.
L'animateur choisit les
méthodes qu'il souhaite faire
découvrir aux participants.
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
8
9. jeuenchangementLe
Vue d'ensemble du déroulement
Hyper-Park est un parc
d'attractions qui rencontrent
divers problèmes.
Chaque équipe peut choisir son
sujet, utiliser les méthodes
qu'elle souhaite, et proposer
des idées d'amélioration.
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
9
10. jeuenchangementLe
Ce dernier chapitre permet de
construire une carte mentale
sur le sujet suivant :
Comment développer sa propre
créativité ?
Vue d'ensemble du déroulement
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
10
11. jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
11
12. jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
12
13. jeuenchangementLe
Jeu des spaghettis
Les participants sont répartis en équipes de 3 à 4 personnes
Ces dernières disposent de matériel :
Les équipes doivent construire l'édifice :
autoportant
le plus haut possible
comprenant un chamallow à son point culminant
en un temps limité
spaghettis ruban adhésif ficelle trombones chamallowélastiques
13
14. jeuenchangementLe
Débriefing …
… quantitatif :
Quelle hauteur atteinte ?
… qualitatif : chaque équipe répond aux questions suivantes
1) Votre groupe est-il passé par des grandes phases ?
Si oui, lesquelles ?
Et si c'était à refaire, que feriez-vous différemment ?
2) Quels sont les bons comportements à mettre en œuvre ?
Et si c'était à refaire, que feriez-vous différemment ?
14
15. jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
15
16. jeuenchangementLe
Les 5 grandes Phases
La créativité suit un ensemble
de grandes phases :
À vous de les remettre dans l'ordre
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
mettre
en œuvre
filtrer
les idées
16
17. jeuenchangementLe
Les Étapes du processus
Affectez, à chaque phase, les activités correspondantes :
REFORMULER
LE PROBLÈME
Note de Cadrage
contexte
objectif
contrainte
décisionnaire
critères
RÉALISER LA REVUE
DES IDÉES
SUIVRE L'AVANCEMENT
DES ACTIONS
Sep.Mars Avril Mai Juin Juil. Oct.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
Sep.Mars Avril Mai Juin Juil. Oct.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
Mars Avril Mai Juin Juil. Oct.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
filtrer
les idées
mettre
en œuvre
17
PRATIQUER
LE BRAINSTORMING
18. jeuenchangementLe
Les Étapes du processus
Affectez, à chaque activité, son contenu :
Utiliser des outils de filtrage
avancés pour sélectionner
les solutions à mettre en œuvre
Préciser les idées mal comprises
Les reformuler le cas échéant
Passer en revue les idées
trouvées (certaines disparaissant
naturellement)
afin de s'assurer
de la cohérence globale
S'assurer de la bonne
compréhension de la note
de cadrage
ainsi que de sa complétude
Utiliser la méthode du
brainstorming (remue-méninges)
afin de collecter les idées
spontanées
poekcpoekc poekc
poekcpoekc^poekcpoke
cpoke
^pcok"e^pcoke"pcok"
eopck
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
filtrer
les idées
mettre
en œuvre
18
19. jeuenchangementLe
Les Étapes du processus
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
filtrer
les idées
mettre
en œuvre
préparer
la séance
définir
le problème
utiliser d'autres
méthodes de
production
d'idées
pratiquer
le brainstorming
rappeler
les règles
de travail
reformuler
le problème
réaliser la revue
des idées
choisir les solu-
tions (méthodes
élaborées)
filtrer les idées
(méthodes
simples)
rédiger les
fiches des idées
filtrées
préparer
le plan d'action
suivre
l'avancement
des actions
constituer
le groupe
de créativité
19
20. jeuenchangementLe
Préparer la séance
La note de cadrage :
est le "cahier des charges" de la démarche
créative
permet à l'équipe de comprendre le sujet
est rédigée par le commanditaire
Exemple
contexte : mobilité croissante
objectif : créer une voiture pour aussi y
communiquer via internet, se détendre et
travailler
cadrage : usage à l'arrêt ou passager
décisionnaire : acheteur de voiture
critères : prix
DÉFINIR LE PROBLÈME
Note de Cadrage
contexte
objectif
contrainte
décisionnaire
critères
Préciser le sujet à traiter en termes
de contexte, objectif, contrainte,
décisionnaire
Énoncer les critères
le cas échéant
20
21. jeuenchangementLe
Préparer la séance
Exemple de note de cadrage utilisée dans l'étude de Hyper-Park
Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité
à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleinformations principales (1)
ObjectifsObjectifsObjectifsObjectifs Investir dans une nouvelle attraction à forte
dimension culturelle
ContexteContexteContexteContexte La majorité des attractions du parc reposent
sur des activités ludiques ou sportives.
De nouveaux thèmes doivent être introduits
pour soutenir la croissance.
RecommandationsRecommandationsRecommandationsRecommandations • Utiliser des moyens interactifs avec une
forte implication de la clientèle
• Conserver un aspect attractif adapté à la
clientèle du Parc
1111
(1) Ces informationsseront prises en compte pourtrouverdes idéespourtrouverdes idéespourtrouverdes idéespourtrouverdes idées
NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE
CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100
informations secondaires (2)
Groupe de travail :Groupe de travail :Groupe de travail :Groupe de travail :
• Responsable des analyses stratégiques
• Responsable des études de marché
• 2 visiteurs
• 2 employés et techniciens de différents
services
Comité de pilotage :Comité de pilotage :Comité de pilotage :Comité de pilotage :
Directeur Général, Directeur Financier,
Directeur Commercial
1111
ContraintesContraintesContraintesContraintes ::::
• Ne pas investir plus que le
montant moyen investi dans
les autres activités (6 M€).
• Ne pas dépasser une
surface au sol de 4000 m².
PlanningPlanningPlanningPlanning ::::
• Lancement dans 18 mois
Document établipar :Document établipar :Document établipar :Document établipar :
Diane BATIFLO (Directrice Générale)
Validé par :Validé par :Validé par :Validé par :
Comité de pilotage
(2) Ces informations seront prises en compte pour trier les idéespour trier les idéespour trier les idéespour trier les idées
(ne pas en tenir compte pour la recherche d'idées)
Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité
à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelle
NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE
CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100
pour
trouver
les idées
pour trier
les idées
21
22. jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
22
23. jeuenchangementLe
Définition de la créativité
Rédigez une définition de la créativité
mettez un mot en face de créativité
mettez un personnage en face de créativité
Décrivez des situations en entreprise qui nécessitent de la
créativité
Tour de table
23
24. jeuenchangementLe
Autre méthode d'animation,
avec la méthode "carte mentale"
Il faut prévoir environ 20 minutes supplémentaires
Distribuer, à chaque équipe, une feuille de tableau papier (format A1),
et des feutres
Demander aux équipes :
d'écrire, au centre de la feuille, le mot "créativité"
dans un ovale
de relier à cet ovale les mots / idées associées,
en créant des liens le cas échéant
Procéder ensuite à un tour de table
Les idées proposées aideront à introduire la définition des pages
suivantes
Remarque :
pour en savoir plus sur la "méthode de la carte mentale", consultez la Fiche
Méthode n°2
créativité
24
25. jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
25
27. jeuenchangementLe
Les attitudes "individuelles" en créativité
3 exercices INDIVIDUELS permettent
d'illustrer les attitudes individuelles
de créativité :
Désinhibition de soi
Oublier les règles, les vécus, …
Faire des allers-retours entre :
rationnel
et irrationnel
Exercice d'illustration 3
On dispose d'un réglet.On veut mesurer la grande diagonale d'une boite d'allumettes :
Question : Comment faire ?
Exercice d'illustration 2
2.1
On dispose de 3 allumettes :Question 1 : Comment réaliser UN triangle équilatéral ?
2.2
On ajoute 2 allumettes :Question 2 : Comment réaliser DEUX triangles équilatéraux ?
2.2
On ajoute 1 allumette :Question 3 : Comment réaliser QUATRE triangles équilatéraux ?
Exercice d'illustration 1
Donnez la suite de : 1, 2, 3, …
Créativ',le jeu des idéesneuves - Licence 100
27
28. jeuenchangementLe
Les attitudes "collectives" en créativité
Voici des exemples de phrases
citées par des participants
lors d'une séance de créativité :
Précisez les phrases :
qui tuent
OU qui encouragent
Exercice sur les Attitudes en créativité collective
Pour chacune de ces phrases, mettez une croix dans la colonne correspondante :
Créativ', lejeu des idées neuves - Licence 100
Encourage Tue
C’est ridicule !
C’est bien maintenant. Pourquoi changer ?
Pourquoi pas ?
Que voulez-vous dire exactement ?
On a déjà essayé.
C’est intéressant. Peut-on y travailler ?
On l’a déjà dit.
Il y a de quoi rigoler !
Là on sort du sujet.
J’en connais un qui va hurler !
Cela ne marchera pas.
C’est original, comme idée.
Cela me fait penser à …
Ce serait bien si ….
Et comment ferait-on pour … ?
C’est très cher.
Pour que cela marche, il faudrait que …
Comment pourrions-nous ?
28
29. jeuenchangementLe
Autre méthode d'animation, avec la
"méthode de l'inversion"
Il faut prévoir environ 20 minutes supplémentaires
Distribuer à chaque équipe, une feuille de tableau papier (format A1),
et des feutres
Demander aux équipes :
de tracer un tableau comme ci-contre :
(l'animateur fera le schéma au tableau papier)
de procéder en 2 temps :
• d'écrire, dans la colonne "… qui découragent", toutes les manières
(attitudes, ou phrases) de saper une séance de créativité
• puis d'écrire, pour chaque ligne, l'attitude ou phrase inversée
qui donc encourage la créativité (colonne "… qui encouragent")
Procéder ensuite à un tour de table, et poursuivre avec
les diapos suivantes en guise d'exemples supplémentaires
Remarque :
pour en savoir plus sur la "méthode de l'inversion", consultez la fiche méthode N°3
Attitudes / Phrases …
… qui
encouragent
… qui
découragent
29
30. jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
30
31. jeuenchangementLe
Méthodes de production d'idées
Ce chapitre permet aux équipes de se familiariser avec plusieurs
méthodes de production d'idées
Nous avons choisi 8 méthodes
MAIS l'animateur choisit les méthodes qui répondent à ses
objectifs pédagogiques
Matrice Attentes
Caractéristiques
Inversion
Carte mentale
Analogie
Projection
visuelle
Tendances
Brainstorming(s) Listes
31
32. jeuenchangementLe
Méthodes de production d'idées
Pour chaque méthode :
l'animateur présente le principe, et donne
la fiche entrainement
les équipes s'entrainent sur un sujet défini
la restitution permet d'échanger sur mise
en œuvre de la méthode
la fiche méthode est laissée à chaque
équipe pour l'étude de cas Hyper-Park
FEUILLE
MÉTHODE
LA CARTE MENTALE
OBJECTIF
Visualiser les concepts attachés à un sujet.
Élargir la vision d'une question et adopter une représentation commune.
PRINCIPE
• Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à quels concepts ouidées elle fait penser.
• Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens.
EXEMPLE
On progresse du problème posé (réduction des accidents sur le parking de
l'entreprise), vers une idée de visibilité du conducteur, puis de sens de roulage de la
voiture, de la marche en avant, puis de l'obligation de se garer en marche arrière(pour repartir en marche avant), etc.
Vitesse Protection
des piétons
Signalisation
Réduction
des accidents
sur parking
Marche avant
Feux
Sens
Muret de
délimitation
Se garer
en arrière
Rampe
en hauteur
Barrière
Sirène
Dos d'âne
Visibilité
Miroirs
2
CONSEILS POUR VOTRE TRAVAIL
Vous pouvez :
tracer votre schéma sur une feuille de papier
Ou le dessiner directement sur une feuille de tableau papier
Écrivez gros
FEUILLE
ENTRAINEMENT
CONSEILS POUR VOTRE TRAVAIL
LA CARTE MENTALE
OBJECTIF
Visualiser les concepts attachés à un sujet.
Élargir la vision d'une question et adopter une représentation commune.
PRINCIPE
• Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à quels concepts ouidées elle fait penser.
• Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens.
EXERCICE
On souhaite réduire les accidents (ou presqu'accidents) sur le parking de
l'entreprise).
Utilisez la carte mentale pour trouver des idées.
Vous pouvez :
tracer votre schéma sur une feuille de papier
Ou le dessiner directement sur une feuille de paper board
Écrivez gros
2
Réduction
des accidents
sur parking
32
33. jeuenchangementLe
La Carte mentale
OBJECTIF
Visualiser les concepts attachés à un sujet.
Élargir la vision d'une question et adopter une représentation
commune.
PRINCIPE
Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à
quels concepts ou idées elle fait penser.
Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens.
SUJET
33
34. jeuenchangementLe
La Carte mentale
EXERCICE
On souhaite trouver des pistes pour réduire les accidents (ou
presqu'accidents) sur le parking de l'entreprise).
Réduction
des accidents
sur parking
34
35. jeuenchangementLe
La Carte mentale
Exemple de carte :
Vitesse Protection
des piétons
Signalisation
Réduction
des accidents
sur parking
Marche avant
Feux
Sens
Muret de
délimitation
Se garer
en arrière
Rampe
en hauteur
Barrière
Sirène
Dos d'âne
Visibilité
Miroirs
35
36. jeuenchangementLe
La Carte mentale
Il est aussi possible de démarrer avec des thèmes imposés :
Services
Environnement
Fonctions
Produit
Performance
Applications
Ergonomie
Supportabilité
Destruction
36
38. jeuenchangementLe
Conclusion sur les méthodes
Un dernier exercice permet de
redonner à chaque méthode
ses caractéristiques :
Exercice récapitulatif sur les 8 méthodes de production d'idées
Reliez chaque méthode à sa description :
Créativ', le jeu des idéesneuves - Licence 100
Méthodes
Brainstorming
Carte mentale
Projection
visuelle
Liste de Kent
et Rosanoff
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice Attentes-
Caractéristiques
…………
…………
…………
…………
Pb
Pb
Descriptions
• rechercher des associations d'idées par
l'intermédiaire de mots-rebonds, à fort
pouvoir associatif
• il faut disposer de la liste des mots-rebonds
• préciser un sujet, en recherchant ses
composantes
• chercher des idées tous azimuts
• exploiter des orientations de l'environ-
nement afin de les inclure aux idées
• il faut disposer des tendances
• rechercher des associations d'idées par
l'intermédiaire d'images
• il faut disposer d'une banque d'images
• revoir une réalité en considérant le
problème inverse
• s'appuyer sur des univers analogues
pour transposer des solutions
• il faut définir les univers analogues
• répondre de manière structurée à des
attentes
• il faut définir les attentes, et décomposer le
sujet en caractéristiques
38
39. jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
39
40. jeuenchangementLe
Bienvenue chez Hyper-Park
Le parc a été créé en 2005
Il a de suite rencontré
un vif succès, et s'est agrandi :
il peut accueillir 5000 visiteurs / jour
fréquentation :
Il emploie 340 personnes
Français
Étrangers
70 %
30 %
Directeur
général
Directeur
Commercial
Directeur
Financier
Directeur
des Achats
Directeur
Ressources
Humaines
Directeur
des
Opérations
Directeur
Technique
• Attractions
• Logistique
• Restauration
• Maintenance
• Ingénierie
• Études
• Comptabilité
• Budgets
• Contrôle de
gestion
• Études
marketing
• Enquête clients
• Communication
externe
• Gestion du personnel
• Communication
interne
• Dév. durable
• Relations
fournisseurs
• Approvisionts
40
41. jeuenchangementLe
Contexte
Des audits internes et enquêtes client ont permis
de remonter plusieurs pistes d'amélioration :
créations de nouveaux produits / nouveaux services
aménagements de situations / installations
résolutions de problèmes
La Direction vous demande de constituer des Groupes de travail
afin de trouver des solutions innovantes
chaque Groupe prend en charge 1 sujet
41
42. jeuenchangementLe
Le jeu comporte 12 sujets de créativité :
développement de nouveau produit / service, amélioration, ou problème
Sélectionnez
les sujets
que vous
souhaiteriez
traiter
D'autres informations seront disponibles
n° Sujet
1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle
2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service)
3 Trouver des facilités pour les grands-parents qui accompagnent leurs petits-enfants
4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ?
5 Adapter le parc à la pluie
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente
7 Trouver un moyen de transport au sein du parc
8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients
9 Faire en sorte que les allées demeurent propres
10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc
11 Trouver un objet souvenir utile
12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiance zen
Liste des sujets
Créativ', le jeu des idées neuves - Licence 100
42
43. jeuenchangementLe
Chaque équipe reçoit :
une feuille pour traiter le sujet
des feuilles de paper board
des stickers méthodes
des post-it
des feutres
un PC (avec accès internet)
Démarche de créativité
CARTE MENTALE
ANALOGIE
BRAINSTORMING
INVERSION TENDANCES
Pb
Pb
PROJECTION
VISUELLE
LISTE
…………
…………
…………
…………
MATRICE
ATTENTES
CARACTÉRISTIQUES
Podium - top 3
Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront
notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous
Idées générées Collez ici vos post-it
Feuille de traitement de l'équipe :
Méthode(s)
choisie(s)
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
Sujet traité
Notez ici votre
lettre d'équipe
Originalité Faisabilité Pertinence
A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
total : total : total :
Équipenotante
Idée :
Descriptif / Avantages/ Conditionsde réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions deréussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
43
44. jeuenchangementLe
Podium - top 3
Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront
notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous
Idées générées Collez ici vos post-it
Feuille de traitement de l'équipe :
Méthode(s)
choisie(s)
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
Sujet traité
Notez ici votre
lettre d'équipe
Originalité Faisabilité Pertinence
A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
total : total : total :
Équipenotante
Idée :
Descriptif/ Avantages / Conditionsde réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages/ Conditions de réussite
Utilisation de la feuille de traitement
3. Rédigez les idées
sur des post-it1. Ecrivez le sujet
4. Rédigez ici vos
3 meilleures idées
(qui seront notées)
5. Cette zone sera
utilisée plus tard,
lors de la notation
2. Collez les stickers des
méthodes choisies
CARTE MENTALE
ANALOGIE
BRAINSTORMING
INVERSION TENDANCES
Pb
Pb
PROJECTION
VISUELLE
LISTE
…………
…………
…………
…………
MATRICE
ATTENTES
CARACTÉRISTIQUES
44
45. jeuenchangementLe
Podium - top 3
Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront
notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous
Originalité Faisabilité Pertinence
A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
total : total : total :Équipenotante
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Le Podium - top 3 sera noté
par les autres équipes
Pour chaque idée, et chaque critère,
chaque équipe attribuera une note :
de 1 à 4 (4 = meilleure note)
La créativité de l'équipe sera évaluée selon plusieurs
critères
45
46. jeuenchangementLe
Traitement d'un sujet
Recevez votre Note de cadrage
elle contient 2 types d'informations
Informations PRINCIPALES
Objectifs
Contexte
Recommandations
Informations SECONDAIRES
Contraintes
Aspects "projet"
Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité
à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleinformations principales (1)
ObjectifsObjectifsObjectifsObjectifs Investir dans une nouvelle attraction à forte
dimension culturelle
ContexteContexteContexteContexte La majorité des attractions du parc reposent
sur des activités ludiques ou sportives.
De nouveaux thèmes doivent être introduits
pour soutenir la croissance.
RecommandationsRecommandationsRecommandationsRecommandations • Utiliser des moyens interactifs avec une
forte implication de la clientèle
• Conserver un aspect attractif adapté à la
clientèle du Parc
1111
(1) Ces informations serontprises en compte pourtrouver des idéespourtrouver des idéespourtrouver des idéespourtrouver des idées
NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE
CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100
informations secondaires (2)
Groupede travail :Groupede travail :Groupede travail :Groupede travail :
•Responsable des analyses stratégiques
•Responsable des études de marché
•2 visiteurs
•2 employés et techniciens de différents
services
Comitéde pilotage:Comitéde pilotage:Comitéde pilotage:Comitéde pilotage:
Directeur Général, Directeur Financier,
Directeur Commercial
1111
ContraintesContraintesContraintesContraintes ::::
•Ne pas investir plus que le
montant moyen investi dans
les autres activités (6 M€).
•Ne pas dépasser une
surface au sol de 4000 m².
PlanningPlanningPlanningPlanning ::::
•Lancement dans 18 mois
Document établi par :Document établi par :Document établi par :Document établi par :
Diane BATIFLO (Directrice Générale)
Validépar :Validépar :Validépar :Validépar :
Comité de pilotage
(2) Ces informations serontprises en compte pourtrier les idéespourtrier les idéespourtrier les idéespourtrier les idées
(ne pas en tenir comptepour la recherched'idées)
Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité
à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelle
NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE
CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100
46
47. jeuenchangementLe
Traitement d'un sujet
Il n'y a pas de temps limité pour trouver des idées
mais l'ordre de grandeur est 1h00
ce qui vous permet d'utiliser 2 ou 3 méthodes
Vous utilisez les méthodes de production d'idées que vous
souhaitez
Quelle méthode choisir ?
Celle avec laquelle on est "à l'aise"
le Brainstorming est facile et utilisable sur tout sujet
• il recommandé de l'utiliser en tant que 1ère méthode
les autres méthodes sont plus ou moins faciles en fonction du sujet
les fiches méthodes donnent des indications : "OBJECTIF"
l'animateur peut également vous conseiller
47
48. jeuenchangementLe
Rôle de l'animateur durant les travaux 1/2
Durant le travail des équipes, l'animateur circule parmi les équipes, afin :
d'observer les comportements (ouverture, écouté, rebond sur d'autres idées, …)
de s'assurer que les équipes ne passent pas à côté de méthodes
particulièrement adaptées au sujet traité
Afin d'aider l'animateur
sur ce dernier point,
nous avons créé un support
qui reprend chacun des sujets,
et précise quelles méthodes
sont particulièrement pertinentes
n° Sujet
1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle X X X X (1)
2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service) X X X (2)
3 Trouver des facilités pour les grands-parentsqui accompagnentleurs petits-enfants X X X X (3) (4)
4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ? X X X X (5)
5 Adapter le parc à la pluie X X X X
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente X X X X
7 Trouver un moyen de transport au sein du parc X X X X (6)
8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients X X X (7)
9 Faire en sorte que les allées demeurent propres X X X X X
10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc X X X X
11 Trouver un objet souvenir utile X X (8) X X (9)
12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiance zen X X (10) X
TOTAUX 5 2 5 12 5 6 5 3 5 5 3
Liste des sujets Ce documenta pour but d'aider l'animateur :
- il trouvera des piste pour aider les équipes en cas de blocage …
- mais le documentn'est pas exhaustif !
Créativ',le jeu des idéesneuves - Licence 100
Développement
Amélioration
Problème
Brainstorming
CarteMentale
Project°Visuelle
Listes
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice
(1) : tendances possibles = transfert dans une époque
(renaissance,…), ou dans un art (peinture, sculpture,…),
une science (laser, médecine,…)
(2) : tendances possibles = focalisersur, la qualité des produits,
le goût, le visuel du plat, …
(3) : tendances possibles = mixage / rapprochementdes
générations,mieux vivre avec les nouvelles technologies
(4) : A = cf note de cadrage
C = allées,attractions, point de repos, parc, restaurants
(5) : A = activités, variété, pas de lassitude
C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(6) : tendances possibles = pas de bruit, automatique,écologique (zéro pollution),intégré au
paysage
(7) : A = attention, amabilité,…
C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(8) : sur "que peut signifier utile ?"
(9) : tendances possibles = écologique,technologies modernes (internet, …), personnalisable
(10) : sur les diverses composantes du restaurant (accueil,déco, son, nourriture, service, …)
types de situation
de créativité
méthodesde créativité recommandées
48
49. jeuenchangementLe
Rôle de l'animateur durant les travaux 2/2
Remarques concernant cette liste
de sujets :
cette matrice donne des "pistes",
mais n'est, en aucun cas exhaustive
certaines notes (numérotées 1, 2, …)
sont retranscrites dans les notes de
cadrage (sous la rubrique
"Recommandations")
exemple : sur la note de cadrage n°4a,
les analogies possibles sont décrites
l'objectif est de susciter la méthode
des analogies
l'animateur dispose également
d'informations pour les méthodes :
• tendances
• matrice attentes-caractéristiques
n° Sujet
1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle X X X X (1)
2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service) X X X (2)
3 Trouver des facilités pour les grands-parentsqui accompagnent leurs petits-enfants X X X X (3) (4)
4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ? X X X X (5)
5 Adapter le parc à la pluie X X X X
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente X X X X
7 Trouver un moyen de transport au sein du parc X X X X (6)
8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients X X X (7)
9 Faire en sorte queles allées demeurent propres X X X X X
10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc X X X X
11 Trouver un objet souvenir utile X X (8) X X (9)
12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiancezen X X (10) X
TOTAUX 5 2 5 12 5 6 5 3 5 5 3
Liste des sujets Ce documenta pour but d'aider l'animateur :
- il trouvera des piste pouraider les équipes en cas de blocage …
- mais le documentn'estpas exhaustif !
Créativ',le jeu desidéesneuves -Licence 100
Développement
Amélioration
Problème
Brainstorming
CarteMentale
Project°Visuelle
Listes
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice
(1) : tendances possibles= transfert dans une époque
(renaissance,…), ou dans un art (peinture, sculpture,…),
une science (laser, médecine,…)
(2) : tendances possibles= focaliser sur, la qualité des produits,
le goût, le visuel du plat, …
(3) : tendances possibles= mixage / rapprochementdes
générations,mieux vivre avec les nouvelles technologies
(4) : A = cf note de cadrage
C = allées,attractions, point de repos, parc, restaurants
(5) : A = activités, variété, pas de lassitude
C = lieux du parc (accueil,attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(6) : tendancespossibles= pas de bruit, automatique,écologique (zéro pollution),intégré au
paysage
(7) : A = attention, amabilité,…
C = lieux du parc (accueil,attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(8) : sur "que peut signifier utile ?"
(9) : tendancespossibles= écologique,technologiesmodernes (internet, …), personnalisable
(10) : sur les diverses composantes du restaurant (accueil,déco, son, nourriture, service, …)
types de situation
de créativité
méthodesde créativitérecommandées
49
50. jeuenchangementLe
Présentation des Podiums
Chaque équipe présente :
son sujet
ses 3 meilleures idées
Les autres équipes notent :
l'originalité
la faisabilité
la pertinence
(réponse au
problème posé)
Votre équipe va noter les 3 meilleurs idées de chacune des autres équipes.
La notation est collective : vous devez vous mettre d'accord au sein de votre équipe.Chaque équipe va présenter ses 3 meilleures idées : à la suite de cetteprésentation,
vous donnerez 3 notes :- originalité : les idées semblent-elles novatrices ?
- faisabilité : les idées sont-elles réalistes ?- pertinence : les idées répondent-elles au problème posé ?Utilisez les tableaux ci-dessous pour reporter vos notes.
A la fin de toutes les présentations, vous irez reporter les valeurs sur les affiches des
autres équipes.
Notation de l'équipe : A B C D (entourez la lettre de l'équipe, entourez les 3 notes)
Originalité
Faisabilité
Pertinence1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
commentaires
commentaires
commentaires
Feuille de notation des autres équipes
Notation de l'équipe: A B C D (entourez la lettre de l'équipe, entourez les 3 notes)
Originalité
Faisabilité
Pertinence
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
commentaires
commentaires
commentaires
Notation de l'équipe : A B C D (entourez la lettre de l'équipe, entourez les 3 notes)
Originalité
Faisabilité
Pertinence1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
commentaires
commentaires
commentaires
Podium - top 3
Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront
notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous
Originalité Faisabilité Pertinence
A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
total : total : total :
Équipenotante
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
50
51. jeuenchangementLe
Débriefing : utilisation des méthodes
Quelles sont les méthodes qui vous semblent …
… faciles à mettre en œuvre ?
… difficiles à mettre en œuvre ?
Mise en œuvre facile difficile
Adéquation
avec le sujet
Aisance
individuelle
Fonctionnement
du groupe
=
+
+
forte faible
forte faible
favorable défavorable
51
52. jeuenchangementLe
Débriefing : fonctionnement du groupe
Comment l'équipe a-t-elle fonctionné ?
Remplissez, en équipe,
la feuille d'auto-évaluation
puis calculez votre note :
(exemple)
IGNORANCE – 1 DÉCOUVERTE – 2 APPLICATION – 3 APPROPRIATION – 4
Participation
La discussion a été
dominée par 1 seule
personne
La discussion a été
dominée par 2 personnes
Tous les membres de
l'équipe ont participé, mais
de manière inégale
Tout le monde a participé
de manière égale
Ecoute
Personne n’a écouté
personne
Un seul participant a
vraiment écouté, en faisant
reformuler (par exemple)
Environ la moitié de
l’équipe a vraiment écouté,
en faisant reformuler (par
exemple)
Tout le monde a écouté
avec attention, en faisant
reformuler (par exemple)
Censure
Encouragement
Une ou plusieurs censures
ont eu lieu
Aucune censure n'a eu lieu,
mais aucun participant n'a
fait preuve
d'encouragement
Au moins un participant a
encouragé un ou plusieurs
membres de l’équipe
Tout le monde a encouragé
et supporté les autres
membres de l’équipe
Rebond
Personne n’a rebondi sur
une idée : aucune
transformation d'idée
Un seul participant a
systématiquement rebondi
sur les idées des autres
Environ la moitié de
l’équipe a systématique-
ment rebondi sur les idées
des autres
Tout le monde a systéma-
tiquement rebondi sur les
idées des autres
Consensus
(pendant le tri
des idées)
Pas d’obtention de
consensus
Quelques consensus ont
été constatés
La majorité des décisions
ont fait l'objet de
consensus
Consensus atteint.
Les désaccords ont
amélioré les décisions
Pour chaque thème, cochez la case qui selon vous convient au niveau de maturité de l'équipe :
1
2
3
4
5
Feuille d'auto-évaluation du fonctionnement de l'équipe
Créativ', le jeu des idées neuves - Licence 100
Faites le total des notes, afin d'obtenir une note sur 20 : / 20
2
3
2
4
14
3
52
53. jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
53
56. jeuenchangementLe
Comment développer sa propre créativité ? Exemple
Rompre avec
ses habitudes
S'éveiller
Élargir ses centres
d'intérêt
Imaginer
Comment
développer
sa créativité ?
issues positives
suite à un événement
négatif
S'entraîner
faire des activités
créatives
Se désinhiber
voyager, changer
de culture
échanger
avec des personnes
différentes
lire, s'informer, …
livres
peinture
écriture
changer de place
à table
changer de chemin
pour le travail
développer
l'ambidextrie
que peut-il se
passer si … ?
changer de station
de radio
trouver des
environnements
favorables
ignorer
les barrières
S'amuser
Rêvasser
écrire pour
se vider la tête
Avoir de quoi noter
en permanence
Faire des listes
visiter de nouveaux
endroits
Chercher plusieurs
solutions
trouver d'autres
idées
56
57. jeuenchangementLe
processus
de créativité
note de cadrage
méthodes
de production
d'idées
méthode
de tri d'idées
attitudes
individuelles
attitudes
collectives
choix
de la méthode
brainstorming
carte mentale
projection
visuelle
liste de kent
et rosanoff
analogie
tendances inversion
matrice attentes-
caractéristiques
évaluation
des idées
Les principaux concepts abordés
57
58. jeuenchangementLe
Contenu de Créativ' le jeu des idées neuves
Le support pédagogique Créativ' comprend divers éléments :
package de formation
à la Créativité
jeu
d'entreprise
quiz
d'évaluation
dossier
du participant
dossier
pédagogique
package de mise en œuvre
d'un projet de Créativité
guide de mise
en œuvre
supports
package de formation
permet de former des participants à la
créativité, comprenant :
jeu d'entreprise & quiz d'évaluation (à réaliser
en fin de formation) : voir dans ce guide
dossier du participant : à donner aux
participants en début ou en fin de formation
dossier pédagogique : permet à l'animateur
d'approfondir certains sujets
package de mise en œuvre
guide de mise en œuvre : à destination de
l'animateur d'une séance de créativité : voir
guide de mise en œuvre d'un projet de
créativité
supports : leur utilité et leur mise en œuvre sont
décrites dans le guide ; les supports à utiliser se
trouvent sur la clé USB 58
59. jeuenchangementLe
Contenu du package de mise en œuvre
Kit de mise en
œuvre
Supports de
mise en œuvre
nom du document type contenu / utilité
1.1 note de cadrage A4 A4 bristol
- permet de construire la note de cadrage
- à préparer en étape 1.1
1.3 diaporama d'animation
d'une séance de créativité
diaporama
powerpoint
- permet d'animer la séance
- à préparer en étape 1.3
1.3 feuilles murales A3 A3 papier
- permet de structurer la séance
- à imprimer en étape 1.3
1.3 fiches Idée Renforcée A4 A4 bristol
- permet de rédiger les fiches Idée Renforcée
- à imprimer et découper en étape 1.3
1.3 stickers Méthodes A4
A4 stickers
OU
A4 papier
- permet de préciser la méthode utilisée
- à imprimer en étape 1.3
page 0
CRÉATIV', le jeu des idéesneuves® -CIPE- TousDroitsRéservés Guide de Mise en œuvre
Ce guide concernele projet de créativité :
Il appartientà :
Guide de Mise en œuvre
d'un projet de créativité
59
60. jeuenchangementLe
Contenu du Guide
reprend les grandes étapes
appelle les divers supports
Guide de Mise en œuvre d'un projet de créativité 3
Supports de Mise en œuvre d'un projet de créativité 4
1 – Préparer la séance 5
1.1 définir le problème
1.2 constituer le groupe de créativité
1.3 préparer la logistique
2 – Produire des idées 11
2.1 introduire la séance
2.2 rappeler les règles de travail
2.3 former le groupe aux méthodes
2.4 reformuler le problème
2.5 s'échauffer
2.6 utiliser les méthodes de production d'idées
3 – Préciser les idées 19
3.1 réaliser la revue des idées
4 – Filtrer les idées 21
4.1 filtrer les idées (méthodes simples)
4.2 rédiger les fiches Idée renforcée
4.3 restituer et clôturer la séance
4.4 choisir les solutions (méthodes élaborées)
60
61. jeuenchangementLe
Modalités d'utilisation de Créativ'
Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter
Acquisition du jeu :
matériel
licence d'utilisation
option de formation de mise en main
(formation des futurs formateurs
à l'utilisation du jeu)
option de customisation du jeu à votre
problématique
Achat d'une animation du jeu :
réalisée par un animateur du CIPE
incluant le matériel mis en œuvre
option de customisation de l'animation à votre
problématique
61
Le jeu peut être customisé, à divers
niveaux :
vocable utilisé
choix de chapitres spécifiques du jeu
existant
ajout de concepts / chapitres
adaptation du jeu à un nombre de
stagiaires important
etc.
Contact : Nadia GHARBI
Tél. : 01 40 64 59 18
Mail : info@cipe.fr